Hallo alle zusammen,
ich lese schon lange mit aber nun schreibe ich zum ersten Mal etwas
Mit diesem Thema mache ich ein altes Fass auf und zwar: Ist es möglich in DSA mit bösen Helden zu spielen. Ich, als Spielleiter, sage definitiv ja - mit den richtigen Spielern. Hiermit möchte ich in Detailfragen Infos einholen und eventuell anderen Gruppen Ideen geben wie sie auch soetwas umsetzen können.
Seit kurzem leite ich eine zweite Heldengruppe die unbedingt böse Helden spielen wollten. Um genau zu sein eigentlich zwielichtige Helden. Sie wollen nicht direkt den Namenlosen verehren.
Gesagt - getan. Die vier Spieler haben, meiner Meinug nach, sehr stimmige zwielichtige Helden und deren Motivation ausgearbeitet:
Der Magier aus Fasar
Wurde in der Pentagramm-Akademie zu Rashdul ausgebildet im Zweig Dämonologie (War damals noch offen).
Motivation: Wissensdrang, Unsterblichkeit, Magierphilosophie.
Die Hexe aus dem Mittelreich
Ist eine Eigeborene aus dem Zirkel „Schöne der Nacht“.
Motivation: Ewige Jugend, Macht.
Der Ritter aus Greifenfurt
Wurde in der Akademie Schwert und Schild zu Baliho ausgebildet.
Motivation: Unbesigbarkeit, vollendete Kampfkunst.
Die Elfe aus dem hohen Norden
Ist eine von Pardona erschaffene Feylamia. Hat alles Vergessen weil sie Jahrhunderte unter Wasser angekettet war (Wer erkennt die Inspiration?).
Motivation: Erinnerungen zurück gewinnen, Seelenverwandten finden der ihre Dunkelheit versteht.
So weit - so gut. Vier frische Helden die ca. 997 BF anfangen zu spielen. Die Spieler wollen expliziet so anfangen das sie noch zwischen Gut und Böse tenzeln. Manche wollen sich treiben lassen und andere wie zum Beispiel der Ritter haben konkrete Vorstellungen (im laufe des Spiels möchte er ein Vampier werden).
Nun habe ich mit dieser Runde die Orkland-Trilogie angefangen zu spielen. Dabei hat sich sofort gezeigt das unser Konzept gut funktioniert. Der Ritter aus Greifenfurt, welcher noch am ehesten 12 Göttergläubig wäre, stand seinem Erzfeind, den Orks gegenüber und ließ sie das auch Spüren. Jedes Mittel war ihm Recht um die Orkzahlen zu minimieren die so oft seine Heimat angegriffen haben.
Achtung Spoiler!
Dann lernten sie Nahema kennen und haben sehr viel Zeit mit dem schwarzen Auge in Ohort verbracht. Sie sahen wie vor Millionen Jahren Licht gegen Dunkel kämpft. Dann Sumu gegen Los. Die Glaubenskriese war eingeleitet. Meine Spieler kennen sich gut im Universum aus und konnten mit ihren Helden verschiedene Standpunkte des Glaubens vertreten. Keiner konnte erklären was sie da gesehen hatten und am Ende blieb die Frage: Gibt es doch nur Licht gegen Dunkelheit?
Den Spielern gefällt wo das hinführt aber sie wollen zusätzlich noch übergeordnete Rätsel. Etwas das sie von Abenteuer zu Abenteuer entschlüsseln können. Also erfand ich kurzer Hand neue mächtige Gegenstände die aber entschlüsselt werden mussten. Im Orkenhort bekamen sie also statt Gold diese mächtigen Gegenstände:
Der Magier aus Fasar
Verschlossenes Buch mit uralten Zauberformeln (Auge des Limbus, Immortalis Lebenszeit, etc.)
Die Hexe aus dem Mittelreich
Verschlossene Kiste mit Schriftrollen für Zauber oder etwas anderes. Was könnte eine Hexe brauchen?
Der Ritter aus Greifenfurt
Zwei verfluchte Schwerter (er ist Beidhändig) die nicht aus der Scheide gehen. Diese sollen ihn zum Vampier machen (angelehnt an Zerwas).
Die Elfe aus dem hohen Norden
Verschlossene Büchse mit Zauberflöte? Könnte durch ein Zauberlied ihre Erinnerungen zurück bekommen oder andere mächtige Zauber.
So nun kommen wir zu meinem eigentlichen Thema. All diese Gegenstände habe ich mit einem Symbol versehen. Zwei Fratzen die das Licht und Dunkel dieser Welt darstellen sollen. Meine Überlegung ist: Wenn Helden nicht ganz Böse sein können und auch nicht ganz Gut dann sollten sie einen Glaubenssatz haben der ihnen Ermöglicht hin und her zu springen. Dabei fand ich nur den "Kult der Zwei Gesichter" der hier eigentlich ganz gut passen würde. Dabei geht es darum das Gleichgewicht zwischen Göttern und Erzdämonen zu bewahren. Also eigentlich den Kampf zwischen Licht und Dunkel ausgewogen zu halten. Die Helden könnten sich also nach eigenem Ermessen auf die eine oder andere Seite stellen. Diesen Kult gibt es damals natürlich noch nicht aber ich kann ja schon jetzt meine Helden in den Schädelturm kommen lassen (den sie sicher Lieben werden und als Zuhause behalten wollen so wie ich sie kenne)
Das wären meine groben Überlegungen. Habt ihr dazu Anregungen? Wie würdet ihr den "Kult der Zwei Gesichter" einführen? Welche Rätsel könnte ich ihnen aufgeben um die mächtigen Gegestände zu entschlüsseln?