Retcons und Regelmechaniken - wie damit umgehen?

  • [infobox]Schattenkatze: Dies wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert, und basiert auf:[/infobox]

    Ne, ich meinte, dass etwas, nur weil keine Regeln existieren, nicht automatisch auch inexistent ist.

    Da gebe ich dir vollkommen Recht... ich bin ohnehin ein Vertreter des improvisierten Rollenspiels und muss nicht alles in einem Buch stehen haben.

    Aber wenn die Regelwerke mir eine Möglichkeit geben, den Fluff auf Crunch aufzubauen, dann versuche ich dies auch.

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    Ich verstehe die Regeln ohnehin nicht immer.

    Der Hintergedanke von Regeln ist es ein Spielkonstrukt zu schaffen, das für alle gleich ist. Hm OK.

    Auch NSC Artefakte müssen in Regeln gepresst werden. Hmmm OK. Das erklärt dann die ewigen Lichter der Elfen: Infinitum-Artefakte. Hmm Ok.

    Man wollte dann nicht, dass Spieler zu mächtig werden. Hmm Ok.

    Dann hat man oft Regeln erdacht und sie verkompliziert verregelt, sodass sie wieder keine Macht haben. Hmm das ist doof.

    Anstatt einfach zu sagen: Ewig wirkende Artefakte sind nicht für Spielerhelden gedacht und bedürfen ein Aufopferungsvolles Leben im Magischen Bibliotheken und Akademien, die kein Abenteuerleben zulassen. Das wäre so viel einfacher gewesen, als das kaputtbrechen der Regeln.

    Ein Beispiel welches mich stört: ist die Tür im Abenteuer Späte Post (Drachenwerk und Räuberpack). Die Tür solle von innen mit einer Magischen Rune verschlossen sein und nur der richtige Schlüssel vermag sie öffnen. Soweit OK... aber laut Regeln hält die Rune nur 1 Jahr... Doof, dass die Türe Jahrzehnte nicht zu öffnen war. Entweder es geht nur ein Jahr oder Jahrzehnte. Die Regeln immer hin und her zu beugen wie der Plot es will ist doof.

    Beispiele, die die Spielbalance nicht stören würden:

    Spieler erstellt Infinitum FlimFlam (wie die Elfen). Das unterscheidet sich kaum vom Gwen-Petryl-Stein und stört die Spiel-Balance nicht.

    Beispiele, die die Spielbalance extrem stören würden:

    Spieler erstellt Infinitum Axxeleratus Artefakt. Das geht gar nicht, zu mächtig.

    Fakt ist: der alte Dualismus: Berechenbarkeit von Magie vs. Verlässlichkeit der Regeln sollte immer gelten, dennoch: Regeln sind zwar zum beugen da, aber sollten nicht zu oft gebeugt werden...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wahrt das Mysterium vs Berechenbarkeit der Magie

    Hoheitsrecht der SL vs Verlässlichkeit der Regeln

    Von allen Fragen, die man in einem Forum diskutieren kann, sind diese beiden wahrscheinlich diejenigen,

    die am aller wenigsten einen Platz in "Kleinigkeiten, schnell geklärt" verdienen!

  • Ne, ich meinte, dass etwas, nur weil keine Regeln existieren, nicht automatisch auch inexistent ist.

    Der alte DSA4-Haselbusch (bei Spielern sehr beliebt und verbreitet) erlaubt dem Zaubernden, eine lebendige Pflanze im Zeitraffer tolle Dinge zu tun und die entsprechende Form zu halten. Brücke über eine Schlucht? Ein Korb frische Äpfel? Heilkräuter im Winter? Ein grinsendes Gesicht in der Borke? Ein Versteck für die Nacht? Ein Weg durch das Dornicht? Alles kein Problem. Der Meister legt nur die Probenaufschläge und AsP-Kosten fest - wobei die angesprochenen elfischen Baumhäuser als Beispiel mit happigen 200 AsP angeführt sind. Spieltechnisch relevant war zumindest die Elfenhütte sowieso nie.

    Der neue DSA5-Haselbusch tut folgendes: "Der Zauber regt das Wachstum von Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern will, ablegen und warten. Am Ende der Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt (bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um QS/2 Punkte."

