Glaubenssatz für zwielichte Heldengruppe

  • Hallo alle zusammen,

    ich lese schon lange mit aber nun schreibe ich zum ersten Mal etwas^^

    Mit diesem Thema mache ich ein altes Fass auf und zwar: Ist es möglich in DSA mit bösen Helden zu spielen. Ich, als Spielleiter, sage definitiv ja - mit den richtigen Spielern. Hiermit möchte ich in Detailfragen Infos einholen und eventuell anderen Gruppen Ideen geben wie sie auch soetwas umsetzen können.

    Seit kurzem leite ich eine zweite Heldengruppe die unbedingt böse Helden spielen wollten. Um genau zu sein eigentlich zwielichtige Helden. Sie wollen nicht direkt den Namenlosen verehren.

    Gesagt - getan. Die vier Spieler haben, meiner Meinug nach, sehr stimmige zwielichtige Helden und deren Motivation ausgearbeitet:

    Der Magier aus Fasar

    Wurde in der Pentagramm-Akademie zu Rashdul ausgebildet im Zweig Dämonologie (War damals noch offen).

    Motivation: Wissensdrang, Unsterblichkeit, Magierphilosophie.

    Die Hexe aus dem Mittelreich

    Ist eine Eigeborene aus dem Zirkel „Schöne der Nacht“.

    Motivation: Ewige Jugend, Macht.

    Der Ritter aus Greifenfurt

    Wurde in der Akademie Schwert und Schild zu Baliho ausgebildet.

    Motivation: Unbesigbarkeit, vollendete Kampfkunst.

    Die Elfe aus dem hohen Norden

    Ist eine von Pardona erschaffene Feylamia. Hat alles Vergessen weil sie Jahrhunderte unter Wasser angekettet war (Wer erkennt die Inspiration?:D).

    Motivation: Erinnerungen zurück gewinnen, Seelenverwandten finden der ihre Dunkelheit versteht.

    So weit - so gut. Vier frische Helden die ca. 997 BF anfangen zu spielen. Die Spieler wollen expliziet so anfangen das sie noch zwischen Gut und Böse tenzeln. Manche wollen sich treiben lassen und andere wie zum Beispiel der Ritter haben konkrete Vorstellungen (im laufe des Spiels möchte er ein Vampier werden).

    Nun habe ich mit dieser Runde die Orkland-Trilogie angefangen zu spielen. Dabei hat sich sofort gezeigt das unser Konzept gut funktioniert. Der Ritter aus Greifenfurt, welcher noch am ehesten 12 Göttergläubig wäre, stand seinem Erzfeind, den Orks gegenüber und ließ sie das auch Spüren. Jedes Mittel war ihm Recht um die Orkzahlen zu minimieren die so oft seine Heimat angegriffen haben.

    Achtung Spoiler!

    Dann lernten sie Nahema kennen und haben sehr viel Zeit mit dem schwarzen Auge in Ohort verbracht. Sie sahen wie vor Millionen Jahren Licht gegen Dunkel kämpft. Dann Sumu gegen Los. Die Glaubenskriese war eingeleitet. Meine Spieler kennen sich gut im Universum aus und konnten mit ihren Helden verschiedene Standpunkte des Glaubens vertreten. Keiner konnte erklären was sie da gesehen hatten und am Ende blieb die Frage: Gibt es doch nur Licht gegen Dunkelheit?

    Den Spielern gefällt wo das hinführt aber sie wollen zusätzlich noch übergeordnete Rätsel. Etwas das sie von Abenteuer zu Abenteuer entschlüsseln können. Also erfand ich kurzer Hand neue mächtige Gegenstände die aber entschlüsselt werden mussten. Im Orkenhort bekamen sie also statt Gold diese mächtigen Gegenstände:

    Der Magier aus Fasar

    Verschlossenes Buch mit uralten Zauberformeln (Auge des Limbus, Immortalis Lebenszeit, etc.)

    Die Hexe aus dem Mittelreich

    Verschlossene Kiste mit Schriftrollen für Zauber oder etwas anderes. Was könnte eine Hexe brauchen?

    Der Ritter aus Greifenfurt

    Zwei verfluchte Schwerter (er ist Beidhändig) die nicht aus der Scheide gehen. Diese sollen ihn zum Vampier machen (angelehnt an Zerwas).

    Die Elfe aus dem hohen Norden

    Verschlossene Büchse mit Zauberflöte? Könnte durch ein Zauberlied ihre Erinnerungen zurück bekommen oder andere mächtige Zauber.

    So nun kommen wir zu meinem eigentlichen Thema. All diese Gegenstände habe ich mit einem Symbol versehen. Zwei Fratzen die das Licht und Dunkel dieser Welt darstellen sollen. Meine Überlegung ist: Wenn Helden nicht ganz Böse sein können und auch nicht ganz Gut dann sollten sie einen Glaubenssatz haben der ihnen Ermöglicht hin und her zu springen. Dabei fand ich nur den "Kult der Zwei Gesichter" der hier eigentlich ganz gut passen würde. Dabei geht es darum das Gleichgewicht zwischen Göttern und Erzdämonen zu bewahren. Also eigentlich den Kampf zwischen Licht und Dunkel ausgewogen zu halten. Die Helden könnten sich also nach eigenem Ermessen auf die eine oder andere Seite stellen. Diesen Kult gibt es damals natürlich noch nicht aber ich kann ja schon jetzt meine Helden in den Schädelturm kommen lassen (den sie sicher Lieben werden und als Zuhause behalten wollen so wie ich sie kenne:P)

    Das wären meine groben Überlegungen. Habt ihr dazu Anregungen? Wie würdet ihr den "Kult der Zwei Gesichter" einführen? Welche Rätsel könnte ich ihnen aufgeben um die mächtigen Gegestände zu entschlüsseln?

    I'm a DM because I love to create stories.

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  • Es gibt durchaus schon einige Fäden zum Thema, die sich mit verschiedenen Facetten beschäftigen: Heldengruppe Mit Böser Gesinnung..., Gruppe aus Chaotisch Bösen Antiheld, und wenn man nach anderen Stichworten wie Namenlos-Geweihter, Meuchler oder Auftragsmörder sucht, findet sich bestimmt noch mehr.

    Auch gesuchte AB für eine solche Gruppe wurden schon gesucht:

    -Antihelden Gruppe leiten ohne Meistererfahrung

    -Kurz Abenteuer auf der Bösen Seite

    -Suche Antihelden-AB


    Zu Deinen Überlegungen oben: Ich würde nicht im ersten AB gleich das bieten, was die große Motivation ist (Immortalis für jemanden, der das Unsterblichkeit sucht)..

