Con-Char-Empfehlungen

  • Hi Leute,

    vielleicht schaffe ich es dieses Jahr auf die Ratcon München, und da ich DSA5 noch nie selbst gespielt hab, würde ich das da gern mal in einer Runde ausprobieren. Nun sind so con-Runden eine spezielle Situation, dafür wollte mir ein paar Charaktere vorbereiten, um unkompliziert mitspielen zu können. Mit was habt ihr bei Cons, bzw. anderen Oneshots gute Erfahrungen gemacht, bzw. was könnt ihr mir empfehlen?

    Greets und thanks,

    R

    PS: Kann mir so gut wie alles vorstellen, vom albernen Al'Anfaner Alchemisten bis zum zögerlichen Zorganer Zuckerbäcker 😜 Für was Exotisches wie einen Schelm oder einen rondraaffinen Tsageweihten ist das vermutlich eher der falsche Ort... 😉

  • Zuerst ein allgemeiner Vorbau, wie ich an Con - Helden herangehe.

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    Ich schreibe für meine Scriptoriumsabenteuer immer eine Themengruppe aus con-geeigneten Charakteren dazu, da ich meine Abenteuer begann als Con - Abenteuer zu schreiben. Musste mich also mit diesem Thema schon ein paar mal herumärgern. Und bisher kam es bei den Spielern immer insofern gut an, dass es nie Rückfragen gab: Warum das jetzt?!

    Meine (ganz persönliche) Faustregel für solche Charaktere ist:

    1. Sie sollten relativ universell einsetzbar sein, was den Ort angeht.

    Ritter gehen im Mittelreich und auch sonst beinahe überall, mit Händlern oder Söldnern macht man eh nichts falsch (zumal die ja ordentlich herumkommen und auch ein aranischer Händler in Paavi lässt sich genauso erklären wie in Thorwal oder der Charyptik), will man Geweihte spielen, gehen Hesinde-, Phex- und Perainegeweihte immer.

    Magier sind größtenteils auch unbedenklich. (für Magier und Geweihte s. aber 4.)

    Wenn man weiß, wo das Abenteuer spielen wird, zu welchem man hinwill (etwa durch Aushänge im Netzt vorher), umso besser, da kann man sich einen lokal passenden Charakter ausdenken. Also ein Buskur auf Maraksan oder so.

    oder man macht aus seinem vorbereiteten andergaster Holzfäller eben rasch mittels Aventurische Namen einen Nostrier...

    2. Sie sollten eher breit aufgestellt sein, keine Überspezialisten. Man weiß nie, mit was für Mithelden man an einem Tisch sitzt. Also vielleicht kein reiner Zauberalchemist, sondern ein auch alchemistisch versierter Gildenmagier mit ein, zwei Kampfzaubern. Und vielleicht auch kein auf Wüsten spezialisierter Karawanenführer, wenn weit und breit weder Wüste noch Kamel zu erwarten ist (s. 1.)

    3. Sie sollten möglichst gruppentauglich sein. Also keine Helden mit heftigen Moralkodizes, fiesen Vorurteilen gegen weitverbreitete Gruppen (von denen sicher ein Mitheld am Tisch sitzt). Also vielleicht nicht gerade ein strenggläubiger Novadi oder ultrapazifistischer Tsageweihter.

    Auch keine asozialen Helden, z.B. Kameradendiebe, Leute, die ständig in Blutrausch verfallen... Womit die eigene private Gruppe sich vielleicht arrangiert, kann auf Cons böse enden.

    Wenn man einen verborgenen Phexgeweihten oder eine heimliche Hexe spielt, sollte dies OT kommuniziert werden.

    4. Sie sollten nicht zu komplex sein. Dies korrespondiert teilweise mit 3., umfasst aber auch die Hintergrundgeschichte. Wenn man mehrere Spieler am Tisch sitzen, hat man mindestens 2-3 verschiedene Aventuriens. Wenn man also den Baron von Zweimühlen spielt, gibt es vielleicht jemanden in der Gruppe, der ebenfalls den Baron von Zweimühlen kennt. Komplex bezieht sich aber auch auf die Regeln: man sollte auf Cons nur das spielen, wo man mit den Regeln und besser sogar noch mit dem Hintergrund wenigstens einigermaßen vertraut ist - oder ihn rasch bei der Hand hat. Immer nachschlagen zu müssen, stört manche Meister und Mitspieler. Gerade Magier oder Geweihte könnten da schwieriger werden. Elfen auch.

    Ich notiere deshalb alle Sonderregeln (Zauber, Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten) für Con- Charaktere auf ein Beiblatt zum Regelbogen.

    Charaktere, mit denen ich schon gute Erfahrungen machte:

    von Professionen gesehen:

    Händler aller Art (außer Sklavenhänder ;) )

    Söldner

    Ritter

    reisende Handwerker

    Phexgeweihte

    Hesindegeweihte

    Perainegeweihte

    "typische" Magier, z.B. nach Alrik Dagobor

    Kulturen:

    Mittelreicher gehen eigentlich immer, Horasier, Aranier und Mhanadistani auch. Aber auch Bornländer, Thorwaler, Nostrier oder Andergaster habe ich schon gut eingesetzt. Über Südaventurier kann ich mich nicht äußern.

    Zwerge sind ebenfalls günstig, Halbelfen gehen auch, Elfen eher weniger.

    Kurzum: Mut zum Klischee, vielleicht garniert mit einem kleinen Klischeebruch (Thorwaler Söldner mit Angst vor dem Meer)

  • Ein Held, der aus einem eher kleinen und abgelegenden Dorf oder Stadt kommt und aus irgendeinem Grund das Land bereist. Damit hast du eine Ausrede warum du und damit auch dein Held von den lokalen Gegebenheiten ggf. keine Ahnung hat.

    Kompetent in Gesellschaftstalenten (insbesondere Überreden) damit du während sozialer Begegnungen mitwirken kannst.

    Entweder kompetent in der Wildnis (z.B. Fährtensuchen) oder auf dem Stadtparkett (z.B. Gassenwissen für einen freien Bürger, Etikette für einen Adeligen) damit du in einem dieser Bereich mitwirken kannst.

    Ein oder zwei KTW auf 12 (bzw. Maximum bei der Heldenerstellung), und eine Waffe mit mindestens Reichweite Mittel damit du auch im Kampf mitwirken kannst. Ggf. Bögen oder Armbrüste ebenfalls auf 12.

    Rest auf Fluff-Talente.

    Abraten tue ich von Zauberern und Geweihten. Wegen der AP Knappheit wirst du entweder viel Min-Maxen müssen oder du hast einen sehr einseitigen Helden der sich selten einbringen kann.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link