Sind Zweihandwaffen in DSA 5 konkurrenzfähig?

  • Wie wäre es mit einem Gruppenprojekt zum rebalancing der Waffengattungen durch Nischenboni, so dass Waffen einer Gattung in ihrer Nische klar besser sind.

    Falls interesse an diesem Projekt besteht, bitte einfach aufmachen und hier hin verlinken. Ich werde mich gerne beteiligen, aber für ein Gruppenprojekt benötigt es mindestens zwei ;)

    Das Problem wird sein, dass wir teilweise deutlich in unseren Ansprüchen an eine Hausregel auseinander gehen.

    Ich zum Beispiel lehne jede Hausregel ab, die dazu führt, dass ich den selbstrechnenden Bogen nicht mehr verwenden kann und jede die das Spiel verkompliziert (Rumrechnen oder zusätzliches Buchhalten).

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Wie wäre es mit einem Gruppenprojekt zum rebalancing der Waffengattungen durch Nischenboni, so dass Waffen einer Gattung in ihrer Nische klar besser sind.

    Falls interesse an diesem Projekt besteht, bitte einfach aufmachen und hier hin verlinken. Ich werde mich gerne beteiligen, aber für ein Gruppenprojekt benötigt es mindestens zwei ;)

    Das Problem wird sein, dass wir teilweise deutlich in unseren Ansprüchen an eine Hausregel auseinander gehen.

    Ich zum Beispiel lehne jede Hausregel ab, die dazu führt, dass ich den selbstrechnenden Bogen nicht mehr verwenden kann (Kostenänderungen) und jede die das Spiel verkompliziert (Rumrechnen oder zusätzliches Buchhalten).

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  • Fred Ericson

    Warum wird der Bogen dadurch unbrauchbar? Man kann die eigenen Dinge per Hand eintragen oder meinst du, dass es umständlicher wird beim Eintragen. Das stimmt natürlich. Man könnte es ja setzen, dass die Sonderfertigkeiten von den AP Kosten her gleich bleiben. Damit hätte ich nicht unbedingt ein Problem. Man müsste nur die erlaubten Gattungen und den Inhalt anpassen.

    Von zusätzichem rechnen während des Spiels halte ich generell auch nichts. (Bei Konzepten, die nur eine Person betreffen hingegen schon, daher vermutlich deine Befürchtung)

    Generell würde ich mir davon einfach erhoffen, dass man viele Gruppen gleichzeitig hat, die die Hausregeln testen und man so auch einfach mehr Ideen hat. Ich würde z.B. befürworten von deinem Ansatz aus weiterzumachen. Ich bin momentan sowieso dabei diesen in einer meiner Gruppen teilweise einzuführen ;)

  • Ich denke das grosse Problem ist, wir sind in einer Fantasywelt, nicht im realen Leben.

    Historisch kamen 2 Hand Waffen auf, als die Rüstungen sich verbesserten (also im Spätmittelalter). Wer eine Vollplatte trägt braucht keinen Schild und kann somit eine 2HW führen. Wobei anzumerken ist, dass auch ein "Zweihänder" (Montante usw) wenig gegen eine gute Vollplatte ausrichtet, da nützt eine Mordaxt deutlich mehr oder ein sogenanntes "Bohrschwert".

    In Aventurien sind (neben dem Fantasy - Effekt) ca. 1000 Jahre Geschichte vereint und deshalb kommt es nunmal vor, dass frühmittelaterliches Wikischwert und Schild (Breitschwert und Thorwallerschild) auf die spätmittelalterliche Kombination Vollplatte und langes Schwert (Garether Platte & Anderthalbhänder) trifft... Sich da grosse (reale) Gedanken über die einzelenen Waffen zu machen hat wenig Sinn imho...

  • Dirk_74

    Naja, es macht dann Sinn, wenn dadurch das Balancing berührt wird. Das Thema ist ja nicht entstanden, weil jemand angemerkt hat, dass die Simulation historisch nicht korrekt ist, sondern weil jemand das Balancing kritisch betrachtet hat. Der Verweis auf die Historie kam dann als Vorschlag, um wieder näher an das Balancing heran zu rücken. So gesehen finde ich historische Bezüge nicht verkehrt.