    Diene Spieler und ihr solltet beachten, dass für böse Charaktere einen guten Grund geben sollte, zusammen zu arbeiten, statt irgendwann sich gegenseitig zu hintergehen, auszubooten, abzumurksen. Wenn alle gegen alle vorgehen, bleibt wenig Raum für irgendwelche anderen Aufgaben. Bestreben nach Macht und Unbesiegbarkeit können durchaus konträre gegenüber stehen.

    Die ewige Jugend kann die Hexe ganz simpel durch den Vorteil Eigeboren haben.^^

    Kommt auf die Hexe drauf an, was sie gut gebrauchen kann. Einen besonderen Fluch? Einen besonderen Zauber? Oder ein Artefakt mit besonderen Gimmicks?

    • Hilfreichste Antwort

    Meine Überlegung ist: Wenn Helden nicht ganz Böse sein können und auch nicht ganz Gut dann sollten sie einen Glaubenssatz haben der ihnen Ermöglicht hin und her zu springen. Dabei fand ich nur den "Kult der Zwei Gesichter" der hier eigentlich ganz gut passen würde.

    Ich halte den Kult der zwei Gesichter nur für bedingt geeignet für deine Idee. Ich halte ihn, wie den Borbaradianismus und die Magierphilosophie für iribaarschen Wahnsinn. Die Erzdämonen sind keine Yin-Yang-artige zwei Seiten einer Medallie. Sie stehen für das Sein oder das nicht-Sein des Kosmos. Jeder Versuch eines Ausgleiches (ein Ausgleich zwischen Sein und nicht-Sein kann es nicht geben, auch wenn man leicht durch das Gleichgewicht von Werden und Vergehen zu dieser Idee verleitet werden könnte. Es ist ein Entweder-Oder ohne Zwischenstufen), dient in Wahrheit nur den Erzdämonen und schadet der göttlichen Ordnung. So ist es kaum verwunderlich, dass der Kult seinen Ursprung in den durch und durch dämonischen schwarzen Landen hat. Du würdest deinen Helden letztlich also nur eine Scheinwahl geben.

    Phex, der Graue (und von Grau gibt es bekanntlich 50 Schattierungen, bis hin zu fast schwarz - einige Strömungen befürworten den Sklavenhandel) gibt da vielleicht bessere Möglichkeiten. Oder der Namenlose, der mit seiner neuen Ordnung auch Frieden und Sicherheit verspricht, ohne für das nicht-Sein zu stehen. Außerdem ist er für Vampire zuständig - dein Ritter soll ja einer werden. Auch andere Götter wie Tairach, Kor, Brazoragh, Marbo und Levthan bieten verdammt finstere Seiten. Vielleicht können die Helden von je einem dieser Gottheiten beeinflusst werden, gerade jetzt, wo die Plätze in Alveran bald neu vergeben werden?

    Wie Schatti schon sagte, hat die Hexe durch Eigeboren schon ewige Jugend. Ein Hexenrezeptbuch mit Zaubern und wenig bekannten Trankrezepten könnte sie interessieren. Vielleicht auch ein Sangurit-Kristall. Schöne der Nacht auf der Suche nach ewigen Jugend (und ohne Eiegeboren) sind sehr anfällig durch Versuchungen der Aphasmayra oder, noch genauer, Aphasmayras Atem (es ist unklar, ob es ein Dämon aus ihrem Gefolge oder nur dämonische Substanz ist, die eine Katze erfüllen kann). Ähnlich wie das Bildnis des Dorian Grey nimmt eine Katze zukünftig Verletzungen und Alterung der Hexe auf sich - oft trifft es die Vertaute der Hexe, die nicht vor der Besitzerin stirbt, was unangenehme Folgen für die Schöne der Nacht hätte. Vielleicht ist die Truhe ein Geisterkerker oder Rohalsches Gefäß, die diese Dämonin enthält oder zumindest enthält ein Buch darin einen Hinweis auf diese Dämonin oder gar einen wahren Namen?

    Vor einiger Zeit hat meine Gruppe auch mal böse gespielt. Ein Magier aus Elburum (Schule der Schmerzen mit Vorliebe für Chimaeren), ein blutrünstiger Jäger aus Andergast, ein Alchemist mit gespaltener Persönlichkeit aus Brabak und ein Nuanaä-Lie Stammesjäger, der als Jagd- und Kampfhund sklavisch die Befehle seines Herren, des Magiers, ausführte. Von daher würde ich sagen - es geht und kann eine Menge Spaß machen. Von gewissenlosen Beschaffungsquesten im dunkelgrauen Bereich rutschte das Ganze aber auch schnell zu Brantstiftung, Mord und Totschlag. Am Ende habe ich als Meister den Helden (eher Schurken) ihre Übeltaten gewaltig auf den Kopf fallen lassen (in Absprache mit der Gruppe), die Überlebenden wurden teils zu Antagonisten und Meisterpersonen für die nächste (echte) Heldengruppe. Die Methaphysik habe ich außen vor gelassen. Es waren einfach grausame und habgierige Individuen, Dämonen und dunkle Götter sind für Boshaftigkeit ja nicht nötig (erst als Meisterperson hat der Magier paktiert). Ohne höhere Mächte im Spiel wäre auch das Hin und Her zwischen Licht und Finsternis für dich vielleicht einfacher.

    Draco Graustein Hast du meinen Beitrag gesehen? Manchmal geht es etwas unter, wenn jemand etwas abschickt, während man selbst einen Beitrag schreibt.:)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (31. März 2020 um 21:11)

  • Vielen Dank für die schnelle Antwort und den Input.

    Es gibt durchaus schon einige Fäden zum Thema, die sich mit verschiedenen Facetten beschäftigen: Heldengruppe Mit Böser Gesinnung..., Gruppe aus Chaotisch Bösen Antiheld, und wenn man nach anderen Stichworten wie Namenlos-Geweihter, Meuchler oder Auftragsmörder sucht, findet sich bestimmt noch mehr.

    Auch gesuchte AB für eine solche Gruppe wurden schon gesucht:

    -Antihelden Gruppe leiten ohne Meistererfahrung

    -Kurz Abenteuer auf der Bösen Seite

    -Suche Antihelden-AB

    Die meisten dieser Unterhaltungen habe ich schon gelesen und ich wollte mit dieser hier nochmal in eine andere Richtung gehen^^

    Zu Deinen Überlegungen oben: Ich würde nicht im ersten AB gleich das bieten, was die große Motivation ist (Immortalis für jemanden, der das Unsterblichkeit sucht)..

