Als Kämpfer andere unterstützen bzw. glänzen lassen?

  • Hallo Orkis,

    da ich dazu neige kampfstarke Charaktere zu erstellen und aktuell in meiner Gruppe der einzige Vollkämpfer (Axt+Schild) bin und eine Wettrüsten-Spirale mit unserem Meister vorweg nehmen möchte, bin ich auf der Suche nach regeltechnischen und rollenspielerischen Möglichkeiten um meine Kameraden im Kampf zu unterstützen und Ihnen auch mal zu einer guten Aktion zu verhelfen.

    Freut auch den Nichtkämpfer, wenn er mal den Gegner niederstrecken kann.

    Die anderen Professionen sind ein Händler, Weißmagier (Schwert & Stab), Hexe (Schöne der Nacht) und ein Theatermagier (?).

    Spontan sind mir die SF Anführer, SF Formation sowie Vorteilhafte Position eingefallen. Also ein bisschen dürftig ;-).

    Vielleicht kann das Schwarmwissen des Forums meinen Wissensschatz erweitern.

    Gruß Bruce

    Einmal editiert, zuletzt von Bruce87 (24. April 2020 um 08:58)

  • Du möchtest "Nicht-Kämpfer" im Kapmf glänzen lassen? Das wundert mich. Ist etwa so, als schriebe ich: Ich spiele den einzigen Wildniskundler und möchte die anderen Charaktere auch in der Wildnis glänzen lassen...

    Hmm ich möchte Deine Überlegung daher ein eine andere Bahn lenken:

    Jeder Charakter sollte glänzen, aber jeder in seiner Disziplin. Hier einige Beispiele. Da ich selbst gerne, obwohl ich einen Kämpfer spiele, ohne Kämpfe rollen-spiele.

    Wo möchte der Spieler mit seinem Charakter glänzen?

    Händler ==> vielleicht beim Einkauf und Verkauf von Waren, als Kontaktperson (Auftraggeber), Sprecher der Abenteuergruppe und Verkäufer der "Dienstleistungen" eurer Gruppe. Der Meister sollte dem Spieler hier Zeit / Möglichkeiten einräumen. Auch kann so mancher Kampf vermieden werden, wenn man nur eine Flinke Zunge führt und die richtigen Argumente anführt (Überreden?).

    Übrigens: Bist du sicher, dass es "nur" Ein Händler ist?

    Weißmagier (Schwert & Stab) ==> nagut vorweg: Das sind nun wirklich Kampfmagier schlechthin. Alternativ können Sie magische Artefakte analysieren (Dazu müssen sie mit ihren knappen Punkten aber Odem und Analys gesteigert haben). Ansonsten als Wissenschaftler zu diversen magischen Erscheinungen beraten.

    Hexe (Schöne der Nacht)==> ein klassischer Rollenspiel Charakter: Er glänzt beim Gesellschaftsspiel, kann wichtige Personen bezirzen und statt kampf oder Diebstahl den im Liebesspiel erschöpft nieder gerungenen leicht ausrauben. Ähm ich meine: Der Verantwortung des Gefängnis-Schlüssel-tragens erleichtert werden... Zusätzlich haben sie andere Fähigkeiten, als nur Kampf und kommen dennoch ans Ziel.

    und ein Theatermagier (?) ==> Wie Schöne der Nacht. Sehr interessante Charaktere, deren Magie viele Wege ebnet, die sonst nur umständlich oder mittels Kampf zu gehen sind.

    Zusätzlich können alle im Kampf nützlich sein: Mehr als ein Dutzend Skelette bedrängen die Gruppe. Eine Steinkugel muss vor den einzigen Durchgang geschoben werden, den der Kämpfer noch hält... egal ob dieser ein Skelett erschlägt: Ein neues steht bereit. Der Kampf kann und wird nicht zum Sieg führen, irgendwann wird der Krieger verletzt. Die Kugel muss also mittels Kraftakt (10QS nötig) bewegt werden. Pro KR kann jeder der anderen eine Probe würfeln.

