Rüstungstypen und Schadenstypen

  • Disclaimer:

    Ich denke jetzt eigentlich nur laut und vielleicht möchte jemand das Risiko eingehen und an meinen Gedanken teilhaben.

    Ich kenne Rollenspiele, die mehrere Schadenstypen verwenden wie z.B. die Dreieinigkeit aus Stich-, Schnitt- und Wuchtschaden.

    Nun können sich Videospiele es sich leisten vieles parallel zu berechnen.

    Wenn nun ein Schwert 10 Schaden verursacht, 10% davon Wucht, 60% Schnitt und 30% Stich und das direkt mit einer Rüstung verrechnet werden kann, die je nach Art einen anderen Schutz vor bestimmten Schadenstypen bietet...

    Ich lasse erstmal außen vor, dass das am Tisch unpraktikabel zu rechnen ist.

    Generell erhoffe ich mir davon Waffen und Rüstungen interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten. Statt platt nur mehr oder weniger TP zu verursachen würde die eine Waffe eher für's Stechen geeignet sein, eine andere könnte Schnitt und Wucht kombinieren usw.

    Herrscht irgendwo ein Funke Interesse sowas in DSA zu haben? Wie könnte sowas implementiert werden ohne jede Attacke zu einer Rechenorgie werden zu lassen?

    Drei Schadenswerte je Waffe und nur der höchste nach Abzug der Rüstung würde wirken? Aber wie ermittelt man das?

    Was wäre mit SFs? Wie gehabt für Waffentypen einschränken? Nur für Schadenstypen?

    Jemand Lust auf ein Brainstorming?

  • AD&D 2nd Edition hatte sowas ähnliches. Rüstungen hatten eine Rüstungsabweichung gegen die 3 Schadensarten (WUcht, Schnitt, Stich) und jede Waffe war einer oder zwei Schadensarten zugeteilt. Waffen haben immer die für Sie beste verfügbare Schadensart verwendet.

    Ein Langschwert war Stich und Schnitt; ein Kriegshammer Wucht.

    Eine Vollplattenrüstung hat +4 Rüstung gegen Schnitt, + 3 gegen Stich und + 0 gegen Wucht. (Ja ich habe grade extra nachgeschlagen).

    Gegen ein Langschwert war also die Rüstung um 3 verbessert, weil die Waffe den vorteilhaftesten Typ auswählen darf, ein Kriegshammer wäre aber zu bevorzugen.

    Der Spielspaß hat sich dadurch nicht unbedingt erhöht, es war aber auch nicht unbedingt abträglich, da Waffenfähigkeiten rein von der Klasse und Stufe abhingen. Man hatte halt 2-8 Waffen dabei.

    Bei DSA ist, was man in eine Waffe investiert deutlich höher, daher ist das deutlich Weitreichender, wenn alle Kämpfer plötzlich 2-3 Nahkampftechniken gleich hoch "brauchen" (+ eventuell noch Raufen und eine Fernkampftechnik auf mittleren Wert) oder Fernkämpfer plötzlich Gegner haben, die den Stichschaden von Bogen und Armbrust zusätzlich senken.

    Einzelne Spieler können sich da benachteiligt fühlen, bzw. können profane da zusätzlich geschwächt fühlen, wenn der Magier 99% der Gegner mit seinem *-faxiius angehen kann, man aber gegen 50% der Gegner die falsche Waffe hat. Bei Geweihten, die aus RP-Gründen nur mit der Zeremonialwaffe kämpfen wollen, ist es noch mehr einschränkend.

  • Ich würde jedem Angriff nur einen Schadenstyp geben, wobei es (nicht wenige) Waffen geben kann die verschiedene Schadenstypen anrichten.

    Etwas ähnliches findet sich ja aktuell schon bei den Waffenvarianten, wobei hier leider der wenig realistische Weg fortgesetzt wird das schwache Stichangriffe Rüstungen besonders gut durchdringen.