    Um das geht es eben - die Spieler wollen Rätsel die sie lange Begleiten. Das heißt für die Helden sie müssen zuerst rausfinden wie sie ihre Gegenstände überhaupt öffnen. Dann stehen da eventuell Sachen drinnen dessen Sprache oder Glyphen sie erst entschlüsseln müssen. Keinesfalls würden sie so mächtige Gegenstände einfach so nutzen können aber es hat schon so seinen Reiz wenn man es erst entschlüsseln muss.

    Diene Spieler und ihr solltet beachten, dass für böse Charaktere einen guten Grund geben sollte, zusammen zu arbeiten, statt irgendwann sich gegenseitig zu hintergehen, auszubooten, abzumurksen. Wenn alle gegen alle vorgehen, bleibt wenig Raum für irgendwelche anderen Aufgaben. Bestreben nach Macht und Unbesiegbarkeit können durchaus konträre gegenüber stehen.

    Das Gute ist, sie sind jetzt ja nicht direkt Böse. Die Helden sind frisch aus dem "Elternhaus" ausgezogen und erleben zum ersten Mal eigene Abenteuer die sie zusammenschweißen. Sie werden dann hier oder da vom Kaiserreich enttäuscht oder sogar von Göttern und schon haben sie ihren Grund ihr eigenes Ding zu machen. Ohne mein zutun haben die Spieler die Helden Gespräche haben lassen wo es darum ging das sie im jeweils anderen etwas Dunkles sehen aber das ganz gut finden weil auch sie selbst so etwas Dunkles in sich haben und darüber nie mit jemanden Reden konnte. Ich denke mir diese Basis ist für so eine Art Gruppe sehr wichtig und wenn sie dann noch einen Glauben hätten der so ein vorgehen unterstützt dann mache ich mir keine Sorgen das wir hier einige spannende Spielabende erleben werden.

    Den ich muss ehrlich zugeben das mir derzeit diese Runde am meisten Spaß macht weil die Dinge einfach anders angegangen werden und auch wenn sie Übermächtig werden sollten (Stichwort Vampier) - Sie müssen immer im Verborgenen handeln.

    Die ewige Jugend kann die Hexe ganz simpel durch den Vorteil Eigeboren haben.^^

    Kommt auf die Hexe drauf an, was sie gut gebrauchen kann. Einen besonderen Fluch? Einen besonderen Zauber? Oder ein Artefakt mit besonderen Gimmicks?

    Das stimmt, jedoch meinte meine Spielerin damit auch ewiges Leben und durch den Vorteil hat man ja nur Altersresistenz. Ja ich dachte da auch an Schriftrollen die auch erst entschlüsselt werden müssen für besondere Flüche und eventuell ein besonderes Fluggerät.


    Auch dir vielen Dank für den super Input Windweber und ja ich habe deine Beitrag gesehen!^^

    So wie du über den Kult der Zwei Gesichter schreibst finde ich das ganz gut die Helden zu diesem Glauben kommen zu lassen. Sie könnten sogar einige ihrer Motivationen erreichen aber dann drauf kommen das sie auch einen hohen Preis dafür zahlen müssen. Dann könnte es einen Aha-Moment geben wo sie Merken das dies eventuell doch der falsche Weg war.

    Aber auch dein Vorschlag mit Tairach, Kor, Brazoragh, Marbo und Levthan gefällt mir und würde sicher gut funktionieren.

    Die Ideen für die Hexe helfen mir auch sehr weiter. Die zwei Spieler der Hexe und des Magiers liebäugeln ja ein bischen und ich könnte mir da gut Vorstellen das sie um die Wette forschen wer zuerst die Unsterblichkeit erreicht oder sie tun sich zusammen.

    Auch die Elfe (Feylamia) hat gefallen am Ritter gefunden und wenn dieser erst Mal zum Vampier geworden ist kann sie ihm sicher durch die schwere Anfangszeit helfen und ihm beibringen damit umzugehen.

    Ich hoffe also das trotz all der Dunkelheit die Helden doch noch Liebe empfinden können und die schönen Seiten von Dere sehen.

    I'm a DM because I love to create stories.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Draco Graustein (31. März 2020 um 22:17)

  • und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Könnte aber sein, dass die "schönen Seiten von Dere" etwas weniger Wert darauf legen, diese Helden zu sehen - es sei denn am Strick. ;)

    Spaß beiseite, was mir zum Thema Feylamia und "normaler" Vampir einfällt: meines Wissens nach könnten sie sich nur in der Dämmerung oder mondlosen Nächten begegnen, Vampire sind von Praios verflucht und können kein Sonnenlicht ertragen, Feylamia dagegen schadet das Mondlicht.

    Von daher wäre die Dunkelheit für beide eine gute Wahl.

  • Das stimmt, jedoch meinte meine Spielerin damit auch ewiges Leben und durch den Vorteil hat man ja nur Altersresistenz.

    Über die genaue Auslegung des Vorteils Eigeboren und der damit einhergehenden Altersresitenz lässt sich trefflich streiten. Eigeborene Hexen und Altersresistenz Es gibt aber mindestens ein Beispiel einer solchen Hexe, die mehrere hundert Jahre alt ist und immer noch frisch aussieht. Vielleicht sind sie tatsächlich ewig jung und lebendig wie die Elfen? Da es aber die Motivation der Hexe und eine vielleicht spannende Begegnung mit Aphasmayra kaputt machen wurde, legt ihr das am besten anders aus.;)

    So wie du über den Kult der Zwei Gesichter schreibst finde ich das ganz gut die Helden zu diesem Glauben kommen zu lassen. Sie könnten sogar einige ihrer Motivationen erreichen aber dann drauf kommen das sie auch einen hohen Preis dafür zahlen müssen. Dann könnte es einen Aha-Moment geben wo sie Merken das dies eventuell doch der falsche Weg war.

    Das wäre natürlich extrem cool!

    Ich hoffe also das trotz all der Dunkelheit die Helden doch noch Liebe empfinden können und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Selbst in der größten FInsternis ist irgendwo Licht und solange die Helden nicht beim Namenlosen selbst oder in den Niederhöllen angekommen sind, kann Tsa ihnen einen Neuanfang schenken. Ich wünsche dir und ihnen viel Glück auf eurem Weg.

    EDIT

    Vampire sind von Praios verflucht und können kein Sonnenlicht ertragen, Feylamia dagegen schadet das Mondlicht.