    Die Wirkungsdauer kann zwar wie oben beschrieben auf 1 Monat erhöht werden und es ist auch möglich, per Erweiterung die Form einer Pflanze stärker zu beeinflussen, aber viele der früher selbstverständlichen Wirkungen sind jetzt einfach nicht mehr möglich. Klar kann man entgegnen, dass die entsprechenden Regeln einfach nur fehlen... aber nachdem die Redaktion offenbar entschieden hat, den früher genau für diesen Zweck genutzten Zauber zu einer bloßen Kletterhilfe zu degradieren, fragt man sich doch, ob das Thema nun einfach totgeschwiegen wird.

    Es heißt immer, neue Regeleditionen können den Hintergrund zwar erweitern aber nicht reduzieren. So kann inneraventurisch ein neuer Zauber entwickelt oder ein Gerät erfunden werden, oder es kommt einfach ein Spielaspekt hinzu, den es schon immer gab, über den aber noch nie Jemand geredet hat. Aber jede Wirkung diees früher gab, gibt es genau so oder in sehr ähnlicher Form noch immer. Alrik Normalaventurier hat nicht gemerkt, dass es neue Regeln gibt.

    Somit bleiben alle Elfenhäuser Kanon, es gibt sie noch immer. Aber statt wie früher durch Regeln erklärt zu werden wissen wir jetzt nur noch, dass die alte Erklärung nicht mehr stimmt.

    Und an dieser Stelle auf die potentiell unbegrenzten Möglichkeiten der Zauberwerkstatt hinzuweisen ist Unsinn. Damit kann man alles erklären - außer einer verbreiteten Wirkung. In der Zauberwerkstatt werden spezialisierte/personalisierte Varianten von Sprüchen entwickelt, die dann von einem greisen Meister an vielleicht 1W3 Schüler weiter gegeben werden. Anomalien, Ausnahmen. Etwas ganz besonderes, an dessen Funktionsweise sich in 10 Jahren niemand mehr erinnert. Aber sobald es sich um eine verbreitete Form der Magie handelt muss das Ganze regeltechnisch als "normale", mehr oder weniger seltene Zauberformel gelten. Und nach DSA4 haben Hoch-, Wald- und Auelfen den Haselbusch für alles mögliche verwendet: Häuser, Kanus, Pfeilschäfte... das hat doch nicht jeder 08/15-Elf eigens in der Zauberwerkstatt entwickelt! Das ist die Grundwirkung des unter Elfen weit verbreiteten Zaubers.

    Als Spieler, der sowohl die Phileasson- als auch die Simyala-Kampagne gemeistert hat finde ich den neuen Haselbusch wirklich traurig.

  • Es ergibt aber auch wenig Sinn, nie etwas ändern zu dürfen. Der Haselbusch ist dafür aber ein schlechtes Beispiel. Wenn Mechaniken aus vergangenen Versionen nicht mehr ins Bild passen, dann sollten diese geändert werden dürfen. Das Problem ist nur, dass die alte Mechanik immer noch in der Welt des Rollenspiels existiert, man kann die Vergangenheit schlecht ungeschehen machen. Ich habe darauf selbst keine zufriedenstellende Antwort, aber es ist denke ich klar, dass zumindest eine Alternative existieren muss, die die alte Mechanik immerhin erklärt.

    So langsam bewegen wir uns aber nicht mehr Rahmen einer Kleinigkeit. Kann man die Konversation irgendwie auf einen eigenen Thread auslagern?

  • Zephyrius Die korrekte Methode wäre, alle Threads in den Eingangsbeitrag eines neuen Threads zu zitieren, den du aufmachst. Eine nicht ganz so korrekte Methode, weil es eigentlich nicht ihre Aufgabe ist, unsere Arbeit zu machen, ist " Schattenkatze " zu schreien. ;)

  • Soweit ich DSA5 verstanden habe gibt es immer noch das Konzept der verhüllten Meister welche sich auch außerhalb der Regeln bewegen dürfen.

    Außerdem glaube ich mal von einem Konzept der Zeitenwende gehört zu haben nach welcher die Magie "umgebrochen" ist, könnte man dann auch so erklären das es keine neuen Häuser per "alten Zauber" mehr gibt?