    Alternative Szenarien: Schlucht hochklettern (Klettern), Schloss knacken (Schlöser knacken), Halteseile einer Hängebrücke kappen / Stützen eines Bergstollens wegschlagen (Handwerkstalente, Holzbearbeitung, Seinbearbeitung), Spiegel justieren (um Sonnenstrahlen zu lenken, Rechnen, Mechanik, ...), Gefangene befreien, Schlüssel organisieren (Telekinese), durch Wände schauen (Penetrizzel), Feinde bespitzeln (Vertrautentier, schleichen, etc.).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Beschützer, Formation, Anführer, Rondra-Schutz-Stil, Zu Fall Bringen, Provozieren (oder so ähnlich, wo du Angriffe auf dich ziehst)

    Das sind schonmal ein paar Optionen

    Zu den üblichen Kampfsondefertigkeiten sind auch SchiPs interessant, indem du deine auf andere Spieler verteilst oder wie Gunst der Götter den Würfelwurf des Meisters neu werfen lässt, um so einen entscheidenden Würfel abzuändern.

    Insgesamt solltest du als einziger Kämpfer darauf achten, den nützlichen Kameraden zu decken. Wie ein Magier, welcher längere Handlungen braucht oder Kameraden welche dich wiederum boosten können (Formation als einfache Variante). Ein Heiler ist auch nicht zu verachten, der sollte als letztes "Fallen".

    Ansonsten verschaffe den anderen Vorteile wie den Gegner zu Fall bringen (mit der SF oder auch gezielte Angriffe auf Beine) und schappe dir den nächsten, während deine Kameraden sich auf dem an Boden liegenden werfen.

    Auch den Gegner bewußt ablenken, damit ein Kamerad von Hinten angreifen kann, hat viele Vorteile.

    Einmal editiert, zuletzt von Fahles (24. April 2020 um 10:20)

  • Anführer+Gefechtsformation+ Schilddeckung
    +1/+1
    +1/+2
    0`/+1

    +2/+4 für Schildträger, +2/+3 für alle anderen

    mit dem richtigen Kampfstil geht das sogar als freie Aktion
    Damit bildet man den wahren Anführerkern der Gruppe

    Wenn man etwas mystisch sein will kann man noch einen Zeloten draus machen mit der Predigt der Gemeinschaft wird man zum SCHIP Generator (empfehlenswert mit GlückII )
    5 Tage am Stück hält man motivierende Ansprachen und führt seine Gefährten in die Schlacht

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Da will man als Kämpfer nicht nur dumpf draufschlagen, sondern ein bisschen mehr Varianz im Kampf und wird trotzdem belächelt ;-).

    Aber Danke für die Antworten, die helfen mir schon weiter :-).

  • Es gibt halt manchmal Situationen in denen man nicht vorne stehen und draufkloppen kann.

    Wenn der Reiter gerade sein Pferd wendet und mit seiner Aktion gerade nichts anfangen kann, da er eh erst nächste Runde wieder angreifen kann.

    Dann wird schnell mit Anführer Befehle Richtung Gruppe geschmettert.

    Oder wenn ein Angriff naht und man auf der Stelle wartet statt den Angreifern entgegenzurennen.

    Enge Räume in denen man wegen der Kampfplatzbreite nicht frei agieren kann.

    Wenn man bei den Fernkämpfern bleibt um sie zu schützen.

    Das wären so Situationen un denen man als Nahkämpfer unterstützend aktiv werden kann jedoch haben sie alle die gleiche Voraussetzung: Du kannst nicht gerade in den Nahkampf.

    Dort bist du als primärer Kämpfer am effizientesten.

    Do traurig ich das selber finde aber ich würde daraus kein Konzept für einen Primärnahkämpfer stricken.

    Für einen Offizier/Taktiker kann das, auchbaus rollenspielerischer Sicht, sinnvoller sein aber auch nur dann, wenn es genug fähige Kämpfer gibt und der eigene Schwertarm nicht gebraucht wird.

    In meiner Gruppe hat der Ritter den Luxus sich das wirklich auszusuchen. Vorne ist der Tierkrieger mit seinem Hund. Hinten der Magier. Der "Waldläufer" ist wahlweise mit dem Bogen hinten oder mit der Axt vorne. Abhängig von der Situation kann er dann entweder die Flanken decken und unterstützen oder sich als Bollwerk nach vorne begeben.

    Ich habe die Angewohnheit auch Talentproben im Kampf abzufragen. Z.B. Sinnesschärfe erschwert um die Zahl der Gegner im Nahkampf um zu bemerken ob sich da etwas im Kampfgeschehen tut. Ein inaktiver Kombatant kann da manchmal mehr sehen.