Sind Zweihandwaffen in DSA 5 konkurrenzfähig?

  • Bei der Parade macht die Betrachtung durchaus Sinn, da ein steigern seiner Parade von 18 auf 19 die Defensive doppelt so effektiv macht, etwas was durchaus vorkommen kann bei starken Helden.

    Ich wage sehr stark zu bezweifeln, dass dieser theoretische Effekt irgendeine spieltechnische Relevanz hat. Wer würfelt denn bitte Kämpfe aus, bis ein Held mit Parade 18 so oft unmodifiziert parieren musste, dass er tot ist?

    Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

    I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

    "Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

  • Natürlich ist das "richtig". Es ist aber auch vergleichsweise egal. Im Grunde entspricht jeder Punkt Attacke eben 1/20 des Waffenschadens. Wenn ich also eine Waffe hätte die immer exalt 10 TP macht, und meine AT von 10 auf 12 erhöhe mache ich im Mittel eben 6 statt 5 TP (vorrausgesetzt der Gegner kann gerade nicht parieren). Ist es AT 18 statt 16 sind es halt 9 statt 8. Ob der eine TP in einer Kampfsituation relevant ist oder nicht, und ob der 6. TP oder der 9. spannender sein mögen ist extrem Abhängig von der tatsächlichen Spielsituation und lässt sich nicht allgemein sagen.

    Wenn der Gegner mit PA10 Verteidigungshaltung einnimmer kannst du immernoch mit Wuchtschlägen drauf hauen, wenn er das mit PA15 macht solltest du aber zur Finte wechseln. Bei der Attacke ist das ganze aber tatsächlich weniger relevant.

  • Zitat

    Ich wage sehr stark zu bezweifeln, dass dieser theoretische Effekt irgendeine spieltechnische Relevanz hat. Wer würfelt denn bitte Kämpfe aus, bis ein Held mit Parade 18 so oft unmodifiziert parieren musste, dass er tot ist?

    Nur weil in einem realen Kampf ein Haufen Modifikatoren dazu kommen bedeutet nicht dass der beschriebene Effekt irrelevant ist.

  • Goltron

    Auch das ist wieder relativ weltfremd. Man kann natürlich ausrechnen, wo der Kipppunkt zwischen Wuchtschlag und Finte liegt und das schadet sicher auch nicht. Aber da ich den Paradewert meines Gegners in der Regel garnicht kenne sind solche Überlegungen eben im Wesentlichen akademischer Natur.

    Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

    I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

    "Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

  • Zitat

    Ich wage sehr stark zu bezweifeln, dass dieser theoretische Effekt irgendeine spieltechnische Relevanz hat. Wer würfelt denn bitte Kämpfe aus, bis ein Held mit Parade 18 so oft unmodifiziert parieren musste, dass er tot ist?

    Nur weil in einem realen Kampf ein Haufen Modifikatoren dazu kommen bedeutet nicht dass der beschriebene Effekt irrelevant ist.

    Doch genau das bedeutet das. Die 100% gain von 18 auf 19 spielen nämlich nie eine Rolle, wenn die Parade eh immer um 6 erschwert ist.

    Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

    I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

    "Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

  • Benutz mal deine Fantasie. Ich kann mir aus dem Stehgreif ungefähr 20 Szenarien ausdenken in denen der Sprung von 19 auf 18 eine Rolle spielt. Wenn du davon ausgehst dass jeder Gegner Finte III beherrscht, dann isses in der Version von Aventurien eben der Unterschied zwischen PA 25 und 24.

  • Wenn du einen Helden mit Parade 19 spielst, dann ist es schlicht nicht mehr interessant gegen Gegner ohne Finte III oder massive Überzahl zu kämpfen. Und wer mit Parde 25 spielt... ich glaube da hat man den einigermaßen normalen Anwendungsfall des Regelwerks soweit hinter sich gelassen, das es eigentlich keinen Sinn mehr macht sich damit überhaupt auseinanderzusetzen. Man muss sich ja im Grunde nur die Werte von wirklich mächtigen Kreaturen wie Drachen, vielgehörnten Dämonen etc. anschauen um zu sehen, was eigentlich das obere Ende der Skala im Regelwerk sein soll.

    Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

    I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

    "Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

  • Es gibt genug gehörnte Dämonen etc. die keine Finte beherrschen.

    Ich weiß auch gar nicht warum du dich so vehement gegen diesen eigentlich relativ simplen mathematischen Umstand auflehnst. Jeder zusätzliche Paradepunkt ist effektiver als der Letzte, bis hin zum Extrembeispiel 18->19. Daraus kann man jetzt verschieden Schlussfolgerungen ziehen, und darüber streiten wie relevant dass in """realen""" Kämpfen ist, aber es rundheraus abzulehnen macht jedenfalls keinen Sinn.

    Diese Diskussion ist auch wirklich nicht mehr produktiv, und ich habe auch nicht das Gefühl dass hier noch irgendetwas zu gesagt werden könnte was nicht bereits gesagt wurde.

  • Und gegen wieviele von diesen gehörnten Dämonen darfst du überhaupt eine Parade würfeln? Da ist in den meisten Fällen wohl eher Ausweichen angesagt.

    Der Punkt ist doch nicht,dass es falsch ist, das 10% doppelt soviel wie 5% Prozent ist. Der Punkt ist, dass diese Aussage trivial ist und für das Spiel keine besondere Aussagekraft hat. Du weisst bei der Generierung deines Helden schlicht nicht, auf welchen Wert du am Ende am häufigsten würfeln musst, was dazu führt, dass es schlicht gut ist, eine möglichst hohe Parade zu haben - und diese Aussage ist eben so allgemein, dass sie niemandem hilft.

    Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

    I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

    "Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

  • Und gegen wieviele von diesen gehörnten Dämonen darfst du überhaupt eine Parade würfeln? Da ist in den meisten Fällen wohl eher Ausweichen angesagt.

    Oh weh, die Annahme ist ja wohl, dass ein PA 19 Held einen Schild trägt...

    Die Lehre die ich aus der ganzen Sache ziehe ist, dass es als Held mit hohem Paradepotential es durchaus Sinn macht dieses zu realisieren, und zwar mit höherer Priorität als andere Kampfaspekte, da man in einen Bereich vorstößt dereinem aufgrund der mathematischen Eigenheiten des Systems enorme Vorteile bringen kann. Die allzu simple Sichtweise die du anführst, dass das verbessern Parade überall entlang des Spektrums gleichermaßen vorteilhaft ist, teile ich nicht. Da wir hier anscheinend nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner kommen: Agree to disagree.

  • Natürlich ist das "richtig". Es ist aber auch vergleichsweise egal. Im Grunde entspricht jeder Punkt Attacke eben 1/20 des Waffenschadens. Wenn ich also eine Waffe hätte die immer exalt 10 TP macht, und meine AT von 10 auf 12 erhöhe mache ich im Mittel eben 6 statt 5 TP (vorrausgesetzt der Gegner kann gerade nicht parieren). Ist es AT 18 statt 16 sind es halt 9 statt 8. Ob der eine TP in einer Kampfsituation relevant ist oder nicht, und ob der 6. TP oder der 9. spannender sein mögen ist extrem Abhängig von der tatsächlichen Spielsituation und lässt sich nicht allgemein sagen.

    Trotzdem haben diese alle recht.

    Was mächtiger ist, hängt von der Fragestellung ab. Wer nur fragt

    "Wie viel Schaden pro Runde verliere ich durch diese Erschwernis ?",

    für den ist jeder AT-Punkt gleich viel wert. Das ist aber nicht die Frage, die Leute wirklich interessiert. Interessante Fragen sind :

    "Wie lange brauche ich, um Gegner X zu besiegen ? "

    "Wie viel länger brauche ich mit einer zusätzlichen Erschwernis/mit Manöver Y ?"

