Für Aventurien-Regelkonvertierer: Wo hört Aventurien für Euch auf?

  • Hallo zusammen,

    an alle hier, die sich mal am Spielen in Aventurien mit anderen Rollenspielregeln versucht haben, hätte ich mal eine Frage:

    Was darf für Euch nicht fehlen? Was sind oder wären für Euch unaventurische Showstopper in anderen Regelsystemen, die Euch das Spiel madig machen?

    Spellslots?

    Charakterklassen?

    Gesinnungssystem?

    Factions oder Icons?

    Keine aktiv gewürfelte Parade?

    Cyphers?

    Keine Heilzauber für Magier?

    Nur ein Zauberspruch für Startcharaktere?

    Elfen ohne Zauberlieder?

    Kein Bann des Eisens oder kein Karma trumpft Astral?

    Keine Schelme?

    Kein Hartholzharnisch?

    Keine Hexensalbe?

    Mir geht es nicht pauschal um Regelelemente, die Ihr in anderen Systemen nicht mögt, sondern Aspekte, die für Euch explizit nicht nach Aventurien passen. Wie seid ihr damit umgegangen?

    Ich habe Aventurien schon mit etlichen Regelwerken bespielt und ich muss sagen, dass ich mit den Jahren immer lockerer wurde, was so Abweichungen angeht. Da ich eh meistens der beste Aventurien-Kenner und Spielleiter an meinen Spieltischen bin, juckt das außer mir auch praktisch keinen.

    Aktuell stoß ich mich am ehesten am Mächtesystem der neuen Savage Worlds Edition, allgemein der kurzen Wirkungsdauer der Mächte und speziell der geringen Reichweite des Teleports und eigenartigen "Verbündete beschwören"-Macht. Da meine Spieler eh gerade lieber D&D spielen wollen, hat eine Lösung keine Eile, wird aber wahrscheinlich irgendwann wieder in etwas zu viel Hausregelei enden...

    Ich bin gespannt auf Eure Problemchen.

    Herzliche Grüße

  • Hm, wenn m Hintergrund gefuscht wird - und bloß keine Gesinnung. Das klingt genauso nach D&D wie ein Startzauberspruch.

    Warum keine Schelme oder Hartholzharnische - müssen ja nicht überall sein (und können uaf Maraskan blieben).

    Als alte DSA1-4.1er gehört die klassische Parade dazu, aber zwingend? Als würde DSA nur aus Kämpfen bestehen.

    Das DSA-Gefühl muß da sein ... aber das zu beschreiben ist ... unmöglich. Dazu verbindet mich DSA mit vielen tollen und lustigen Stunden verschiedener Gruppen (um DSA2 bis DSA3+4).

    Bei DSA1 fiel anfangs sein D&D-Erbe mit Artefakten (berühmt bei Fluch des Dämons) auf, das später auf "Normal" runtergeschraubt wurde. Ich brauche kein Schwert+3 (Blitzschaden) um Spaß zu haben, jedenfalls nicht bei DSA. Bei D&D ist das Aufrüsten mit Artefakten ja Pflicht (gewesen?).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkommen auf dem Orki, Chad Vader. :)

    Ich bespiele Aventurien nicht mit anderen Systemen und habe es auch nie getan.

    Ich würde allerdings für mich voraussetzen, dass in dem Falle eben nur Regeln getauscht werden würden, aber aventurischer Hintergrund erhalten bleiben sollte und im Zweifefsfall herbei gehausregelt werden würde, um dies zu gewährleisten.

    Wobei nicht grundsätzlich alles und jede Sitzung übertragen werden müsste (Karma darf ruhig etwas besser sein, Magie ein bissel runter gedreht, so Sachen haben wir in unseren DSA 4 Hausregeln u.a. angegangen).

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstanden habe: Was als unaventurisch empfunden werden würde, wenn Aventurien mit anderen Systemen bespielt werden würde?

    Charakterklassen und Gesinnungseinordnungen gibt es doch gar nicht bei DSA, und auch, wenn ich keine Schelme mag und ihnen nicht wirklich etwas abgewinnen kann, betrachte ich sie doch als aventurisch.

  • Hallo und vielen Dank :)

    Klar ist der Anspruch von einer Regelkonversion immer eine gute Emulation des bestehenden Settings mit den neuen Regeln.

