Namenlose Nacht-Planung und Zeitmanagement

  • *vorsicht, mögliche spoiler*

    Lobet die Schönheit Bruderschwestern,

    Nächste Woche werde ich das Abenteuer A203 "Namenlose Nächte" leiten. Dementsprechend sitze ich gerade bei der Vorbereitung und hab mir gedacht ich frage mal nach ob jemand mit diesem Abenteuer schon Erfahrung hat und Tipps geben kann in einigen Punkten.

    Mein Hauptproblem ist, das Ganze unter einen Hut zu bringen, es gibt so viele Plot-Lines und nur so wenig zeit dafür. Ich hab mich etwas im dsa forum durchgelesen und gemerkt, das einige den Plot quasi erst an einem zweiten Tag starten lassen, mit diesem gedanken spiele ich auch.

    ich möchte meinen spielern möglichst viel aus dem Abenteuer bieten allerdings denke ich, dass man sich zu sehr auf einen handlungsstrang konzentrieren wird.

    außerdem hab ich mit meinen spielern schon geredet inwieweit sie die orgie thematisieren wollen, und diese möcht ich ihnen als erlebnis bieten, bei manchen wird es eher eine sex orgie, während andere sich eher dem rausch und der völlerei widmen werden, oder sogar beides.

    Habt ihr tipps zu folgenden themen?

    -Die ganzen Personen darstellen.

    -Zeitmanagement vor und nach mitternacht (eventuell plot erst an tag 2 starten?)

    -Informationen, Gegenstände, wichtige schlüsselobjekte: was kann ich ihnen ausdrucken, zeigen, geben etc.

    -allgemeine tipps, dinge an die ich jetzt villeicht noch nicht gedacht habe

    Vielen Dank jetzt schonmal :shy::shy::shy:

    P.S.: Ich hab die erste Auflage des Abenteuers für DSA 4.1 ;)

  • (Ich hmag mcih irren aber deine Fragen kommen mir bekannt vor, als gab es das Thema schon mal. Ich habe aber leider nichts dazu.

    Aber dies könnte -wie immer- etwas helfen: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Namenlose_Nacht)

    Jassu! (freundliche Begrüßung auf Ithasos)

    Pflicht des Historikers: Das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.
    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.
    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • -Die ganzen Personen darstellen.

    Lass deinen Helden die Freiheit, sich nicht mit allen auseinander setzen zu MÜSSEN. Ich hab meinen quasi nur Kram aus dem Buch beschrieben, aber Levaska und Isegrein haben sie schlichtweg nicht interessiert. Die Hexe ist gestorben, der Vampir wurde gejagt, nachdem es das erste Opfer gab.
    (Wobei ich die DSA 5 Version gespielt habe - bei mir haben sie sich sehr auf Khelbara und eine der random Prostituierten gestürzt - ja.)

    Ansonsten, vielleicht wenn's dämlich klingt:
    Für die Schlüsselpersonen (Zurbaran, Levaska, etc.) schonmal die Stimmen festlegen und üben. Das können kleine Unterschiede sein, gerade wenn ihr am Tisch spielt, geht da auch viel über die Körpersprache.
    Es ist ja schon sehr viel dazu im Buch, das kann man sich gut auch nochmal auf Post-Its packen, gerade so Phrasen die sie gerne mal sagen.

    -Zeitmanagement vor und nach mitternacht (eventuell plot erst an tag 2 starten?)

    Der Plot lebt meiner Meinung nach davon, dass es halt ein sehr eng strukturierter Closed-Room ist. Rein theoretisch denke ich schon, dass man das Build Up an den ersten Abend packen kann und das 'danach' also nach dem Ritual an den zweiten, dann muss man aber recht viel mit Fluff strecken - wenn du das willst, ist das aber möglich.

    -Informationen, Gegenstände, wichtige schlüsselobjekte: was kann ich ihnen ausdrucken, zeigen, geben etc.

    Ich hab die Karte der Therme ohne das Kreuz über dem Brunnen neu nummeriert und ihnen gegeben. Sonst ist die Fortbewegung einfach unmöglich. Außerdem alle Illus doppelt und dreifach gezeigt. (Ich weiß aber nicht, wie gut die aus der DSA4.1 Version sind.)

    So wirklich wichtige Gegenstände fallen mir gar nicht ein? Die Perlen? Oder...?

    ich möchte meinen spielern möglichst viel aus dem Abenteuer bieten allerdings denke ich, dass man sich zu sehr auf einen handlungsstrang konzentrieren wird.

