Kampf sonderfertigkeit erlernen

  • Hallo aller seits

    das man Sonderfertigkeiten am Anfang gleich kaufen kann ist mir bekannt, aber

    mein charakter möchte gerne eine kampfsondefertigkeit erlernen um im kampf besser bestehen zu können.

    Wie stellt sich das dar?

    RP mäßig sollte man sich einen Meister suchen es dort lernen.

    ich kenn das noch von 'DSA das amn noch einige proben machen musste um die Fertigkeit zu erlernen,

    wie verhällt es sich bei dsa 5?

  • Für die Antwort ist es glaube ich am besten, man betrachtet zwei verschiedene Ebenen desselben Vorganges.

    1. Die technische, regelseitige Erwerb der Kampfsonderfähigkeit : der Held gibt die AP aus und erhält die Kampftechnik, Kampfsonderfertigkeit etc. Da ist keine weitere Probe notwendig. Das ist eine reine Eintragung auf dem Charakterbogen

    2. Die Ebene des Rollenspiels: hier hängt das völlig von der Gruppe ab, wie sie den Erwerb der Kampfsonderfähigkeit (1.)"bemänteln", also rollenspielerisch darstellen. Manche tun es gar nicht ("Mein Charakter kann das jetzt einfach.") und beschränken sich quasi auf 1., manche suchen eine eher einfache innerweltliche Erklärung ohne große Auswirkungen auf die Geschichte ("Ich habe ja schon Finte I, durch die letzten Abenteuer habe ich die einfach mehr geübt, und kann deshalb jetzt Finte II.") und manche machen da ein innerweltliches Fass auf mit großem Einfluss auf die Geschichte ("Ich reise nach Mengbilla zum Lehrmeister xy, um dort die Kampfsonderfertigkeit vz zu erlernen. Vielleicht will er noch, das sich im ein paar Orkköpfe bringe, also, kommt ihr mit, meine Mithelden?".

    Da gibt es kein Richtig und kein Falsch, weil es dazu überhaupt keine regeltechnischen Vorschriften in den Grundregeln gibt. Nur in den Fokusregeln findet man gelegentlich Anmerkungen wie "um die Kampfsonderfähigkeit vz zu erlernen, ist ein Studium von 1W6 Monaten beim Lehrmeister xy in Mengbilla notwendig" - das ist eine Beschreibung zu einer Fokusregel, kann also ohne weiteres ignoriert, umgedeutet oder anders ausgespielt werden.

  • DSA 5 Regelwerk S. 352:

    "Im Selbststudium versucht man, sich eine Fertigkeit selbst beizubringen. Ein Lehrer hingegen versucht, sein Wissen jemand anderem zu vermitteln. Der Vorteil eines

    Lehrers ist, dass er zum einen die Lernzeit verkürzen kann, zum anderen über Wissen verfügt, dass man sich nicht von neuem herleiten muss. Grundsätzlich ist es

    egal, woher ein Held sein Wissen erlangt. Er muss zum Aktivieren und Steigern Abenteuerpunkte ausgeben.

    Der Unterschied der beiden Lernmethoden bezieht sich ausschließlich auf die Zeit. Wie lange man für eine Steigerung benötigt, ist Spielleiterentscheid und sollte

    von der Art des Talents und der Fähigkeit abhängen. Mit einem Lehrmeister lässt sich der Zeitraum verkürzen, während das Selbststudium zwar kein Hindernis beim

    Lernen darstellt, aber kein Zeitgewinn erzielt wird.

    Gleiches gilt auch für Sonderfertigkeiten."

    Das ist der offizielle Standpunkt für DSA 5.

    Es ist also nicht wie früher zwingend erforderlich einen Lehrmeister auszusuchen (Wenige Ausnahmen gibt es aber auch in DSA 5, z.B. neue Zauber erlernt man immer noch beim Lehrer/aus einem Buch, siehe Regelwerk ab S. 350). Inzwischen gibt es SF speziell für Lehrmeister (siehe Wiki, leider gerade nicht erreichbar, deshalb kein Link), bei denen man nachlesen kann, wie groß so ein Zeitgewinn ausfallen kann (wenn ihn der SL nicht wie oben zitiert schätzen möchte).

