Astrale Meditation + Balsam + Kraftfokus + Kraftkontrolle = Unendliche Asp und Lep Regeneration!

  • Hallo, wie dem Titel zu entnehmen ist bin ich auf etwas im Regelwerk gestoßen, dass so eigentlich nicht sein kann, aber trotzdem ist.

    Hier die Combo:

    1.) Mit der Astralen Meditation kann im Verhältnis 1/1+1W3 LE in AE umgewandelt werden.

    2.) Und da AE durch einen Balsam wieder in LE zurück umgewandelt werden kann und Kraftfokuseffekte (spare 1 Asp usw.) auch auf den Balsam wirken, kann man mit diesem also, wenn man ihn für 4 Asp wirkt und 2 Asp wegen Kraftfokus und -kontrolle spart AE im Verhältnis 1/2 in in LE umwandeln.

    3.) Was dies bedeutet ist, dass man zuerst mittels der Meditation LE in AE umwandelt und danach mittels des Balsam AE in LE umwandelt und am Ende dieses Zyklus sowohl mehr AE als auch mehr LE hat, als zuvor.

    Hat ein Magier also genug Zeit, denn jede Meditation und jeder Balsam dauern etwa 5 min kann er sich also vermutlich innerhalb von 1-2 Stunden von 0 AE und ähnlich wenig LE wieder voll heilen.


    Hier die Kosten:

    Oben drein ist die Combo extrem Günstig, denn die Astrale Meditation kostet 15 AP, den Balsam auf min FW4 kostet 8 AP, um sicher zu gehen würde ich den Balsam aber auf FW 8 leveln, also 16 AP investieren, fehlen nur noch 30AP für Kraftfokus und 30AP für Kleine- und Kraftkontrolle.

    15 + 16 + 30 +30 = 91 AP

    Bedenkt man, dass einem Regeneration von LE und AE nun total egal sein kann, denn man kann ja unendlich regenerieren, sollte man es grade wünschen, erscheint es sinnvoll die Nachteile Schlechte Regeneration 3 für je AE und LE zu wählen, da diese nun keine Nachteile mehr sind und man so für umsonst 60AP erhält, weil einem reguläre Regenerationsphasen getrost egal sein können.

    Die Combo kostet also nur noch 91 - 60 = 31 AP

    Man bekommt also für 31 AP Kraftfokus + Kraftkontrolle + Balsam FW 8, alle samt sehr nützlich auch ohne die Combo und obendrein die Fähigkeit unendlich zu regenerieren.

    Meine Fragen an euch:

    Mich interessiert wie ihr mit dieser Situation umgehen würdet?

    Fallen euch sinnvolle Hausregeln ein, die weder Heilung noch die Meditation gleich komplett zerstören?

  • crioder 7. Mai 2020 um 19:05

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Nur eine von mehreren Möglichkeiten, ein LE/AE-Jo-Jo zu erstellen.

    Zu den Fragen, aus dem Bauch heraus:

    Umgang: Es würde bei mir nach und nach den Nutzer auszehren, weil der Körper das nicht mitmacht. Dauerhafte Stufen Betäubung oder Verwirrung + Sikaryan-Verlust wären irgendwann die Konsequenz. (Verwirrung III macht jeden Zauberwirker nutzlos). Wollte man die wieder los werden, müsste man lange auf diese Kombo verzichten (Zeit für Sikaryan-Regeneration + Verwirrungsstufe *W12 Tage, bei 1 auf W12, *2W12 Tage). Wann bekommt man die Stufen? Selbstbeherrschung, die für jeden (X-ten) Einsatz dieser Kombo nach dem 1. um 1 erschwert ist, muss mit mindestens QS2 bestanden werden. Bei QS1 erhält man nur normale Stufen Betäubung/Verwirrung und keinen Sikaryan-Verlust.

    Edit: Erschwernisse auf Selbstbeherrschung bauen sich dann circa um 1 je Woche ohne Einsatz der Kombi ab.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (7. Mai 2020 um 19:29)

  • Fallen euch sinnvolle Hausregeln ein, die weder Heilung noch die Meditation gleich komplett zerstören?

