Offene Fragen zum Fjarninger Zauberschmied

  • Hallo Leute!

    Ich habe mir einen Fjarninger Zauberschmied bzw. Hadon Harigastur erstellt, zunächst nur mit dem Regelwiki, habe mir dann allerdings noch die Regelbücher Aventurische Magie III und Aventurisches Kompendium geholt, in freudiger Erwartung, dass alle Fragen die ich zu dem Charakter habe beantwortet werden. Mit einer gewissen Frustration muss ich feststellen, dass dem nicht so ist und einige Fragen nach wie vor unbeantwortet sind. Obwohl ich mittlerweile einige Stunden zusätzlich zur Lektüre der Regelwerke im Aventurischen Kompendium recherchiert habe, stehe ich immer noch blöde da.

    Folgendes ist unklar:

    1) Alle Animisten lassen per "Schnellritual" (was auch immer das sein soll) einen Patron in sich fahren, der Ihnen bestimmte Elemente verstärkt und Ihnen Kraft verleihen (vermutlich also auch im Kampf). So und das wars auch schon. Bis auf welche Talente ein bestimmter Patron bufft steht da aber sonst gar nichts. Wie läuft dieses Ritual ab? Wieviel Zeit kostet es? Kostet es AP? Welche Effekte erlangt man? Wie wirken sich die Talentverstärkungen aus?

    2) Fjarninger Zauberschmiede binden Geister in ihre Waffen, ich gehe aufgrund der Beschreibung davon aus, dass sie Waffengeister, Ahnengeister und Elementare (bis auf Luft, warum auch immer) an ihre Waffen binden können. Wie geht das? Welche Effekte bringt welcher Geist? Können diese Waffen weitergegeben werden (was ja stark impliziert wird)? Wie genau drückt sich das Eigenleben der Waffen aus?

    3) Gibt es Beschränkungen aus welchem Material die Waffen sein müssen damit Geister gebunden werden können? Wenn ja welche? Bekannt sind Fjarninger ja offenbar für Mindoriumwaffen, aber regeltechnisch wird scheinbar immer von Stahllegierungen mit magischen Metallen ausgegangen und Bronze ist außen vor... Was merkwürdig ist, da Stahl ja bei den Fjarningern zwar so langsam nicht mehr ganz unbekannt sein sollte, aber doch seltener als bei anderen Völkern.

    Das wären jetzt zumindest mal die wichtigsten Fragen. Ich hoffe ihr könnt mir armen kleinen Schweinchen aushelfen, auch wenn mir schwant, dass möglicheweise nicht alle Fragen bei aktuellem Regelwerk beantwortbar sind.

    Mit friedlichen Grüßen,

    der Ich

  • Schattenkatze 6. April 2020 um 19:10

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • 2) Fjarninger Zauberschmiede binden Geister in ihre Waffen, ich gehe aufgrund der Beschreibung davon aus, dass sie Waffengeister, Ahnengeister und Elementare (bis auf Luft, warum auch immer) an ihre Waffen binden können. Wie geht das? Welche Effekte bringt welcher Geist? Können diese Waffen weitergegeben werden (was ja stark impliziert wird)? Wie genau drückt sich das Eigenleben der Waffen aus?

    Die Harigastarwaffen werden aus einer Bronzelegierung geschmiedet, die auch Mindorium enthält. Die Zusammensetzung hat erheblichen Einfluss auf die späteren Eigenschaften der Waffe. Durch den Einsatz von Blutmagie und einem magischen Meisterhandwerk wird eine Besessenheit bewusst provoziert. Die Bronzelegierung erhält dadurch die (überlegenen) regeltechnischen Eigenschaften einer Stahlwaffe. Die Okkupation hängt von den in der Umgebung vorhandenen Geistern, aber auch von Sternenkonstellationen ab. Es können Elementargeister, Dschinne, niedere und gehörnte Dämonen sowie Totengeister einfahren. Wenn bei der Herstellung etwas schief läuft, kann es passieren, dass zwei widerstreitende Kräfte in die Waffe einfahren. Je nach Haringastur können sehr verschiedene Wirkungen auftreten, oft aber nur, wenn er mit dem Träger und seinem Vorgehen einverstanden ist. Die Waffe ist aber immer in der Lage, sonst kaum zu verletzende Wesen zu treffen. Welcher Geist genau einfährt, kann ausgewürfelt werden.