    "Wie hoch ist die Chance, dass ich gegen Gegner X überhaupt gewinne und wie sehr ändert sie sich mit der zusätzlichen Erschwernis ?"

    All das sind Fragen, bei denen die Absolutänderung weit weniger wichtig sind als die relativen Änderungen. Goltron und DesertRose haben vollkommen recht, dass AT-Erschwernisse Kämpfer mit hohen Werten weit weniger kratzen als solche mit niedrigen Werten. Sicher kommen die Spezifica auf die Umstände und Gegner an, aber es gibt genau keine Kombination, in der das nicht zutreffend ist.

    Bartechse

    In Erfahrungsbereichen, in denen PA 19 relevant ist, sollte in der Tat jeder Gegner über Mook-Level Finten haben. Die Finte war schon in der letzten Edition die absolut notwendige Sonderfertigkeit für jeden jenseits von Amaterniveau und ist trotz allgemein gesenkter PA immer noch höchst zentral, da einer von wenigen Countern gegen typische und verbreitete Kampfstrategien.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (18. März 2020 um 10:59)

  • Ob der eine TP in einer Kampfsituation relevant ist oder nicht, und ob der 6. TP oder der 9. spannender sein mögen ist extrem Abhängig von der tatsächlichen Spielsituation und lässt sich nicht allgemein sagen.

    Man kann allerdings allgemein sagen dass sich der 6.TP stärker auf den Kampfverlauf auswirken wird als der 9.TP.

    Man kann natürlich ausrechnen, wo der Kipppunkt zwischen Wuchtschlag und Finte liegt und das schadet sicher auch nicht. Aber da ich den Paradewert meines Gegners in der Regel garnicht kenne sind solche Überlegungen eben im Wesentlichen akademischer Natur.

    Wenn man darüber diskutieren möchte wie man ZH-Waffen auf den Level von KS oder BHK bringen könnte ist es beispielsweise hilfreich zu wissen dass es mit einem Zweihänder schon im AP-Bereich von 1100 es bereits meist sinnvoller ist Finte als Wuchtschlag zu verwenden.

    Änderungen wie L+S um eins zu senken oder dessen Bonus zu verdoppelt hätte nämlich zu Folge, dass man Wuchtschlag nur noch bräuchte um Hammerschlag frei zu schalten.

    Ich finde die Festellung von DesertRose auch etwas überflüssig

    Es kommt halt darauf an was man mit einer Hausregel bewirken möchte.

    Wenn man beispielsweise zufrieden ist dass durch die Änderung ZH-Waffen im AP 1100 Bereich bereits ab RS 3 besser sind als KS / BHK und es für einen unerheblich ist dass im AP 1300+ Bereich kaum eine Spielsituation gibt in der ZH-Waffen noch an KS / BHK rankommen wäre eine Änderung auf Reichweite Lang eine Überlegung wert.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich werfe da mal eine andere Frage zwischen, die aber trotzdem irgendwie zum Thema passt:

    Sind SP wirklich das A und O an dem sich eine Waffe und SF messen muss?

    Gibt es nicht noch andere Stellschrauben um die Effizienz einer Waffe zu beurteilen?

    Raufen und seine KSFs sind definitiv am unteren Ende der SP Skala aber so ziemlich jede KSF erzeugt irgendwelche Zustände oder Statuseffekte.

    Und mal abgesehen davon, dass Raufen an sich seine Schwächen hat (halbe TP bei Paraden, kurze Reichweite und so), könnte eine entsprechende Verfahrensweise für die Waffen nicht interessant sein?

    Dass man diverse Zustände an die KSFs der Waffengattungen bindet statt nur die TP zu erhöhen.

  • Tut man das denn nicht indirekt über die Wundschwelle?