    Ich glaube, dass du gerade deshalb besser fahren wirst, wenn du die Handlung wirklich auf das "BuildUp" und das "Finale" aufteilst. Womöglich auf zwei Spielabende. Dann kannst du dir die Zeit nehmen, die es braucht, die Plotstränge organisch einzuführen. Mein einziger Tipp ist da aber: kenn das Abenteuer wie deine Westentasche. Meine Ausgabe ist komplett mit Textmarker und Postits bearbeitet, die Szenen hab ich mir komplett nach Plotline gecolorcoded und abgestrichen, wenn ich eine gemacht habe, so hab ich mich langsam vorgearbeitet.
    Wichtig fand ich aber auch: die Spieler zu nichts zwingen. Wenn deine Spieler Party machen wollen und drei Aufhänger nicht nehmen, dann ist das in Ordnung. Dann muss Levaska (wie bei uns zum Beispiel) sterben. Ist so. Das tut dem Abenteuer an sich keinen Abstrich - ich finde es halt eine logische Konsequenz daraus dass es so viele Plotlines gibt. Die passieren halt nicht alle gleichzeitig.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Ich könnte als Hilfe zur Vorbereitung unseren Spielbericht empfehlen. Hier geht es zum ersten Teil:

    https://vierheldenundeinschelm.blogspot.com/2017/02/spielbericht-namenlose-nacht-teil-1.html?m=1

    Euch steht ein tolles Abenteuer bevor, wenn es bei Euch so gut läuft wie bei uns. Geiles Setting, tolle Charaktere, großartige Story! Für mich ist es seitdem das beste DSA-Abenteuer überhaupt! Punkt! Viel Spaß!

  • Danke, ich hab mir den spielbericht durchgelesen und jetzt noch fleißig die anhänge durchforstet, makiert, post it plaziert usw.

    ich werde nun folgendermaßen vorgehen:

    die orgie beginnt etwas früher (19⁰⁰) dafür nicht um einen tag versetzt. hab gewisse momente zeitlich festgelegt, welche man entdecken kann aber nicht muss (macht zwar das rätsel lösen schwieriger, aber macht immersiv mehr sinn)

    4 fragen hab ich noch:

    1.Drogeneffekte würd ich gern ausspielen, aber es gibt da halt entweder ganz oder garnicht, wenn ich wie im AB beschrieben mit den drogenstufen arbeite, vergeht der ganze reiz der visualisierung, allerdings knallt jede der drogen so stark rein, das mMn auch nur eine dosis einer droge die helden so einschränken würde, dass sie möglicherweise nicht weitermachen können....habt ihr da ideen?

    2.Sex, ein "Akt" dauert halt schon 10min-1h je nachdem. wie handhabt ihr das, wenn einer der helden sich der orgie hingibt, recht viel gespräch ist ja beim akt nicht möglich.

    ich möchte ungern jemandem sagen er ist jetzt für ne stunde beschäftigt (bei 5h zeit) nur weil er einen "unwichtigen" npc ins bett holt....

    3.die zwei nebenplots (Diebe&Menschenhändler) ich habn problem mit den dieben, wenn sie erstens nicht aufgedeckt werden, habt ihr ihnen dann wirklich die gestohlenen gegenstände weggenommen? wie und wo laufen die herum, wann können sie angesprochen werden? sie sind ja als bedienstete verkleidet...ergo 3 von 40 leuten die quasi gleich aussehen.... ich will ein maß finden zwischen "die sind offensichtlich wichtig, verpasst das ja nicht" (holzhammermethode) und sie quasi nicht behandeln und plötzlich sind teuer erkaufte waffen und andere gegenstände weg.

    generell hab ich das problem mit einigen npcs, aus zeittechnischen gründen.

    Menschenhändler: falls die lüge von tarandiel aufgeht (was ein toller twist wäre, auch für unseren weiteren kampangenverlauf) und er ihnen die tochter übergibt um seinen hintern zu retten, wird sie ihnen doch berichten können das der halbelf bullshit redet.... ich hätte es so gehandhabt das die mädchen quasi mit drogen ruhig gestellt wurden und sie sich dadurch nicht an ihn erinnern können....was haltet ihr davon?

