Wie gehe ich mit einem plotsprengenden Illusionisten um?

  • Moin zusammen,

    ich meistere jetzt seit einem guten Jahr eine selbst gebaute Kampagne mit meiner Gruppe und stoße an die Grenzen des Machbaren. Meine Gruppe ist recht atypisch besetzt, da die 2 der 3 Kämpfer massiv overpowered, aber fast nie da sind. Und wenn es zu Kampfsituationen kommen eine extreme Vorsicht und passivität an den Tag legen. Die Kämpfer wollen keine Entscheidungen treffen und lassen den anderen Charakteren immer die Initiative, wo durch die Gruppe mehr und mehr auf unorthodoxe Lösungen zielt. Das Abenteuer ist eigentlich gerade in einer Kriminalphase mit Unterwanderung und Heimlichtuerer, zumindest als von mir am ehesten horhergesehene Aktion, daher passt es eigentlich ganz gut, dass meine Kämpfer nicht umbedingt alles kaputt schlagen wollen. Der Rest der Gruppe besteht aus 2 Elementaristen verschiedener Ausprägung (weil ich ein schlechter Meister bin), einem reinen Gelehrten und einem Scharlatan. Und das Ziel der gruppe ist es derzeit in einer Burg belastendes Material gegen eine Gruppe von Gegner und entlastendes Material für sich selbst zu finden um nicht mehr gesucht zu sein. Soviel zum Vorwort.

    Hier mein Problem: Mein Scharlatan ist jemand, der jedes Regelsystem nimmt und nach Schwachstellen durchsucht und diese dann anwenden möchte. Er hat sich diesen Charakter gebaut weil er erkannt hat wie lächerlich mächtig diese Schule der Magie ist und sich in eine Maschine entwickelt. Und im Gegensatz zu anderen wohlmeinenden Spielern die die Grenzen kennen aber eben nicht betreten hat er eine fatale an Arroganz grenzende Haltung entwickelt und ignoriert die gut meinenden Hinweise des Spielleiters, weil er ja weiß, dass sein Charakter ein Gott ist. Schuld daran bin in erster Linie ich, weil ich nicht alle Regeln und Zauber auswendig kenne und dem Charakter beim Start nicht widersprochen habe, aber er reagiert auch nur sehr wenig auf outgame Aussagen von mir, dass er seinen Spielstil anpassen sollte.

    Ich brauche also ein wenig ingame Munition um einige seiner schlimmsten Waffen auszuhebeln ohne komplett willkürlich zu wirken.

    Das Hauptproblem: Widerwille ungesehen. Wer sich überlegt hat, dass man diesen Zauber auf Menschen sprechen kann und dann auch noch permanent, muss mir mal erklären wieso das eine gute Idee ist. Mit der Beschreibung im Codex muss ich davon ausgehen, dass es gewollt ist, das man permanent von seiner Umgebung ignoriert wird, es sei denn man zieht direkt Aufmerksamkeit auf sich. Selbst das ist aber schon beinahe Interpretation von mir. Mein Spieler agierte relativ empört als sein Charakter von einem Hellsichtmagier der auf der Burg stationiert ist wahrgenommen wurde, weil der Zauber ja "eigentlich verhindert" dass er überhaupt wahrgenommen werden möchte. Er argumentiert also, selbst wenn da jemand mit einem Oculus in die Gegend schaut sieht er nicht den permanent verankerten Superunsichtbarkeitszauber für magisches Kleingeld. Und die Regeln geben ihm ja fast recht. Man benötigt eine Mu Probe erschwert um die ZfP* um überhaupt eine Aktion gegen den Verzauberten machen zu können, was effektiv bei ihm bedeutet, dass NSCs eine 1 auf die Mutprobe würfeln müssen um überhaupt mit ihm interagieren zu wollen. Permanent. Alle. Ohne MR.

    Dann ist da der Favilludo den er als oh-shit button benutzt, in der Form des verwirrenden Lichterspiels. Wer dachte, das wäre eine gute Idee? Dieser zauber ist so schnell wie ein Blitz dich find, macht Gegner vollkommen kampfunfähig, die Dauer ist Kampf-füllend, die Kosten niedrig, man muss nicht in nahkampf reichweite sein, Druiden und Hexen müssen sich vollkommen verarscht vor kommen.

    Und wenn das alles nichts hilft kommt der Auris Nasus, der von ihm offensiv als Kampfzauber eingesetzt wird, 2 mal verkürzt, ich erschaffe ein Licht so hell, dass niemand mich mehr anschauen kann. Oder ein Geräusch so laut, dass es schmerzt. Oder eine Kuppel um den gesamten Burghof, in der absolute Dunkelheit herrscht.

