Astrale Meditation + Balsam + Kraftfokus + Kraftkontrolle = Unendliche Asp und Lep Regeneration!

  • Na ja, die Heilung dauert dann dennoch 5 Minuten. Du sparst halt nur die Meditation.

    Und die Steigerungen kommen mit der Zeit.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Nein der Balsam ist ein Zauberspruch der 16 Aktionen dauert, was im Höchstfall 16×5 Sekunden, also 125 Sekunden entspricht.

    Also gut 2 Min.

    Die Variante 'Verbotene Pforte' ist also nach gut 4 Min. abgeschlossen.

    Während die Version mit Astraler Meditation gut 7 Min. dauert.

    2 Min. Balsam + 5 Min meditieren.

    Und Ruhe benötigt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Und Ruhe benötigt.

    Ruhe benötigt auch der Balsam, gilt er doch als "Länger Dauernde Handlung".

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Der Zauber an sich braucht nur 16 Aktionen. Die Heilung dauert jedoch 6-QS Minuten.
    Aber ja, nach den 16 Aktionen kann man den Zauber für eine weitere Heilung wohl ein zweites, drittes, viertes mal machen. Jedoch verkürzt das nicht die eigentliche Heildauer.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Killerpranke: Wer behautet das? Nur gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen "Ich kann ohne AsP gar nichts mehr" und "Ich kann ohne AsP alles profane Top!"

    Du solltest den Wunsch, ohne AsP nicht komplett Nutzlos zu sein, nicht mit einem Wunsch in allem der allerbeste zu sein verwechseln.

    Mein Magier aus Brabak (1100 AP, 100% ohne Hausregeln) kann an "profanen" Talenten: Sinnesschärfe, Fesseln, MAgiekunde, Sternkunde; Sphärenkunde, HK Wunden, Willenskraft, Malen & Zeichen, Überreden. Alles zwischen 4-7

    Dazu 9 Zauber mit insgesammt 112 AP und 187AP in magischen SFs

    Der ist auch ohne AsP nicht nutzlos.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mein Magier aus Brabak (1100 AP, 100% ohne Hausregeln) kann an "profanen" Talenten: Sinnesschärfe, Fesseln, MAgiekunde, Sternkunde; Sphärenkunde, HK Wunden, Willenskraft, Malen & Zeichen, Überreden. Alles zwischen 4-7

    Dazu 9 Zauber mit insgesammt 112 AP und 187AP in magischen SFs

    Der ist auch ohne AsP nicht nutzlos.

    Das Problem an magischen Charakteren ist mMn, dass ihre Fähigkeiten meist QS-abhängig sind. Das hat natürlich den Vorteil, dass sie mit mehr AP auch mehr aus ihren magischen Fertigkeiten rausholen können, aber sie hängen mMn diesbezüglich sehr lange den profanen Charakteren hinterher. Man vergleiche bspw. die FK-Probe mit Schadenszaubern. Bei einem FK muss man nur einen Wert steigern und würfelt 1W20. Die Erfolgschance ist da viel höher als bei einem 3W20-Wurf eines Faxius bspw., dazu startet man bereits mit FK 6. Vor allem aber ist der Schaden eines FK nicht vom Würfelergebnis abhängig (außer kritische Treffer). Wenn man trifft, trifft man. Der Faxius macht natürlich mehr Schaden, aber das sollte mMn bereits durch den AsP-Einsatz gerechtfertigt sein. Nach 4-6 Faxius hat man nämlich keine AsP mehr. Es gibt einige Beispiele, die aufzeigen, dass Profane öfters nur eine Probe bestehen müssen während es bei Zauberern/Geweihten viel mehr auf die QS ankommt. Daraus folgt zwar gutes Late-Game-Potenzial, aber davon spürt man mMn erst was bei ~1700AP. Wie man da mit 1100 Start-AP und den empfohlenen AP aus den Abenteuern hinkommen soll, weiß ich nicht.

    Mich würde aber der Bogen deines Magiers sehr interessieren, ich tue mich da nämlich sehr schwer, stimmige Magier mit 1100AP zu erstellen, kannst du den bitte irgendwo hochladen, das wäre echt prima ^^.