    Meine Historischen DSA kenntnisse sind leider nicht als zu gut, aber könnten die Elfen nicht auch einfach mit "ihrem Gesang" Humus-Dschinns "freundlich gestimmt" haben welche die Häuser bauen/aufrechterhalten via Haselbusch?


    (Verschiebt doch nicht einfach Themen während ich was schreibe XD)

  • Soweit ich DSA5 verstanden habe gibt es immer noch das Konzept der verhüllten Meister welche sich auch außerhalb der Regeln bewegen dürfen.


    Außerdem glaube ich mal von einem Konzept der Zeitenwende gehört zu haben nach welcher die Magie "umgebrochen" ist, könnte man dann auch so erklären das es keine neuen Häuser per "alten Zauber" mehr gibt?

    Meine Historischen DSA kenntnisse sind leider nicht als zu gut, aber könnten die Elfen nicht auch einfach mit "ihrem Gesang" Humus-Dschinns "freundlich gestimmt" haben welche die Häuser bauen/aufrechterhalten via Haselbusch?

    Verhüllte Meister gibt es noch, die bewegen auch außerhalb den Regeln und ein paar davon könnten sicherlich ohne Probleme vollkommen beliebig Bäume in alles mögliche verwandeln - aber das sind halt so eine Hand voll Leute. Der ist der Haselbusch in DSA4 etwas selbstverständliches für die wald/wildnislebenden Elfen gewesen, wenn es nur noch 20 Leute in Aventurien können, würde das so nicht mehr funktionieren.

    "Umbrechen" der Magie durch Sternenfall und Karmakorthäon wäre ein inner weltliche Erklärung, die Ulisses hätte irgendwie verwenden können um das Darzustellen. Erstens haben sie das aber nicht gemacht, es wäre auch nicht gerade plausibel, und viel wichtiger zweitens wäre das ein vollkommen unverhältnismäßiger Eingriff in den Elfenhintergrund. Es gibt keinen Grund dafür.

    ZU dem Dschinnen Hintergrund: Nein, Elfen haben es nicht so mit Elementaren und das wirkt sehr aus der Luft gegriffen.-

  • Ist schwer, wenn ich mir den Tanz der Liebe ansehe, dann ist dieser von DSA3 total imba ignoriert MR betrifft ALLE Zuschauer kein Limit zu DSA4 schon, aber nur so lange und nur so viele zu DSA5 macht nichts, was Du nicht auch mit einer Betören-Probe erreichen könntest und funktioniert nur bei Leuten mit SK kleiner 3 geworden. Das ist schon frustrierend. Weil die Welt, der Charakter, die Geschichten dahinter plötzlich ganz anders funktionieren. Die Zaubertänzerin, die ihre Zuschauer unwirklich in den Bann zieht gibt es nicht mehr...

    Levthans Feuer heilt nicht mehr, sondern es geht nur noch ins Bett, aber auch nur wenn der Andere sowieso an einem interessiert wäre. Dass man damit astrale Regeneration geben konnte, war bei uns schon sehr wichtiger als die andere Sache. Die andere Sache war mehr so ein dunkle Wonne light, ein Satuaria gefälliges Ritual unter Hexen.

    Ob man das alles mit dem Sternenfall erklären will?

    Besonders uncool ist halt, wenn man Charakter X gerne noch spielen würde, aber die Gruppe halt DSA5 spielt und der Charakter dann auf einmal viele Dinge nicht mehr kann. Wie mit Haselbusch Blumen zum blühen bringen... (also Kletterhilfe wurde der noch nie benutzt),

    I ♡ Yakuban.

  • Wenn ich dies also alles richtig verstanden habe, geht es darum, ob Regeländerungen den Hintergrund einfach ändern dürfen. Einfache Antwort: Nein.

    Komplexere Antwort: Die Regeln sind schließlich dazu da, die Spielwelt spielbar zu machen. Wenn durch eine Regeländerung jetzt ein Aspekt der Spielwelt nicht mehr möglich ist, dann ist die Regeländerung rückgängig zu machen, egal, wie oft Spieler die ursprüngliche Regel misbraucht haben!

  • Komplexere Antwort: Die Regeln sind schließlich dazu da, die Spielwelt spielbar zu machen. Wenn durch eine Regeländerung jetzt ein Aspekt der Spielwelt nicht mehr möglich ist, dann ist die Regeländerung rückgängig zu machen, egal, wie oft Spieler die ursprüngliche Regel misbraucht haben!