    Allerdings hast Du eine Frage aufgetan, welche ich mir auch schon gestellt habe. Auch mir ist die Aussage bewusst, dass Zweihänder gewählt wurden, weil man durch die dicke Rüstung keinen Schild mehr brauchte und somit eine Waffe mit mehr Wums einsetzen konnte. Auf der anderen Seite, scheint es mir ebenso, das auch ein Zweihänder nicht genühend Wucht aufbringt, um effektiv gegen eine schwere Rüstung zu sein. Auch mit ihm muss man die Lücken finden, wozu ja in diversen historischen Lehrbüchern auch einige Abbildungen zu finden sind. Also gehe ich mal davon aus, dass man einfach gerne den Reichweitenvorteil vor allem gegen schlechter Gerüstete zum Einsatz bringen wollte. Lief ja auch im Spätmittelalter nur die wenigsten so gut gerüstet rum.

    Schlussendlich kann ich mich auch an einen Aussage erinnern, dass die wirklich großen Zweihänder dafür gedacht waren Pickenformationen aufzubrechen, wobei mir das irgendwie nicht sinnvoll erscheint.

  • Was du leider außer Acht lässt, ist die Tatsache, dass der Zweihänder dich zur coolsten Socke weit und breit macht.

    Hier der Beweis: https://www.youtube.com/watch?v=_hfLZozBVpM

    So etwas lässt sich nicht durch TP aufwiegen. 8)

    Schaut euch doch nochmal das hier an und bei Minute 7:50 und 8:30.

    Da könnte man bestimmt eine Sonderfertigkeit raus bringen wie; Der geübte Zweihänder Kämpfer kann mit seiner Waffe Rüstungen durchstoßen. Er kann soviele RS Punkte ignorieren, wenn er die selben Punkte an VW reduziert.

    Ähnlich wie der Berserkerangriff, wo man PA gegen AT tauscht, passiv. So tauscht man VW (oder PA aber Ausweichen nicht mehr möglich) gegen RS ignorieren.

  • Dirk_74

    Naja, es macht dann Sinn, wenn dadurch das Balancing berührt wird. Das Thema ist ja nicht entstanden, weil jemand angemerkt hat, dass die Simulation historisch nicht korrekt ist, sondern weil jemand das Balancing kritisch betrachtet hat. Der Verweis auf die Historie kam dann als Vorschlag, um wieder näher an das Balancing heran zu rücken. So gesehen finde ich historische Bezüge nicht verkehrt.

    Allerdings hast Du eine Frage aufgetan, welche ich mir auch schon gestellt habe. Auch mir ist die Aussage bewusst, dass Zweihänder gewählt wurden, weil man durch die dicke Rüstung keinen Schild mehr brauchte und somit eine Waffe mit mehr Wums einsetzen konnte. Auf der anderen Seite, scheint es mir ebenso, das auch ein Zweihänder nicht genühend Wucht aufbringt, um effektiv gegen eine schwere Rüstung zu sein. Auch mit ihm muss man die Lücken finden, wozu ja in diversen historischen Lehrbüchern auch einige Abbildungen zu finden sind. Also gehe ich mal davon aus, dass man einfach gerne den Reichweitenvorteil vor allem gegen schlechter Gerüstete zum Einsatz bringen wollte. Lief ja auch im Spätmittelalter nur die wenigsten so gut gerüstet rum.

    Schlussendlich kann ich mich auch an einen Aussage erinnern, dass die wirklich großen Zweihänder dafür gedacht waren Pickenformationen aufzubrechen, wobei mir das irgendwie nicht sinnvoll erscheint.

    Naja, es wäre ja nicht alle ZHW Schwerter, daher das Beispiel Mordaxt. Die Waffen die hier als ZH Schwerter betitelt werden kamen dazu eher in der Renaissance auf, wo Rüstungen seltener wurden.