    Jeder Vampir hat einen Gott, der ihn verflucht, das muss aber nicht immer Praios sein, auch wenn der besonders häufig ist.:) Mit anderen Gegengottheiten kommen auch andere Schwächen.

  • und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Könnte aber sein, dass die "schönen Seiten von Dere" etwas weniger Wert darauf legen, diese Helden zu sehen - es sei denn am Strick. ;)

    Spaß beiseite, was mir zum Thema Feylamia und "normaler" Vampir einfällt: meines Wissens nach könnten sie sich nur in der Dämmerung oder mondlosen Nächten begegnen, Vampire sind von Praios verflucht und können kein Sonnenlicht ertragen, Feylamia dagegen schadet das Mondlicht.

    Von daher wäre die Dunkelheit für beide eine gute Wahl.

    Daran haben wir natürlich gedacht und diese Nachteile wären zu große Einschränkungen. Deswegen haben wir uns bei dem Ritter am Erzvampier Zerwas orientiert der diesen Nachteil nicht hat. Damit er aber nicht direkt Übermächtig ist, wird er ganz frisch zu einem Vampier und muss erst Mal mit den neuen Eindrücken fertig werden. Auch Zaubern muss er mühsam Erlernen.

    Bei der Elfe (Feylamia) haben wir uns an Galayne orientiert. Hier gibt es den Nachteil das ihr das Mondlicht schadet aber das ist noch machbar. Auch ihr steht nicht die volle Macht zur Verfügung da sie ihr Gedächtnis verloren hat.

    Das stimmt, jedoch meinte meine Spielerin damit auch ewiges Leben und durch den Vorteil hat man ja nur Altersresistenz.

    Über die genaue Auslegung des Vorteils Eigeboren und der damit einhergehenden Altersresitenz lässt sich trefflich streiten. Eigeborene Hexen und Altersresistenz Es gibt aber mindestens ein Beispiel einer solchen Hexe, die mehrere hundert Jahre alt ist und immer noch frisch aussieht. Vielleicht sind sie tatsächlich ewig jung und lebendig wie die Elfen? Da es aber die Motivation der Hexe und eine vielleicht spannende Begegnung mit Aphasmayra kaputt machen wurde, legt ihr das am besten anders aus.;)

    Stimmt, wir sind sowieso davon ausgegangen das dies nicht auch ewiges Leben Bedeutet bzw. wollen sie ja auch Wege finden schwere Verletzungen und den Tot selbst trotzdem zu überleben.

    So wie du über den Kult der Zwei Gesichter schreibst finde ich das ganz gut die Helden zu diesem Glauben kommen zu lassen. Sie könnten sogar einige ihrer Motivationen erreichen aber dann drauf kommen das sie auch einen hohen Preis dafür zahlen müssen. Dann könnte es einen Aha-Moment geben wo sie Merken das dies eventuell doch der falsche Weg war.

    Das wäre natürlich extrem cool!

    Ich hoffe also das trotz all der Dunkelheit die Helden doch noch Liebe empfinden können und die schönen Seiten von Dere sehen.

    Selbst in der größten FInsternis ist irgendwo Licht und solange die Helden nicht beim Namenlosen selbst oder in den Niederhöllen angekommen sind, kann Tsa ihnen einen Neuanfang schenken. Ich wünsche dir und ihnen viel Glück auf eurem Weg.

    Vielen Dank nochmal und ja, auch ich bin gespannt wo diese Spielrunde landen wird^^

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    Einmal editiert, zuletzt von Draco Graustein (31. März 2020 um 22:13)

  • Daran haben wir natürlich gedacht und diese Nachteile wären zu große Einschränkungen. Deswegen haben wir uns bei dem Ritter am Erzvampier Zerwas orientiert der diesen Nachteil nicht hat. Damit er aber nicht direkt Übermächtig ist, wird er ganz frisch zu einem Vampier und muss erst Mal mit den neuen Eindrücken fertig werden.

    Schon ein normaler Vampir ist wahnsinnig mächtig, ein Erzvampir haut alles um. Ich würde vorschlagen, einfach einen anderen Gott als Praios zu wählen, um den Vampir zu verfluchen. Es gibt ja noch mindestens elf andere Möglichkeiten, die ihm keinen Sonnenbrand verursachen. Und einen Vampir ein paar Schwächen zu verpassen, macht einfach Sinn, sonst ist er praktisch unbesiegbar und das killt die Spannung. Das geht dann auch etwas vom typischen Klischee eines Vampirs weg und gestaltet ihn interessanter. Zu einem Ritter würde eine Rondra-Verfluchung passen. Ehre und Tapferkeit würden ihn nach seiner Erhebung anwidern, sein Charakter würde sich zum Schurken wenden. Statt Sonnenlicht wären für ihn Treffer im ehrenhaften Zweikampf und Blitze vernichtend, heilige Steine und Pflanzen der Rondra würden ihn versengen.

  • Daran haben wir natürlich gedacht und diese Nachteile wären zu große Einschränkungen. Deswegen haben wir uns bei dem Ritter am Erzvampier Zerwas orientiert der diesen Nachteil nicht hat. Damit er aber nicht direkt Übermächtig ist, wird er ganz frisch zu einem Vampier und muss erst Mal mit den neuen Eindrücken fertig werden.

    Schon ein normaler Vampir ist wahnsinnig mächtig, ein Erzvampir haut alles um. Ich würde vorschlagen, einfach einen anderen Gott als Praios zu wählen, um den Vampir zu verfluchen. Es gibt ja noch mindestens elf andere Möglichkeiten, die ihm keinen Sonnenbrand verursachen. Und einen Vampir ein paar Schwächen zu verpassen, macht einfach Sinn, sonst ist er praktisch unbesiegbar und das killt die Spannung. Das geht dann auch etwas vom typischen Klischee eines Vampirs weg und gestaltet ihn interessanter. Zu einem Ritter würde eine Rondra-Verfluchung passen. Ehre und Tapferkeit würden ihn nach seiner Erhebung anwidern, sein Charakter würde sich zum Schurken wenden. Statt Sonnenlicht wären für ihn Treffer im ehrenhaften Zweikampf und Blitze vernichtend, heilige Steine und Pflanzen der Rondra würden ihn versengen.

    Das stimmt - so ein Fluch würde es nochmal Interessanter machen. Vor allem würde er sich mit einer Rondra-Verfluchung von allem Abwenden das ihm in der Akademie Schwert und Schild zu Baliho eingetrichtert wurde.