    Man muss sich also fragen was die verschiedenen Schadenstypen bewirken sollen. Und man das ganze auf das jetzige System aufsetzen will oder alles neu bewertet.

    Ein Beispiel was ich mir als einen Aufsatz für das bisherige System vorstellen könnte:

    Schnittangriffe senken die Wundschwelle um 1.

    Stichangriffe senken den RS bis RS4 um 1 (darüber aber gar nicht).

    Hiebwaffen/Wuchtwaffen verursachen ab x TP eine Stufe Betäubung.

    Waffen können je nach Beschaffenheit verschiedene Schadenstypen vereinen (Schwert: Schnitt und Stich).

    Hier könnte man eventuell eine Beschränkung für den „sekundären“ Typ festlegen, z.B. Das Attacken damit um 1 erschwert sind oder das dieser nur jede zweite KR angewandt werden kann.

    @ Ubrot: man kann/sollte das denke ich als kleinere Boni/Mali gestalten, und nicht das Waffen in manchen Situationen stark geschwächt werden.

  • Für Manöver würde ich die Schadentypen mit in die Wirkung aufnehmen und die Waffentyp-Beschränkungen beibehalten, bzw. ggf. anpassen.

    Beispiel:

    Wuchtschlag

    Wirkung: Der Angriff richtet pro Stufe der Sonderfertigkeit 2 TP mehr Schaden an. Der gesamte Schaden des Angriffs wird immer als Wuchtschaden gewertet.

    Finte

    Wirkung: Pro Stufe der Sonderfertigkeit wird die Verteidung gegen den Angriff um -2 erschwert. Wuchtschaden wird jedoch um 1 TP pro Stufe der Finte gesenkt.

    o.ä.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wäre das denn so blöd, wenn man plötzlich einen Grund hätte mehr als eine Waffe zu lernen?

    Eigentlich sollte es normal sein mehr als eine Waffengattung zu beherrschen und sei es nur ein Dolch oder die Fäuste.

    Bogen und Langes Messer.

    Zweihänder und Kurzschwert.

    Rapier und Dolch.

    Hiebwaffen und Raufen.

    Schwert und Hiebwaffen.

    . . .

    Ich weiß noch nicht, wie man das handhaben soll, dass man vorher weiß, welches Schadensprofil das effizienteste ist.

    Das müsste entweder alleine von der Waffe oder alleine der Rüstung her erkennbar sein.

    Sobald es auf beiden Seiten variable Werte gibt wird's zu umständlich.

    Wenn also z.B. die Rüstung einen Schadenstyp so weit reduzieren würde, dass ein sekundärer mehr Schaden verursachen würde und man dann nochmal gegenprüfen muss.

  • Wäre das denn so blöd, wenn man plötzlich einen Grund hätte mehr als eine Waffe zu lernen?

    Wenn die Verteilung wie bei D&D wäre (rein aus dem Kopf):

    Wucht: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, bestimmte Wurfwaffen, Stangenwaffen, eventuell Zweihandschwerter, Schilde, Raufen, Schleudern

    Stich: Dolche, Schwerter, Fechtwaffen, Armbrüste, Bögen, bestimmte Wurfwaffen (?), Bestimmte Stangenwaffen, Lanzen, Blasrohre

    Schnitt: Schwerter, Zweihandschwerter, Diskusse

    Hieße:

    Der Schildkämpfer mit Hiebwaffe deckt nur Wucht ab, braucht also neben Schild + Hiebwaffen noch am Besten Schwerter als primäre Angriffsart, als Notfall weiterhin Dolche oder Raufen und als Fernoption dann Bögen oder Armbrust und eventuell noch Wurfwaffen. Aus zwei primären und zwei sekundären werden also drei primäre und vier sekundäre KTW.

