Erlaubt ihr Kiting im Kampf?

  • Wenn einer aus dem Nahkampf raus will darf jeder Gegner der in Angriffsreichweite ist auch Passierschlagen wenn die Probe zum lösen nicht gelungen ist.

    Meiner Meinung nach ist das eine doppelte Bestrafung und daher unpassend.

    Entweder

    1. eine erschwerte Probe, aber nur ein Passierschlag (also wie in den offiziellen Regeln).

    Die Erschwernis um die Anzahl der Gegner, steht für die zunehmende Schwierigkeit mit heiler Haut zu entkommen. Eine misslungene Probe sollte aber noch lange nicht bedeuten, dass man sich in denkbar schlechtester Weise bewegt hat und nun Reihum aus idealer Feindposition vermöbelt wird (= alle bekommen einen Passierschlag auf den Flüchtenden). So etwas sollte nur bei einem Patzer passieren. Im offiziellen System bedeutet die gescheiterte Probe, dass man sich zwar den ungefährlichsten Weg (Zeitpunkt, Augenblick was auch immer) ausgesucht hat, aber ein Feind dennoch schneller (geistesgegenwärtig, im Weg...) war (und deshalb den Passierschlag erhält).

    oder

    2. Gruppenkeile, aber keine erschwerte Probe.

    Man kann vielen genauso gut davon rennen, wie einem einzelnen. Das Risiko von vielen Klingen geschlachtet zu werden, ist aber ein Risiko, das man nicht unterschätzen sollte. Wie gut die Überzahl auf den Fluchtversuch reagiert (sich positioniert hat, organisiert ist etc.) bildet in dem Fall der AT Wurf der Passierschläge ab und nicht wie bei 1. die erschwerte Probe des Flüchtenden.

    Die andere Sache ist, dass ich ohne gs über 8 nicht mehr als zwei Schritt Bewegung in einer freien Aktion zulasse.

    Das hatte man im Prinzip schon in DSA 4 und es hat zu mehr Problemen geführt, als es genutzt hat. Meiner Meinung nach ist die aktuelle Lösung deutlich besser, gerade weil man zur Bewegung nicht zwangsläufig eine bzw. in DSA 5 seine (einzige!) Aktion zur Bewegung verbrauchen muss (und auch nicht seine Verteidigung dafür opfern muss).

    Endlich kann man sich bewegen, ohne dadurch völlig ins Hintertreffen zu geraten. Die "Bewegungsalternative" zu verkrüppeln behindert doch nur den Spielfluss und bringt keinen Vorteil.

    Die Überarbeitung des Regelwerkes hat meiner Erfahrung nach den meisten Missbrauchsmöglichkeiten einen Riegel vorgeschoben. Durch den hinzugefügten Passus "(nur, wenn man laut Initiative an der Reihe ist)" werden allerlei seltsame "Kitebewegungen" unterbunden. Früher konnte man (da eine freie Aktion eigentlich jederzeit möglich ist) z.B. zurückweichen sobald der Gegner seine Aktion für Bewegung nutzte. Nun geht das nicht mehr.

    Aktuell ist man nach der Bewegung des Feindes im Nahkampf und muss sich erstmal risikoreich zur Flucht wenden.

    Der o.g. Zusatz erlaubt dem Kämpfer mit der höheren INI also sogar eine doppelte Bewegung (Aktion als Bewegung, direkt gefolgt von einer freien Bewegung), bevor sein Feind überhaupt seinen lahmen Körper in Bewegung setzen kann (laut INI sich zum ersten Mal bewegen darf - egal ob Aktion oder freie Aktion)!

    Die INI wird also erheblich gestärkt und das ist meiner Meinung nach absolut richtig.

    Das gilt umso mehr, da es in DSA 5 (anders als noch in DSA 4) keine gleichzeitigen Aktionen mehr gibt. Bei INI Gleichstand entscheidet die INI Basis und bei erneutem Gleichstand ein W6 (siehe RW S. 227). Eine Beschränkung der freien Bewegung auf GS2 bzw. 2 Schritt ist also überhaupt nicht nötig und schadet sogar dem eigentlich ausgeglichenen System.

