Sehr niedrige Lebenspunkte, falsch gewürfelt? Und Anfänger Fragen

  • Zudem muss er erst dann würfeln, wenn er wieder dran ist, nicht sofort. Zu Beginn seines Zuges wird der Rettungswurf gemacht.

    Ist das Ergebnis eine 1, sind das zwei Mißerfolge. Ist das Ergebnis eine 2 bis 9, ist es ein Mißerfolg. Beim dritten Mißerfolg stirbt der Charakter.

    Ist das Ergebnis eine 10 bis 19, ist das ein Erfolg. Davon brauchst Du drei, um zu überleben.

    Ist das Ergebnis eine natürliche 20, erhältst Du sofort einen TP zurück, und die Rettungswürfe gegen Tod werden annulliert, der Charakter kann wieder agieren.

    Es gibt noch die Sonderregel "sofortiger Tod". Würde dein Magier von einem Angriff so viel Schaden nehmen, dass er dadurch auf -8 oder tiefer käme, wäre er sofort tot.

  • Jain... wenn du auf 0 bist, kannst du weiter angegriffen werden und jedesmal wenn du schaden nimmst, zählt das wie ein Misserfolg, bei einem Kritischen Treffer sogar als 2 Misserfolge. Und solange du auf 0 Hitpoints bist ist jeder Nahkampfangriff gegen dich ein Automatischer Kritischer Treffer. Heisst wenn der Gegner deinen Charakter wirklich tot sehen will, dann schaft er das auch.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Da bist Du jetzt beim Zauberer. Der kriegt abhängig von der Stufe eine bestimmte Anzahl an Zaubereipunkten, die er entweder in Zauber umwandeln kann, oder mit denen er die Zauber verändern kann. Und er kann, andersherum, einen bisher nicht genutzten Zauberplatz in Zaubereipunkte umwandeln. Das ist sozusagen zusätzlich zu den Zauberplätzen, die er sowieso hat.

  • Das hier erinnert mich an meinen ersten RPG-Kontakt mit D&D - und einem strengen SL. Mein Magier hatte miesen LP und einen dämlichen (ausgewürfelten!) Zauber - hab ich deswegen nei wieder einen Magioer gespielt? - und trotzdem mußte ich mit diesem Trottel 2 Abenteuer durchspielen bis er "heldenhaft" starb.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das hier erinnert mich an meinen ersten RPG-Kontakt mit D&D - und einem strengen SL. Mein Magier hatte miesen LP und einen dämlichen (ausgewürfelten!) Zauber - hab ich deswegen nei wieder einen Magioer gespielt? - und trotzdem mußte ich mit diesem Trottel 2 Abenteuer durchspielen bis er "heldenhaft" starb.

    Die waren hoffentlich nicht zu lang gewesen. Man will ja auch nicht unfreundlich sein, und sagen dass er schlecht ist, hast schon recht

  • Wer die erster D&D (rot) Abenteuer, im Grenzland?, kennt ... an das 2. erinnere ich mich jetzt nicht - war deutlich kürzer - auch für den Trottelmagier. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nochmal zu den Zaubereipunkten. Wenn ich nen Zauberspruch benutzt habe verschwindet der aktuelle Zauberplatz bis zur nächsten Rast, richtig? Also kann man den Zauber solange nicht erneut wirken?

  • Du musst die Zaubereipunkte von den Zauberplätzen trennen, sonst wird es konfus.

    Ein zaubernder Charakter beherrscht eine Anzahl Zauber, die entweder in der Klassenbeschreibung festgelegt ist, beispielsweise beim Barden, oder bei der der Charakter aus einer größeren Anzahl eine Auswahl treffen muss, die er vorbereiten kann, wie beim Kleriker und beim Magier.

    Dann hat er gemäß seiner Stufe eine Anzahl Zauberplätze zur Verfügung. Beim Magier steht beispielsweise auf der Stufe 3, dass er 4 Plätze des ersten und zwei der zweiten Grades zur Verfügung hat. Das heißt, er kann sechs Zauber wirken, bevor seine Energie verbraucht ist und er nur noch Zaubertricks wirken kann. Welche von den Zaubern, die er vorbereitet hat, er nun wirkt, bleibt ihm überlassen und ist situationsabhängig. Das könnte viermal der gleiche Zauber des 1. Grades sein, oder vier verschiedene. Er kann auch einen Zauber des 1. Grades mit einem Zauberplatz des 2. Grades wirken - aber nicht umgekehrt.

    Hat er alle Zauberplätze verbraucht, braucht er eine lange Rast (meist 8 Stunden), bevor er die Zauberplätze zurückgewinnt.

  • Hab das Buch gerade mal wieder nicht bei mir, aber der eine Zauber da des 1. Grades deckt die Verteidigung des Gegners auf und man bekommt nen Vorteil. Was bedeutet das denn?

    Edit: "Was sind Klassenmerkmale? Und was sind solche Sachen wie zb. Metamagie, Raserei und Pfad des Berserkers?"

    2 Mal editiert, zuletzt von Einhuhn (8. Mai 2020 um 22:46)

  • Vorteil und Nachteil sind zwei wichtige Regelelement, die fast ständig zu Einsatz kommen. Wenn Du einen Vorteil bekommst, bedeutet dies, dass Du bei dem entsprechenden Wurf zwei W20 wirfst und das höhere Ergebnis nimmst. Bevor Du fragst, beim Nachteil ist es genau anders herum. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben, wenn der Gegner durch Deinen Zauber seine Deckung verliert und Du einen Vorteil bekommst, heißt dies, dass Du Deinen Angriffswurf gegen diesen gegner mit zwei W20 ausführst, wobei Du dann das höhere Einzelergebnis nimmst, um fest zustellen, ob Du getroffen hast. Natürlich solltest Du nicht vergessen, die üblichen Boni auf das reine Würfelergebnis hinzuzufügen.Wie lange der Zauber wirkt und wer sonst noch davon profitieren könnte, steht in der Zauberbeschreibung.

    Edit: "Was sind Klassenmerkmale?

    Klassenmerkmale ist Fähigkeiten, die nur einzelnen Klassen offenen stehen.

    Und was sind solche Sachen wie zb. Metamagie, Raserei und Pfad des Berserkers?

    Das sind Klassenmerkmale!

  • Steht das nicht ganz klar und deutlich im Spielerhandbuch?

    Dein Barbar nutzt sein Bonusaktion, um sich in Raserei zu versetzen, und erhält dadurch die beschriebenen Vorteile auf Stärke-Proben und Stärke-Rettungswürfe, einen Bonusschaden auf seine Nahkampfangriffe und nur halben Schaden durch Hiebe, Stiche und stumpfe Schläge.Aber nur, wenn er keine Rüstung trägt!