    Wenn man sich übrigens historische Abbildungen des Harnischkampfes ansieht, sind dort keine "Zweihänder" sonder halt Bohrschwerter oder Mordäxte aufgeführt.

    Was die Piken angeht (auch hier eher Renaissance statt MA): ja das gab es, war aber nicht der einzige Einsatz.

    Zum SChluß hier mal was historisches zum thema Kampf mit dem "Zweihänder"

    https://www.youtube.com/watch?v=x44rCfngels

  • Er kann soviele RS Punkte ignorieren, wenn er die selben Punkte an VW reduziert.

    imo würde damit der Platten-Kämpfer mit Babo-Axt/Andergaster viel zu stark, die ignorieren VW eh und wenn du dem Gegner dafür noch mehr Schaden machst...

    Was klappen könnte wäre das als Alternative zum WS

  • Er kann soviele RS Punkte ignorieren, wenn er die selben Punkte an VW reduziert.

    imo würde damit der Platten-Kämpfer mit Babo-Axt/Andergaster viel zu stark, die ignorieren VW eh und wenn du dem Gegner dafür noch mehr Schaden machst...

    Was klappen könnte wäre das als Alternative zum WS

    Naja, wenn der VW auf 0 sinkt durch zusätzliche Waffenmodifikation, dann ist das schon ein Nachteil. Ich bezog mich zusätzlich zum Berserker, der wiederum hat +2TP und tauscht AT zu PA. Mein Vorschlag wäre ohne bereits +2TP zu bekommen. Man würde also erst ab -3PA einen TO mehr im Vergleich bekommen.

    Von mir aus würde es auch so gehen: Die AT ist durch diese Waffenführung um 2AT erschwert und dann kann man VW Punkte zu TP Punkte tauschen.

    Es wäre zum Beserker von den Werten etwas anders rum.

  • Weitere Idee zum Aufwerten der Zweihänder und Zweihandhiebwaffen:

    Zeigen die W6 einen Pasch, so ...

    ... ignoriert der Angriff den RS oder

    ... verursacht den Status "Blutend" oder

    ... senkt den RS des Gegners permanent um 1

    Außerdem - mit Anderthalbhändern/Tuzakmesser etc. profitiert man von der SF "Einhändiger Kampf".

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  • Da ich gerne ein Gefühl für DSA5 bekommen will habe ich mich auch ein wenig mit dem Thema beschäftigt. Was glaube ich bisher nicht angesprochen wurde ist das Klingensturm ja das Spezialmanöver besetzt, der nicht-Klingenstürmer kann stattdessen einen Hammerschlag ausführen der ein wesentlich bessere AT zu TP Verhältnis hat als ein Wuchtschlag. Der Zweihand-Kämpfer ist zudem generell nicht auf den Wuchtschlag angewiesen, kann also eher mal eine Finte durchführen.

    Ich habe dann mal verschiedene Varianten mit folgenden Rahmenbedingungen durchgerechnet:

    KFW 18, KK17, WSIII und Finte II verfügbar, Klingensturm oder Hammerschlag, Langschwert mit Einhändiger Kampf oder Zweihänder.

    Gegner mit PA10 oder 16 und gemittelt 50% einfache und 50% mehrfache Parade

    Tatsächlich kommt bei allen Varianten in etwa das selbe heraus: Bei einem Rüstungswert des Ziels von 3-4 ist das Langschwert mit Klingensturm leicht überlegen, bei besseren verschiebt es sich logischerweise in Richtung Zweihänder, bei schlechteren weiter in Richtung Langschwert.

    Das Langschwert ist mit hohem Wuchtschlag auch recht gut in der Lange Wunden zu verursachen, der Zweihänder kann dafür mal zwei auf einmal schlagen, mit Klingensturm kann das Langschwert aber auch zwei in einer KR anrichten. Die Möglichkeit einer unparierbaren zweiten Attacke bei Klingensturm und der Finte beim Zweihänder heben sich in etwa auf.