    @ Kite

    Aus den o.g. Grund sollte man nicht nur eine hohe GS, sondern auch eine hohe INI besitzen. Der Kiter sollte außerdem nicht vergessen, dass es neben normalen Bewegungen und Angriffen auch noch den überabeiteten Sturmangriff (Überarbeitung des Regelwerkes) gibt. Der Sturmangriff enthält nun ausdrücklich schon die Bewegung, was das Davonlaufen nicht gerade weniger gefährlich gestaltet (sollte der Feind das Manöver beherrschen), denn Bewegung und Angriff erfolgen in einer einzelnen Aktion ohne dabei auch noch die freie Aktion für eine Bewegung zu verbrauchen. Eine Kombination von doppelter Bewegung und Angriff ist also durchaus möglich (die freie Aktion "Bewegung" erfolgt in dem Fall natürlich zum INI Zeitpunkt "wenn man laut der INI an der Reihe ist" und vor dem Manöver Sturmangriff).

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (11. Mai 2020 um 00:44)

  • Hallo!

    Tatsächlich erschwere ich die Probe zum Lösen nicht. Habe ich vergessen zu erwähnen :)

    Welche Probleme genau hat es denn bei DSA 4 deswegen gegeben? Und welche

    Und die Idee hinter meiner Hausregel ist ja, dass es ein abschätzbares Risiko gibt, wenn man umzingelt wird. Das ist dem Spieler instinktiv auch vor dem Kampf klar, und das obwohl meine Gruppe aktuell aus Neulingen besteht. Wenn sie die Gefahr sehen, umzingelt zu werden, werden sie stattdessen versuchen sich eine verteidigbare Position zu suchen bevor es zum Kampf kommt oder versuchen sich zu so einer zurückzuziehen. Dieses Verhalten finde ich realistisch. Ein Verhalten bei dem der Held sich in Sicherheit wiegen kann, weil er pro Kampfrunde 2xGS wegrennen kann und beim Lösen maximal einen Passierschlag abbekommt finde ich hingegen bei den allermeisten Charakteren unrealistisch, wenn da nicht ein sturer oder sehr gut gerüsteter Held steht. Der nimmt das dann in Kauf und das darf er auch. Die Idee dahinter ist ja auch, dass der Held seine Bewegung schon bevor er im Nahkampf gebunden ist nutzt, um sich in die Position zu bringen die er möchte. INI ist da natürlich wichtig.

    Im Prinzip nehme ich dem Charakter seine Bewegung in der freien Aktion nicht weg, ich beschränke sie nur auf einen Wert, der für mich für den Zeitintervall plausibel ist. Ein Charakter mit GS 7 bewegt sich RAW 7+7=14 Schritt, mit meiner Regel 7+2=9. Solange es für SC und NSC gleichermaßen gilt verstehe ich nicht wo das Problem ist. Ja, Distanzen die zurückgelegt werden sind insgesamt kürzer, aber auch das halte ich eben für realistischer.

    Aber vielleicht erläuterst du ja nochmal genauer worin du bei der Regel problematische Konsequenzen siehst :)

    VG der Ich

  • einen Wert, der für mich für den Zeitintervall plausibel ist. Ein Charakter mit GS 7 bewegt sich RAW 7+7=14 Schritt

    Ja also bewegt er sich in 2-5 sec (also 3,5 im Ø) zwischen 7m ("normales Tempo") oder 14m (sprint)

    sprich 2m/s bzw. 4m/s. Das ist beides durchaus realistisch. 2m/s = 7,2km/h ist zügiges Gehen (was ich durchaus in einem Kampf nachvolziehen kann. Studie aus den USA sind ca 5km/h bei einer Querung einer Ampelanlage)

    4m/s sind "grade mal" 14,4 km/h und liegt damit weit unter dem irdischen Maximum und in dem Bereich, den eine kurze google suche als "Ø-maximum" ausspuckt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
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    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Du änderst dadurch ja eigentlich nichts, denn die eine Seite kann zwar schlechter weglaufen, die andere dafür aber genau so langsamer nachsetzen. Die Kämpfe werden dadurch aber weniger dynamisch und Fernkämpfer werden aufgewertet, da man sich weniger weit bewegen kann wenn man gleichzeitig attackieren will.