  • Hallo Windweber!

    Danke schonmal für den Hinweis zur Legierung, dass hier einfach der Nachteil durch das verwendete Material Bronze aufgehoben wird! Damit wäre Punkt 3) schomal beantwortet.

    Lese ich das richtig, dass deiner Ansicht nach die Ausgestaltung des Rituals, die Effekte und die Art des gebundenen Geistes komplett dem Meister überlassen sind? Auch das Einfahren von Geistern in den eigenen Körper scheint dann ja komplett dem Meister überlassen zu sein.

    Viele Grüße,

    der Cedric

  • Durch geschickte Auswahl von Ort und Zeit (Sternenkonstellation, gibt es in DSA5 das Talent Sternkunde noch? :D) kann der Schmied ein bisschen an der Wahrscheinlichkeit drehen. In den fünf Tagen des Namenlosen werden Dämonen wahrscheinlicher sein. An einem Ort, an dem viele gestorben sind, Totengeister. Nahe eines großen Gewässers sind Wassergeister wahrscheinlicher und Feuergeister unwahrscheinlicher. Aber am Ende ist eine Okkupation immer eine ziemlich chaotische Sache, bei der der Zufall entscheidet. Da immer Blutmagie im Spiel ist, kann es auch leicht der Geist des geopferten Wesens sein, der dann eine sehr geringe Startloyalität hat.

    In den Körper können meines Wissens nur bestimmte Dämonen und Totengeister einfahren, in die Waffe auch andere Dämonen, Totengeister und Elementargeister.

    Ich beziehe meine Informationen übrigens aus dem DSA4.1 Abenteuer "Feuer und Eis" aus dem Band "Unter Barbaren". Es dürfte die ausführlichste offizielle Quelle zum Thema Harigastar sein und enthält einen großen Kasten mit Informationen zu Regeln und Beispielen für solche Waffen. Meine Infos sind aber auch nicht ganz frisch. :)

  • Hallo!

    Einige Dinge die du aufführst werden von den DSA5 Regeln überschrieben. Welche Geister in einen fahren ist nicht zufällig, sondern man entscheidet sich bei der Charaktergenerierung für einen Hauptpatron und einen Nebenpatron, die aus unterschiedlichen Kategorien kommen MÜSSEN (also z.B. Ahnengeist der eine und Elementar der andere, was meiner Ansicht nach auch blödsinnig ist, aber egal). Das ist auch eines meiner Probleme: obwohl der Charakter bereits läuft (wenngleich aktuell noch als Meisterperson) muss ich irgendwann entscheiden welchen Patron und Nebenpatron er denn eigentlich hat. Schlauerweise sind jedoch die dazugehörigen Regeln in AM3 nicht enthalten. Sollten sie in einem anderen Regelbuch (AM2, AK2, wie auch immer) stehen, habe ich sie im Regelwiki nicht gefunden.

    Weder der Held, noch die beseelte Waffe kann laut AM3 von einem Dämonen beseelt werden. Die einzigen Animisten die von Dämonen besessen werden können sind die Ferkina Besessenen.

    Bezüglich der beseelten Waffen klingt es in Aventurische Magie III auch eher danach als würde man nicht eine Waffe zufällig beseelen, sondern ruft einen bestimmten Geist in die Waffe hinein. Aber wie gesagt, ob und wie das funktioniert steht da sinnigerweise nicht dabei.