    4.Alara wird ja beschrieben, das sie den helden nach ihrem sieg in den rücken fällt, was würde den helden blühen wenn sie sie töten? zuvor sagt sie ja noch für 10Jahre bietet sie 1000D wenn die helden darauf eingehen sollten, fällt sie ihnen dann trotzdem in den rücken?

    danke schonmal für die hilfestellung bisher :)

  • Zu 1. Wie du schon richtig sagst, ist das entweder ein ganz oder gar nicht Ding - du kannst aber durchaus mal die Drogenliste durchgucken, ob es da nicht was gibt, das immerhin nur berauscht. Zustand berauscht interessiert ja die Helden nicht wirklich, außer sie zechen weite. Noch dazu würde ich deinen Helden Proben auf Zechen und eventuell Alchimie zugestehen, um sich dieser Auswirkungen bewusst zu sein (Nach dem Motto: Klar, spaßig ist es, aber euer Auftrag...).

    Wenn deine Helden dann immernoch kiffen und saufen wollen; lass sie. Es führen alle Wege nach Rom.

    2. Ich hab die Sex Regeln ignoriert und die Helden selber entscheiden lassen, wie lange sie sich mit ihren Partnern auseinander setzen wollen. Die haben sich teilweise selber ins aus gekickt, weil die Ansage "Ich will mit Alara Palligan erstmal eine Stunde Spaß haben!" kam. Wenn sie das wollen - gerne. Meine Gruppe hatte aber auch keine Probleme damit, dass sich teilweise in 4 Untergruppen aufgeteilt wurde und das dann nacheinander abgehandelt wurde.
    Rede mit deinen Spielern. Wenn sie sagen, dass der Spaß mit den NSCs halt nicht so lange dauern darf, dann gibt's halt nur Quickies à 10-30 Minuten. Auch nicht schlimm. Wobei ich ihnen keinen Strick draus drehen würde, wenn sie sich viel mit den NSCs beschäftigen - es gibt genug Zaunpfähle, mit denen man dann winken kann.

    3. Meine Helden sind fertig verkleidet in die Therme und haben ihre Wertgegenstände zuhause gelassen... deshalb hab ich den Plot rausgelassen.
    Ich würd's davon abhängig machen, wie paranoid deine Helden sind. Und vielleicht einfach generell viel beschreiben - dann fällt irgendwann zwangsweise auf, dass einer der Diener eine grüne Feder trägt etc. Auch die Atak Zeichen könnten auffallen, sofern deine Gruppe mit sowas Erfahrung hat. Ich denke ideal ist hier halt, dass du generell viel beschreibst weshalb diese Beschreibungen nicht Holzhammermäßig rausschauen.
    3b. Wenn du das willst, ist das machbar. Ich hatte die anderen Mädchen ehrlich gesagt als verzichtbares Beiwerk angesehen (das klingt aus dem Kontext gerissen ja schrecklich...), von daher fände ich es jetzt nicht schlimm, wenn die halt alle betäubt werden. Gerade wenn Isegrein dann sein Unwesen treibt macht es sie zu noch willkommeneren Opfern.

    4. Wenn Alara ihren Lebenssaft hat, dann fällt sie den Helden nicht weiter in den Rücken, daraus zieht sie keinen Vorteil.
    Alara töten... würden manche gerne sehen, andere nicht. Ich glaube, das könnte schon haarig enden, denn sicherlich sieht es das Haus Gareth nicht gern, wenn man die Ex-Kaiserin umhackt. (Weniger, weil Alara so beliebt ist, mehr, weil es Tür und Tor für das umhacken anderer Mitglieder der Familie öffnet). Sollten deine Helden Alara töten, wird das schon weitläufige Folgen haben.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • danke danke :D

    ich hab den helden bereits eine andere Blonde jungfer suchen lassen, sozusagen als Teaser welcher sie zwangsläufig später richtung süden leitet, darum fänd ich diese lösung ganz gut, wenn sie tarandiel umbringen ist es halt umständlicher herauszufinden wo sie hinmüssen :)


    als referenz für die drogen hab ich mir heut nacht nochmal meinen lieblings drogenfilm angeschaut "fear and loathing in las vegas" (filmtipp meinerseits übrigens)


    noch was, habt ihr hintergrund musik verwendet? ich hatte schon überlegt irgendeinen pornosound laufen zu lassen, aber das wird mir dann doch zu eigenartig glaub ich .
    habt ihr vorschläge, auch für verschiedene szenen?