Besessenheit und Magie

  • Hallo zusammen

    Ich habe eine Frage zum Thema Geistermedium, Besessenheit und Zauberwirken.

    Es geht darum, dass ich in meiner Gruppe wohl einen habe, der in absehbarer Zeit von einem Geist besessen wird. Der Geist übernimmt die Kontrolle des Körpers komplett mit seinen geistigen Fähigkeiten.

    Kann der Geist, welcher nun in einem magiebegabten Helden steckt, auch Magie wirken, sollte der Geist vor seinem Ableben ein Magier gewesen sein?

    Also. Könnte ein Geist z.B. mit dem kontrollierten Körper eine Flammenwand zaubern?

    Dann die nächste Frage. Könnte der Geist nur die Zauber wirken, welche sein Gefäss kann oder kann er nur diejenigen sprechen, welche er zu seinen Lebtagen konnte?

    Es wäre in der Story ein schönes Gimmick, möchte aber nicht zwingend etwas Unmögliches erwirken. Andereseits ist es ein One-Time-Only Ding.

    Einmal editiert, zuletzt von Rako (30. März 2020 um 14:06)

  • Heyho!

    An sich gibt es keine zu genauen Regeln dafür. In meinen Augen müssen die Zauber entweder dem Geist bekannt sein - also er musste sie in seinem früheren Leben beherrscht haben. Als Geist hat er theoretisch noch sowas wie einen Astralleib und daher auch AsP.
    Je nach Mächtigkeit des Geistes könnte er auch die AsP und die Zauber seines Opfers anzapfen - also im Prinzip gibt er dann seinem Opfer den Befehl "Zauber mal xy". Dann müsste er aber auch wissen, was sein Opfer kann, oder irgendwie Gedanken lesen können.

    Es würde in meinen Augen wenig Sinn machen, wenn der Geist eines einfachen Muggels plötzlich Flammenwände emporschießen lassen kann...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es würde in meinen Augen wenig Sinn machen, wenn der Geist eines einfachen Muggels plötzlich Flammenwände emporschießen lassen kann...

    Es würde auch explizit darum gehen, dass der Geist zu seinen Lebtagen ein Magier war und aus diesem Grund beim Besitzergreifen auch Magie beherrscht. Natürlich in Kombination, dass sein "Gefäss" ebenfalls magisch begabt ist.

    Der Gedanken, dass der Geist einen Astralleib hat und daher eingen AsP mitbringt finde ich auch gut. Ich möchte meinen Magier nämlich nicht leerzaubern und dann in einen Kampf schicken, von dem er nicht mal weiss, das er gerade stattfindet. Das wäre äusserst böse. (Muss ich mir im Hinterkopf behalten, sollte mich ein Magier mal nerven :evil:)

  • Also wenn der Held magiebegabt ist, kann der Geist meiner Auslegung nach die Zauber, welche der Charakter beherrscht, einsetzen.

    Wenn der Held besessen ist, gehe ich mal davon aus, dass der Geist weiß, was in dessen Kopf vorgeht / vorging.

    Vielleicht könnte man über eine Erschwernis reden, weil der Geist ja "herumstöbern" muss, eventuell schafft er es auch nicht Formel und / oder Gesten korrekt nachzumachen (was wiederum zu Erschwernissen von je 2 führen würde).

    Ob der Geist dazu selbst magiefähig sein muss, weiß ich nicht, aber ich denke, ein nicht magiefähiger Geist würde kaum etwas mit dem arkanen Teil des Gehirns eines Magiers anfangen können.

    Genauso hat wahrscheinlich ein Scharlatangeist mehr Scherereien mit dem Gehirn einer Hexe als mit dem eines anderen Scharlatans - Zauber sind ja immer in ihre Tradition eingebettet. Das schreit geradezu nach Erschwernissen ;-).

  • Es würde auch explizit darum gehen, dass der Geist zu seinen Lebtagen ein Magier war und aus diesem Grund beim Besitzergreifen auch Magie beherrscht. Natürlich in Kombination, dass sein "Gefäss" ebenfalls magisch begabt ist.


    Der Gedanken, dass der Geist einen Astralleib hat und daher eingen AsP mitbringt finde ich auch gut. Ich möchte meinen Magier nämlich nicht leerzaubern und dann in einen Kampf schicken, von dem er nicht mal weiss, das er gerade stattfindet. Das wäre äusserst böse. (Muss ich mir im Hinterkopf behalten, sollte mich ein Magier mal nerven :evil: )

    Ich glaube das ist schon plausibel genug, wenn er selber mal Zaubern konnte. Der Geist einer Knochenkeule kann schließlich auch Zauber zur Verfügung stellen.
    Was hast du denn noch so vor? Wie ist dein Plan? Es gibt so ein paar Fallen, in die man Tappen kann, wenn man einen Spielercharakter beherrscht... Weis der Spieler, was passiert? Wie lange hält das ganze deiner Vorstellung nach, und wie viel Zeit davon darf der Spieler dann seiner Figur zusehen?