    Wir haben gehausregelt, dass man Astrale Meditation nur einmal täglich einsetzen kann.

    Wenn jemand eine geschicktere Lösung kennt, wäre ich daran auch sehr interessiert. Der Exploit wurde in unserer Gruppe genutzt, daher war der Nerf notwendig.

  • Willkommen auf dem Orki, crioder . :)

    Den Trick gab es so ähnlich schon in DSA 4: Kleine Meditation und einen Balsam mit der SpoMo Kostensparen.

    Fallen euch sinnvolle Hausregeln ein, die weder Heilung noch die Meditation gleich komplett zerstören?

    Wie wäre es, mit der Gruppe darüber zu reden, dass man nicht alles auf Teufel kommen raus nutzen muss, nur weil es möglich ist?

    Im Grunde schwächt man sich ja schon damit, wenn man LeP in AsP umwandelt, auch wenn die LeP später geheilt werden, ist das vermutlich schon irgendwo unangenehm und macht man vielleicht gar nicht so gerne und eher in Ausnahmesituationen.

    Mögliche Regel-Überlegungen: z.B. Festlegen, dass man nur eine bestimmte Menge AsP regenerieren darf.

    Oder vielleicht setzte man für die Durchführung der Kleinen Meditation so etwas wie Zustand Erschöpfung an.

  • Es gibt einiges, (grade im bereich Magie) was nicht ganz durchdacht, gebalanced oder als Sonderfall eines Sonderfalls einfach "übersehen" wurde (grade bei Synergien)

    weitere bsp: Skeletarius mit toten Mäusen oder noch kleineren Tieren in tongefäßen mit der Wesensfähigkeit Zerbersten (oder noch weiter getrieben belebte Gliedmaßen) die bei Sonnenlicht fast sofot sterben und dabei großen Schaden anrichten können

    ein Golembauer kann zusammen mit guten Werten in Überreden und/oder Einschüchtern ein fast unbesiegbares Monster schaffen, welches 1 Jahr (!) unendlich viele Dienste erfüllt und bei 80% aller Aventurier auch als Elementar durchgehen könnte...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Oder vielleicht setzte man für die Durchführung der Kleinen Meditation so etwas wie Zustand Erschöpfung an.

    Das halte ich für eine ziemlich kreative Idee. Nur Bringt das z.B. wenig, sollte man direkt vor Beginn der Regenerationsphase Meditieren, da dann die Erschöpfung in der Regenerationsphase gleich wieder abgebaut wird.

    Wie wäre es, mit der Gruppe darüber zu reden, dass man nicht alles auf Teufel kommen raus nutzen muss, nur weil es möglich ist?

    Haben wir die Problematik ist, dass keiner der Anderen je einen Magiebegabten gespielt hat (auch nicht unser Meister), deswegen ist es schwer eine fundierte Diskussion zu führen, da es einfach an der Regelkenntnis mangelt.

    Es sind sich alle einig, dass man die Meditation nicht häufiger als einmal am Tag einsetzten können sollte, allerdings sind die anderen Mitspieler nun auch überzeugt, dass die Combo aus Kraftfokus und Balsam auch zu stark ist, weil der tausch 1 zu 4 AE in LE (mein Magier kommt aus Punin) zu stark sei.

    Leider fehlen mir ein wenig die Argumente, die von den anderen auch verstanden werden, denn leider ist dies in der Tat stärker als alle profanen Methoden der Heilung.

    Nur eine von mehreren Möglichkeiten, ein LE/AE-Jo-Jo zu erstellen.

    Zu den Fragen, aus dem Bauch heraus:

    Umgang: Es würde bei mir nach und nach den Nutzer auszehren, weil der Körper das nicht mitmacht. Dauerhafte Stufen Betäubung oder Verwirrung + Sikaryan-Verlust wären irgendwann die Konsequenz. (Verwirrung III macht jeden Zauberwirker nutzlos). Wollte man die wieder los werden, müsste man lange auf diese Kombo verzichten (Zeit für Sikaryan-Regeneration + Verwirrungsstufe *W12 Tage, bei 1 auf W12, *2W12 Tage). Wann bekommt man die Stufen? Selbstbeherrschung, die für jeden (X-ten) Einsatz dieser Kombo nach dem 1. um 1 erschwert ist, muss mit mindestens QS2 bestanden werden. Bei QS1 erhält man nur normale Stufen Betäubung/Verwirrung und keinen Sikaryan-Verlust.