    Wie reagiere ich darauf? Ich kann seine Argumentation warum das laut den Regeln geht im Normalfall verstehen, und ich möchte ihn ja nicht umbringen, aber er manövriert sich mit dem Wissen, dass er dank dieser Tricks vollkommen sicher ist, in Situationen in denen er eigentlich nach gesundem Menschenverstand sterben müsste und legt dann nochmal eine Schippe Imba oben drauf weil ich dann anfange ihm Konsequenzen zu seinen Aktionen zu bringen, was bedeutet dass er noch aggressiver die Grenzen überschreitet und ich jetzt dastehe und denke, bringe ich ihn jetzt um?

    Wie geht ihr mit so etwas um? Wenn ich jetzt einfach sage, geht halt nicht, ist er beleidigt, wenn ich ihn weiter machen lasse überschattet er das ganze Abenteuer und macht den Rest der Gruppe nutzlos. Und ich will ja auch nicht das ganze Abenteuer umbiegen nur damit er weniger nützlich ist. Vor allem weil der Rest der Gruppe sich jetzt auch nicht aufdrängt das Abenteuer halt mit anderen Ansätzen zu lösen.

  • Nunja,

    es gibt Wesen mit Magiesicht: Dämonen z.B. da gibt es sicherlich den passenden, um den Schelm umzubringen, was ich auch einfach riskieren würde.

    Nicht falsch verstehen, ich würde ihn nicht umbringen, aber aus meiner Sicht scheint er gerade das zu brauchen oder, was dem vorzuziehen wäre, ein klärendes OT Gespräch.

    Ansonsten: Hast du schonmal über mechanische Fallen nachgedacht? Die Bärenfalle juckt es nicht, ob Menschen ihn ignorieren :)

    Ein Illusionist als Gegner, der mehr oder weniger das gleiche kann, ist auch immer gut.

  • Irgendwie klingt das für mich das Spieler und Sl die Zauber weder richtig kennen noch ihre Grenzen; zumdem kann nicht jemand überall draufloszaubern - an manchen Orten ist Zauberei nur in Notfällen erlaubt. Klingt für mich alles überpowert - muß aber zugeben dasd ich seit DSA3 mich wenig für Zauberei interessiere - aber gefühltsmäßig klingt das nicht gut, bzw. übertrifft das was unter "phantastischer Realismus" erklärt wird.

    So wirkt der AURIS auf alle Anwesenden, und wie laut oder hell der Zauber werden kann, hm, bestimmt nicht heller als ein Licht.

    Mit dem WIDERWILLE wird ein Objekt oder Raum verzaubert, das es für jedne anderen abscheulich aussieht,das man es ncihbt ansehen will - erzeugt u.a. mißtrauen zum Objekt.

    Erklärungen gelten für DSA3 und DSA4.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Erstmal: Das, was dir da passiert ist, ist nicht dein Fehler. DSA ist ein unfassbar umfassendes Regelsystem, dass ein Meister - der noch genug anderes zu tun hast - alle überblicken könnte. Es gibt da den berühmten Scherzdialog:

    A: Und wie lange spielst du schon DSA?

    B: So 10 Jahre.

    A: Ah, also auch noch Anfänger.

    Nein, was da bei euch passiert, ist als erstes ein Clash verschiedener Spieltypen. Dem Scharlatan scheint Powergaming wichtig zu sein, er erfreut sich an dem Gefühl von Macht, Überlegenheit und dem Aufgehen seiner Planung (was erstmal vollkommen okay ist). Dir scheint die Geschichte und das Gruppenbalancing wichtig zu sein. Und die anderen Spieler?

    Letztlich hilft es bei sowas kaum, ihm einfach die nächsten Hindernisse in den Weg zu werfen. Mit genügend Sportsgeist nimmt er das mglw. als sportliche Herausforderung, aber deiner Beschreibung nach scheint er eher der Annahme zu unterliegen, dass System bereits zu seinem Gunsten gebrochen zu haben und wird solche Herausforderungen eher als unsportlich aus deiner Richtung verstehen.

    Hier gehts also - aus meiner Sicht - nicht darum, die entscheidende Regellücke zu finden, um ihn in die Schranke zu weisen. Dann ist er nur frustriert und fühlt sich um seinen Spaßoutput gebracht. Hier hilft nur reden und sich auf ein paar Dinge als Gruppe einigen. Wie will man spielen? Wie will man solche Probleme lösen?

    Du kannst ihm auch ganz offen sagen, dass du langsam keine Optionen mehr hast. Das hat bei mir geholfen, Spieler zum EInsehen zu bringen. Weil prinzipiell haben sie ja ein Interesse daran, dass das AB weitergeht. Oder du könntest anregen für ein, zwei Spielabende mal die Meisterrolle zu tauschen, damit er einmal merkt, wie viel Arbeit du investierst oder wie nervig es sein kann, wenn jemand aktiv Sabotage betreibt.

  • Es gbit keine Lücken, wie die Zauber im Grunde - und bei gesunden Menschenverstand - funktionieren steht in der Beschreibung, zar ohen die Grenzen anzugeben, aber es gäbe kein Blitz dich find, wenn ein Auris es genauso machen könnte, übrigens zwei sehr alte DSA-Zauber. Der Auris kann schon an der MR des Opfers scheitern, wie so gut alle Illusionszauber.