    Ob der Lehrer eine Bezahlung (Gefallen, Gegenleistung...) möchte oder nicht, richtet sich völlig nach dem individuellen Lehrmeister. Ordensbrüder werden eher keine Gegenleistung von ihren Kameraden verlangen, jemand der seinen Lebensunterhalt als Lehrer verdient hingegen ziemlich sicher. Manche Lehrmeister muss man vielleicht auch erst überzeugen (z.B. per Talenteinsatz). Das ist ganz dem SL überlassen.

    Für die meisten Steigerungen, SF etc. braucht man in DSA 5 nicht mehr zwingend einen Lehrmeister. Wenn der SL zu viele Umstände macht, ist das Selbststudium auf jeden Fall eine Alternative. Anders als in DSA 4 gibt es keine AP Strafe! (man zahlt in DSA 5 immer die gleichen AP Kosten, egal ob bei der Generierung oder im Spiel. Auch Selbststudium und Lehrmeister wirken sich nicht auf die AP Kosten aus).

  • Sollte jemand in eurer Gruppe die gewünschte Sonderfertigkeit bereits besitzen kann es auch zu schönen Rollenspiel führen wenn man ausspielt wie der eine sie den anderen beibringt, egal ob das dann der harte Waffengang für die Kampfsondefertigkeit oder das gemeinsame ausführen einer Tätigkeit bzw Lehrer schaut Schüler über die Schulter gucken ist.

  • Einfach dem Meister sagen:

    "Ich kaufe mir SF "Schiggldings". 1. spricht da etwas gegen? und 2. kannst Du das bitte irgendwie in die Geschichte einbauen."

    Von Regelseite gibt es keine Voraussetzungen außer denen, die direkt bei einer SF dabeistehen.

  • Kommt stark auf die Kampfsonderfertigkeit an, denke ich.

    Ich finde es z.B. albern extra Trainingsstunden oder einen Lehrer für den Kopfstoß einplanen zu müssen.

    Viele profane KSFs sind auch keine technischen Meisterstücke wie ein Wuchtschlag oder ein Vorstoß.

    Ein Schildwall oder Waffenwurf hingegen könnten einen Lehrer oder zumindest Lernstunden gebrauchen. Aber auch da würde ich bei letzterem das handwedelnd durchgehen lassen, wenn es rückblickend Zeit dafür gab.

    Meine Gruppe mag Kämpfe szenischer und da werden auch mal Tritte gegen Waden, Kopfstöße oder Hiebe nach hinten etc. verteilt ohne die jeweilige KSF zu beherrschen.

    Wir probieren das jetzt bei uns mit einer Hausregel:

    Du kannst beschreiben, was du willst aber es wird als normale AT oder ähnliche KSF, die man beherrscht, behandelt.

    Will man eine Kampfsonderfertigkeit einsetzen, die man kennen könnte, aber nicht beherrscht ist sie um 3 erschwert. Außerdem ist die Verteidigung dagegen um 2 erleichtert und man patzt bereits bei einer 19.

    Das gibt die Möglichkeit, dass man auch ohne Haltegriff mal jemanden im Kampf festhalten kann, wobei die Abzüge nicht zu hoch sind und einen Spieler dennoch motivieren die KSF zu lernen.

    Ich weiß nämlich nicht, wie ich sonst rechtfertigen soll, dass jemand bei einer Rauferei einen anderen umklammern, von einem Pferd springen oder seine Axt werfen will das aber einfach nicht kann, weil er die KSF nicht beherrscht. Die übrigen Anforderungen bleiben aber wie Eigenschaften, Talente oder andere KSFs.

  • Ricordis

    Generell bin ich ein Fan von szeneristischem Kampf und kreativen Spielern aber ein Kopfstoß ohne die KSF Kopfstoß ist im Prinzip nur eine improvisierte Raufen AT, ohne erlernten Umgang haben diese Manöver eben nicht den gleichen Effekt.

    Prügel-SF sind übrigens keine KSF, sondern fallen unter die Optional Regel für Prügeleien:

    Die nachfolgenden Prügel-Sonderfertigkeiten können erworben werden, sofern die Spielrunde mit diesen Optionalregeln spielt. Sie kosten nur wenig Abenteuerpunkte, bereichern Kneipenschlägereien aber ungemein. Diese Sonderfertigkeiten können nur bei Prügeleien, nicht jedoch im regulären Kampf eingesetzt werden.