    Edit: Erschwernisse auf Selbstbeherrschung bauen sich dann circa um 1 je Woche ohne Einsatz der Kombi ab.

    Ich werde deine Vorschläge mal mit meinem Meister besprechen, aber ich kann mir vorstellen, dass wir etwas ähnliches einführen werden. Großes Danke.

    Aus reiner Kuriosität, welches sind die Jo-Jos, die du meinst?

  • Man muss hier garkeine Hausregel erfinden.

    Sondern nur den BALSAM wörtlich auslegen:

    Zitat von Balsam Salabunde

    Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück.

    D.h. senke ich hier die aufgewandten Kosten, senke ich auch die geheilten LeP.

    Denn "verwendete AsP" ≠ "aufgewandter AsP".

    Der einzige Nutzen den Kraftkontrolle und Kraftfokus in Bezug auf den Balsam bringen, ist der das der Zauberer nun auch 1AsP in 1 LE umwandeln kann da er die Vorgabe;

    Zitat von Balsam Salabunde

    AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

    um bis zu 3 AsP senken kann.


    Z.m. meine Auslegung

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Dazu gab es mal ne Antwort von der Redax, laut denen geht das RE: [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

    Der AE/LP-loop ist ein glasklarer Exploit, ich denke da würde fast jeder übereinstimmen dass es schlechter Stil ist das konsequent auszunutzen.

    Der billige Balsam hingegen ist mMn völlig in Ordnung, natürlich ist das stärker als profane Heilung aber das ist ja ohnehin schon der Fall. Mit dem Ritual Ruhe Körper, der ersten Zaubererweiterung Kostenmodifikation und lediglich einer AsP-Reduktion a la Kraftfokus lässt sich AsP ohnehin in bis zu 6 LP umwandeln, wenn auch nicht so schnell wie beim Balsam.

  • Mir fielen hier inneraventurische Einschränkung ein. Hesinde wird solchen Abusus wohl nicht gutheißen oder? Als Gildenmagier wird ein Magier ja in einem Traditionsdenken ausgebildet. Ich kann mir nicht vorstellen, daß ein Puniner das was hypothetisch und regelseitig möglich ist, so umsetzen würde.

    Kann er die potentielle Schädigung des Astralleibes oder die magischen Nebenwirkungen abschätzen?

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Es sind sich alle einig, dass man die Meditation nicht häufiger als einmal am Tag einsetzten können sollte, allerdings sind die anderen Mitspieler nun auch überzeugt, dass die Combo aus Kraftfokus und Balsam auch zu stark ist, weil der tausch 1 zu 4 AE in LE (mein Magier kommt aus Punin) zu stark sei.

    Bei der Meditation bin ich der Meinung, dass man das schon öfter machen kann, aber das muss eure Gruppe klären. Im Regeltext heißt es übrigens ruhige Umgebung und mindestens 5 Minuten. Meisterentscheid: 4 Minuten+1 Minute pro erhaltenem AsP? Immerhin sind es nicht die Verbotenen Pforten, die du öffnest um schlagartig LeP in AsP zu wandeln, sondern es geht kontrolliert vonstatten.

    Bei der Kraftfokus-Kraftkontrolle-Punin-Kombination sind zwei wichtige Sachen involviert: Der Zauberstab und eine Magiekunde-Probe.

    Den Stab kann man verlieren oder er kann gestohlen werden, die Magiekunde-Probe kann der Meister, wie jede Probe, nach den Umständen modifizieren. Wer im Kampf erstmal seine Matrix überdenken und sauberer zusammensetzen will, kann bei mir schonmal mit ner Erschwernis rechnen. Außerhalb des Kampfes wäre das unmodifiziert und in einer Konzentrationsphase (Selbststudium, Recherche, ggf. SpoMo Zauberdauer erhöhen) wäre da eine Erleichterung zu erwarten.