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  • Im Allgemeinen sind die menschlichen Vampire von mehreren Göttern verflucht, Praios ist nur die häufigste, die fast jeder hat. In jedem Fall gehen mit der Vampirwerdung große Kräfte (Werteverbesserungen) einher, auch wenn durch die Verfluchungen je nachdem, welche es ist/sind, größere oder kleinere Einschränkungen einhergehen.

    Galayne läuft ja nicht ganz grundlos mit seinem Helm und Ganzkörperrüstung rum. Zu Eis erstarren, wenn vom Mondlicht getroffen, ist bei 2W20 SP nicht so schön. Feylamias brauchen übrigens das Sikaryan von Elfen, das von Menschen ist nur halb so potent, wenn man sich an die Regeln halten möchte.

    Gerade Zerwas mit seiner zweiten Gestalt geht noch mal in eine ganz andere Richtung als DSA-Vampire, sprich, er ist noch mächtiger. So gesehen mag er ein schlechtes Vorbild sein.

    Zumal mit zwei Vampiren zweimal recht ähnliches Prinzip dahintersteht. Wenn schon etwas Übernatürliches sein soll, schon mal über einen Werwolf nachgedacht?

    Ein ehrenhafter Zweikampf würde ihn nicht anwidern, es ist DIE Möglichkeit, ihn zu besiegen. Oder so ein ordentlicher Gewitterregen ... Ja, es passt laut Beschreibung sehr gut zu Kriegern.

  • Im Allgemeinen sind die menschlichen Vampire von mehreren Göttern verflucht, Praios ist nur die häufigste, die fast jeder hat.

    Wo hast du das her?:) In WdG295 heßt es "Ein Vampir kann durchaus von mehreren verschiedenen Flüchen betroffen werden." Das klingt für mich jetzt nicht so, als wären Vampire im Allgemeinen von mehreren Göttern verflucht, sondern eher so, als käme es gelegentlich vor. Praiosverfluchungen sind zwar "extrem häufig", aber "fast alle" halte ich für überinterpretiert.

    In WdG294 heißt es: "In der Regel steckt dahinter [der Verfluchung] der Glaube an eine oder mehrere Hauptgottheiten, die dem Vampir nach der Erhebung als schlimmste Feinde erscheinen." Auch dieser Satz klingt für mich nicht danach, als sei dir Verfluchung durch nur eine Gottheit ungewöhnlich.

    Zumal die Verfluchung vom Geburtsmonat, Gegenständen und Symbolen in der Umgebung, kurz vor der Erhebung begangenen Freveln und das allgemeine Vorleben die Verfluchung zu bestimmen scheinen.

    Draco Graustein Du hast übrigens als Meister Spielraum bei den genauen Auswirkungen einer Verfluchung. "Die genaue Festlegung der Verwundbarkeiten und der entsprechenden Schadenswirkung möchten wir Ihrem meisterlichen Ermessen überlassen. So ist es durchaus denkbar, dass z.B. ein Praiosverfluchter aus dem Mittelreich viel empfindlicher auf Sonnenstrahlen reagiert als beispielsweise ein Praiosverfluchter aus Albernia, der zudem noch von Efferd verflucht wurde und etwa durch geweihtes Wasser schwer zu verletzen ist."

  • Von eben daher und der Verteilung der Häufigkeiten.

    Für mich lief das immer darauf hinaus, dass es gut möglich ist bis sehr wahrscheinlich ist, mindestens zwei Verfluchungen zu haben, Praios (nicht zwingend, aber sehr wahrscheinlich) und noch gut möglich einer andere.

  • Schattenkatze Witzig. Ich hatte das immer so verstanden, dass Praiosverfluchte mit Abstand die häufigsten sind, Vampire aber eigentlich meistens nur von einer Gottheit verflucht sind. Wo es zwei oder mehr sind, ist Praios freilich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit einer der "Fuchpartner". Aber auch, dass ein sehr guter Teil der Vampire nicht von Praios, sondern von anderen Gottheiten verflucht sind.

    Interessant... Ich hatte bisher immer übersehen, dass es auch Brazoragh-, Tairach-, Rikai-, Himmelswolfs-, und wahrscheinlich Kamaluqverfluchte gibt. Goblinische Vampire sind auch wieder anders (Orvai Kurimverflucht?) Rikai und Orvai Kurim sind nicht einmal bestätigte Karmaspender. Scheinbar verfluchen die Gottheiten nicht tatsächlich, sondern es sind die bisherigen Überzeugungen des frisch Erhobenen, die die Verfluchung bestimmen wie WdG294 als eine Möglichkeit nennt.

    Wenn der Ritter mit Praios also gar nichts am Hut hatte, dürfte er einer Verfluchung durch ihn entgehen. Der Aufenthalt in der Sonne erklärt wohl die vielen Praiosverfluchten.:/ Spannendes Thema!

  • Also die Regelung nach DSA 5 stützt Schattenkatze Aussagen.

    Da das Thema keine Versionseinschränkung hat und DSA 5 ja die aktuellste Setzung ist, ist sie vielleicht nützlich, auch wenn ich nicht weiß, mit welcher Version der Fragesteller spielt.

    Bei der Entstehung eines Vampirs wird für jeden der Götter seines Pantheons (üblicherweise also die 12 Götter, das heißt 12 mal gewürfelt)

    Bei 1-6 auf den ersten 1W6 ist der Vampir von Praios verflucht (also eigentlich immer, es gibt wohl seltene Ausnahmen). Bei 1-2 auf dem 2. W6 von Rondra, bei 1-3 auf den 3. W6 von Efferd, und so weiter (bei 1-4 von Travia, bei 1-3 von Boron, bei 1 von Hesinde, bei 1 von Firun, bei 1 von Tsa, bei 1-2 von Phex, bei 1-5 von Peraine (hier ist der Knoblauch dabei), bei 1-2 von Ingerimm und von 1-2 von Rahja).

    Also sind zwei Verfluchungen mindestens drin, ich bin kein Statistiker, aber ich würde eher zu einem Erwartungswert von 3-5 tendieren - darunter nahezu zwangsläufig Praios.

    Außerdem sind sie ZWANGSLÄUFIG durch den Fluch ihrer Hauptgottheit betroffen, ein vorher Tsafrommer Vampir ist also auf jeden Fall von Tsa verflucht, auch wenn er bei Tsa eine 4 würfelte .

    Also kann ein vorher sehr praiosfrommer Vampir unter Umständen mit einer einzigen Verfluchung davonkommen (Praios), alle anderen Gläubigen haben dero mindestens 2.