    Im Kampf ist diese SF also generell nicht einsetzbar nach RAW.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Oh, ich rede nicht von Prügel-Sonderfertigkeiten sondern sowas wie Sprungangriff, Sprung vom Pferd, Kopfstoß, Ellbogenschlag, Waffenwurf etc.

    Das sind teils sogar erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten.

    "Tut mir Leid, du kannst den nicht mit beiden Armen festhalten. Dir fehlt die KSF dafür."

    "Ich kann den nicht von hinten überraschen und mit beiden Armen umklammern?"

    "Nope."

    "Weil mir die KSF dafür fehlt?"

    "Aye."

    "Aber ich kann meine Frau umarmen?"

    "Yep."

    "Kann ich so tun als würde ich ihn umarmen?"

    "Nicht als KSF."

    Um solche Fälle geht es mir.

    "Er flieht!"

    "Wirf ihm den Speer hinterher!"

    "Ich kann nicht!"

    "Wieso?"

    "Hab die KSF nicht!"

    "Wirf doch einfach das Ding!"

    "Ich weiß nicht wie!"

  • Ricordis grad zum Waffenwurf steht (ich meine im Kompendium II) das es auch ohne SF geht, jedoch sich dann die Erschwernisse erhöhen.

    Auch bei Trefferzonen und den SF um diese zu treffen geht es nur darum existierende Erschwernisse zu halbieren.

    Und ich meine im Kompendium I steht auch noch das der Spielleiter auch Talente auf unbekannte/unerlernte Anwendungsgebiete nach eigenem Gusto erlauben kann, dafür aber eine Erschwernis verlangen sollte.

    Sind für mich ausreichend Hinweise zu behaupten das ich auch ohne KSF jemanden festhalten kann, jedoch mit erhöhter Erschwernis, man weiß ja prinzipiell wie man jemanden festhält halt nur nicht so effektiv wie der Kämpfer/Ringer der es richtig gelernt hat und die KSF benutzt.

  • Und genau deswegen habe ich für mich diesen Mittelweg gefunden und es in eine Regel umgewandelt, da ich ein Freund von Transparenz und Kontinuität bin.

    Ein Spieler soll wissen, warum etwas funktioniert hat oder nicht, warum es jetzt schwerer ist als sonst und ob ich die Fairness wahren kann.

    Ich breche keine vorhandenen Regeln sondern habe für mich eine ergänzt.

    Der Spielleiter lädt seine Mitspieler in die Welt in seinem Kopf ein in der sie agieren dürfen. Und ich möchte meinen Mitspielern Sicherheit geben.

  • Eine bindende Regel gibt es nicht, außer dass du die AP für die KSF bezahlen muss.

    Ob man sich rollenspiel-technisch einen Lehrmeister sucht machen wir von der KSF selbst abhängig. Ist es eine Aktion, auf die man selbst kommen kann oder gesehen hat und mit ein bisschen Übung sich selbst beibringen kann?

    Dann reicht es am Ende eines Abenteuers die AP für diese KSF auszugeben.

    Der Erwerb komplexere KSFs, z.B. eine Formation, müssen allerdings irgendwie rollenspiel-technisch erklärt werden. Z.B. indem man zwischen den Abenteuern für mehrere Monate eine Akademie besucht hat.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Tritte, Umrempeln und auch Kopfnüsse sind ohne SF vollkommen legitim, es handelt sich dann dennoch um eine einfache Raufen AT ohne besondere Wirkung. So müssen für Stilelemente auch nicht extra SF gekauft werden.

  • Meines Erachtens gibts es auch irgendwo den Verweis, dass man die Basismanöver Finte und Wuchtschlag ausführen kann, ohne die KSF zu können. Die sind dann nur nicht so wirkungsvoll. Außerdem ist das eine Fokusregel und jede Gruppe hat eine andere Einstellung zu Fokusregeln.
    Wenn meine Spieler im Kampf etwas besonderes machen wollen, was einer KSF ähnelt oder komplett was anderes ist, gibts es entsprechend hohe Erschwernisse auf AT/FK/wasauchimmer. Die Erschwernisse müssen aber fair (erschwert um 20 machen Proben keinen Spaß mehr) und, noch viel wichtiger, konsistent sein. Wenn ein Spieler erzählerisch eine KSF einsetzten möchte, aber diese nicht aktiviert hat, orientiere ich mich an der doppelten Erschwernis der KSF bzw. -2 bis -4 bei KSF ohne Erschwernis (z.B. Haltegriff). Dann haben KSF immer noch eine Existenzberechtigung und die AP eine Berechtigung.