    Ansonsten: Ja, Magie und Karma sind halt besser bei sowas, und es kostet dich einen Haufen AP, die du woanders nicht hast. Zum Beispiel in Eigenschaften, Wissenstalenten, anderen Zaubern etc. Mit Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde und den ganzen Heilpflanzen aus dem Herbarium kann man übrigens auch beachtliche! Regenerationen (Boni von +11 bekomme ich allein aus dem Kopf zusammen) erreichen. Ganz ohne die wertvolle Ressource AsP.

    Außerdem, was tut man ohne AsP und ohne Zeit, sich auf die Meditation zu konzentrieren? Slavenjäger mit Bannstaub, danach erstmal ne Weile als Sklave leben. Schlechte Regeneration III? Viel Spaß beim langsamen zerbrechen unter der Knute deines Herren. (Nicht, dass ich das tatsächlich so für nen super Abenteuer halte, aber es verdeutlicht, dass es Wege gibt, damit umzugehen.)

    Aus reiner Kuriosität, welches sind die Jo-Jos, die du meinst?

    Im Prinzip kannst du das mit allen Heilzaubern erreichen, wenn du gut genug bist. Regeneratio mit QS6, Ruhe Körper ab QS2, Hexenspeichel usw. Mit Kraftfokus und Kraftkontrolle ist man da immer ziemlich gut dabei.

    Ich hatte leider noch keinen einzigen Spieler, der Zauberer/Geweihte gespielt hat und kann daher am Ende des Tages nicht sagen, wie es sich mit solchen Fähigkeiten am Tisch anfühlt. Aber unter anderem solche Fälle sind es, die mMn die hohen Traditionskosten rechtfertigen.

    Edit: Ich speichere mir mal den Thread-Link ab, falls ich mich mal damit rumschlagen muss. Ich bin mir sicher, dass ich bis dahin meine eigenen hier vorgeschlagenen Lösungen vergessen habe... ^^

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hesinde wird solchen Abusus wohl nicht gutheißen oder?

    Warum sollte eine Göttin etwas dagegen haben?

    Götter scheren sich nun ohnehin nicht darum, wer welchen Zauber aus welchen Bequemlichkeits- oder Nutzendenken benutzt (der Balsam ist ein Heilzauber) und kümmern sich schon um größere Dinge in Aventurien nicht.

  • Die Problematik dabei ist folgende:

    1.) Sobald es einen Zauber gibt, der mehr LE regeneriert als AE verbraucht funktioniert der Exploit, was bedeutet, dass man alle Zauber anpassen müsste. Hier fallen mit z.B. Ein Noburger Magier mit der Magischen Kräuterheilkunde ein, welche es einem erlaubt durch den Einsatz von ein paar Kräutern +2 Lep beim Balsam zu regenerieren, oder ein QS5 Regeneratio für mehr als 4 KR (Für Magier ist das recht schwer zu erreichen, für Elfen aufgrund der verdoppelten Wirkungsdauer allerdings nicht)

    Das Problem liegt also eigentlich in der Astralen Meditation nicht in dem Fakt, dass es möglich ist mit dem Balsam besser als 1/1 zu tauschen.

    2.) Um Bartechse zu Zitieren

    Dazu gab es mal ne Antwort von der Redax, laut denen geht das RE: [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

    Und ich finde das auch richtig so, denn ansonsten würde z.B. dem Vinsalter Zauberstil ein wenig die Existenzberechtigung genommen werden.

    Außerdem müsste man sich dann auch fragen wie es sich bei ähnlichen Zaubern wie dem Gardianum verhält. Bekomme ich dann auch nur exakt die Schildstärke die ich an Asp ausgegeben habe + 3xQS oder doch die volle Stärke bevor durch den Kraftfokus 1 Asp gespart wurde?

    Meines Erachtens werden hier mehr Probleme geschaffen, als gelöst.


    Edit:

    Zitat von Tengwean Ich hatte leider noch keinen einzigen Spieler, der Zauberer/Geweihte gespielt hat und kann daher am Ende des Tages nicht sagen, wie es sich mit solchen Fähigkeiten am Tisch anfühlt. Aber unter anderem solche Fälle sind es, die mMn die hohen Traditionskosten rechtfertigen.

