Alles anzeigenIch lese mich ja gerade in DSA5 ein und stelle fast das Armbrüste scheinbar wie schon in 4.1 sehr schlecht weg kommen. Ich weis, jetzt kommt gleich jemand daher und schreibt wie toll sich alles war/ist weil Armbrüste halt billiger zu steigern sind blablabla...
Ja, ich halte die Unterscheidung auch für einen netten Ansatz. Wo man bei den Bögen aber scheinbar 5e grade sein lässt für eine Fantasy mäßig hohe Kadenz und Spielbarkeit nimmt man es bei den Armbrüsten da scheinbar recht genau: Was dazu führt das diese wohl wieder nur als one Shot Waffen zur Kampferöffnung zu gebrauchen sind. Ich fände es aber schön wenn es auch eine Möglichkeit gäbe einen professionellen Armbrustschützen zu spielen der nicht in jeglicher Hinsicht gegenüber einen Bogenschützen massivst den kürzeren Zieht. Immerhin ist der AP Unterschied unter Einbeziehung der SF die man holen wird dann so groß auch wieder nicht.
Als Kernbeispiel sei mal die leichte Armbrust genannt, welche mit Schnelladen und diesem Gürtelhaken auf 4 Aktionen/Schuss kommt, während wir beim Langbogen bei 2 Aktionen sind. Neben der doppelten Kadenz hat der Langbogen auch +2TP und eine viel höhere Reichweite (was den AP Vorteil der Armbrust schon zum Teil auch wieder wett macht).
Eigentlich denke ich das die leichte Armbrust hier genau so schnell schießen können müsste wie ein Langbogen damit es einigermaßen fair ist.
Ein Kriegsbogen steht beispielsweise einer schweren Armbrust Schadenstechnisch auch nicht mehr viel nach.
Übersehe ich da irgendwelche Regelungen? Hat sich da schon mal jemand über Hausregeln Gedanken gemacht, das einfachste/offensichtlichste wäre die Ladezeiten der Armbrüste zu kürzen (in etwa halbieren? - die Torsionswaffen mal außen vor gelassen).
Ich hab mir den Thred nicht durchgelesen aber ich habe es folgendermaßen gehausregelt:
1. Armbrüstschützen können ihre Freie Aktionen zum Nachladen wie eine Aktion aufwenden.
Begründung: RAW ist es möglich mit der Armbrust herumzulaufen und sie dabei nachzuladen, das halte ich für absurd, wer also die freie Aktion mit verbraucht halbiert die Ladezeit effektiv um die Hälfte (auch ohne SF).
2. Die Sonderfertigkeit Schnellladen reduziert die LZ um 2 und hat die Vorraussetzung KK 14.
Begründung: Andernfalls wäre der Effekt aus Hausregel 1. zu stark.
3. Der Reichweite Schadensmodifikator ist +3/+1/-2
Begründung: Armbrüste sind vor allem aus unmittelbarer Nähe aufgrund ihrer Wucht gefährlich, dafür ist der Wuchtabfall auf längere Distanz stärker als bei Bögen.
Hintergrund dieser Hausregel war es den Armbrustschützen als Kampfprofession überhaupt spielbar zu machen und dabei die Stärken der Armbrust (höherer Wuchtschaden und damit Rüstungsdurchdringung) aber auch die Nachteile (weniger brauchbar auf lange Distanz) spürbar zu machen. Der Armbrustschütze muss gefährlich nah ran und braucht immer noch eine weile zum Nachladen. Leichte Armbrust 3 Runden und schwere 6 Runden.