Powercreep in Aventurische Magie III?

  • Vor kurzem wurde mir die These unterbreitet, dass AM3 voll von absurd starken Fähigkeiten und Powercreep sei. Und ich muss sagen, je mehr ich darüber nachgedacht habe, desto mehr stimme ich zu. Da gibt es wirklich einige Sachen die nicht erst durch Synergien, sondern schon ganz alleine extrem heftig sind. Der Geode zB, der mit der Gestalt aus Rauch für verhältnismäßig wenig AsP in 5 Minuten ein Wesen (nicht Tier) erzeugt dass eine unfassbare Kampfkraft aufweisen kann. Auch die Ringzauber sind nicht ohne, mit Heilkräfte der Natur gibts für schlappe 10 AP einen extrem potenten Heilungszauber, und Pforte durch Sumus Leib lässt den guten alten Transversalis ziemlich alt aussehen. Bei den Animisten ist durch feste Materie eine Fähigkeit, bei der man sich fragt wie das gebalanced sein soll. Auch die Zauberstile der Gildenmagier sind vermutlich die stärksten in DSA5. Viele Stile mit einer AsP-Reduktion von 2 auf bestimmte Zauber, was es davor glaube ich überhaupt nicht gab und selbstredend sehr stark ist. Man vergleiche im Übrigen nur mal Fasar mit Neersand.


    Also, denkt ihr da ist was dran, dass AM3 einen signifikanten powercreep hat? Ist es schon zu viel oder noch im Rahmen? Findet ihr dass ein bisschen powercreep ohnehin so einem Spiel nicht schadet, sondern ein bisschen neues Leben reinbringt? Oder findet ihr dass es schade ist, dass zB die Fasarer ziemlich obsolet geworden sind?

  • Bartechse

    Added the Label DSA 5
  • Fasar bietet eine unglaublich große Auswahl an Zauber. Dir stehen fast alle Spielarten der Magie offen.

    Neersand hingegen: Keine borbaradianischen Zauber, keine Zauber mit dem Merkmal Dämonisch, folgende Zauber werden nicht unterrichtet: Aeolito, Corpofesso, Fulminictus, Ignifaxius, Invocatio Minima, Invocatio Minor, Paralysis

    Das gleicht den besseren Stil Neersands locker aus.

    Geodensachen sind heftig, dafür haben sie auch eine wesentlich geringere Auswahl im Vergleich zu den Gildenmagiern.


    Ich sehe einzig einen signifikanten Machtanstieg durch die Ausbaubände insgesamt im Vergleich zum GRW. Aber nicht innerhalb der drei Bände (das gilt auch für Götterdiener 1 und 2).

  • Was bei den Geoden zusätzlich nicht vergessen werden darf sind eben die vielen zusätzlichen Einschränkungen. Keine Metalle und stark einschränkende Prinzipien. Ein Humus Geode wird für gewöhnlich nicht Kämpfen, ihm eine gute und schnelle Fluchtmöglichkeit mit zu geben halte ich für sehr sinnvoll.


    Aber Ja, nur die Stile für sich betrachtet sind sie in Magie 3 deutlich stärker.


    Es gab aber auch schon in den anderen Teilen Zauber, SF und weiteres, welche man ausnutzen konnte, z.B. Mitverwandlung + Visibili + Bogen, was in Angriffen endet, welchen das Ziel garnicht erst ausweichen darf! Auch mit der Ritualisierung sind viele Exploits ins Spiel gekommen. Es liegt aber an jeder Spielerrunde zu entscheiden, ob diese ausgenutzt werden. Ob man Mitverwandeln nutzt um nicht immer nackt zu sein und etwas transportieren zu können oder ob man der Unsichtbare Kämpfer sein will. Vermutlich wurde bei der SF nämlich nur an ersteres gedacht.


    Ich denke die wahre Stärke durch neue Bücher kommt erst durch die erhöhte Kombinationsvielfallt.

    Man kann aber natürlich auch spekulieren, dass Ulisses gemerkt hat, dass die die Magie in der 5.Edition doch zu schwach gemacht hat und sie wieder etwas stärken möchte.:P

  • Generell darf man nicht vergessen, dass viele High-End Zauber erst in AMAIII dazu kamen => die kosten auch viel.