    Fechtwaffen sind je nach Gegnervorkommen irgendwo zwischen die schlechteren Schwerter und nutzlos. Primäre Fernkämpfer müssten um für alles gewappnet zu sein neben Bogen noch Diskusse und oder Wurfwaffen erlernen, für den Fall das sie in den Nahkamp gezwungen werden noch Hiebwaffen und Schwerter und für die Kneipenschlägerrei weiterhin Raufen.


    Die Charaktere verlieren so halt sehr viel Wachstum nach oben, da sie in die breite gehen müssen. Ob das shclimm ist oder nicht, hängt vom eigenen Stil ab und was man für ABs erlebt/erleben möchte. Für einige ist es schöner 6-8 KTW auf 15 zu haben und Finte und Wuchtschlag I, andere haben lieber ihre 1-2 KTW auf 18-19 und Wuchtschlag III.

    Diese Überlegung setzt vorraus, dass die Einschnitte gravierend sind. Sollten sie das nicht sein, wedern die Spieler einfachhinneben, dass der Gegner 1 Punkt shclechter zu treffen ist oder 2 Punkte mehr RS hat und weiter die maximal-Schiene fahren, was mMn dann aber die Frage aufwirft, ob sich der Aufwand für das ganze System lohnt. Aber auch diese Frage kann nur jeder für sich selbst beantworten.

    PS: ich habe an unserem Tisch noch keinen Kämpfer mit nur einem einzelnen KTW über 6 gesehen; es ist üblich, dass jeder Vollkämpfer eine Fern-/Nahwaffe und Raufen auf 12-13 und seine primäre(n) KT auf 15+ (sei es Nah- oder Fernkampf). Die Ein-Waffenkämpfer (Bogen, Zweihandschweret und Stangenwaffe sind da vertreten) haben die Werte etwas höher als die Kämpfer mit 2 KT (Hiebwaffe + Schild und Fechtwaffe+Dolch); die Nahkämpfer haben aber alle noch Raufen und zusätzlich Wurfwaffen oder Armbrüste aud mindestens 12; am wenigsten hat da die Bogenschützin (sonst nur Schwerter + Einhandstil), die allerdings als Elfe noch ganz andere Baustellen hat (Magie z.B.).

  • In Rüstungkammer 1 wurden die Rüstungnachteile und -vorteil eingeführt, die in diese Richtung geht, wo die Rüstung in Abhängigkeit vom Waffentyp anders verhält.

  • Finde den Ansatz interessant, aber schwierig, dass es bei den Rüstungen steht und dann nur bei einigen.

    (Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler gerne Dinge vergessen, die ihnen zum Nachteil gereichen 🙄)

    Aber bei jeder Waffe das dazu zu schreiben fände ich mühselig. Das müsste man allgemeiner abhandeln können oder durch einen einfachen kurzen Eintrag im Waffenprofil.

  • Ich finde das Prinzip von verschiedenen Schadensarten auch sehr interessant und habe mir dazu Gedanken gemacht.

    In "meiner" Version habe ich Waffen Schadensarten zugewiesen (als Beispiele: Degen bekommt Stich, Rapier bekommt Stich & Schnitt, ein Säbel Schnitt, ein Langschwert Schnitt und Stich, ein Streitkolben Wucht, aber welche Waffe welche Art bekommt, kann man natürlich diskutieren) und Benutzer muss vor jedem Angriff wählen, welche Schadensart er verwenden möchte. Dabei hatte ich unter dem "Realismus-Aspekt" im Sinn, dass ein Kämpfer ja vorher entscheiden muss, wie er mit einer Waffe angreift, also das Schwert in einem Bogen schwingt oder in einer Stichbewegung nach vorne drückt.

    Rüstungen hätten bei mir drei Rüstungsschutz-Werte bekommen, eine gegen jede Schadensart. Manöver/Sonderfertigkeiten hatte ich dabei nicht abgeändert.

    Balance-technische Auswirkungen habe ich dabei nicht bedacht, mir ging es dabei vornehmlich um eine zumindest ein bisschen "realistischere" Darstellung von Schaden und Rüstung.