    DSA4 hatte ein ähnliches Problem, da man zum bewegen eben entweder die Attacke oder die Parade opfern musste - wer also mit einer Bewegung den Kampf eröffnete war immer stark im Nachteil, obwohl das eigentlich keinen Sinn ergibt. Deshalb kann man sich in DSA5 auch mit einer freien Aktion bewegen.

  • Hab grade nochmal die 1. Seite überflogen. Dabei sind mir 2 Sachen aufgefallen:

    1. Umdrehen. Das als eigene Aktion (ggf als freie) zu bewerten ist schon ziehlich mieß gegen den Spieler. Aber darum geht es mir nicht mal (fals das im GRW so gesetzt ist, bitte Seite angeben und mich eines besseren belehren). Warum überhaupt umdrehen? Ist in den Regen festgelegt, das Rückwärts bewegen die GS reduziert? Denn in 80% der fälle, bei denen keine Flucht das Ziel ist, macht es keinen Sinn sich in einem Nahkampf vom Feind wegzudrehen. (beim 1 vs 1)

    2. Wie bereits festgestellt, macht Kiten nur dann Sinn, wenn die eigene GS größer ist als die des Feindes. (und noch weiteren Faktoren, wie der Umgebung, aber geschenkt). Selbst mit einem Kurzbogen und Schnellladen brauche ich gegner-GS/(Gs-Differenz x 2)+1 KR bevor ich einmal Laden kann. Bei GS-Differenz also 8(Standardmensch)/(2x1)+1=5 KR. Und dann laufe ich nur mit einem geladenen Bogen. Das ganze nochmal um einen Schuss setzten zu können. Also 10 KR ! für einen Kiteschuss. (Oder habe ich da einen Denkfehler?) Abhängig von der Anfangsdistanz wird das weniger. Wobei man sowieso nicht aus dem Nahkampf heraus das Kiten anfangen sollte (zumindest bei DSA)

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  • 1. Umdrehen. Das als eigene Aktion (ggf als freie) zu bewerten ist schon ziehlich mieß gegen den Spieler. Aber darum geht es mir nicht mal (fals das im GRW so gesetzt ist, bitte Seite angeben und mich eines besseren belehren). Warum überhaupt umdrehen? Ist in den Regen festgelegt, das Rückwärts bewegen die GS reduziert? Denn in 80% der fälle, bei denen keine Flucht das Ziel ist, macht es keinen Sinn sich in einem Nahkampf vom Feind wegzudrehen. (beim 1 vs 1)

    Umdrehen: Ist eine Regel aus DSA$ ähm DSA4. Ich bin nicht sicher, ob das im DSA5 Regelwerk so steht... wenn ja: Schau mal bitte selbst.

    Ansonten: Macht es Sinn dafür zumindest Zeit zu investieren (Also umdrehen und rennen = halbe GS in der ersten Runde). Dann hätte man auch die Beschleunigung mit abgedeckt.

    Es gibt mE keine GS für Rückwärtsbewegung... aber als Meister würde ich festlegen: Rückwärssbewegung ist GS 1, mit Körperbeherrschung erschwert um weitere GS (bis zu einem Maximum von GS/2). Niemand ist Rückwärts genausoschnell wie vorwärts. Außer französische Panzer...

    2. Wie bereits festgestellt, macht Kiten nur dann Sinn, wenn die eigene GS größer ist als die des Feindes. (und noch weiteren Faktoren, wie der Umgebung, aber geschenkt). Selbst mit einem Kurzbogen und Schnellladen brauche ich gegner-GS/(Gs-Differenz x 2)+1 KR bevor ich einmal Laden kann. Bei GS-Differenz also 8(Standardmensch)/(2x1)+1=5 KR. Und dann laufe ich nur mit einem geladenen Bogen. Das ganze nochmal um einen Schuss setzten zu können. Also 10 KR ! für einen Kiteschuss. (Oder habe ich da einen Denkfehler?) Abhängig von der Anfangsdistanz wird das weniger. Wobei man sowieso nicht aus dem Nahkampf heraus das Kiten anfangen sollte (zumindest bei DSA)

    Das kommt schon hin. Sinn macht es nur: Wenn der Gegner sehr langsam ist: Beispiel: ein besonderer Erzwächter mit niedriger GS in einem besonderen Abenteuer. Oder ein Zwerg in schwerer Rüstung, wie man sie in vielen Abenteuern treffen kann.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ein Charakter mit GS 7 bewegt sich RAW 7+7=14 Schritt, mit meiner Regel 7+2=9. Solange es für SC und NSC gleichermaßen gilt verstehe ich nicht wo das Problem ist. Ja, Distanzen die zurückgelegt werden sind insgesamt kürzer, aber auch das halte ich eben für realistischer.