    Aber zurück zum Thema:

    Wir haben diesen "Exploit" gehausregelt und somit entfernt, wie ich es auch bereits weiter vorher in diesen Thread schrieb. Diese Regelmechanik ist mMn offensichtlich nicht so gewollt und daher war sich unsere Gruppe schnell einig, dass wir das nicht so handhaben wollen. Allerdings finde ich es mittlerweile gar nicht mehr so schlimm, vor allem nach dem Lesen dieses Threads, diese Regel "auszunutzen". Es ist tatsächlich ziemlich AP- und zeitintensiv und Magier könnten in DSA5 einen kleinen Schubs gut gebrauchen mMn, wären da nicht die folgenden Probleme:

    1. Geweihte haben sowas nicht, was die Schere zwischen ihnen und Zauberern noch weiter öffnet. Es wäre mMn wünschenswert, ihre Machtlevel möglichst beieinander zu halten.

    2. Dieser "Exploit" ist trotzdem sehr gut. So gut, dass man damit wahrscheinlich das beste Magierkonzept fahren würde. Das finde ich ebenfalls sehr schade, weil dann früher oder später jeder Magier in seinem Leben zumindest Ansätze dieser Regelmechanik nutzen würde. Es wäre auch irgendwo langweilig, wenn es hieße: "Ach, du willst einen Magier erstellen? Dann greif am besten zur Balsam+Astrale-Meditation-Kombo. Die ist ein must-have, wenn du genug AsP für deine Zauber und generell LeP haben willst." Natürlich kann man dann immer noch andere Magier spielen, aber es ist dennoch doof, wenn sowas im Spiel exisitert. Es fühlt sich mMn komisch an, sowohl es zu nutzen als auch nicht zu nutzen - versteht ihr, was mich meine?

  • Mein Magier aus Brabak (1100 AP, 100% ohne Hausregeln) kann an "profanen" Talenten: Sinnesschärfe, Fesseln, MAgiekunde, Sternkunde; Sphärenkunde, HK Wunden, Willenskraft, Malen & Zeichen, Überreden. Alles zwischen 4-7

    Dazu 9 Zauber mit insgesammt 112 AP und 187AP in magischen SFs

    Der ist auch ohne AsP nicht nutzlos.

    Das Problem an magischen Charakteren ist mMn, dass ihre Fähigkeiten meist QS-abhängig sind. Das hat natürlich den Vorteil, dass sie mit mehr AP auch mehr aus ihren magischen Fertigkeiten rausholen können, aber sie hängen mMn diesbezüglich sehr lange den profanen Charakteren hinterher. Man vergleiche bspw. die FK-Probe mit Schadenszaubern. Bei einem FK muss man nur einen Wert steigern und würfelt 1W20. Die Erfolgschance ist da viel höher als bei einem 3W20-Wurf eines Faxius bspw., dazu startet man bereits mit FK 6. Vor allem aber ist der Schaden eines FK nicht vom Würfelergebnis abhängig (außer kritische Treffer). Wenn man trifft, trifft man. Der Faxius macht natürlich mehr Schaden, aber das sollte mMn bereits durch den AsP-Einsatz gerechtfertigt sein. Nach 4-6 Faxius hat man nämlich keine AsP mehr. Es gibt einige Beispiele, die aufzeigen, dass Profane öfters nur eine Probe bestehen müssen während es bei Zauberern/Geweihten viel mehr auf die QS ankommt. Daraus folgt zwar gutes Late-Game-Potenzial, aber davon spürt man mMn erst was bei ~1700AP. Wie man da mit 1100 Start-AP und den empfohlenen AP aus den Abenteuern hinkommen soll, weiß ich nicht.

    Mich würde aber der Bogen deines Magiers sehr interessieren, ich tue mich da nämlich sehr schwer, stimmige Magier mit 1100AP zu erstellen, kannst du den bitte irgendwo hochladen, das wäre echt prima ^^.

    Da kommen wir wieder zum Thema "balancing", ist doch nur fair wenn der profane FK Kämpfer im Durchschnitt mehr TP/KR verursacht.

    Schließlich regeneriert er seine Munition nicht in Ruhephasen und kann sich auf bestimmte Kampfsituationen auch selten so variabel einstellen wie es ein Kampfmagier kann.

    Wenn der Gegner z.B. Gruftassel heißt, so kann der Bogenschütze nicht eben auf Rüstungsdurchdringende Pfeile wechseln.

    Der Kampfmagier nimmt einfach den Fulminictus zur Hand.

    Also Pros und Cons für beide Professionen.

    Und genau das wünschen wir uns doch oder?!