    Was das für Vampire in Spielerhänden bedeutet, hängt natürlich von der Gruppe ab.

    Edit: Quelle ergänzt, habe ich ja an der Uni gelernt ;)

    Spohr, Alex (et al.) "Aventurisches Bestiarium II" 1. Taschenbuchauflage Ulisses Spiele Verlag, Waldems 2018 S.122f.

  • Bei Draco Graustein s Vampir haben wir es ja ohnehin mit einem absoluten Ausnahmefall zu tun, angefangen damit, dass es ein Vampir in Spielerhand ist und weiter damit, dass er wie Zerwas durch Kontakt mit einer Waffe wird, was er ist und nicht durch einen anderen Vampir. Da kann man, denke ich, guten Gewissens auf die Praiosverfluchung verzichten. :)

  • Ich hätte vielleicht etwas mehr darüber schreiben sollen wie wir spielen. Wir benutzen Hausregeln und meine Spieler sind alle keine Powergamer. Wir achten also sehr darauf den Spielfluss zu waren für das Rollenspiel und Würfelexzesse sollen deswegen vermieden werden. Schon 2-3 Verfluchungen würden das Rollenspiel sehr einschränken und dienen meiner Meinung nach nur dazu Powergamer in die Schranken zu weisen.

    Die Rondra-Verfluchung, welche Windweber vorgeschlagen hat, gefällt mir deswegen gut weil sie etwas Wichtiges zum Rollenspiel beiträgt: Die Abwendung von alten Werten.

    Der Plan war nur ein paar Ideen zu übernehmen, da natürlich Zerwas eine mächtige Ausnahme ist. Zum Beispiel das ein Schwert ihn zum Vampier gemacht hat. Deswegen hat mein Ritter zwei bekommen die er noch nicht nutzen kann. Meine Idee war das der größte Teil der Macht in diesen Schwerten sitzt. Sprich wenn er nicht Beide zur Hand hat dann kann er auch nicht 100% seiner Macht entfalten. Das wäre meiner Meinung nach auch eine starke Einschränkung die aber Rollenspieltechnisch viel hergibt.

    Zumal mit zwei Vampiren zweimal recht ähnliches Prinzip dahintersteht. Wenn schon etwas Übernatürliches sein soll, schon mal über einen Werwolf nachgedacht?

    Hab ich auch Vorgeschlagen aber meine zwei Spieler wollen wohl das "Bonnie and Clyde" Paar der Vampiere werden:D

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  • Spannendes Thema. Ich finde es immer interessant, sowas mal auszuprobieren, aber ich sehe auch denn Sinn dagegen. Vor allem offfizielle Abenteuer werden irgendwann schwierig, weil es eben einiges gibt, was deine Leute irgendwann nicht mehr machen KÖNNEN oder WOLLEN.

    Generell kann ich dir diese Video von Matthew Colvile empfehlen: https://www.youtube.com/watch?v=kVuF4fkRD2c

    Es ist auch eine Frage, was "böse" überhaupt ist für euch. Die meisten Spieler, die mal einen "bösen" Charakter spielen wollen, erstellen einen Psychopathen, der Böses tut, um Böses zu tun. Einfach weil den meisten das Konzept nicht klar ist. In D&D-Terminologie gibt es die beiden Achsen Gut/Böse und Ordnung/Chaos.

    Ordnung vs Chaos heißt im Prinzip nur die Art, wie der Moralkodex der Figuren zustande kommt. Die Fremen aus Dune sind eine chaotische Gesellschaft - sie haben extreme Leben welche sie Einsetzten müssen, um zu überleben, aber ihre Anführer werden dadurch ausgesucht, dass sie den vorherigen Anführer im Duell getötet haben. Eine Ordentliche Gesellschaft operiert nach Regeln, die nicht das Gesetz des stärkeren sind, sondern eher in Richtung eines gesellschaftlichen Vertrages hinauslaufen.

    Gut und Böse leidet auch unter falschen Konzeptionen:

    Gut heißt - in D&D Terminologie eine Figur, die "das Richtige" tut, auch wenn es zum eigenen Schaden ist. Eine Böse Figur IST nicht Böse sie tut Böses. Folter, Lügen und Betrügen sowie Mord und Totschlag können durchaus auch mit edlen Motiven begangen werden, aber es sind böse taten - egal was man macht. Daher sind die meisten Heldengruppen in meinen Augen dieser Definition nach oft ein bisschen Böse, eben weil sie oft wenig Skrupel haben und häufig pragmatisch sind, statt edlen Prinzipien zu folgen.

    Auch hierfür ein interessantes MCDM-Video: https://www.youtube.com/watch?v=DgPhiLBW7jo

    Warum erzähle ich denn das jetzt alles? Erstens unterscheidet sich das "Böse" sein deiner Figuren recht stark voneinander, und zweites gilt vieles davon eben auch für DSA. Die Erzdämonen und Götter sind nicht unbedingt auf der Gut/Böse-Schiene anzutreffen, sondern auf Ordnung/Chaos. Ganz anders Vampire/Namenloser. Die sind definitv Ordnung - aber eben Böse.

    Ich würde ja etwas wie die Hand von Vecna machen: https://www.youtube.com/watch?v=-BZAjzUBYmU

    Die Helden werden immer mächtiger, aber auch die Probleme, die sie bekämpfen müssen und die sie damit verursachen werden immer größer. Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall. Heute geht man im letzten Moment einen Pakt ein, um seine Ziele zu erreichen, morgen ist man von der Nähe zu den Niederhöllen schon so korrumpiert, dass man sein Ziel schon fast aus den Augen verloren hat. Ein Rachsüchtiger Charakter mag sich Blakaraz anschließen, um Rache zu verüben, die jeder als gerechtfertigt ansehen kann. Aber sobald THE BIG BAD, welche der Figur am meisten Schaden zugefügt hat, beseitigt wurde, werden alle anderen, die jemals Ungerechtigkeit ausgeübt haben mit der selben Härte und Brutalität verfolgt. Auch wenn sie eigentlich viel weniger Schuld auf sich gehäuft haben.

    Um mal auf deine Items zu kommen: Ich würde es so machen, dass man jedes mal einen Preis bezahlt, wenn man sich auf Kräfte einlässt, die einem nicht gehören. Wenn man die Kräfte der Götter erbittet (aka Geweihter ist) muss man ihren Prinzipien folgen und im Gebet um die Hilfe bitten. Deine bösen Helden erhalten neue Fähigkeiten, Macht usw. Aber was ist der Preis, denn sie bezahlen?