    Eigentlich sind die Aktionen austauschbar, da sie gleichwertig sind. Bei Deinem System ist man jedoch dazu gezwungen, seine Aktion für die Bewegung zu opfern. Dies hat zur Folge, dass man die ganzen anderen Dinge, die eine Aktion verbrauchen nicht mehr tun kann.

    Man kann sich z.B. auf einen Flüchtenden zu bewegen, aber ihn dann nicht festhalten, angreifen etc., auch die Reichweite, um Kameraden zu Hilfe zu eilen reduziert sich uvm. (siehe Anmerkungen im anderen Beitrag zu doppelten Bewegungen und INI).

    Deine Änderung wirkt sich nachhaltig auf die Taktik eines Kampfes aus und ist weit mehr "als insgesamt eben etwas kürzer". Es erzwingt die Aktionsver(sch)wendung.

    Genau dieses Problem hatte man auch in DSA 4. Die Aktion war futsch und der Kämpfer mit der verbrauchten Bewegung war erheblich im Nachteil.

    Hier liegt in meinen Augen die große Verbesserung im 5er Kampfsystem. Es ist egal, welche Aktion man benutzt (freie Wahl ob Aktion oder freie Aktion) und man kann sich die taktisch sinnvollere aussuchen. Vor allem aber wird man nicht dafür bestraft, das man etwas unternehmen möchte (gemeint sind Dinge, die eine Aktion verbrauchen).

    Außerdem verringert sich die Mobilität drastisch. Das ist nicht nur bei Fernkämpfen, Zauber, Auren und dergleichen mehr ein entscheidender Punkt, sondern vor allem bei Bewegungsabzügen! Angefangen von Zuständen wie Belastung (bis zu GS-3) über Statuseffekte wie Schmerz (bis zu GS -3) bis hin zu schwierigem Untergrund, Zaubereffekten und dergleichen mehr. Es braucht nicht viel und schon kann sich ein Held überhaupt nicht mehr ohne Aktionenverbrauch fortbewegen. Stop and go und Verdammnis zu Handlungsunfähigkeit sobald man sich bewegen muss, sind die Folgen.

    Das ganze System ist auf die höhere Bewegung und GS ausgelegt.

  • Wenn einer der Helden mit dem Kiten anfängt, dann würden die Gegner eine der folgenden Aktionen machen:

    1. Ein anderes Gruppenmitglied angreifen

    2. Deckung suchen, eventuell sich flach auf den Boden legen

    3. Einen Sturmangriff durchführen, um weitere 3 erschwert, wenn er die SF nicht besitzt


    Erst wenn keines davon möglich ist würde er anfagen hinterherzuhecheln und zu hoffen, dass dem Kiter die Munition ausgeht, bevor einem selber die Lebenspunkte ausgehen.


    Was die Reduzierung der GS bei der freien Aktion angeht sehe ich es ähnlich wie x76. Würde ich einen Helden damit spielen, bekäme er entweder Sturmangriff, oder, sofern er über eine gute Parade verfügt, Verteidigungshaltung oder selber Wurfwaffen und Schnellziehen zum schnellen Wechsel in den Nahkampf. Allderings fühlt sich ein Kampf unter guten Nahkämpfern dann schnell an wie Beamtenmikado, wer sich zuerst bewegt, verliert.

  • 2. Deckung suchen, eventuell sich flach auf den Boden legen


    3. Einen Sturmangriff durchführen, um weitere 3 erschwert, wenn er die SF nicht besitzt

    Wie schon geschrieben: Kiten macht nur Sinn, wenn man schneller ist (und damit einen größeren Abstand als die Doppelte GS des Feindes hat). Dann fällt Sturmangriff schon raus.