    Mit Trefferzonensystem sind hier dann auch so Sachen wie Betäubung, Waffe verloren, Status liegend möglich (glaub ich, lange her das ich Mal reingeschaut habe).

    Klar das ist mit BHK/KS auch möglich aber mit ZHW halt wesentlich wahrscheinlicher.

  • Doch, das ist auch ein gewisser Vorteil der Zweihandwaffen. Wäre auch ein Punkt wo man gut ansetzen könnte, eine SF welche die Wundschwelle (bei Verwendung von Zweihandschwertern) um 1 reduziert.

  • Gibt es nicht noch andere Stellschrauben um die Effizienz einer Waffe zu beurteilen?

    Raufen und seine KSFs sind definitiv am unteren Ende der SP Skala aber so ziemlich jede KSF erzeugt irgendwelche Zustände oder Statuseffekte.

    (...)

    Dass man diverse Zustände an die KSFs der Waffengattungen bindet statt nur die TP zu erhöhen.

    LsP Verlust verursacht bei den meisten Wesen den Zustand Schmerz.

    Alternativen müssen also im Schnitt pro 2 KR neben Schmerz etwa 3 Zustände verursachen, damit sie einen Gegner schneller kampfunfähig machen können (da man erst bei 8 verschiedenen Zuständen handlungsunfähig wird).

    Spoiler anzeigen

    Übrigends auch etwas was wir als Hausregel geändert haben. Da beginnt die Handlungsunfähigkeit bereits ab 6 Zuständen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Der 2H braucht keine Hausregel wenn ihr mit Trefferzonen und gezieltem Angiff spielt.

    Da verschiebt sich durch Wundschwelle und Wundeffekte nämlich, das Balancing zu Gunsten der 2W6 Waffen.

    Da die Wundschwelle viel häufiger überschritten wird. (Oft auch mit 0 Setzung der Zonen LeP)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der 2H braucht keine Hausregel wenn ihr mit Trefferzonen und gezieltem Angiff spielt.

    Da verschiebt sich durch Wundschwelle und Wundeffekte nämlich, das Balancing zu Gunsten der 2W6 Waffen.

    Da die Wundschwelle viel häufiger überschritten wird. (Oft auch mit 0 Setzung der Zonen LeP)

    Das muss du bitte genauer erläutern

  • Der 2H braucht keine Hausregel wenn ihr mit Trefferzonen und gezieltem Angiff spielt.

    Da verschiebt sich durch Wundschwelle und Wundeffekte nämlich, das Balancing zu Gunsten der 2W6 Waffen.

    Da die Wundschwelle viel häufiger überschritten wird. (Oft auch mit 0 Setzung der Zonen LeP)

    Das muss du bitte genauer erläutern

    Erstmal Grundlegend was DesertRose schon schrieb:

    Ich schätze es ist ähnlich zu den Wundregeln wie wir sie benutzt haben.

    Da man in einem Schlag eine gewisse Schadenschwelle überwinden muss (in den Grundregel KO / 2 + RS) sind ZH-Waffen dafür weitaus besser geeignet.

    Es ist einfacher die Wundschwelle zu knacken bei KO/2 + RS, als wenn ich gegen KO/2 + RS×2 ankommen muss.

    Aber auch der gezielte Angriff ist profitiert durch 2H-Waffe:

    Kopf -10

    Arme & Beine -8

    Torso -4

    Durch die KSF gezielter Angriff kann diese Erschwerniss halbiert werden.

    Was im BHK und mit KS nicht möglich ist, da es sich hierbei um ein Spez.-Manöver handelt.

    Das heißt entweder KS und BHK erschweren sich beide Angiffe doppelt so hoch, wie der 2H-Kämpfer, hoffen einfach durch Zufall die selbe Trefferzone 2x zu treffen oder verzichten auf die Hälfte ihres Schadenspotenzials!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'