    Generell würde ich aber zustimmen und sagen, dass ein "Bigger&Better" eingetreten ist. Das sieht man auch in AKOI und AKOII, AGÖI, AGÖII.


    Das ist ein bisschen Schade für Professionen und Stile, welche nicht Gildenmagier sind und nicht in AMAIII vorkommen (Gildenmagier wurden weiter gepflegt), die einfach schlechter sind.

  • Nicht so schlimm - für Abenteuer gelten fast immer nur die Magie aus GRW + Alm. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nicht so schlimm - für Abenteuer gelten fast immer nur die Magie aus GRW + Alm. ;)

    Ja, im Abenteuer. Was der Char mit bringt steht auf einem anderem Blatt. Im wahrsten Sinne des Wortes :shy:

  • Ich finde, Hexen und Elfen hätten eine Aufwertung nötig. Als Beispiel nenne ich mal den Blitz dich find.

  • Ich finde Durch feste Materie des Animisten auch sehr stark -- vor allem ist mir die Synergie mit ganz vielen Dingen nicht klar. Die wirklich kurze Dauer wiegt die Stärke leicht wieder auf, aber nur teilweise. Naja, Animisten sind halt nicht so häufig, es hebelt Aventurien also nicht aus.

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  • alriko Was hat der Blitz dich find mit Hexen und Elfen zu tun? Oder wurde hier jetzt einfach 2 Sätze unabhängig voneinander in den Raum geworfen?


    Elfen und Hexen haben beide jeweils sehr einzigartige Zauber, was sie in so manchen Kernelementen starken Abstand zu anderen Zauberklassen nehmen lässt. Beispiel für Elfen sind die elementaren Pfeil Zauber und Heilung im Kampf mit Regeneratio. Bei Hexen gibt es die Beschwörung von ganzen Tierschwärmen, welche in Gruppenkämpfen übertrieben stark sind, abgesehen haben sie Vertraute und können als einzige Tradition fliegen.

  • Ich würde meinem Vorredner hier in so fern zustimmen, als viele Zauber und Fertigkeiten auf dem Papier und mit dem "Occulus Optimisoris" betrachtet ziemlich ungebalanced und stärker als andere daherkommen können, viele ja auch mannigfaltig hier in anderen Threads diskutiert. Wenn ich aber dann resümiere, was davon im Spiel dann tatsächlich regelmäßig Anwendung findet, kann ich nur sagen aus meiner Erfahrung recht wenig bzw. die Auswirkungen sind "live" viel weniger problematisch als gedacht.


    Die Einschätzung, dass Elfen und Hexen gegenüber Gildenmagiern eine Aufwertung bedürfen, sehe ich gerade in DSA 5 und trotz AVM 3 nicht. Die Traditionen und Zauberstile lassen mich als überzeugten Magierspieler manchmal doch ganz schön neidisch werden. 8o


    Die Zeitformeln, Elementar Meister und Superchimären sind zweifelsohne mächtig...ich tue mich nur schwer, diese Fähigkeiten in der alltäglichen Heldengruppe ständig, wenn überhaupt, im Spiel zu sehen.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Hexen benötigen einen kleinen Boost (Zaubersprüche nicht Stile), Elfen nicht; aber man könnte Elfen etwas elfischer machen.


    Es geht glaube ich bei unbalancierten Dingen weniger um High-End Zeug und mehr um kleine Dinge die einfach zu stark sind.

  • Die Traditionen und Zauberstile lassen mich als überzeugten Magierspieler manchmal doch ganz schön neidisch werden. 8o

    Nächste Woche hat mein Zauberweber prämiere, der Stil ist auf dem Papier schonmal sehr nett, mit Kraftkontrolle kommt man bei vielen 8AsP Zaubern auf lediglich 1AsP Kosten.


    Vielleicht kann ich nach ein paar Runden hier schreiben und darüber jammern wie schwach mein Elf doch ist:thumbsup:

  • Was bei den Geoden zusätzlich nicht vergessen werden darf sind eben die vielen zusätzlichen Einschränkungen. Keine Metalle und stark einschränkende Prinzipien. Ein Humus Geode wird für gewöhnlich nicht Kämpfen, ihm eine gute und schnelle Fluchtmöglichkeit mit zu geben halte ich für sehr sinnvoll.

