Ideen in Regeln umsetzen

  • Hätte mal ein grundsätzlich Frage:

    Wenn ich Ideen habe für das Abenteuer, bei denen ich das Gefühl habe ich sollte sie regelmechanisch umsetzen, wie entwickle ich so eine Regelmechanik?

    Ich muss dazu sagen, dass ich in so etwas EXTREM schlecht bin. Und ich bin mir außerdem nicht sicher, ob ich dießbezüglich immer die Foumskollegen fragen darf. Möchte hier nicht zu nervig sein. Oder wäre das in Ordnung?

    Aber dennoch werde ich hier jetzt mal ein Beispiel geben, dass ihr mir vielleicht daran erklären könnt wie ich auf regelmechanische Lösungen komme:

    In dem Raum ist eine Art Elementargeist, der ursprünglich dazu diente den Zwergen einen angenehmen Schlaf zu versorgen. Jetzt sind die Zwerge zwar nicht mehr da, aber seine Anwesenheit (zu er noch immer verpflichtet ist) sorgt dafür, dass zwischen den Parteien in dem Dungeon (Kobolde, Goblins, eine Ettin "Schwammlinge" (quasi Myconide nur wasserbezigen)) es keinen Kampf gibt, weil seine Anwesenheit beruhigend wirkt. Das Problem das ich hier sehe ist, dass ich nicht einfach zu den Spielern sagen kann: "Ihr fühlt eich ruhig". Außerdem ist es für den Spieler doch auch spannend solche Regeln zu entdecken (und sie kreativ zu umgehen). Außerdem habe ich geplant, dass wenn man es verärgert, dass es dann wie ein Schlafzauber oder sowas wirkt.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Bei sowas würde ich immer von der Grundmechanik ausgehen, bei D&D ist das ein Wurf mit dem W20.

    In diesem Fall klingt das nach einem Rettungswurf, den die SC machen müssten, um von dem Effekt nicht beeinflusst zu sein. Hier wäre wohl Willensstärke passend, also Weisheit. Die Schwierigkeit kannst Du ja setzen, je nachdem, wie schwer die Spieler es haben sollen.

    Ähnliches für den Schlafzauber, da kannst Du entweder den Schlafzauber gem. Regelwerk nehmen oder einen RW gegen Weisheit verlangen.

  • Was ist denn die von dir gewünschte Entwicklung? Sollen die Charaktere eine/mehrere der Parteien bekämpfen und werden durch den Geist daran gehindert? Dann wäre eine Art Rettungswurf die m.E. beste Umsetzung; vielleicht noch eine Möglichkeit, den Geist von seiner Fron zu erlösen.

    Wenn du allerdings auf einen Rettungswurf setzt, bedenke dabei, dass das Ergebnis binär ist (geschafft/nicht geschafft). Kommt dein Abenteuer damit zurecht, wenn alle Würfe scheitern oder auch alle gelingen?

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Bei sowas würde ich immer von der Grundmechanik ausgehen, bei D&D ist das ein Wurf mit dem W20.

    Einfache Löstung. Gefällt mir. Danke dir.


    Wenn du allerdings auf einen Rettungswurf setzt, bedenke dabei, dass das Ergebnis binär ist (geschafft/nicht geschafft). Kommt dein Abenteuer damit zurecht, wenn alle Würfe scheitern oder auch alle gelingen?

    Man könnte doch aber auch sagen: Mach einen Wurf, wenn euer Ergebnis 15 ist passiert X, wenn eurer Wurf 20 ist passiert Y und wenn 20 dann Z. Oder hat das irgendeinen Nachteil?

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  • Eine Frage zu Ergänzung noch: Letzten Endes ist der Geist einer Erklärung, dafür, dass sich die Kobolde, der Ettin und die besagen Schwammlinge nicht an die Kehle gehen. Das macht er zwar mehr passiv, verfolgt das nicht, aber dennoch hat er eine Ruhezone erschaffen, sodass sie sich nicht gegenseitig angreifen können.

    Darf ich da als Spielleiter einfach sagen, dass die besagten Rassen automatisch bei den Erfolgswürfen scheiterten?

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  • Das klingt gut. Danke dir. Danke euch allen.

    Und mit der Polizei bist du sicher. Vorher kamen die ein paar Personen mit Marken vorbei auf denen W20 abgebildet waren. Sollte ich da nicht misstrauisch werden?

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