    Aber das ist nur, wie ich es in meiner Gruppe handhabe. Jeder Meister kann eigene Regeln haben, für mich wichtig ist nur, dass es nie willkürlich erscheint (was nicht sehr leicht ist).

  • Hallo!

    Ich mache es vom Einzelfall abhängig. Manche SF hat man nach dem Kauf direkt, zum Beispiel Rüstungsgewöhnung. Basismanöver gehen da in eine ähnliche Richtung, mit voller Wucht drauf knüppeln oder einen Schlag antäuschen, das machen schon Kleinkinder mit Stöcken in der Hand ohne Anleitung.

    Komplexere Sachen wie Beidhändiger Kampf würde ich viel Übung und idealerweise einen Lehrmeister verlangen, damit wirklich was dabei herumkommt. Gerade der Haltegriff ist da auch so ein Kandidat. Klar kann ich jemand stumpf umklammern, aber wenn man dabei nicht die Gliedmaßen oder den Körper in bestimmter Hinsicht kontrolliert ist die Umklammerung fast nichts wert. Sowas lernt man im Kampfsport.

    VG der Ich

  • Wie wäre es mit "Alles außer Spezialmanöver"?

    Das würde Basismanöver und passive einschließen, die anscheinend so rudimentär sind, dass man sie parallel zu Spezialmanövern abhandeln kann.

  • Zumindest "Einhändiger Kampf" würde ich so nicht zulassen. Die Boni sind sehr signifikant, da würde ich erwarten, dass so etwas nur über massiven Zeitansatz im Selbststudium und/oder einen Lehrmeister erreichbar ist. Die Zielrichtung stimmt, aber es bleibt meines Erachtens doch beim Einzelfallentscheid. Auch im Vergleich zu Kampfstilen, die relativ wenig Boni geben aber bei denen ein Zeitansatz von mehreren Jahren angenommen wird.

  • Tritte, Umrempeln und auch Kopfnüsse sind ohne SF vollkommen legitim, es handelt sich dann dennoch um eine einfache Raufen AT ohne besondere Wirkung. So müssen für Stilelemente auch nicht extra SF gekauft werden.

    Beim Tritt stimme ich zu und auch allen anderen Angriffen, die einfach nur Schaden anrichten sollen. Aber wo ist das Stilelement, wenn der erfolgreich umgerempelte Kerl einfach wegläuft (je nach TP mehr oder weniger heftig gerempelt, aber nicht wie vollmundig beschrieben umgeremelt [was die Intension der ganzen Aktion war]) oder bei der "harmlosen" Kopfnuss, die so zärtlich wie ein ausgewachsener Faustschlag ausfällt und ernste Verletzungen zur Folge hat?

    Dann lieber wie von anderen angesprochen grundsätzlich mit Erschwernissen arbeiten und Fluff auch die angedachte Wirkung zugestehen. Das man unabhängig davon seine normalen AT ausschmücken kann, wie Baron Münchhausen (was wohl auch das ist, was Du im Zitat meinst) ist völlig klar.

    Fluff der eine besondere Wirkung unterstellt oder gar eine Aussage, die glauben macht, man würde ein Manöver ausführen, sollte man aber sein lassen. Also bitte kein Umrempeln oder eine Kopfnuss, wenn man eigentlich nur zuschlägt (eine normale Raufen AT würfelt).

    Meines Erachtens gibts es auch irgendwo den Verweis, dass man die Basismanöver Finte und Wuchtschlag ausführen kann, ohne die KSF zu können. Die sind dann nur nicht so wirkungsvoll.

    In DSA 4 gab es diese Regelung, aber mWn nicht mehr in DSA 5.

    Eine Alternative zu den bisher genannten Lösungen bieten die "zweckgebundenen AP" (RW S. 391). Das sind Extra AP, die nur in bestimmte Dinge investiert werden können. Man könnte damit z.B. Grundmanöver, Prügelfertigkeiten oder was auch immer man als "verbreitet" ansieht, allen kostenlos zugänglich machen. Flexibler ist man jedoch ganz klar mit Erschwernissen bzw. Handwedeln.