    Aber zurück zum Thema:

    Wir haben diesen "Exploit" gehausregelt und somit entfernt, wie ich es auch bereits weiter vorher in diesen Thread schrieb. Diese Regelmechanik ist mMn offensichtlich nicht so gewollt und daher war sich unsere Gruppe schnell einig, dass wir das nicht so handhaben wollen. Allerdings finde ich es mittlerweile gar nicht mehr so schlimm, vor allem nach dem Lesen dieses Threads, diese Regel "auszunutzen". Es ist tatsächlich ziemlich AP- und zeitintensiv und Magier könnten in DSA5 einen kleinen Schubs gut gebrauchen mMn, wären da nicht die folgenden Probleme:

    1. Geweihte haben sowas nicht, was die Schere zwischen ihnen und Zauberern noch weiter öffnet. Es wäre mMn wünschenswert, ihre Machtlevel möglichst beieinander zu halten.

    2. Dieser "Exploit" ist trotzdem sehr gut. So gut, dass man damit wahrscheinlich das beste Magierkonzept fahren würde. Das finde ich ebenfalls sehr schade, weil dann früher oder später jeder Magier in seinem Leben zumindest Ansätze dieser Regelmechanik nutzen würde. Es wäre auch irgendwo langweilig, wenn es hieße: "Ach, du willst einen Magier erstellen? Dann greif am besten zur Balsam+Astrale-Meditation-Kombo. Die ist ein must-have, wenn du genug AsP für deine Zauber und generell LeP haben willst." Natürlich kann man dann immer noch andere Magier spielen, aber es ist dennoch doof, wenn sowas im Spiel exisitert. Es fühlt sich mMn komisch an, sowohl es zu nutzen als auch nicht zu nutzen - versteht ihr, was mich meine?

    zu 1. Dafür leiden Geweihte auch nicht unter dem 'Bann des Eisen'. Irgendwie finde ich aventurische Magie und karmales Wirken miteinander zu vergleichen. Wie einen Vergleich unter Äpfel und Birnen. Sollten beide gleich gut schmecken? Keine Frage.

    Sollten beide die selbe Pflege und Aufmerksamkeit erhalten? Auf jeden Fall.

    Aber Äpfel sollten immernoch Äpfel bleiben dürfen, sonst hab ich nämlich genau ein Problem was so manchen z.Z. stört, den Flairverlust den die Magie unter DSA5 zugunsten von "balancing" erhalten hat.

    Ist ja nicht so als wäre dieser "Exploit" eine Erfindung von DSA5. Die Astrale Meditation gab es schon in DSA3.5, genau wie Blutmagie und die Verbotenen Pforten.

    zu 2. Klar ist das ein sehr starker Exploit. Doch wie ich auch schon vorher anmerkte, gamebreaking oder overpowert ist er nun nicht. Dazu spielen zu viele unterschiedliche Werte und Proben eine Rolle. Selbstbeherrschung wirklich hoch zu steigern kostet auch ordentlich AP.

    Es ist eine starke Kombo für jeden Astralheiler und mehr nicht.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich finde tatsächlich die Machtvolle VP problematischer als die Meditation. Mit Selbstbeherrschung +1 gibt es schnell Routine und die QS ist egal.

    Wer so einen Balsam zauber heilt für 2LeP 4LeP, mit QS2 in ca. 5Minuten. Damit sind pro Stunde 24LeP möglich.

    Damit lassen sich schnell mehrere Beschwörungen ohne effektive Kosten vollführen oder die ganze Gruppe in einer Stunde voll heilen.

    Das ist ohne hohe Kosten schon sehr wohl für einen "erfahrenen" Charakter möglich.

  • Den Zauberer von Killerpranke kann man gut hinbekommen. Mein Heiler hatte am Start auch gute Werte in Pflanzenkunde, Tierkunde, HK Wunden/Krankheiten/Gifte und noch ein paar Kleinigkeiten. Profane schneiden dennoch besser ab, was vor allem daran liegt, dass sie mit den gleichen AP nicht so viel in Kampfsachen stecken müssen um gut zu sein, wie ein Zauberer in Magie.

    Was den Fernkämpfer angeht, kann ich meine AsP nach dem Kampf auch wieder einsammeln wie der FKler seine Pfeile?

    Und im Regelfall verschieße ich im Abenteuer keine 30 Pfeile für die Kämpfe, jedoch schnell 35 AsP. Wobei ich zugeben muss, dass meine FKler neben den 20 Pfeilen im Köcher noch immer 50 im Rucksack oder beim Pferd hatten...