    Die Reaktion der anderen war in etwa: "Es macht den Aspekt der Regeneration vollkommen irrelevant, denn wir können ja jeder Zeit mit unseren Charakteren zu dir kommen, damit du uns ohne Kosten sofort wieder heilst, das sorgt dafür dass Kämpfe bedeutungslos werden, denn egal wie schwer wir verletzt werden, eine sofortige Genesung ist sicher. Die einzige Konsequenz, welche Kämpfe dann noch haben können ist der sofortige Tod."

    Eine Position die ich verstehen kann. Problematisch sehe ich da nur, dass dieser Effekt immer eintreten wird sobald ein Held eben in irgendeiner Weise gut im Heilen ist, sei es profan, karmal oder astral.


    Zitat von Tengwean Ansonsten: Ja, Magie und Karma sind halt besser bei sowas, und es kostet dich einen Haufen AP, die du woanders nicht hast. Zum Beispiel in Eigenschaften, Wissenstalenten, anderen Zaubern etc. Mit Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde und den ganzen Heilpflanzen aus dem Herbarium kann man übrigens auch beachtliche! Regenerationen (Boni von +11 bekomme ich allein aus dem Kopf zusammen) erreichen. Ganz ohne die wertvolle Ressource AsP.

    Hört sich an als wenn ich mir das Herbarium doch noch zulegen sollte :/


    Das AP Argument sehe ich auch so. Ohne hier meckern zu wollen ist das Problem hier eher das Verständnis meiner Mitspieler, denn bei uns sind Heldenbögen absolute Geheimsache (Meisterentscheid) und deswegen ist es wirklich schwer für die anderen Spieler zu beurteilen wie viel eine Combo wirklich in AP kostet, sie sehen nur das Endergebnis und finden dieses zu stark.

    Einmal editiert, zuletzt von crioder (7. Mai 2020 um 23:17)

  • Hesinde wird solchen Abusus wohl nicht gutheißen oder?

    Warum sollte eine Göttin etwas dagegen haben?

    Götter scheren sich nun ohnehin nicht darum, wer welchen Zauber aus welchen Bequemlichkeits- oder Nutzendenken benutzt (der Balsam ist ein Heilzauber) und kümmern sich schon um größere Dinge in Aventurien nicht.

    Ich dachte dabei an eine innerweltliche Position aus der Sicht eines Gläubigen, für den, sofern natürlich wirklich gläubig, die Götter ja schon Einfluss nehmen bzw. es könnten.

    Ansonsten wohl wirklich eher die Bedenken mit der eigenen Lebenskraft so zu verfahren.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Zuerst: Die Moderation wird dich gleich darauf hinweisen, dass zwei kurzzeitig/direkt aufeinanderfolgende Posts nicht gestattet sind, sondern man die Editierfunktion in so einem Fall nutzen soll. Nur als Heads-Up und für die Zukunft. (Du könntest sogar Schatti zuvorkommen und selber deinen zweiten Beitrag in den ersten editieren und den zweiten löschen. ;) )

    Die Reaktion der anderen war in etwa: "Es macht den Aspekt der Regeneration vollkommen irrelevant, denn wir können ja jeder Zeit mit unseren Charakteren zu dir kommen, damit du uns ohne Kosten sofort wieder heilst, das sorgt dafür dass Kämpfe bedeutungslos werden, denn egal wie schwer wir verletzt werden, eine sofortige Genesung ist sicher. Die einzige Konsequenz, welche Kämpfe dann noch haben können ist der sofortige Tod."

    Bin ich ganz bei den Mitspielern. Aber ich würde sowas halt nicht so einfach ermöglichen. Der Spieler soll seine AP nutzen können, aber ich als Meister habe die Verantwortung, für alle eine gute Spielerfahrung zu schaffen. Und es ist ja nicht so, dass ich dieses Karussell gar nicht zulassen würde. Es würde bei mir halt nur Folgen haben und Zeit kosten. Drama entsteht aus Konflikt, und diesen kann man unter anderem mit Zeitdruck erzeugen. Sorge ich dafür, dass ich den Dungeon völlig aufgefüllt betrete oder helfe ich meiner Gruppe, noch in der Bibliothek etwas darüber herauszufinden? Heile ich Alrik oder mich und meditiere dann nochmal oder heile ich uns beide, regeneriere aber wengier/erst in der nächsten Verschnaufpause?