    Hinlegen bei einem Schützen? Dann stehe dieser ganz gemütlich und zielt in aller Ruhe... gut man ist dann eine Größenklasse kleiner, oder 2... ohne passende Deckung wird es schwer.

    Erst wenn keines davon möglich ist würde er anfagen hinterherzuhecheln und zu hoffen, dass dem Kiter die Munition ausgeht, bevor einem selber die Lebenspunkte ausgehen.

    Das schrieb ich ja bereits, aber üÜberschlagen wir das mal:

    Ein "normaler" Bogenschütze hat 10-20 Pfeile dabei... und verursacht 1W+4 TP. Mit Kettenhemd bekommt man also noch 1W. Gehen wir davon aus, der Bogenschütze hat einen FK Wert von 14 und die Probe ist um 4 erschwert durch flaches liegen und um 2 durch Entfernung oder Deckung, etc.

    Trifft er also auf dem W20 bei einer 8 von 20. Bei 20 Pfeilen treffen: 8. Durchschnittsschaden 8*3,5 = 28.

    Fazit: kann man überlegen, aber dann? Dann geht der Schütze einfach weg und kommt morgen wieder. Diesmal mit 30 Pfeilen... So richtig super ist die Lösung nicht. Und grad wenn der Schütze noch Scharfschütze (SF) hat und eine FK Wert von 16 wird es schon sehr viel schwieriger...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Man muss halt in eine Deckung gehen wo man kaum getroffen werden kann (hier gibt es aber eine gewisse Diskrepanz zwischen der Realität und DSA Regeln) und dann kann man es aussitzen oder wartet bis dem Schützen die Munition ausgeht. Kommt halt auf die Gesamtsituation an. Wenn man im offenen auf einen schnelleren Schützen trifft zu dem man hin muss hat man die A Karte; das ist aber ja auch nur logisch.

  • Zuerst wendet man sich einem anderen Ziel zu, dass sollte bereits weit über 90% der Fälle abdecken, die anderen Möglichkeiten nehme ich nur, wenn das nicht möglich ist.

    Wie schon geschrieben: Kiten macht nur Sinn, wenn man schneller ist (und damit einen größeren Abstand als die Doppelte GS des Feindes hat). Dann fällt Sturmangriff schon raus.

    dann muss man allerdings sehr viel Schneller sein als sein Gegner, oder braucht eine seeeehr lange Strecke und sehr viel Zeit. Wenn der Fernkämpfer endlich fertig ist, ist er ausser Sicht der Rest der Gruppe, alleine in der Wildnis mit nur noch ein paar Pfeilen... :evil:

    Hinlegen bei einem Schützen? Dann stehe dieser ganz gemütlich und zielt in aller Ruhe... gut man ist dann eine Größenklasse kleiner, oder 2... ohne passende Deckung wird es schwer.

    Zuerst sucht man Deckung hinter Bäumen oder Mauern, nur falls man Deckung suchen muss und nichts anderes hat legt man sich hin, am besten in eine Mulde oder Graben.

    Fazit: kann man überlegen, aber dann? Dann geht der Schütze einfach weg und kommt morgen wieder. Diesmal mit 30 Pfeilen... So richtig super ist die Lösung nicht. Und grad wenn der Schütze noch Scharfschütze (SF) hat und eine FK Wert von 16 wird es schon sehr viel schwieriger...

    Wenn man das ein paar mal hintereinander macht, dann ist der Schütze so arm, dass er verhungert, Mission erfüllt ;)

  • 1. Umdrehen. Das als eigene Aktion (ggf als freie) zu bewerten ist schon ziehlich mieß gegen den Spieler. Aber darum geht es mir nicht mal (fals das im GRW so gesetzt ist, bitte Seite angeben und mich eines besseren belehren). Warum überhaupt umdrehen? Ist in den Regen festgelegt, das Rückwärts bewegen die GS reduziert? Denn in 80% der fälle, bei denen keine Flucht das Ziel ist, macht es keinen Sinn sich in einem Nahkampf vom Feind wegzudrehen. (beim 1 vs 1)

    "sich umdrehen" steht im Kasten "Beispiele für freie Aktionen", im RGW auf S.228 (3. überarbeitete Auflage).