    Wie dem auch sei. Ich muss zugeben, dass ich diesen Weg auf Grund der erforderlichen hohen Werte um zu funktionieren, dementsprechend dem AP Einsatz, nicht dramatisch finde. Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Und ich verstehe die Fans der Mundis sehr gut, wenn sie befürchten dass die mundanen Charaktere ab einem gewissen AP-Stand der Zauberer wieder nutzlos werden.

    Und was die Verbotenen Pforten angeht, an die erweiterte SF kommt nicht jeder Magier. Daher ist das nichts was ein Magier jederzeit schnell lernen kann.

    Zudem, mein nächster Zauberer wird ein Neersander mit Horriphobus auf 10 zum Start und schnell auf 14 nachgezogen... mit Kraftfokus und Akademievorteil kann man da schon mal einen Gegner für 1AsP ausschalten und das jede KR, wenn man gut würfelt... und wenn der erst die Merkmalkenntnis Einfluss hat und damit den Horriphobus auf 18... Für Elementare, Geister und Dämonen sind dann die Bannzauber da...

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • [...]der die ganze Gruppe in einer Stunde voll heilen.

    Das ist ohne hohe Kosten schon sehr wohl für einen "erfahrenen" Charakter möglich.

    Naja, 12 von den 24 LeP die der Zauberer heilt muss er bei sich selber heilen, wenn er nicht hinter verletzt sein möchte.

    Und die Kosten für:

    • kl. Kraftkontrolle 10AP
    • Kraftkontrolle 20 AP
    • Kraftfokus 30 AP
    • Verbotene Pforte 10 AP
    • Machtvolle Verbotene Pforte 8 AP

    ist garnicht so leicht unter zu bringen, nach:

    1. Zauberer (25 AP)
    2. Tradition: Gildenmagier (155 AP)
    3. Professionspaket: Graumagier (Kampfseminar Andergast) (nach 'Glaube, Macht und Heldenmut') (388 AP)
    4. Scholar des Kampfseminars Andergast (20 Ap)

    578 AP um die Voraussetzungen der SF zu erfüllen.

    Dazu kommt noch KL min. von 13 und MU min. 12

    Viel bleibt dem 'Erfahrenen' Magier dann nicht mehr für Eigenschaften und Fertigkeiten...

    klar man kann ihn mit Nachteilen zubomben.

    Aber es war nicht leicht einen 'schlüssigen' Helden mit diesen Fähigkeiten zu bauen.

    Aber es ist möglich! Wie Lorenz4535 schon sagte.

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    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Mai 2020 um 12:20)

  • Professionspaket: Graumagier (Kampfseminar Andergast) (nach 'Glaube, Macht und Heldenmut') (388 AP)

    Das ist das erste was ich weg lassen würde. Die Packete sind nett zum orientieren aber ich würde alle SCs immer frei erstellen (außer bei der Zauberauswahl)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke Z.m. bei uns ist das Professionspaket aber Vorraussetzung für den Zauberstil, welcher wiederum Vorraussetzung für 'Machtvolle Verbotene Pforte' ist.

    Ich darf zwar vereinzelt FPs verschieben, aber den 'Kern' der Ausbildung nicht verändern. D.h. nur mit Meistererlaubnis darf ich um 1 mögliche QS runter gehen.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Mai 2020 um 14:22)

  • [...]der die ganze Gruppe in einer Stunde voll heilen.

    Das ist ohne hohe Kosten schon sehr wohl für einen "erfahrenen" Charakter möglich.

    Naja, 12 von den 24 LeP die der Zauberer heilt muss er bei sich selber heilen, wenn er nicht hinter verletzt sein möchte.

    Tatsächlich kann der Magier die Gruppe in kurzer Zeit gleichzeitig hoch heilen. Das Zaubern vom Balsam bedarf nur 16 Aktion (höchstens 1Min). Für die anderen 1-6 Minuten muss der Magier nicht mehr beim verzauberten sein, sondern kann direkt den nächsten heilen. Wenn der Magier sich immer schön mitheilt, also eben +24LeP in 1h (12x Balsam für 2LeP= -24Lep, 48LeP-24LeP= 24LeP) kann er in der Stunde 12 Balsam sprechen (-2LeP x 12) und famit 48LeP in der Gruppe heilen.

    - -

    Halte selbst ja auch nicht von solch einem Kenzept, aber wie du schon sagtest, es möglich ist. Wer mit der Optional Regel e.mSF ohne Stil spielt kann sogar noch mehr ausarten.