    Es klingt für mich nach dem was du sagst mehr und mehr danach, als hätte Ulisses die Profession und ihre Fähigkeiten nicht zu Ende gedacht. Es scheint mir wohl nichts anderes übrig zu bleiben als irgendwoher "Unter Barbaren" bzw. "Feuer und Eis" zu besorgen und dann auf DSA 5 regeln zu adaptieren.

    Danke auf jeden Fall für deine Ausführungen!

    Mit friedlichen Grüßen,

    Der Ich

  • Der Ich noch mal.

    Nachdem gerade 25% Sale auf der Ulisses Seite gibt habe ich mir unter anderem Feuer und Eis unter meine gribbligen Nägel gerissen. Durchaus brauchbar, allerdings wird an vielen Stellen auf Stäbe Ringe Dschinnenlampen verwiesen. Das ist zwar auch gerade im Sale, aber 9 Euro für ein Regelbuch auszugeben das ich nur für diese eine Sache brauche ist dann doch irgendwie... speziell da ich ja nicht mal DSA 4 spiele...

    Die Tabellen auf Seite 19 SRD sind nicht zufällig irgendwo legal einsehbar? Oder gar die Seiten 17-21? *unschuldig guck*

    Ein sehr interessanter Aspekt ist ja, dass es sich offenbar zwar um ein magisches Ritual handelt, jedoch eine Anwendung von Magie durch den Schmied offenbar zu einer Destabilisierung des Prozesses führen kann... Das Schmieden selbst ist also vollkommen Profan, das Ritual ist dann der einzige magische Vorgang. Ob dabei dann AsP oder pAsP benötigt werden ist dann allerdings wieder nur in SRD ersichtlich... grmblfjx

    Nuja, soviel für heute Abend!

    Mit freundlichen Grüßen,

    der Ich

  • 1) Alle Animisten lassen per "Schnellritual" (was auch immer das sein soll) einen Patron in sich fahren, der Ihnen bestimmte Elemente verstärkt und Ihnen Kraft verleihen (vermutlich also auch im Kampf). So und das wars auch schon. Bis auf welche Talente ein bestimmter Patron bufft steht da aber sonst gar nichts. Wie läuft dieses Ritual ab? Wieviel Zeit kostet es? Kostet es AP? Welche Effekte erlangt man? Wie wirken sich die Talentverstärkungen aus?

    Das bezieht sich glaube ich auf diese kraft hier http://ulisses-regelwiki.de/index.php/AK_T…rbesserung.html

  • Heißen Dank Bartechse für den Hinweis mit der Talentverbesserung. Da bin ich tatsächlich nicht selbst darauf gekommen, weil es so viel dramatischer im Text klingt als es dann unterm Strich ist. Das hilft mir schonmal sehr bei der Auswahl der Patrone: Nach nochmaliger Lektüre fügt sich so langsam das Puzzle ineinander. Aus der oberen Tabelle suche ich einen Primärpatron, da werde ich wohl einen Feuer, ganz evtl. Erzelementar nehmen. Dann kann ich aus allen 4 Kategorien einen Sekundärpatron auswählen. Zunächst ging ich da nur von Ahnen- und Elementargeistern aus, aber für Sekundärpatrone ist die Beschränkung nicht mehr gegeben, daher können auch Tiergeister und Dämonen als Sekundärpatrone genommen werden. Ich gehe davon aus, dass also auch beim Beseelen der Waffe nicht bloß Ahnengeister und Elementare in die Waffe fahren können sondern aus allen vier Kategorien. Ich bin gerade ernsthaft am Überlegen als Sekundärpatron einen Tiergeist zu wählen.... mal sehen :)

    Mittlerweile habe ich mir auch noch Aventurische Magie 2 geholt, vielleicht finde ich hier zu der Thematik auch noch die eine oder andere Info.

    Mit freundlichen Grüßen,

    der Ich

    Einmal editiert, zuletzt von Der Ich (8. April 2020 um 10:19)