  • Zur Eingangsfrage: wir lösen das in der Gruppe derzeit auch ganz pragmatisch. So hab ich neulich eine Nachricht von einem meiner Spieler bekommen: "Wir werden ja demnächst einige Wochen in Festum verbringen, in der Zeit könnte ich mir vorstellen folgende Dinge zu lernen wenn möglich: [... 15-zeilige Liste]. Sag mir einfach was davon geht."

    Abgesehen von der Frage "was kann ich lernen?" regeln wir "wie schnell kann ich es lernen?" über AP/Zeiteinheit, also z.B. "Fähigkeiten im Wert von 5 AP/Woche" an neuen Dingen. Dieser Wert lässt sich dann je nach Bedingungen (Wildnis, Stadt, verfügbare Zeit), Lehrmeister, Büchern etc ganz einfach modifizieren. Da macht es dann einen Unterschied, ob der Charakter während des Stadtaufenthalts arbeiten gehen muss, um sich das Leben zu finanzieren, oder von Ersparnissen zehrt während sämtliche Energie in die Fortbildung fließt.

    Allgemein will ich meinen Spielern dabei möglichst nicht im Weg stehen, fange aber Wünsche, die für mich einfach utopisch klingen ("ich lerne jetzt in 2 Tagen SF und Zauber im Wert von 40 AP und gehe gleichzeitig jagen") ab.

  • Allgemein will ich meinen Spielern dabei möglichst nicht im Weg stehen, fange aber Wünsche, die für mich einfach utopisch klingen ("ich lerne jetzt in 2 Tagen SF und Zauber im Wert von 40 AP und gehe gleichzeitig jagen") ab.

    Wenn Zeit zur harten Spielwährung wird (ZE), solltest Du auch das Lernen ohne AP zulassen. Damit meine ich man kann schon etwas "lernen", auch wenn man noch nicht die AP dafür hat. Gerade bei großen Brocken wie im Beispiel ist das absolut sinnvoll.

    Der Held liegt schließlich nicht auf der faulen Haut herum, nur weil er noch nicht genug Katzen vom Baum gerettet hat, um Rüstungsgewöhnung oder was auch immer er möchte lernen zu dürfen. Man könnte auch sagen "Lernen wenn die Zeit und Gelegenheit da ist und bezahlt wird später".

    Das er jetzt "nichts" machen kann und nach den Katzenrettungen nochmal warten muss, ist nicht fair. Die "realistische Betrachtung des Lernens" sollte in beide Richtungen funktionieren. Sollten irgendwann mal AP Schulden und ingame Lernzeiten zu weit auseinander fallen (Helden haben zu viel Zeit, aber zu wenig AP), könntest Du auch die im anderen Beitrag angesprochenen Zweckgebundenen AP zur Tilgung vergeben. "Auszeit generiert AP"

  • Meines Erachtens gibts es auch irgendwo den Verweis, dass man die Basismanöver Finte und Wuchtschlag ausführen kann, ohne die KSF zu können. Die sind dann nur nicht so wirkungsvoll.

    In DSA 4 gab es diese Regelung, aber mWn nicht mehr in DSA 5.

    Eine Alternative zu den bisher genannten Lösungen bieten die "zweckgebundenen AP" (RW S. 391). Das sind Extra AP, die nur in bestimmte Dinge investiert werden können. Man könnte damit z.B. Grundmanöver, Prügelfertigkeiten oder was auch immer man als "verbreitet" ansieht, allen kostenlos zugänglich machen. Flexibler ist man jedoch ganz klar mit Erschwernissen bzw. Handwedeln.

    Zitat von Aventurisches Kompendium 2, S. 124

    Einsatz von Manövern ohne Kampfsonderfertigkeit

    Optionale Regel

    Üblicherweise kann man keine Manöver einsetzen, wenn man nicht die passende Kampfsonderfertigkeit besitzt. Eine Ausnahme bilden die Manöver Finte, Verteidigungshaltung, Vorstoß und Wuchtschlag. Sie können alle auch ohne die Kampfsonderfertigkeit eingesetzt werden, allerdings sind sie dann weniger effektiv.

    Bei Finten und Wuchtschlägen wird die Erschwernis bei der AT verdoppelt, bei der Verteidigungshaltung sinkt der Bonus auf die Verteidigung von 4 auf 2, und beim

    Vorstoß bekommt man nur einen Bonus von 1 auf die AT statt von 2. Durch diese Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

    Mehr hab ich nicht gefunden und bei weiteren KSF meine ich auch keine festen Regeln gesehen zu haben.