    Hört hört. Nach dieser Logik bleiben Cum-ex-Geschäfte legal, weil sie zwar eine missbräuchliche Anwendung sind, jedoch nun einmal in den Geschichtsbüchern stehen. Veto von meiner Seite. :cursing:

    Shintaro89

    Wenn ein Zauber bei Spielern sehr beliebt und verbreitet ist, dann hat das vielleicht einmal den Grund, dass er besonders gut zu der dargestellten Rasse passt. Stellen wir das einmal auf den Prüfstand.

    Haselbusch ist ein Herrschaftszauber. Und je mehr er in den natürlichen Werdegang der Pflanze eingreift, umso mehr ist das badoc. Einen Wohnbaum zu formen, in dem man sein möchte, mit dem man verbunden ist... das ist elfisch. Wachse mal ein Boot oder 50 Pfeile, die ich dann abhacke - Nein! das ist nicht so elfisch. (Ist es überhaupt elfisch, Dinge aus Holz zu bauen, wenn die Pflanze dafür geopfert wird?)

    Bei Nahrung und Heilkraut schwanke ich. Gerade die Waldelfen sind schon die Nachkommen derer, die hochelfische Unterwerfung der Elemente abgelehnt haben! Und Vorratshaltung, Saisongemüse und Enthaltsamkeit stehen ihnen viel besser als Fingerschnippen: ich will den Apfel aber JETZT!

    mein persönliches Fazit: es gibt keinen Grund *Stimmigkeit* für die breite Anwendungspalette.

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    Ein anderer Grund für weite Verbreitung von Zaubern unter den Spielern ist eine fehlerhafte Spielbalance.

    Die aufgezählten Anwendungen machen gleich mehrere Zauber obsolet, von anderer Professionen Kernkompetenzen wollen wir gar nicht reden. ("Ey LOL, Du kannst Heilkräuter ERKENNEN??? Ich kann die einfach MACHEN!", "Haselbuscher lachen viel, über Helden mit Farbenspiel...", e.t.c.)

    mein persönliches Fazit: die Redaktion hatte den Eindruck, dass Haselbusch imba war und hat es geändert.

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    Auswirkungen:

    Wohnbaum geht. Wie oben geschrieben. Dafür müssen sich unter Umständen i.d.T. Elfen des Salasandra besonders für das Thema interessieren und die Zauberwerkstatt bemühen. Warum sollte es anders sein, haben Elfen doch im Allgemeinen eine recht komfortable Lebensspanne? Tatsächlich geht es (bereits ab FW8) ja auch anders, dann muss man halt approx. einmal / Woche oder einmal / Monat eine Verlängerung für modifiziert 2AsP zaubern. Ist das nicht eine Zuwendung zu seinem Wohnbaum, die einem Elfen gut zu Gesicht stünde???

    Die Wut gegen die Zauberwerkstatt ist nicht, dass es in der Welt nicht realisierbar wäre, sondern dass es für einen Spielerhelden nicht oder verdammt schwer realisierbar ist. Und hey: das ist zufällig exakt der Grund, weshalb es sie gibt. [Große Wunder erklärbar machen ohne sie jedem Heldenhansel ins Portfolio zu stecken.]

    Alle Anwendungen, die kurzfristig irgend etwas aus Holz brauchen, gehen ja auch noch. Da gibt es schon sowieso keinen Grund zu jammern.

    Alle Anwendungen, die ernähren oder heilwirksam sind, funktionieren nun offenbar nicht mehr.

    Da ich persönlich kein Freund von Heiltrank-Gürteln im P&P bin, bin ich für diese Änderung sehr dankbar.

    Dass die Elfen jetzt alle während der Abenteuer verhungern werden, ist natürlich jammerschade, aber zum Glück verhungern alle anderen Helden ja auch.

    Aber das alles ist natürlich nur mein persönliches Fazit. :shy:

  • Naja im Sinne des Haselbusch hätte man das ganze relativ leicht anpassen können indem man einfach mehrere Zauber draus macht.