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    In Carcosa.

  • Ich glaube das ist schon plausibel genug, wenn er selber mal Zaubern konnte. Der Geist einer Knochenkeule kann schließlich auch Zauber zur Verfügung stellen.
    Was hast du denn noch so vor? Wie ist dein Plan? Es gibt so ein paar Fallen, in die man Tappen kann, wenn man einen Spielercharakter beherrscht... Weis der Spieler, was passiert? Wie lange hält das ganze deiner Vorstellung nach, und wie viel Zeit davon darf der Spieler dann seiner Figur zusehen?

    In der geplanten Situation geht es sogar darum, die Gruppe vor dem sicheren Tod zu schützen. Sie sind im Nebelmoor und hatten in der letzten Session einen Kampf mit einem Moorwurm. Diesen Kampf haben sie zwar überlebt, doch sie sind im NEBELMOOR. Nehmen sie den falschen Weg, könnte es ein Massengrab für die Gruppe geben. Der Geist soll eigentlich ein letztes Fangnetz sein, um die Gruppe vor dem falschen Weg zu schützen. Sollten sie den Geist und seine Warnung ignorieren, haben sie es nicht anders verdient als zu sterben.

    Ziel wäre es, dass der Geist - in der oben erwähnt gefährlichen Situation - den Magier der Gruppe beseelt und die Gruppe mit einer Flammenwand daran hindert ins Verderben zu spazieren. Eventuell einen Sidequest daraus machen. Das wäre noch offen. Oder der Geist hat e sich zur Aufgabe gemacht, Verlorene im Moor, vor dem verfrühten Ableben zu schützen.

    Der Spieler an sich, verliert die komplette Kontrolle für die Zeit. Die Besessenheit sollte aber auch nicht zu lange dauern, sondern mehr ein Wink mit dem Zaunpfahl sein, sie sollen doch einen anderen Weg nehmen. D.h. der Spieler wäre nach kurzer Zeit wieder im Geschehen drin (nicht das ihm langweilig wird) und sein SC wüsste nicht, was in den letzten 5 Minuten passiert ist.

    Würde dies Sinn ergeben?

  • Klar, wäre ein cooles gimmick :) DU kannst es ja so machen, dass der Geist z.B. nur Nachts wirklich Einfluss haben kann - oder wenn wie im Moor die Sonne irgendwie verdeckt ist.

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    In Carcosa.

  • Ich meine die Geister von ehemaligen Magiern haben laut mehreren Quellen die Möglichkeit, die Zauber die sie einst beherrschten generel wie auch noch während einer Besessenheit zu wirken, soweit ich weis haben sie hierbei noch bei dem "Bessesenheits-Szenario" zusätzlich noch die Möglichkeit auf die Astralenergie des Bessesenen zurückzugreifen. Ich kann jedoch leider bis auf den Totenarchon aus Myranische Magie keinerlei solcher Quellen nennen und Antworte rein aus dem Gedächtnis heraus.

  • Laut Myranische Magie (ich Ketzer, ich weiß ...) kann ein Geist die Zauber, die er vorher beherrschte im Besessenen Körper sprechen und dessen Zauber nicht. Allerdings hat er nur die Astralpunkte des Besessenen ... kann wehtun bei Nichtmagiern, wenn der Geist Blutmagie und Verbotene Pforten konnte.

  • Laut Myranische Magie (ich Ketzer, ich weiß ...) kann ein Geist die Zauber, die er vorher beherrschte im Besessenen Körper sprechen und dessen Zauber nicht. Allerdings hat er nur die Astralpunkte des Besessenen ... kann wehtun bei Nichtmagiern, wenn der Geist Blutmagie und Verbotene Pforten konnte.

    Das muss ich mir merken, wenn mir ein Spieler mal auf den Sack geht^^

    "Oh. Du wurdest von einem Geist besessen...und er war Magier und spricht einen Zauber."

    Einwand von SC: "Ich habe aber gar keine ASP."

    SL: "Richtig. Aber er hat Verbotene Pforten und hat Blutmagie." - "Der Geist verlässt deinen Körper mit einem LP übrig." - "Ein Rudel Wölfe greift an."

    Das wär irgendwie mies...aber so ist das PnP-Leben eben.


    Anbei als Info.

    Ich konnte es gut lösen. Der Geist konnte unseren Magier kontrollieren und mit einer Flammenwand die Gruppe vor dem sicheren Tod retten.

    Obwohl die Gruppe zuerst dem Geist nicht glauben wollte und sie dachten, er wolle sie von einem Schatz fernhalten.