  • Neradas Muss der Angreifer bei dir auch vorher die Zielzone des Opfers ansagen, mit der entsprechenden Erschwernis, da man ja nicht irgendwo blindlings hinsticht/schwingt?(rein vom Realismus her ist dass dann ebenso notwendig ... ich betreibe selber HEMA und wiess deshalb zumindest aus meiner Erfahrung wie sich das lange Schwert, Dolche und "Raufen"/"Ringen"-Angriffe in der Realität verhalten, welche Auswirkungen ein Gambeson ausmacht, wie ich mich mit Plattenschutz bewegen und kämpfen kann und welche "Schadenswirkungen" Wuchtwaffen, beispielsweise stumpfe Schwerter, auf dieverse Rüctungsoptionen und meinen darunter liegenden Körper haben)

    Wenn unterschiedliche Rüstung an unterschiedlichen Körperteilen getragen werden ist vorher nicht ersichtlich welche die "optimale" Angriffstechnik ist, da ein Plattenhelm andere Schadensanfälligkeit hat als eine Lederhose oder ein Gambeson, eine Stahlbeinschiene oder ungeschützte Unterarme. Folglich ist sowohl Zielzone als auch Angriffstechnik gegen die entsprechende Zone zum selben Zeitpunkt anzusagen. Für den Verteidiger bedeuted dies das er durch das einehmen einer defensiven Kampf/Waffenposition(Hut) bestimmte Zielzonen besser schützen kann als andere und folglich eine Erleichterung auf die Parade gegen bestimmte Angriffe erhalten müsste und eine Erschwerniss auf andere. Damit das System Fair bleibt und nicht der Angreifer bevorteilt ist muss sowohl der verteidiger als auch der Angreifer unabhängig von einander verdeckt ansagen wie er sich Positioniert zur Verteidigung und wohin er mit welcher Technik Angreifen möchte.
    Daraus ergeben sich diverse Stein-Schere-Papier-Mechaniken, sowohl bei Verteidigungsposition zu Angriffszone, als auch bei Angriffstechnik und Verteidigungstechnik (Wuchtschlag -> Windmühle, Finte -> Gegenhalten) als auch bei Schadensart und Zonen-Rüstung.
    Das wäre zwar realistisch, aber auch sehr aufwendig und würde den Spielfluss stark entschleunigen ... und kämpfe in DSA sind ja nicht gerade für ihre Schnelligkeit bekannt.

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (22. März 2020 um 13:30)

  • Ich spiele zur Zeit ohne Trefferzonenregeln, dementsprechend nein.

    Wenn man mit Trefferzonen spielt kann man ja eine entsprechende Ansage machen, ansonsten wird es, wenn ich mich richtig erinnere, zufällig ausgewürfelt.

    Und ja, ich sehe den Widerspruch bei "ohne Trefferzonen" und "Schadensarten dazuerfinden", aber es gibt einen Unterschied, zwischen dem, wie ich gerne spielen würde und was in meiner Gruppe gewünscht/möglich ist :)

    P.S.: Ich habe Realismus in meinem vorherigen Post bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Man könnte auch von gefühltem Realismus oder Bauchgefühl-Realismus sprechen.

  • "Bauchgefühl-Realismus", der Redaktion, ist der Grund das Stoffrüstungen so unterweltigenden Rüstungsschutz geben und das Plattenpanzer nicht ihre tatsächliche Schadenshemmende Wirkung haben.