    Das wurde überall anders ja auch gemacht vom Attributo bis zu den Illusionen und wurde rein als balance Gründen gemacht (was ich verstehen kann)

    Also warum nicht auch hier ein billig Haselbusch der nur wachsen und blühen lässt.

    Ein mittleres Ritual was Kräuter oder Nahrung erzeugen kann oder andere größere Effekte.

    Und ein teures Ritual mit extrem langer Zauberdauer mit dem man auch Häuser herstellen kann was dann aber auch pASP kostet!

    Denn man hat einen permanenten Effekt also darf es auch teuer sein!

    Haselbusch III dauert 16 Stunden kostet 64 ASP und 8 davon permanent. Dafür kann ich einen oder mehrere Bäume verändern. (Ja ich weiß der Humuszauber kann Humus verformen aber ob der Baum dabei am leben bleibt würde ich für Fragwürdig halten)

    Im Prinzip denke ich aber auch wenn etwas früher möglich war sollte es das auch immer noch sein.

    edit: als Ausnahme würde ich hier Gamebreaker anführen die zu Exploits geführt haben.

    Passt von mir aus Kosten/Schwierigkeit/Zugänglichkeit an.

    Ich finde z.B. die Zeitmagie-Regeln von DSA 5 sehr gelungen. Klar kann man in die Vergangenheit schauen/reisen usw. aber das birgt massive Risiken!

    Aber das im Zuge der Vereinfachung und Abschwächung der Magie viel Background komplett über den Haufen geworfen worden ist ist ja nichts neues.

    Ich denke auch das dort viele Dinge eleganter hätten geregelt werden können.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (28. April 2020 um 17:26)

  • Hört hört. Nach dieser Logik bleiben Cum-ex-Geschäfte legal, weil sie zwar eine missbräuchliche Anwendung sind, jedoch nun einmal in den Geschichtsbüchern stehen. Veto von meiner Seite. :cursing:

    8|Da hast Du etwas grundlegen falsch verstanden! :rolleyes:

    Wir reden hier über Regeln, die eine Welt simulieren sollen. Wenn in der Weltbeschreibung etwas als möglich beschrieben wurde, müssen die regeln dies auch zulassen. Denk' nicht an Ökonomie, sondern an Physik: Wir beobachten etwas und formulieren aus diesen Beobachtungen Theorien zu Beschreibung der Naturgesetze. Bei Rollenspiel ist es ähnlich, die Weltbeschreibung entspricht den Beobachtungen und die Regeln den Theorien.

    Wenn Spieler irgendwelche Regeln zu ihren Gunsten massiv ausnutzen und man dies in Zukunft verhidern will, sollte man die Regeln so ändern, dass sie noch zu Weltbeschreibung passen. Sollte es aber plötzlich Aspekte der Weltbeschreibung geben, die gegen die überabeitete Regel verstoßen, muss die Regel erneut überarbeitet werden. Auf die Naturgesetze bezogen, bedeutet dies, dass die Theorie nicht zur Beobachtung passt und damit falsch ist.

  • Wachse mal ein Boot oder 50 Pfeile, die ich dann abhacke - Nein! das ist nicht so elfisch. (Ist es überhaupt elfisch, Dinge aus Holz zu bauen, wenn die Pflanze dafür geopfert wird?)

    Im immer noch aktuellen, da kein Nachfolgerband vorhanden, Aus Licht und Traum wird beschrieben, wie Waldelfen mit dem Haselbusch lebende Baumhäuser bauen und deren Wände mit Ornamenten verzieren (Aus Licht und Traum S. 56 und 68), wie sie Bäume außerhalb der Saison Früchte tragen lassen (S. 69), lebende Einbäume und Rindenboote wachsen lassen (ebd.) und Pfeilen die perfekte Form geben (S. 70). All das ist durch und durch elfisch. Elfen sind keine Hippies und keine Tsa-Geweihten. Sie achten auf ein Verhältnis von Nurda und Zerza, Werden und Vergehen, aber was sie brauchen, nehmen sie sich. Wenn auch mit Umsicht. Das schließt auch ein, Ruten für Pfeile zu schneiden, um damit ein Reh zu schießen.

  • Ich sehe das auch so, dass die Zauber aufgespalten werden und man weg möchte von den Allzweckwaffen. Gab es früher irgendeinen Grund diesen Zauber nicht zu lernen?