    Rein vom Schaden her ist die Klingensturm Variante also eigentlich besser, der Zweihänder hätte gegen schwergepanzerte eine kleine Nische. Bedenkt man das das Langschwert eine um 4 bessere Parade hat ist dieses aber eigentlich deutlich überlegen. Ich sehe da also auch einen Hausregelbedarf, da sonst der Klingenstürmer in fast allen Kampfsituationen einfach besser ist. Balancing ist nicht jedem wichtig und Hausregeln haben auch eine gewisse Anfangshürde, deshalb ist das bestimmt nicht für jede Gruppe was. Meiner Erfahrung spielen aber auch nicht selten Leute die Hausregeln ablehnen dann zufällig die effektivste Variante...

    Wie im anderen Thread schon angemerkt scheint mit eigentlich das +1TP von Einhändiger Kampf to much zu sein (und besonders viel Sinn macht es auch nicht). Würde man das streichen scheint sich der Einhänder Kampf sowohl gegenüber dem BHK als auch dem Zweihänder besser einzupendeln. Allerdings ist es immer schwieriger etwas vorhandenes zu streichen als etwas neues hinzuzufügen. Deshalb hätte ich folgende Vorschläge:

    - Gegen Treffer von Zweihandhiebwaffen wird der RS halbiert.

    Das bringt ihnen mmn einen vernünftigen Schadenszuwachs in genau "ihrem" Gebiet. Man könnte das auch auf Stangenwaffen und (analog zum Einhänderkampf) für einhändig geführte Hiebwaffen ausdehnen.

    Für Zweihandschwerter passt das aber weniger, tatsächlich ist es hier auch schwierig etwas zu finden das sowohl auf den leichten AHH als auch auf einen Andergaster passt. Eine Möglichkeit die ich sehen würde wäre die Doppel DK welche viele dieser Waffen in DSA4.1 zu verwenden, z.B. das Zweihandschwerter gegenüber anderen mittleren Waffen als lang zählen.

    Generell würde ich solche Boni durch eine passive SF mit niedrigen bis moderarten AP kosten einbauen.

  • Da bei uns gerade alle Helden volle Lebenspunkte hatten haben wir neben unseren bisherigen Hausregeln eine recht weitreichende Änderung ausprobiert, die sich allerdings kaum auf den Heldenbogen auswirkt.

    Anstelle von Lebenspunkten und Schaden gibt es eine Wundschwelle und Wunden.

    Die Wundschwelle startet bei KO 8 auf 4, und erhöht sich um alle 3 zusätzlichen KO um 1 (also KO 11 => WS 5, KO 14 => WS 6), plus die RS der getragenen Kleidung / Rüstung. Fügt ein Angriff mindestens Schaden in Höhe der Wundschwelle zu wird eine Wunde verursacht, fügt ein Angriff ein vielfaches der Wundschwelle zu werden ebensoviele Wunden verursacht.

    Wir haben uns schlussendlich entschlossen dass die erste Wunde noch keine negative Auswirkungen hat, ab der zweiten Wunde verursacht jede Wunde 1 Stufe Schmerz. Ab der fünften Wunde ist man also kampfunfähig, ab der sechsten liegt man im Sterben. Man verträgt noch zwei weitere Wunden, ab der neunten Wunde ist man allerdings tot.

    Ggf. passt es besser wenn die ersten zwei Wunden "frei" sind.

    Die Änderungen auf dem Heldenbogen sind minimal:

    Man muss den Wert für die Wundschwelle anpassen, und den Lebensbalken mit einem Kulli in acht / neun Kästen aufteilen, danach kann man die Wunden mittels Bleistift und Radiergummi dokumentieren.

    Zunächst schien es so dass ich den Erfahrungsbericht auf die nächste Runde verschieben muss, gegen Ende des Abends kam es dann doch noch zu einem Kampf gegen eine kleine Banditentruppe.