    Wenn man also Realistischere Kämpfe will sollte man sich gänzlich von der bisherigen DSA-Mythologie bezüglich Waffen, Rüstungen und deren Schaden und Schutzwirkung trennen. Dann kann man anfangen anhand realer (experimenteller) Tests die entsprechenden Parameter für Schutzwirkung und Schadenswirkung festlegen und ein System entwickeln das diese dann in Werte fasst und unter- als auch zueinander vergleichbar macht.
    Danach kann man sich dann mit Wunden und Verletzungen, Manövern und Techniken als auch Erschwernissen und Erleichterungen beschäftigen und diese in ein System zusammenfassen um realistische Bedingungen zu gestalten.
    Ab diesem Punkt ist dann ein System mit unterschiedlichen Schadens- und Schutz/Rüstungs-Arten ausarbeitbar und man kann die Items für das Spiel erstellen und hinterlegen.
    Danach erfolgt dann eine umfangreiche Testphase, um zu ermitteln welche Probleme und besonderheiten auftreten, ob sich eine META ausbildet und ob es vom gefühlten Balancing her sinn macht dieses System in der vorliegenden Form zu behalten, oder ob man für ein besseres Spielgefühl weiter Abstrahiert und den angestrebten Realismus zu Gunsten einer als "Fair" empfundenen Systematik reduziert. Bei der Abstraktion landet man dann schnell bei "Wuchtschlag X: macht +X Tp" und die angestrebten Scahdensarten reduzieren sich zu Gunsten der Spielbarkeit/Auswertungsgeschwindigkeit wieder auf eine "universelle" Darstellug von Lebenspunkteverlust bzw. Schadenspotential und dagegen wirkende Reduktion aus "universeller" Rüstung.

    Dinge wie 5% erhöhter Schaden durch Feuerschaden, und 10% Resistenz gegen Kälteschaden, 21% höhere Chance auf eine Wunde durch Schnittschaden und co. sind zwar für schnelle selbstrechnende Computerspiele sehr verlockend und heutzutage an der Tagesordnung aber für ein analoges Würfelspiel mit anderen anwesende Personen, die auf die Auswertung jedes einzelnen jeweils warten müssen, eher unpraktisch.

  • Ich verstehe deinen Punkt, Tigerayax, aber du machst da ein ziemliches Regelfass auf, was ich eigentlich nicht beabsichtigt habe.

    Worin wir uns (so glaube ich herauszulesen) einig sind, ist, dass das Kampfsystem von DSA 5 weder realistisch noch balanciert ist. Deine Ausführung zeigt auf, das Detaildiskussionen zu führen, wie eine realistische, mittelalterliche Kampfsimulation aussehen sollte, extrem Komplex ist und vermutlich an keinem Spieltisch Einzug finden würde.

    Stattdessen habe diesen Vorschlag eingebracht, der für mein Verständnis relativ simpel das Rüstungs/Schadenssystem vertieft (zusätzliche Schritte im Vergleich zum ist-Zustand: Ansage des Angreifers, welche Angriffsform er wählt, bei einem erfolgreichen unverteitigten Angriff der Abgleich mit dem entsprechenden Rüstungsschutz, der dann wie der aktuelle Rüstungsschutz auf dem Heldendokument vermerkt sein sollte).

    P.S.: Ein Problem beim Thema Realismus, soweit ich die Artikel und Posts zum Thema Realismus im mittelalterlichen Kampf verstanden habe, ist, dass Waffen und Rüstungen in der historischen Realität nicht fair waren, sondern dass es immer eine "beste Wahl" gab - abhängig von der Zeit und dem Ort des Geschehens.

    P.P.S.: Vielleicht hier mal ein praktisches Beispiel "meines Systems":

    (bitte beachtet, dass sämtliche Zahlen beispielhaft sind, und dass ich nicht weiß, welche dieser Schadensarten tatsächlich am besten gegen Kettenhemden ist und ich einfach eine mir sinnvoll erscheinende ausgewählt habe)

    Kämpfer Alrik trägt sein Langschwert mit 1W6+4 und den Schadensarten Stich und Schnitt.

    Ihm Gegenüber befindet sich die mächtige Nahema in ihrem ikonischen Kettenhemd, welches folgenden Rüstungsschutz aufweist: Wucht 3, Schnitt 4, Stich 2.