    Zu den LE-Regenerationsboni aus dem Herbarium: +11 = +6 aus HKW QS6 +3 Wirsel +2 Einbeere, da könnte man dann noch dieses "Wirselkraut des Nordens" für +2 oder so dazu packen und dann gibt's bestimmt noch die ein oder andere Pflanze, die noch etwas Bonus gibt. Wie gesagt, das ist auch gerade aus dem Kopf.

    Aber auch hier gilt: Meistens kostet es Zeit (oder beim Einkauf weniger Zeit, dafür mehr Geld), diese Möglichkeiten voll auszuschöpfen. 15 Minuten pro HKW-Probe (außer mit Weg d. Heilers, aber auch da noch 5 Minuten). Versorge dann mal so eben die ganze Gruppe. Wenn man nur eine kurze Verschnaufpause hat ist wohl Schmerzen nehmen besser als Heilung fördern, denn beides hilft einem nicht akut bei der LeP-Regeneration. Das kann dafür eben die Magie/das Karma, nur verbraucht das die jeweilige Ressource, und zwar auch nicht unmerklich bei einer ganzen Gruppe.

    Und irgenwann kommt bei einer Gruppe, bei der sich wer auf Heilung ausrichtet, der Punkt, an dem zwei bis drei Regenerationsphasen später alle wieder körperlich fit sind, obwohl sie vorher am A**** waren. Magie und Karma dürfen diese Zeit verkürzen und auch zwischen Regenerationsphasen helfen. Sie sollten die Regeneration nur nicht obsolet machen, wie es die LE/AE-Jo-jos halt tun können.

    sie sehen nur das Endergebnis und finden dieses zu stark

    Dann, auch wenn dein Meister vielleicht erstmal keine Regel in der Hinsicht einfügt, die das mit einem Trade-off versieht, nutze es einfach nicht so häufig. Spiele einen Trade-off aus, auch wenn es keinen gibt. Keiner kennt deinen Heldenbogen, vielleicht weiß ja auch keiner, was die Kosten sind, die dir der Meister auferlegt hat.

    Es ist ein möglicher Exploit. Aber keiner, dessen Bestandteile man gleich aus dem Spiel entfernen muss.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • (Sorry, ich habe den Text nur überflogen. Falls ich da etwas übersehen habe, bitte ich es zu entschuldigen.)

    Es können auch Proben scheitern. Vor allem, wenn man diese "Regeneration" mehrere Male durchführen muss. Auch beschränkt die Astrale Meditation die umgewandelte LeP/AsP durch eine Selbstbeherrschungsprobe, wo man doch besser ein paar AP reinstecken sollte.

    Nachteile die ich da sehe:

    • Der Vorgang bracht Zeit...
      Astrale Meditation (5 Minuten), Wirken des Balsam und danach bis dessen Wirkung einsetzt (6-QS Minuten).
    • Man sollte ein "Minimum" an Lebenspunkten oder Astralpunkten haben!
      Wenn man diese Mechanik nutzen will, sollte man auch über einen gewissen Vorrat zumindest in einer der beiden Ressourcen haben. Ansonsten wird bei schlechten Probenwürfen man keinen Spielraum haben.
    • Niedriger Stand in den LeP führt zu Schmerz-Stufen.
      Das könnte vor allem am Anfang bei niedrigeren Fertigkeitswerten es schwierig machen.

    In einem anderen Diskussionsthema hier im Forum zu dem Thema hatte ich vorgeschlagen die Selbstbeherrschungsprobe beim häufigeren Nutzung an einem Tag zu immer weiter zu erschweren um eine Gewisse Gefahr bei der Selbst"verletzung" abzubilden und glaube das würde reichen als Hausregel.