    Zunächst hat sich wie üblich unserer Klingensturm-Kämpfer durch deren Reihen gemäht, dann trat allerdings der Anführer der Banditen auf dem Plan. Dank seiner Plattenrüstung sind iirc sämtliche Angriffe des KS-Kämpfer an ihm abgeprallt. Der Star des Abends war unserer Rondra-Akoluth, der sonst im Kampf eher die zweite Geige gespielt hat. So gut wie jeder Treffer mit seinem Zweihandschwert hat zu einer Wunde geführt. Ich bin nicht mehr sicher ob er im Alleingang den Banditen-Anführer zur Aufgabe gezwungen hat, oder ob der KS-Kämpfer, nachdem er das Schwert zweihändig geführt hat und nur noch Wuchtschlag eingesetzt hat, noch eine Wunde zufügen konnte.

    Das Feedbeck war überwiegend positiv, und sollten wir dieses System beibehalten wird sich der KS-Kämpfer wohl Hammerschlag zulegen.

    Wohlmöglich werden wir dann noch folgende Änderungen hinzunehmen:

    - Der Schadensbonus von L+S wird auf GE / KK 15 begrenzt

    - Wenn eine Waffe laut Heldenbogen +4 oder mehr Schaden anrichtet wird vier Schaden abgezogen, stattdessen würfelt man mit einem zusätzlichen W6. Dadurch haben solche Waffen eine höhere Chance schwere Rüstungen zu durchschlagen, allerdings auch das Risko gelegentlich von schwachen Rüstungen aufgehalten zu werden.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Mein Vorschlag für die Zweihandwaffen geht dorthin, dass ich gerne auch noch die Nischen für die Bastardschwerter aufgreifen will:

    Zum einen würde ich gerne sehen, dass der Wuchtschlag +1 TP für jeden W6 der Waffe Anwendung findet.

    Bei den Zweihändern kristallisiert sich mehr der wuchtige Charakter heraus. Bei den massigen Dingern wie dem Richtschwert noch mehr.

    Bastardschwerter bleiben unangetastet.

    Dafür könnte einige SFs der Schwerter für Bastardschwerter geöffnet werden.

    Die zweite Änderung betrifft die Reichweite: Der Andergaster und der Eichhafener gelten schon als überlange Zweihänder und haben durch ihren Waffenvor- und nachteil eine Länge zwischen Mittel und Lang.

    Das könnte ich mir durchaus für die normalen Zweihandwaffen vorstellen während die o.g. Schwerter der Streitenden Reiche einfach auf Lang rutschen. Das spart denen viel unnötigen Text und bei 220HF Länge darf man ruhig von einer hohen Reichweite ausgehen xD

  • Ich weiss nicht ob jemand hier schon die Idee hatte aber ich hab die Hausregel eingeführt dass die Reichweite von Zweihandwaffen gegen Einhandwaffen als lang berechnet wird. Schließlich war das meistens der entscheidende Vorteil.

    Edit: Ok merke grad steht ja direkt über meinem post :D

  • Ich weiss nicht ob jemand hier schon die Idee hatte aber ich hab die Hausregel eingeführt dass die Reichweite von Zweihandwaffen gegen Einhandwaffen als lang berechnet wird. Schließlich war das meistens der entscheidende Vorteil.

    Edit: Ok merke grad steht ja direkt über meinem post :D

    Ja, die Vorschläge kämmen, auch von mir, sie lang zu machen. Allerdings glaube ich nicht das dies offiziell je so geregelt wird, weil sie dann mit weiter Schwung in Überlang rutschen.

  • Wenn ich jetzt nicht etwas übersehen habe hätte diese Änderung nur zur Folge, dass Gegner, die den Zweihand-Helden angreifen -2 auf ihre AT bekommen.

    Dies würde sich stärker auf Helden-Neulinge als auf -Veteranen auswirken weil sich -2 AT stärker auf niedrige als auf hohe AT Werte auswirkt.

    D.h. die Änderung bewirkt am wenigsten wenn der Abstand zwischen ZHK und BHK, EK und Schildkampf am größten ist.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link