    Bei den Zaubern würde ich z.B. eher was wie den Reversails Last des Alters vergeben und dann verlangen, dass er tatsächlich zum lernen des Zaubers mit Menschen experimentieren muss. Wer unsterblich sein will muss einen Preis bezahlen.
    Beiden Waffen würde ich es so machen, dass diese dem Träger coole Fertigkeiten anbieten - z.B. Borbaradianische Zauber wie den Hartes Schmelze, um durch Schilder und Rüstungen zu schneiden. Eventuell kann er die Fähigkeiten der Schwerter mit AP verbessern. Aber je öfter er die Fähigkeiten der Waffen nutzt, desto abhängiger wird er davon. Und ab und an wird eventuell etwas von ihm verlangt - eine böse tat hier - ein Mord da. Und je tiefer er sich in die Hand der Waffen begibt - also je öfter er sie nutzt und AP in Fertigkeiten gepumpt werden, desto abhängiger wird er von den Waffen und desto schwächer ist er ohne sie.

    Bei der Hexe bietet sich ein Pakt mit Aphasmayra an. Es gibt glaube ich eine Geschichte von einer Hexe, die ewig jung bleib und nicht merkte, dass ihr Tierbegleiter an ihrer Stelle immer älter und kränker wurde - so ein bisschen wie das Bildnis des Dorian Grey. Gerade diese Freie Dämonen liebt es zu spielen, und gehört nicht zu den Erzdämonen :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Okay, wenn ihr ohnehin Hausregeln benutzt, die wir nicht kennen, wird es natürlich schwieriger, auf offizieller Grundlage auf etwas hinzuweisen oder vorzuschlagen.

    Vampire allerdings sind auch in DSA wertetechnisch sehr stark, gerade, wenn man sich an Zerwas orientiert, der noch besser wegkommt als der herkömmliche Vampire.

    Spannendes Thema!

    Das allerdings nicht in diesen Faden gehört.

    Die Abwendung von alten Werten.

    So ihr DSA 4.1 spielt, sind diese alten Werte fest implementiert. Man kann sie natürlich einfach ersatzlos streichen, aber darüber würden eine Menge GP rückwirkend frei geschenkt werden (und das bei nur einem SC, nicht den anderen). Ein anderer Ansatz wäre es, die rondrianischen Prinzipien des Kriegers durch andere, gleichwertige Nachteile zu ersetzen.

    Ob zwei Schwerter bei sich tragen zu müssen eine echte Einschränkung ist, sehe ich als zumindest diskussionswürdig. Waffen werden von SC ohnehin immer gerne bei sich getragen, umso mehr, wenn man weiß, dass man mit ihnen besonders verbunden ist.

  • Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall.

    Das wäre auf Dauer vermutlich problematisch. Die zwei Vampire sind als solche dem Namenlosen verbunden. Marbo könnte sie später ein Stück weit erlösen und aus den Kindern der Finsternis Kinder der Nacht machen. Aber sowohl der Namenlose als auch Marbo sind als Gottheiten Todfeinde der Erzdämonen. Und auch die Paktierer würden irgendwann dazu angeleitet, die mächtigen Diener der Gottheiten zu vernichten.

    Darum hatte ich statt eines Paktes mit Aphasmayra auch vorgeschlagen, Aphasmayras Atem, das ist diese Katzengeschichte, anderweitig nutzbar zu machen. Wenn man ihn als Dämon interpretiert, müsste das machbar sein. Wahrer Name oder ein Hinweis auf einen Geisterkerker wären denkbar.

  • Vielen Dank für all die großartigen Tipps und Infos von euch allen!

    Die Helden werden immer mächtiger, aber auch die Probleme, die sie bekämpfen müssen und die sie damit verursachen werden immer größer. Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall. Heute geht man im letzten Moment einen Pakt ein, um seine Ziele zu erreichen, morgen ist man von der Nähe zu den Niederhöllen schon so korrumpiert, dass man sein Ziel schon fast aus den Augen verloren hat. Ein Rachsüchtiger Charakter mag sich Blakaraz anschließen, um Rache zu verüben, die jeder als gerechtfertigt ansehen kann. Aber sobald THE BIG BAD, welche der Figur am meisten Schaden zugefügt hat, beseitigt wurde, werden alle anderen, die jemals Ungerechtigkeit ausgeübt haben mit der selben Härte und Brutalität verfolgt. Auch wenn sie eigentlich viel weniger Schuld auf sich gehäuft haben.

    Genau diese Entwicklung wollen die Spieler durchmachen. Sie haben als normale Helden gestartet und ich als Spielleiter soll für Ereignisse sorgen die sie von diesem Weg abkommen lassen. Beim Ritter plane ich zum Beispiel das seine Familie bei einem Orkangriff auf Greifenfurt stirbt. Er hat vorher versucht Verstärkung vom Kaiserreich zu bekommen aber diese wurde nicht gewährt. Eventuell lasse ich ihn da auch zum Vampier werden weil er mit dem Blut seiner Familie an den Händen endlich die Schwerter aus den Scheiden bekommt und somit den Packt eingeht. Im Gegensatz dazu gibt es die Feylamia die alles vergessen hat. Wenn sie sich dann wieder Erinnert das sie von Pardona erschaffen wurde dann stellt sich die Frage, warum wurde sie verbannt? Warum hat sie niemand in den Jahrhunderten aus dem Wasser gerettet?

    Also meine Spieler erstellen hier nicht einfach böse Helden sondern es gibt gute Gründe und Schicksalschläge die sie zum Bösen treiben aber auch wieder davon entfernen lassen.

    Um mal auf deine Items zu kommen: Ich würde es so machen, dass man jedes mal einen Preis bezahlt, wenn man sich auf Kräfte einlässt, die einem nicht gehören. Wenn man die Kräfte der Götter erbittet (aka Geweihter ist) muss man ihren Prinzipien folgen und im Gebet um die Hilfe bitten. Deine bösen Helden erhalten neue Fähigkeiten, Macht usw. Aber was ist der Preis, denn sie bezahlen?