    Es ist vielleicht ungeschickt den DSA5-Haselbusch weiterhin Haselbusch zu nennen. Ein neuer Name wäre eventuell besser gewesen um zu unterstreichen, dass massive Änderungen vorgenommen wurden.

    Der Retcon würde dann lediglich darin bestehen, dass man die "breiten" Zauber von früher als eine Sammlung von Einzelzaubern darstellt.

    Vielleicht hat ein Gildenmagier sich des Zaubers mal angenommen und herausgefunden, dass er die Matrix anders formen kann um nur Teilaspekte DSA4-Haselbuschs zu wirken; nur die, die er braucht, was für ihn auch effizienter ist. Eine Pflanzenbrücke z.B. muss nicht Früchte tragen. Und durch die Aufteilung konnte der Magier dann auch Teilaspekte gänzlich rauswerfen, da Kollegen schon andere, optimierte Zauber entwickelt haben, die das abdecken und ein weiterer neuer somit obsolet wird.

    Das ist wie in der irdischen Forschung und Entwicklung: Wir haben modernere und präzisere Methoden und Verfahren entdeckt, was aber nicht bedeutet, dass wir jetzt die alten aus der Geschichte tilgen müssen.

    Elfen haben das schon immer intuitiv gemacht. Da sehe ich das Problem am geringsten an.

    Will man also den Allzweckzauber von früher nimmt man die Einzelzauber, die es nun gibt, ergänzt sie um unverregelte Zauber und geht damit in die Zauberwerkstatt und schafft den Zauber, den man will.

    In meiner Spielgruppe ist ein DSA4 Veteran und er schaut mich immer wieder enttäuscht an, wenn ich ihn in die Schranken weisen muss, weil dieser oder jener Zauber beschnitten wurde. Sei es auch mit Kleinigkeiten, dass er Zauber flüstern oder die Gesten unauffällig halten will und ich ihm den Regeln nach das dann erschwere. Früher musste das vielleicht nicht getan werden aber in DSA5 muss ein Gildenmagier laut und deutlich sprechen und die Gesten großzügig ausführen um den Zauber unerschwert zu wirken.

    Aber all das muss ich ihm auch auferlegen. Sein charismatischer Verwandlungsmagier mit Analysebegabungen sprengt mir jeden Plot.

    Unterwasserkampf? Ich werde zum Hai.

    Oger? Riesenspinne.

    Verfolgungsjagd? Greifvogel.

    Die Person hat ein Geheimnis? Oculis Astralis. Ach, da ist Magie im Spiel. Odem, Analys, Magiekunde.

    Und schon ist die profane Informationssuche fast obsolet. Die fällt dann eh leicht aus, da er auf seine Vorrechte als Magier und seine Talente der Kommunikation zurückgreift.

    Er ist eine Allzweckwaffe und wenn er jetzt noch einen DSA4 Haselbusch hätte würde ich aufgeben. Ich hätte schlicht keine Lust das zu meistern.

    Was die einfachste Lösung wäre? Die Verwandlungsmagie aufzuspalten auf Land, Wasser, Luftlebewesen und die natürlichen Talente der Tiere zu kürzen. Und schon hätten wir das gleiche wie beim Haselbusch. "Aber früher konnte der Zauber das alles zusammen!"

  • Bei Versionswechseln oder gar Systemwechseln innerhalb einer Spielwelt (z.B. wenn man Aventurien mit Hausregeln oder überhaupt nicht mit DSA Regeln bespielt), ändern die Regeln natürlich die Möglichkeiten im Spiel und damit auch das potenzielle Aventurien. Auch einzelne Regeln können schon das Gesicht der Spielwelt ändern.

    Aber das ist nur der Fall, wenn man sie als Definition des unumstößlichen Weltenlauf sieht. Man sollte sie vor allem als das sehen, was sie sein sollen:

    Hilfen, um Aventurien bespielen zu können.

    Das die Regeln Aventurien doch keinen so großen Stempel aufdrücken, wie es scheint, sieht man am Besten daran, dass man Aventurien auf jede beliebige Weise bespielen kann. Sowohl mit anderen Versionen als vorgesehen, mit Hausregeln oder ganz anderen Regelwerken. Sogar ein völlig Regel freies spiel ist nicht ausgeschlossen.