    Alrik hat in seiner langen Abenteurerkarriere gelernt, dass Kettenhemden am besten durch Stiche überwindet werden können und hat nun erfolgreich eine Attacke des Typs Stich ausgeführt, welche Nahema nicht verteidigen konnte.

    Er würfelt eine 4 für seinen Schaden und kommt damit auf 8 TP.

    Nahema schaut nun nach, welchen Rüstungsschutz ihr ikonisches Kettenhemd gegen Stichschaden aufweist und es wird errechnet, dass Alrik 8 TP - 2 RS = 6 SP verursacht.

    3 Mal editiert, zuletzt von Neradas (22. März 2020 um 14:19)

  • Wir haben in einer Gruppe ne Hausregel eingeführt. Wenn der Spieler angreift muss er ansagen ob er einen Hieb oder Stich ausführt.

    Stich: PA ist um 1 erschwert, TP -1, Ab RS 5 RS des Gegners -1, Erschwernis durch eingeengt halbiert.

    Ausnahmen: Spezialisertie Stichwaffen (Rapier, Speer, Dolch ect.) ohne den TP Abzug.

    Hieb (mit Klinge): TP +1, PA des Gegners +1, Ziele mit RS < = 3 +1 TP, Ziele ab RS 4 bei einer 1-4 auf 1w6 Burchfaktorprobe

    Hieb mit Wucht: Wundschwelle zählt als -2, Bei Torsotreffern wird der Trefferzonenwurf wiederholt

    Ausnahme: Axt gilt als Hybridwaffe, Wundschwelle zählt als -1 dafür macht sie Bonusschaden gegen leicht gerüstete Ziele und kann gegen stark gerüstete auch beschädigt werden.


    Begründung: Stiche sind weniger antizipierbar als Hiebe, daher die Parade modifikation. Bei Wuchtwaffen ohne Modifikation weil sie zwar auch leichter vorhersehbar sind aber durch die Wucht auch schwerer abzuwehren. Die RS Modifikationen begründet sich damit dass man mit Stichen Lücken in der Rüstung finden kann mit Hieben dafür ungerüsteten Gegnern tiefe Schnittwunden verpassen kann. Die Bruchfaktor Probe ergibt sich daraus das mit einer scharfen Klinge auf Metall eingeschlagen wird was prinzipiell nicht gut für die Waffe ist. Der Wundschwellen Modifikator bei Wuchtwaffen dient vor allem dafür das Wundeffekte wie Betäubung, Waffe fallen lassen oder zu Boden fallen häufiger vorkommen, machte für uns Sinn.

    Einmal editiert, zuletzt von Timonidas (22. März 2020 um 14:36)

  • Mein Vorschlag wäre, die ganze Regelmechanik auf die KT zu schieben. Dadurch muss man nur ansagen, welche KT man benutzt und fertig.

    Ziel wäre also ein Schere-Stein-Papier zwischen KT aufzubauen und weniger mit Rüstungen, wobei manche Waffen natürlich auch Vorteile gegen Rüstungen haben (bsp.: Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter halbieren den Rüstungswert)

    Mehr sage ich dazu erstmal nicht, weil vermutlich eher generelle Ideen gesucht sind als ausgearbeitete Konzepte.

  • Stichwaffen müssen mmn gegen gute Rüstungen schwächer sein und höchstens gegen schwache bis mittlere Rüstungen stärker. Mit einem Speer, Bogen oder gar Rapier ist es von einem absoluten Glückstreffer quasi unmöglich einen Plattenpanzer zu durchdringen.

    Generell halte ich es für keine schlechte Idee die Wirkung von der Kampftechnik abhängig zu machen, da diese eigentlich eher auf die Wirkungsweise der Waffe schließen lässt als die Schadensart.

    Das der Verteidiger eine spezielle Verteidigungshaltung einnehmen kann wäre mmn unnötig da gezielte Angriffe auf bestimmte Trefferzonen eh schon erschwert sind.