    Bisher gab es aber bei mir keinen Magier, der das außer als Gedankenspiel in Betracht gezogen hat auszunutzen.

  • Gerade die Stufen Schmerz im Kombination mit der Selbstbeherrschung sorgen gerne dafür das das Konzept schwerer wird denn es sorgt dafür das ich halt nicht mehr 3-5 QS sondern eher 1-2 QS über habe und dann tut der w3 zusätzlich schon sehr weh.

    Das gilt aber halt in der Tat nur wenn man sehr angeschlagen ist. Aber Selbstbeherrschung ich auch ein D Talent also nicht ganz billig zu steigern.

    Wenn man es also wirklich auf dieses Perpetuum Regeneratio anlegen will ist es AP technisch teuer. Und dauert. Und gerade die Komponente Zeit fehlt mir als Magier recht oft in den Abenteuern. Also nicht im Vorgeplänkel usw. aber sobald es wirklich zur Sache geht hat es sich erledigt mit mal schnell 30 Minuten meditieren und zaubern.

    Aber es stimmt trotzdem das die Variante sehr mächtig ist was an den Beiden oben genannten Punkten liegt:

    -extrem mächtige Heilung in DSA5

    -mehrere Meditationen pro Tag

    Aber zu behaupten dadurch kann man eine Gruppe immer voll haben und das zerstört das Balance sehe ich nicht. Wir haben einen Peraine Geweihten in der Runde und der schafft das ganz ohne KaP einfach nur mit Kräutern und Heilkunde Wunden. Nur im Worst Case kommen mal Liturgien.

    Ich musste meinen Ruhe Körper nach gut 10 Abenteuern genau einmal auf einen Mitspieler wirken weil unser Geweihter da einfach wo anders unterwegs war.

    Und zum Abschluss: man muss auch bedenken das man deutlich schneller Leben verliert als vorher. Mein Magier ist Kampftechnisch etwa so begabt wie ein Gänseblümchen.... er weicht nur etwas schlechter aus!!! Und wenn ich 2 ordentliche Treffer kassiere dann bin ich 1/2 bis 2/3 tot! Und das geht unserem Geweihten genauso und die Zwischenklassen die auch nur etwas kämpfen können halten vielleicht 2 Schläge mehr aus. Darum ist es in gewissem Maße wichtig auch wieder heilen zu können. Denn sonst sind die Abenteuer schnell vorbei oder dauern ewig weil die Helden erstmal 5 Tage im Sofa liegen müssen.

    Es muss halt eine Balance entstehen und man muss sich als Meister darauf einstellen das deutlich mehr regeneriert werden kann als früher dafür aber auch alles deutlich schneller stirbt!

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Grundsätzlich: Die Thematik ist eine sehr alte. Wir haben das schon zu DSA4.0 Zeiten genutzt.

    Unendlich stimmt nicht (wie oben gezeigt): Es benötigt Zeit und grad mit Kosten sparen zaubert man lieber doppelt so lange (um die Probe nicht zu sehr zu erschweren).

    Der AE/LP-loop ist ein glasklarer Exploit, ich denke da würde fast jeder übereinstimmen dass es schlechter Stil ist das konsequent auszunutzen.

    Schlechter Spielstil? *Wackelt mit dem Kopf* Die Fähigkeit aus LeP AsP zu generieren ist bekannt und gewollt. Ob ich nun meinen LeP Vorrat mit Balsam oder Wirselkraut, oder Heiltrank auffülle, macht doch keinen Unterschied.

    Das ist wie die SF, die allen anderen Spielern Chips wiedergibt. In einer Geweithengruppe (ab 3 Geweihte kann man sich so gegenseitig die Chips wieder auffüllen). Ist das ein Exploit? Ja und nein.

    Wann ist es ein Exploit? Wenn der Meister sagt: Drei Tage vergehen ohne Ereignisse und der Magier sagt: dann bin ich wieder voll (50ASP).