    Diese Einschränkung gilt doch aber für alle, wenn auch nicht so stark. Aber ob man sich jetzt keine Metallrüstung oder Waffe schnappt, weil sie ein bisschen behindert oder deswegen, weil sie sehr stark behindert (und nicht mit den philosophischen Grundsätzen vereinbar ist) sehe ich nicht wirklich als relevanten Unterschied.

    Beispiel für Elfen sind die elementaren Pfeil Zauber und Heilung im Kampf mit Regeneratio. Bei Hexen gibt es die Beschwörung von ganzen Tierschwärmen, welche in Gruppenkämpfen übertrieben stark sind, abgesehen haben sie Vertraute und können als einzige Tradition fliegen.

    Also die elementaren Pfeile sind je nach Auslegung (ob die Wirkungen von mehreren Pfeilen stacken oder nicht) nun wirklich nicht mehr so stark. Einzig der Humus und der Feuerfeil halten noch was her. Regeneratio ist auch nur noch ein Schatten seines Ursprungs im Balsam. Bei den Hexen würde ich Dir zustimmen.

    Hexen benötigen einen kleinen Boost (Zaubersprüche nicht Stile), Elfen nicht; aber man könnte Elfen etwas elfischer machen.

    Interessant, ich empfinde es genau anders herum. Hexen sind eigentlich ganz gut bedient, haben viel Utility-Zauber. Elfen hingegen haben in meinen Augen viel von ihrer einstigen Stärke eingebüßt. Das Einsparen von einem Punkt mehr als Magier und zwei Punkte mehr als die anderen Traditionen ist wirklich schön, aber mächtig würde ich es jetzt nicht gleich nennen. Aber da fehlt mir vielleicht auch einfach die Erfahrung.

  • Was bei den Geoden zusätzlich nicht vergessen werden darf sind eben die vielen zusätzlichen Einschränkungen. Keine Metalle und stark einschränkende Prinzipien. Ein Humus Geode wird für gewöhnlich nicht Kämpfen, ihm eine gute und schnelle Fluchtmöglichkeit mit zu geben halte ich für sehr sinnvoll.

    Diese Einschränkung gilt doch aber für alle, wenn auch nicht so stark. Aber ob man sich jetzt keine Metallrüstung oder Waffe schnappt, weil sie ein bisschen behindert oder deswegen, weil sie sehr stark behindert (und nicht mit den philosophischen Grundsätzen vereinbar ist) sehe ich nicht wirklich als relevanten Unterschied.

    also wenn man nur eine Münze am Leib trägt bereits eine Erschwernis zu erhalten ist schon ne harte Einschränkung.

    Waffen und Rüstungen sind hart limitiert, alles mit Schnallen und Fiebeln kannst du komplett vergessen.


    Regeneration ist wegen der Möglichkeit im Kampf zu heilen dem Balsam in der Hinsicht überlegen (und ritualisiert ein Monstrum).


    AM III hat sicherlich mehr Machtpotential als AM I, das liegt aber auch teilweise daran daß vorallem highendzeug enthalten ist, Vergleich das rufen von Elementaren Geistern im GRW gegen Elementare Meister.

    Klar sind die stärker aber auch teurer.

    Von den neuen Zaubern und SF können jedoch auch Hexen und Elfen nutzen ziehen.


    Wo ich wirklich eine Entwicklung sehe sind die Stile, in AM I waren die noch sehr zurückhaltend, Mal hier und da ein Punkt und gut ist, in AM II wurde mehr ausprobiert und gewagt und in AM III gefallen sie mir am besten. Das hat aber weniger mit der starke der Stilen (die ohne Frage teilweise zugenommen hat) sondern mehr der Vielfalt zu tun.

    8 x "+1FP auf Proben mit Merkmal xy" ist halt langweiliger als zb "5 Zauber des Merkmals Heilung gelten nicht mehr als einer Fremdtradition zugehörig".

  • also wenn man nur eine Münze am Leib trägt bereits eine Erschwernis zu erhalten ist schon ne harte Einschränkung.

    Waffen und Rüstungen sind hart limitiert, alles mit Schnallen und Fiebeln kannst du komplett vergessen.