    Bei der Körperbeherrschungsprobe (Kampfmanöver), die zum lösen aus dem Nahkampf notwendig ist, könnte man schon eine Drehung inkludieren, um Spieler freundlich zu sein. Wäre aber prinzipiell schon irgendwas zwischen RAI und HR.

    Du hast allerdings recht damit, dass nirgendwo die "Rückwärtsbewegung" verregelt wurde und man rein nach RAW sogar 2xGS rückwärts sprinten könnte.

    Rückfage habe ich an die Redax gestellt!

    Du gehst nur von mittelmäßig intelligenten kulturschaffenden Gegnern aus... viele niedere Dämonen, Tiere und Ungeheuer haben eine KL von < 10 und/oder tierische (t) Intelligenz.

    Bei den meisten Kreaturen ist ein Kampfverhalten angegeben!

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    Ergebnis 'Ich'

  • Logik geht vor Regeln. Wenn "kiting" funktionieren würde, würde es Quellen geben in der Geschichte wo diese Praxis erläutert wäre. Ich bin jetzt zwar kein Historiker, aber auch nicht wirklich ein Geschichtslaie. Ich habe aber noch niemals gehört von dieser... "Taktik" gehört im historischen Kontext.

    Es ist eigentlich eher eine reine Systemausbeutung in MMORPG's. In einer realistischen Umgebung gibt es keinen einzigen Gegner oder Tier, dass dermaßen bescheuert ist, dass Kiting auch nur im Entferntesten funktionieren kann.

    Also nein, bei mir würde es nicht funktionieren. Definitiv nicht. Aber zum Glück hat bei mir noch niemals ein Spieler das auch nur irgendwie so ähnlich versucht.

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Kennin

    Die Sieger haben ihre Taktik nie verraten und die Verlier... nun :D

    Es wurden oben schon Beispiele genannt, wie es real verwendet wurde. Aber ja, die gängige Rollenspielvariante ist meistens einfacher Humbug und lässt sich aufgrund eines nicht perfekten (was aber auch sehr schwierig ist) Regelwerk abusen.

  • Es wurden oben schon Beispiele genannt, wie es real verwendet wurde.

    Oh? Wo denn?

    Ich habe nur etwas gelesen von den Mongolen die es als Militärtaktik verwendeten, Armeeteil gegen Armeeteil.
    Aber das würde ich nicht als Kiting sehen. Ich habe auch noch nie gehört, dass das irgendwo im Ernst Kiting genannt wird, nicht mal aus moderner Sicht.

    Kiting ist ein Char der einen oder mehrere Gegner hinter sich herlockt und sie langsam aber sicher erschießt.
    Funktioniert nicht, denn kein Gegner ist so blöd, dass er sich darauf einlässt.

    Und auch im Falle Armee vs. Armee konnten die Mongolen auch nur Erfolge erzielen damit, wenn die gegnerische Armee eine Chance darin sah, den Mongolen nah genug zu kommen, um sie zum Nahkampf zu zwingen. In anderen Fällen gab es entweder einen mehr oder wenig geordneten Rückzug in einer geschützten Stellung, oder halt wilde Panik.

    Und Gleiches gilt für echtes MMORPG-Kiting. In Wirklichkeit würde das ganz anders gehen. Spätestens nachdem man ein, zwei Pfeile im Körper hat und man dennoch keinen Schritt näher gekommen ist, bricht man die Aktion ab. Menschen, weil sie wissen, dass es anscheinend nicht funktioniert, so. Tiere, weil sie Schmerzen haben.

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    DVD-Profiler

  • Logik geht vor Regeln.[...]

    Logik ist subjektiv und wenn die Regel die Rückwärtsbewegung nicht ausschließt, ist der logische Umkehrschluss, von einigen Spielern, dass Helden regeltechnisch rückwärts genauso schnell laufen wie vorwärts.

    Wenn ich als Meister dies dann pauschal verbiete, interpretiere ich Regeln um, wenn auch auf logischen, realistischen Maßstäben, so würde ich willkürlich hausregeln.

    Stichwort:

    Gameplay balancing vs. Realismus Simulator

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