    Besser wäre: Was wollt ihr machen? Dann kann man bei der dritten Probe das Schiff auf Grundlaufen lassen, Piraten angreifen lassen oder dergleichen Störungen einbauen... auch ein Musikant, der allen aufspielt oder ein Gespräch kann Zeitraubend sein... Vielleicht auch ein durchreisender Magier, der interessante Zauber lehren kann oder oder oder... Fakt ist: Es kommt immer darauf an, was der Magier mit seinen AsP macht: Für 4 Feuerfinger und 7 Abkühlen (Getränke) oder nutzt er es weitere 4 Djinne in Ringe zu bannen um im nächsten Kampf alles auf die Gegner loszulassen...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • 1.) Man ist trotzdem innerhalb von spätestens 2 stunden wieder voll und statt die Zauberdauer zu erhöhen kann man auch einfach den FW vom Balsam um 2 steigern, das ist sogar statistisch gesehen besser.

    2.) Ich würde schon sagen, dass das schlechter Stil ist, denn die GEweihten SF ist eine Predikt und wie warscheinlich ist es, dass eine Gruppe von Geweihten sich ständig Tag aus Tag ein ständig gegenseitig Predigten hält. Irgendwann muss denen das doch zu den Ohren raus kommen.

    3.) Im Endeffekt macht man dem Meister dann nur unnötig Arbeit, weil er ständig alles mit Inhalt füllen muss.

    4.) Manchmal kann es aber schwer sein Powergaming von Rollenspiel zu unterscheiden.

  • Zitat

    Besser wäre: Was wollt ihr machen? Dann kann man bei der dritten Probe...

    Zweifelsohne nutzt es sich sehr schnell ab dass immer wenn der Magier sich zum meditieren hinsetzt plötzlich unvorhergesehene Katastrophen eintreten. Wenn sich doch alle einig sind dass das gameistisch nicht die rundeste und durchdachteste Sache ist, warum nicht einfach hausregeln oder halt im Falle des Magiers sich einfach ein bisschen zurückhalten anstatt vom Meister zu verlangen, dass er ständig irgendwelche Situationen konstruiert um diese schlecht gebalanceden Regeln im Zaum zu halten. Kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das auf Dauer Spaß macht.

  • Einst kam ein Wanderer auf mich zu, der eine Schildkröte bei sich trug. Er stoppte, guckte mich an und sprach: Kha's Weltengesetz richtet, was zu richten ist. Denn dieses Gesetz ist unfehlbar und unverhandelbar. Mag es die siebte Sphäre des Chaos unsere geordnete dritte Sphäre zu durchdringen, das Weltenherz bleibt hart und undurchdringlich.

    Wenn du also versuchst den Kreislauf der Dinge zu entrücken, so wundere dich nicht, wenn Kha dich aus der Gleichung streicht.

    Seit dem habe ich nicht mehr versucht, die astralen Kräfte aus den Fugen zu bringen.. Wie dieser Wanderer mich im Tempel von Amazeroth finden konnte, ist mir ein Rätsel. Ich will mich lieber nicht fragen, was passiert wäre, hätte ich von dem verbotenen Wissen Gebrauch gemacht.

    ~Argos Mologon, Schwarzmagier~

    //

    Ich habe in meinen persönlichen Hausregelkatalog jetzt folgendes aufgenommen:

    Astrale Meditation steht mit magischer Heilung im astralen Widerspruch. Das eine sollte erst 24h nach dem anderen ausgeführt werden, da es sonst zu einer Instabilität des Astral Leibs kommt, welcher gar gräßliche Folgen haben kann. (Bekannt für jeden, der Astrale Meditation lernt oder eine vergleichbare SF)

    Meisterwissen:

    Verstößt jemand gegen dieses Gebot, würfelt er auf die Patzertabelle für Zaubersprüche, wobei 12 oben erwähnter Wanderer sein könnte und bei 2 ein Bestätigungswurf ausgeführt wird. Hat der Spieler erneut eine 2 gewürfelt, zeigt Amazeroth interesse an ihm (1/265), sonst'wird das zweite Ergebnis gezählt.

    =>

    Zwar kann das ganze theoretisch zu einem Kreislauf getrieben werden, aber nicht so schnell. Außerdem birgt das Wandeln von vielen LeP zu AsP mindestens ein 24h Risiko mit sich, wo man tatsächlich wenig LeP hat.