  • Einen Ansatz, Effekte einer Waffe auf die Kampftechnik zu schieben, wie Natan vorschlägt, gibt es ja sogar schon: Fechtwaffen erschweren die Verteidigung um 1, bei Kettenwaffen ist der Effekt sogar noch stärker, auf der anderen Seite gibt es dort aber auch Einschränkungen, das Paradeverbot für Kettenwaffen und Einschränkungen für Dolche und Fechtwaffen.

    Schwerter, Hiebwaffen und ihre zweihändigen Versionen sowie Stangenwaffen haben über die Kampftechnik keine Sonderregel, weder als Bonus noch als Malus. Vielleicht könnte man da ansetzen?

  • Wie könnte sowas implementiert werden ohne jede Attacke zu einer Rechenorgie werden zu lassen?

    Drei Schadenswerte je Waffe und nur der höchste nach Abzug der Rüstung würde wirken? Aber wie ermittelt man das?

    Was wäre mit SFs? Wie gehabt für Waffentypen einschränken? Nur für Schadenstypen?

    So ein System hat man in einfacher Version schon im Regelwerk.

    "Rüstungsvorteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter schützt das Kettenhemd mit RS 5."

    Der einfachste Weg wäre es dieses System auszubauen (z.B. den Rüstungsvorteil allen Kettenrüstungen zu geben). Individuelle Vor- und Nachteile können die jeweiligen Exemplare (z.B. Kettenhemd, Spiegelpanzer, Skorpionhemd) dann trotzdem noch haben.

    Problematisch bei dem Ansatz ist, dass es viele Rüstungen und Waffen gibt, denen ein so einfaches System nicht gerecht wird (sie schützen auf unterschiedliche Weise, richten verschiedenen Schaden an etc.). Das wird sehr schnell kompliziert und endet dann in Werken wie "Das Buch der Schwerter" von Rolemaster, wo man bei jeder Waffe individuelle Verletzungen, Schadendurchschläge etc. in endlosen Tabellen ablesen kann.

    "Wie weit möchte man gehen?" ist also die treffendere Frage.

    Ich persönlich würde nicht tiefer als das Regelwerk gehen und eher einen Schritt zurück machen. Ein Vorteil und ein Nachteil pro Gattung (also bsw. alle Kettenrüstungen) und fertig: Kette RS+1 gegen Waffen der Kampftechniken Armbrüste, Bögen, Dolche und Schwerter) und als Nachteil "RS-1 gegen Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter.

    Wobei erst höhere Mods (wenigstens 3 Punkte) meiner Meinung nach den zusätzlichen Aufwand rechtfertigen. Bei "RS-3" überlegt man sich schon eher die Waffe zu wechseln, allerdings werden viele Rüstungen dann praktisch nutzlos (ist doch egal ob ich im Kettenhemd oder Lendenschurz gegen X antrete...).

    Alternativ könnte man allen Angriffen (nicht nur Waffen, sondern natürlich auch Tierangriffen, Umweltschäden etc.) durchgängig Schadensarten hinzuzufügen und Schutz (welcher Art auch immer) dann individuelle RS Werte zu weisen. Der Aufwand wäre aber gewaltig und der Nutzen mMn zu gering.

    Da die Vor- und Nachteile offiziell als neutral gelten und man deshalb auch innerhalb einer Runde individuell damit spielen kann oder auch nicht, ist das auch das Niveau das wir im Spiel verwenden (Jeder kann selbst entscheiden, ob er damit spielt oder nicht). Ich verwende sie, weil sie den einzelnen Waffen und Rüstungen etwas mehr Charakter verleihen. Wirklich "neutral" sind sie leider nicht, aber auch nicht so gravierend, dass sich jemand betrogen fühlen muss.

    Mein Fazit: ich nehm die offizielle Version und gut is. :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (22. März 2020 um 18:58)