    Für Aventurien kann das aber speziell umständlich werden, da viele DSA-Regelelemente auch gleichzeitig Setting-Elemente darstellen. Beispiele dafür sind

    • Waffengattungen, die nur speziellen Ständen gestattet sind
    • Sehr spezielle Zauber (Aufgeblasen, Hartes Schmelze) allgemein die genau definierte Verbreitung & Verfügbarkeit von Zaubern
    • Definierte Magieakademien mit detailliert beschriebenem Curriculum

    Bei Regelkonversionen bleiben da zwangsläufig ein paar Details "Lost in Translation". Das kann einem an einigen Stellen ja sogar entgegenkommen (Karma vs. Astral war genannt). An anderen Stellen geht es etwas schwieriger.

    Ein anderes Beispiel: Ich habe Aventurien über die Jahre schon mit 3 Systemen aus der D&D-Familie bespielt. Eine Besonderheit dieser Systeme ist, dass nur Priester/Kleriker und nicht Magier und Hexer Heilmagie wirken können. Die Umsetzung etwa eines Donnerbacher Heilmagiers braucht daher entweder einen Eingriff in das doch relativ fundamentale Regeldesign von D&D oder aber einen Kompromiss in der Umsetzung, etwa als Magier/Kleriker Multiklassencharakter. Ein Optimum gibt es da nicht - nur subjektiv noch verträglich oder "too much".

  • Schwierige Aufgabe, die du die da gestellt hast. Aber offenbar ja nicht zum ersten Mal.

    Showstopper wären für mich:

    Spellslots

    Charakterklassen

    Gesinnungssystem

    Keine Heilzauber für Magier

    Nur ein Zauberspruch für Startcharaktere

    Kein Bann des Eisens oder kein Karma trumpft Astral

    Keine Hexensalbe

    Ok wäre für mich:

    Elfen ohne Zauberlieder

    Factions oder Icons

    Keine aktiv gewürfelte Parade

    Cyphers (aber nur, wenn durch einen Artefaktkontrolle-Mechanismus begrenzt)

    Keine Schelme

    Kein Hartholzharnisch

  • Ich habe DSA nie sehr häufig gespielt. Die Regeln waren nie so meins. Aber ich mag schon immer die Welt (aus vielen Romanen und Quellenbüchern). Für mich wäre es also wichtig, das die Welt transportiert wird, und ihre Bewohner, ihre Eigenarten und Besonderheiten. Für mich würde das wahrscheinlich mit jedem Regelwerk gehen.

    Gespielt habe ich viele Jahre mit Rolemaster Regeln im historischen Aventurien. Eine ganz wunderbare Runde.

  • . Bei D&D ist das Aufrüsten mit Artefakten ja Pflicht (gewesen?).

    Gewesen. in D&D 5e sind alle Superlative und Abstände runtergeschraubt und die reine Fähigkeit eines Charakters sollte ihm eigentlich bis ans Karriereende reichen können. Er wirds halt etwas schwerer haben als einer der ein +2 Schwert der Flammenzunge gefunden hat, aber der unterschied bleibt am ende dann eben dabei ob er eine 11 oder 13 würfeln muss um den Drachen zu treffen, nicht mehr ob er dazu überhaupt eine Chance hat, wie in D&D4

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Bosper : Ich sprach vom D&D-Vater des Rollenspiels, u.a. auch das Vorbild von Poll of Raidance bis Diablo und Baldur's Gate etc. Was dann wieder zur Drachenrüstung von Drakensang führte - und zu DSA5, wo wieder mit Artefakten rumgeworfen wird. Anfangs - D&D-verwöhnt - lächelte man über einen maigschen Wurfdolch, Dämonenbogen oder Sterneschweif, aber gerade solche Ausnahmen brachten eine gewissen Normalität in den Hintergrund, wie man ihn auich aus vielen Fantasyromanen kennt.

    Das ich meine Helden nicht auswürfel (DSA1-DSA3) war für mich der die entschiedene Neuerung bei DSA4. Endlich konnte ich meinen Charakter zum gedachten Hintergrund formen - ist aber nur wichtig, wenn die Gruppe mit Heldenhintergrund spielen will. Talente etc. gab es schon zu DSA1 und bei AD&D. Aber wären die Regeln nur Kampfbetont (wie alte Versionen von D&D & AD&D), dann verfälscht es mM das wofür DSA heute (seit etwa DSA2) steht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es sind weniger spezielle Regel sondern die Fülle an Möglichkeiten außerhalb eines Kampfes zu agieren.

    Beispielsweise gibt es mit Bekehren, Betören, Einschüchtern und Überreden vier Talente, die abbilden, wie geschickt mein Held darin ist auf unterschiedliche Weise Einfluss auf andere Charaktere zu nehmen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link