  • Tatsächlich kann der Magier die Gruppe in kurzer Zeit gleichzeitig hoch heilen. Das Zaubern vom Balsam bedarf nur 16 Aktion (höchstens 1Min). Für die anderen 1-6 Minuten muss der Magier nicht mehr beim verzauberten sein, sondern kann direkt den nächsten heilen. Wenn der Magier sich immer schön mitheilt, also eben +24LeP in 1h (12x Balsam für 2LeP= -24Lep, 48LeP-24LeP= 24LeP) kann er in der Stunde 12 Balsam sprechen (-2LeP x 12) und famit 48LeP in der Gruppe heilen

    Es ist ganz einfach... pro 4 LeP die in der Gruppe geheilt brauch das Konzept 2 erfolgreiche BALSAMS, denn

    BALSAM Nummer 1 heilt 4 LeP an beliebigem Helden kostet den Magier aber 2 LeP die er mit BALSAM Nummer 2 heilt.

    Diese Methode nimmt zusammen bis zu 160 Sekunden [(2x16Aktionen)x(5 Sekunden)]

    Da die Heilwirkung des Balsam sich nach RAW stapeln lässt, kann der Magier dies also 22mal pro Stunde schaffen...

    [(3600 Sekunden/Stunde):(160 Sekunden/2 Balsam)]=22,5

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    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Mai 2020 um 17:12)

  • Es gab übrigens schon einmal eine ähnliche Diskussion, falls jemand Lust hat nachzuschauen und weitere Meinungen/Informationen sucht :): Regelproblematik zur unendlichen Wiederherstellung von AsP und LeP innerhalb geringer Zeit

    Und es war anscheinend auch schon in DSA4 so oder so ähnlich möglich: Astrale Medi + Balsam - Wo ist liegt mein Rechen/Denkfehler

  • Da die Heilwirkung des Balsam sich nach RAW stacken lässt, kann der Magier dies also 28mal pro Stunde schaffen

    Tut sie? Also wenn du meinst das ein Magier den Balsam nacheinander auf mehrere Leute spricht und dann alle leicht versetzt heilen gehe ich mit.

    Wenn wirklich Stacken im gebräuchlichen Sinne gemeint ist, also der selbe Effekt wirkt zweimal gleichzeitig auf das selbe Ziel und beide entfalten sich voll möchte ich wiedersprechen, da haben wir RAW doch die Regel für übernatürliche Effekte die eben nicht stapeln sondern steht's nur der stärkere wirkt.

  • Sturmkind Ich bin tatsächlich von nicht stacken des Balsams ausgegangen, weshalb mein Magier "nur" +24LeP für sich geheilt hat, das hat es damit auf 12 Balsam für die anderen begrenzt. Wenn man vom Stacken ausgeht, ist deine Rechnung natürlich auch richtig und noch stärker :)

  • Wenn du das Stapeln unberücksichtigt lässt schaffst du max. 8 Balsam pro Stunde. Wenn du selber mit +/- 0 LeP durchkommen möchtest, denn [(Zauberdauer x 2)+(Wirkungsdauer)] würde 8 Minuten pro Versuch dauern.

    Oder du legst

    [Anzahl Gruppenmitglieder] × [80 Sekunden] + [Anzahl Gruppenmitglieder] × (Zauberdauer+Wirkungsdauer)

    Bei 3 zusätzlichen Mitgliedern als dauert 1 durchlauf:

    3 × 80 + 3(80+360)= 240+240+360 = 840 Sek. = 14 Min.

    Also heilst du 3 Mitglieder und dich selber 1mal pro Viertelstunde, wenn alles glatt läuft.

    Edit: 2 x Balsam dauert bis zu 160 Sek. nicht 125 Sek. mein Fehler!

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Mai 2020 um 17:07)

  • Ich finde tatsächlich die Machtvolle VP problematischer als die Meditation. Mit Selbstbeherrschung +1 gibt es schnell Routine und die QS ist egal.

    Ich würde in diesem Fall die Routineprobe nicht erlauben. Im Regeltext zu den Routineproben heißt es auch, dass der Meister auf diese Regel zurückgreifen kann. Es ist also weder bedingungslos erlaubt noch liegt die Entscheidung beim Spieler.

    Weiterhin finde ich VP allerdings auch besser als Astrale Meditation (AM), da man direkt mit den LeP zaubern kann, anstatt sie erst mit AM in AsP umwandeln zu müssen. Aber wahrscheinlich wird ein Magier, der sich auf diese Mechanik spezialisiert, beide SF haben, da jede ihre Vor- und Nachteile hat und sie somit je nach Situation besser oder schlechter sind.