    Klar wird es im Detail immer etwas anders laufen in diesen Varianten, aber der Kern bleibt. Die Details passen sich dabei mehr oder weniger dynamisch an.

    Da es hier im Thema besonders um Zauber und deren Veränderung geht, muss man eines genau im Hinterkopf haben:

    Die in Regeln gepresste Zauberei war nie umfassend. Deutlich kommuniziert wurde das schon in DSA 4, als von offizieller Seite veröffentlicht wurde, dass es nicht "den einen Zauber", sondern vielmehr unzählige Versionen und Varianten gibt (für die es aber meist keine offiziellen Regeln gibt). Auch hier hat man immer wieder versucht, diesen Teil von Aventurien mit Regeln zu unterfüttern: heraus kam die Zauberwerkstatt.

    Wobei auch hier stets Neuschöpfungen vorgesehen waren, welche nicht innerhalb dieser Regeln geboren werden.

    Regeln existieren für gängige Fälle.

    Abenteuer und Geschichte entwickeln sich auf Basis der jeweils aktuellen Regelversion weiter und das ist auch richtig so - schließlich sollen Regeln eine Hilfe sein. Wer Abenteuer mit anderen Regeln als vorgesehen bespielt, muss selbst Anpassungen vornehmen.

    Im aktuellen DSA werden Baumhäuser ganz offensichtlich nicht mit dem Haselbuch gebaut. Dennoch kann es gewachsene Baumhäuser geben. Eine offizielle Festlegung, wie es genau funktioniert, bräuchte es höchstens wenn es im Zuge eines Abenteuers relevant wird. Nötig ist das meiner Meinung nach nicht, denn es bläht das System nur immer weiter auf. Aber man versucht es inzwischen auch den Spielern Recht zu machen, die unbedingt alles geregelt haben wollen.

    Deshalb gibt es nun SF wie Deichbauer, weil die SF in einem Abenteuer passendes Wissen am Besten abbilden konnte. Man kann solche Dinge aber auch einfach ignorieren und andere Versionen müssen davon überhaupt nicht betroffen sein.

    Im aktuellen Aventurien zaubert sich wohl nicht mehr jeder Elf ein Haus. Würde ich eine Entscheidung treffen müssen, würde meine Wahl auf ein Sippenritual fallen (wahrscheinlich muss es auch nur der Chefbaumeister beherrschen, während der Rest der Elfenbande im Rahmen der allgemeinen Sammelprobenregeln unterstützt). Regeln kann man sich dann sparen und Elfen haben trotzdem ihre Häuser. Eine offizielle Lösung im Abenteuer wäre aber vermutlich eine neue SF oder neue Erweiterung. DSA 5 macht es einfacher, als DSA 4 neue Dinge hinzuzufügen und deshalb wird DSA 5 wohl auch nie ganz fertig werden. Es wird immer etwas Neues geben, für das es noch keine Regeln gibt.

    Der einzige wirkliche Fehler wäre es zu sagen: "In DSA 5 kann es keine Baumhäuser geben, weil der Haselbusch nicht so funktioniert" und das gilt natürlich auch für die anderen bisher genannten "Unmöglichkeiten durch Regeländerungen".

    In diesem Zusammenhang dürfen Regelphexer nicht vergessen: der SL kann ganz offiziell Proben auch dann zulassen, wenn der Held eine SF oder BG nicht beherrscht. Wenn man davon ausgeht, dass es nun eine "Baumhausbaumeister" SF gibt und der SL zustimmt, kann auch der Elf ohne SF seine kleine Baumhütte improvisieren und zwar innerhalb der offiziellen Regeln (oder anders gesagt: ohne auf bestehende Regeln verzichten zu müssen, denn Regeln sind bekanntlich SPIELHILFEN).

    Noch fix eine geeignete Probenart gewählt, Proben um wenigstens 3 erschwert und schon kann man auch mit dem neuen Haselbusch Dank SF (die der Held aber nicht hat) ein Baumhaus bauen und zwar auf Basis der ganz allgemeinen Grundregeln von DSA 5 (im Fall eines Baumhauses bietet sich natürlich ganz besonders die Sammelprobe an). Eigene Regeln zu entwickeln oder gar ein neues Ritual aus dem Boden zu stampfen ist völlig überflüssig. Besonders klug ist natürlich eine SF wie "Meister der lebendigen Formung", da sie gleich viele "Problemfälle" auf einmal löst. Schon können wieder Elfenbäume wie eh und je in Aventurien wachsen!