    Wäre es, ja, aber so ist es nicht geregelt. Probleme bestehen erst bei direkten Körperkontakt und/oder bei dem Tragen von einen Stein Metall und mehr am Körper. Metallwaffen sind in der Regel ohnehin nicht der Standart bei Magiewirkern. Vieles, was heute mit Metall gelöst wird (i.S.v. Schnallen, Fiebeln etc.) wurde früher selbstverständlich aus anderen Materialien hergestellt, weil Metall einfach zu selten und teuer war. Dem entsprechend dürfte das kaum ein größeres Problem darstellen.

  • Tatsächlich heißt es beim starken Bann des Eisen plötzlich "körperkontaktb, beim normalen Bann hingegen war es "am Zauberkundigen".


    Ich würde den starken Bann tatsächlich auch wie letzteres behandeln, zumindest tun wir das bisher so. Selbst wenn Druide und Geode RAW somit mit Gold und Metallwaffen herum rennen könnten, passt es halt immernoch nicht zum Fluff. Mein Geode würde in seinen Lebtagen keine Münze als Dank entgegen nehmen oder eine metallene Gürtelschnalle tragen.

  • Wäre es, ja, aber so ist es nicht geregelt. Probleme bestehen erst bei direkten Körperkontakt und/oder bei dem Tragen von einen Stein Metall und mehr am Körper. Metallwaffen sind in der Regel ohnehin nicht der Standart bei Magiewirkern. Vieles, was heute mit Metall gelöst wird (i.S.v. Schnallen, Fiebeln etc.) wurde früher selbstverständlich aus anderen Materialien hergestellt, weil Metall einfach zu selten und teuer war. Dem entsprechend dürfte das kaum ein größeres Problem darstellen.

    # Starker Bann des Eisens: Körperkontakt mit verhütteten Metallen wirkt sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro angefangenem Stein verhütteten Metalls, das der Geode trägt oder berührt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er eine solche Menge mehr als eine halbe Stunde mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP für 24 Stunden pro Regenerationsphase um 1 pro angefangenem Stein Metall. Diese Regel ersetzt die sonst für Zauberkundige geltende Regel für Bann des Eisens (siehe Regelwerk Seite 256).

    Beim Geoden also wirklich bereits bei einer Münze, zwar steht als erstes Wort Körperkontakt aber ich denke wir sind uns einig das ein Seidentuch um den Silberlöffel nicht ausreicht um die Wirkung aufzuheben. "Trägt er eine solche Menge mit sich herum" klingt für mich definitiv nach Gepäck.
    Fibeln sind in allen metallverarbeitenden Kulturen Europas bekannt, in den meisten seit derer Bronzezeit (in unserem Bereich sind mir Funde aus dem 14./13. Jhd vor Christus bekannt), die waren der heiße Scheiß, waren Statussymbol als auch Handelsware, Kunstobjekt wie auch Alltagsgegenstand, mit aufkommen von Metallfibeln waren die knöchernde Kleidernadeln quasi direkt abgelöst (über Holz sind mir keine Funde bekannt, kein Wunder da sich diese nicht so lange halten).

    Mein Punkt war jedoch nicht "der Geode ist ohne Fiebel aufgeschmissen" sondern "auf Metall zu verzichten bedeutet fast immer deutlich schlechtere Alternativen nutzen zu müssen, in den aventurischen Kulturen der Menschen wird er also definitiv als Sonderling betrachtet, als Zwerg natürlich doppelt weil welcher Zwerg lässt sich denn ohne Kettenhemd und Axt blicken? Mit dem muss ja was nicht stimmen.

    Klar geht es irgendwie schon ohne verhüttetes Metall aber es ist eine harte Einschränkung die man sich da selber auferlegt (und ein Geode der genau 1 kg Metall mit sich führt weil es er ja erst ab dem nächsten angefangenen kg eine weitere Erschwernis bekommt kann ich nicht ernstnehmen).


    Genug archäologischer Abschweif, zurück zur Ausgangsfrage: Powercreep in Aventurische Magie III?
    Ich bleibe bei: ja aber weil eher Endgamefähigkeiten und damit beabsichtigt. Stile oftmals stärker als in AMA I/II aber die waren mir auch etwas schwach und vorallem zu langweilig.
    Von mir aus also absolut kein Problem sondern sogar eine positive Entwicklung.