    Bei den Zaubern würde ich z.B. eher was wie den Reversails Last des Alters vergeben und dann verlangen, dass er tatsächlich zum lernen des Zaubers mit Menschen experimentieren muss. Wer unsterblich sein will muss einen Preis bezahlen.
    Beiden Waffen würde ich es so machen, dass diese dem Träger coole Fertigkeiten anbieten - z.B. Borbaradianische Zauber wie den Hartes Schmelze, um durch Schilder und Rüstungen zu schneiden. Eventuell kann er die Fähigkeiten der Schwerter mit AP verbessern. Aber je öfter er die Fähigkeiten der Waffen nutzt, desto abhängiger wird er davon. Und ab und an wird eventuell etwas von ihm verlangt - eine böse tat hier - ein Mord da. Und je tiefer er sich in die Hand der Waffen begibt - also je öfter er sie nutzt und AP in Fertigkeiten gepumpt werden, desto abhängiger wird er von den Waffen und desto schwächer ist er ohne sie.

    Bei der Hexe bietet sich ein Pakt mit Aphasmayra an. Es gibt glaube ich eine Geschichte von einer Hexe, die ewig jung bleib und nicht merkte, dass ihr Tierbegleiter an ihrer Stelle immer älter und kränker wurde - so ein bisschen wie das Bildnis des Dorian Grey. Gerade diese Freie Dämonen liebt es zu spielen, und gehört nicht zu den Erzdämonen :)

    Das war auch mein Plan das die Fähigkeiten auch etwas Kosten. Die Spieler wollten ja mehr Rätsel und die gebe ich ihnen nicht nur indem sie die Gegenstände öffnen und Nutzbar machen müssen sondern auch durch das Rausfinden was es sie alles Kostet. Durch diese super Unterhaltung überlege ich nun noch weiter und werden dazu noch ausarbeiten wann es den Spielern zu viel werden könnte. Das wäre dann der Punkt wo sie einen Aha-Moment erleben und merken das sie sich doch mit Mächten eingelassen haben die ihnen zwar viel ermöglichen aber schlussendlich mehr abverlangen als Gut für sie ist.

    Okay, wenn ihr ohnehin Hausregeln benutzt, die wir nicht kennen, wird es natürlich schwieriger, auf offizieller Grundlage auf etwas hinzuweisen oder vorzuschlagen.

    Vampire allerdings sind auch in DSA wertetechnisch sehr stark, gerade, wenn man sich an Zerwas orientiert, der noch besser wegkommt als der herkömmliche Vampire.

    Das stimmt, jedoch ist diese Unterhaltung wie gesagt sehr Hilfreich für mich. Auch wenn ich es in meiner Runde nicht 1 zu 1 nach den Regeln umsetze so ziehe ich doch viele Ideen daraus^^

    Die Übermacht von Vampieren ist bei uns am Spieltisch zwar klar aber die Spieler wissen sehr wohl das dies keinesfalls Bedeutet mit dem Kopf überall durch die Wand zu gehen. Wenn der Vampier alleine gegen vier Speerträger kämpft dann kann es schnell passieren das auch er in den Boden genagelt, Kampfunfähig ist. Dann merken die Speerträger schnell das dieser Gegner einfach nicht sterben will und schon wird ein Geweihter geholt.

    Achtung Spoiler! Ein gutes Beispiel dafür hatte ich auch schon am Spieltisch. Als sie im Spinnenwald (Orkland-Trilogie) von den Spinnen vergiftet wurden spielte die Feylamia auch ihre Ohnmacht vor weil sie merkte das ihre Begleiter schon Kampfunfähig waren und die Spinnen in der Überzahl. So bekam sie auch mit das ein Held von den Spinnen gegen einen Zwerg ausgetauscht wurde. Sobald die Spinnen weg waren machte sie sich an die Heilung ihrer Begleiter und die Rettungsaktion konnte beginnen. Diese Aktion gefiel allen am Spieltisch und zeigt denke ich sehr gut welche Mentalität die Spieler haben.

    Die Abwendung von alten Werten.

    So ihr DSA 4.1 spielt, sind diese alten Werte fest implementiert. Man kann sie natürlich einfach ersatzlos streichen, aber darüber würden eine Menge GP rückwirkend frei geschenkt werden (und das bei nur einem SC, nicht den anderen). Ein anderer Ansatz wäre es, die rondrianischen Prinzipien des Kriegers durch andere, gleichwertige Nachteile zu ersetzen.

    Ob zwei Schwerter bei sich tragen zu müssen eine echte Einschränkung ist, sehe ich als zumindest diskussionswürdig. Waffen werden von SC ohnehin immer gerne bei sich getragen, umso mehr, wenn man weiß, dass man mit ihnen besonders verbunden ist.

    Wie schon erwähnt sind meine Spieler keine Powergamer. Jede Steigerung wird Begründet weil sie im Abenteuer diese Fähigkeit oft benutzt haben oder eine gute Story muss her warum der Held das aufeinmal kann. Oft schauen wir Gemeinsam was gesteigert werden soll und erst im nachhinein rechnen wir es in AP um damit keiner viel mehr als ein anderer bekommt.

    Dein Punkt zu den Schwertern stimmt, jedoch Fallen mir auf die schnelle viele Sachen ein warum eines, verloren gehen könnte. Held sürzt vom Pferd - Misslungene Probe und ein Schwert fällt ihm schon aus der Hand. Held kann nur mit einer Hand kämpfen weil - Zügel vom Pferd halten, Leiter hochklettern, etc. Außerdem überlege ich gerade wegen @Sternenfaenger ob die Schwerter sozusagen aufgeladen werden müssen durch Seelen oder Blut. Das heißt, wenn sie nicht aufgeladen sind, fallen eben alle Vorteile von dem jeweilige Schwert weg. Auf so etwas würfeln oder achten zu müssen finde ich einfach Sinniger, als das der Held Sonnenlicht meiden muss oder nicht Nass werden darf bei Efferd-Verfluchung:D

    Ein Pakt mit einem Dämonen, wofür manche deiner Helden prädestiniert sind - ist so ein Fall.

    Das wäre auf Dauer vermutlich problematisch. Die zwei Vampire sind als solche dem Namenlosen verbunden. Marbo könnte sie später ein Stück weit erlösen und aus den Kindern der Finsternis Kinder der Nacht machen. Aber sowohl der Namenlose als auch Marbo sind als Gottheiten Todfeinde der Erzdämonen. Und auch die Paktierer würden irgendwann dazu angeleitet, die mächtigen Diener der Gottheiten zu vernichten.

    Darum hatte ich statt eines Paktes mit Aphasmayra auch vorgeschlagen, Aphasmayras Atem, das ist diese Katzengeschichte, anderweitig nutzbar zu machen. Wenn man ihn als Dämon interpretiert, müsste das machbar sein. Wahrer Name oder ein Hinweis auf einen Geisterkerker wären denkbar.

    Auch sehr gute Überlegungen! Vielen Dank nochmal für all den super Input;)

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