    10 Mal editiert, zuletzt von x76 (28. April 2020 um 18:32)

  • ... Das ist schon frustrierend. Weil die Welt, der Charakter, die Geschichten dahinter plötzlich ganz anders funktionieren. Die Zaubertänzerin, die ihre Zuschauer unwirklich in den Bann zieht gibt es nicht mehr...

    Levthans Feuer heilt nicht mehr, sondern es geht nur noch ins Bett, aber auch nur wenn der Andere sowieso an einem interessiert wäre. Dass man damit astrale Regeneration geben konnte, war bei uns schon sehr wichtiger als die andere Sache. Die andere Sache war mehr so ein dunkle Wonne light, ein Satuaria gefälliges Ritual unter Hexen.

    Ob man das alles mit dem Sternenfall erklären will?

    Besonders uncool ist halt, wenn man Charakter X gerne noch spielen würde, aber die Gruppe halt DSA5 spielt und der Charakter dann auf einmal viele Dinge nicht mehr kann. Wie mit Haselbusch Blumen zum blühen bringen... (also Kletterhilfe wurde der noch nie benutzt),

    Beim Tanz der Liebe erkenne ich tatsächlich nicht genau, auf wen sich die SK-Klausel bezieht.

    Aber sieh Dir den Tanz doch noch einmal an und denke Dir einen Absatz-Umbruch nach dem ersten Satz.

    Für meine Sicht auf die Dinge spricht, dass sonst dieser Tanz überhaupt keine Sympathie bei einer hetero-Zuschauerin hervorrufen könnte....

    Levthans Feuer ohne Zaubererweiterungen erhält die Schelte zurecht. Aber man muss den Blick doch nur ein bisschen senken...

    Zitat

    #Regeneration schenken oder stehlen (FW 12, 4 AP): Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- und AsP-Regeneration dem Ziel schenken, oder diese dem Ziel rauben und sich selbst gutschreiben. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen.

    #Regenerationstausch (FW 16, 6 AP): Die Hexe und ihr Ziel können während der Wirkungsdauer miteinander schlafen und dies als die nächste Regenerationsphase nutzen (dadurch kann man pro Tag aber keine drei Regenerationsphasen bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP- oder AsP-Regeneration dem Ziel schenken, die andere Energie hingegen dem Ziel stehlen. Die so erhaltenen Punkte können das Maximum der LeP oder AsP der Person nicht übersteigen.

    Und blühende Pflanzen verbietet Dir DSA5 auch nicht.

    "Sie wirken einfach nicht." (@Heilkräuter) ist für mich zumindest etwas anderes als "andere Farben als Ulisses-grün sind nicht möglich."

    In sofern finde ich auch diese Beispiele alle nicht besonders überzeugend.

  • Schwieriges Thema, aber bereits DSA2 hatte viele unpassende (D&D-Kleriker-mäßige) DSA1-Wunder wieder getilgt.

    Den Haselbusch gibt es seit DSA1 (1985), hieß dort noch Pflanzen Beherrschen (hallo D&D), und besaß drei Möglichkeiten: a) Plfanzenwachstum beschleunigen, b) Baumfrüchte als Wurfgeschosse, oder c) Fesslung mit Ranken, Ästen etc.

    Die Zauberspürche wurden seit 1984 regelmäßig überarbeitet, aber schlimemr traf es die Wunder; bei DSA3 gab es bis zu KKO freie Wunder zum Selbstausdenken - war wohl zu kompliziert - und wurde mit KKO rückgängig gemacht und in die Liturgien gekleidet.

    DSA hat aber sich "immer" eine Hintertür aufgehalten, weil selten gesagt wurde, "Das ist so.", sondern der Hintergrund oft aus aventurischer Sicht beschrieben wurde - so als 1985 die ZWÖLF (wichtigsten) Götter vorgestellt wurden; es wurde nie behauptet es gäbe nur 12 - und diesen Widersacher aus dem Riesland ... auch, das stimmt ja auch seit DSA2 nicht mehr. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)