    Und dann kommen gesellschaftlcihe Regeln dazu. Darf jeder Magier in einem Ort einfach draufloszaubern? Nein. In Havena völlig verboten, in Nordmarken inzwischen ebenso.

    Aber insgesamt, und da stimme ich meinem Vorredner zu, würde ich mit allen Spielern reden, denn hier schient generell auch das Problem zu liegen, das die Krieger vor dem Magier den Schwanz einziehen, doch ohne AE ist der Magier ein Hanswurst, und es nicht gerade rondramäßig einem Magier bei einem fairen Kampf den Vortritt zu geben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der Beschreibung und den Begriffen nach handelt es sich wohl um DSA 4(.1).

    Allgemein solltet ihr mal in der Gruppe darüber sprechen, wie ihr spielen wollt. Mit einer "reagierenden" Umwelt, oder SC sind Helden mit Blankoschein auf alles, miteinander oder gegeneinander (dabei ist zu beachten: Der SL sitzt immer am längeren Hebel der Rüstungsspirale), etc.?

    Beleidigt sein, um seinen Willen durchzuboxen und IT-Konsequenzen zu verhindern klingt etwas nach Kleinkinder-Mentalität, aber das ist nach Deiner eher kurzen Beschreibung.


    Wobei für mich eigentlich 2 Elementaristen deutlich "gefährlicher" klingen als ein Illusionist.^^


    Zum Regeltechnischen:

    Wo wirkt der Widerwille permanent? Er wirkt auf Monate, wenn die +7 Probe gelingt, sonst für Wochen (ich gehe aber davon aus, dass er den Zauber auf sich selber vorher abbricht^^). Da zu ist die Zauberdauer mit 10 Minuten auch nicht ganz kurz.

    Dass die MR egal ist, ist nicht ganz richtig. Wie meistens bei Illusionssprüchen, wirkt das nur, wenn die MR geringer ist als ZfP* (WdZ, S. 27, und auch Zauberbeschreibung). Nun haben die wenigstens Aventurier eine MR von 15+, aber es sind vermutlich nicht immer alle ZfP* übrig, SpoMos oder Varianten brauchen auch schon mal ZfP, und ab und gibt es Personen mit höherer MR.

    Ich glaube auch, dass das auf Tiere mit Gehör- oder Geruchssinn nicht wirkt, aber dazu lässt sich WdZ, S. 27 nicht aus.

    Gegen Dämonen wirkt eine Illusion aber in keinem Fall.

    Mit Oculus, Odem und Analys erkennt man das Gewebe einer Illusion sofort, nach ebenfalls WdZ, S. 27, es sei denn, es wirkt ein Schleier der Unwissenheit drauf. Da hat Dein Spieler schlicht unrecht, dass es damit nicht geht.

    Favilludo, Leuchtender Panzer: Das ist eine +5 Probe, und ZfP*/4 Punkte werden von der AT abgezogen, und einige Manöver sind nicht erlaubt.

    Oder meinst Du den Hypnotischen Wirbel? Ist eine +7 Probe, und damit es wirkt, muss die MR kleiner oder gleich den ZfP* sein (was schon mal eher sein kann bei einer +7 Probe). Dazu stehen den Opfer immerhin einige wenige KL-Proben zum Kontern zur Verfügung, und auch nach einem Angriff ist das Ziel nicht mehr betroffen.

    Mit 2 Aktionen ist der Favilludo nicht so schnell wie der Blitz mit 1 Aktion, aber in der Tat immer noch sehr flott gewirkt.

    Auris Nasus: Die grelle Lichtkugel kann man mit dem Flim Flam schneller und günstiger erreichen. Da ist es auch vorgesehen, ein blendendes Licht zu erschaffen.

    Ich halte es für einen validen Einwand, der oben vorgebracht wurde, ob mit einem Auris Nasis ein Licht erschaffen kann, dass greller ist, als Lichter es üblicherweise sind. Gegen die MR geht der Auris Nasus allerdings nicht.

    Vergiß nicht die Realitätsdichte (RD), auf die schon bei der Zauberbeschreibung verwiesen wird, und auch in WdZ, S. 26 genauer erläutert wird.

    Wie geht ihr mit so etwas um?

    In allen Gruppen wurde bislang miteinander gespielt, nicht gegeneinander. Wenn Regen zu hart, zu schlecht, zu ungenau sind, dann sprechen wir gemeinsam drüber, ob sie geändert werden und wenn wie, und das im gemeinsamen Konsens. Auch wenn ich keinesfalls in die Kategorie "Der Meister hat immer recht" falle und mich dem nicht anschließe (ich bin selber SL und weiß, ich und auch andere SL irren sich sehr wohl zuweilen), sehe ich doch eine leichte Mehrheit beim SL in gewissen Situationen.

    Daher halte ich Dein Problem mit dem Spieler für ein OT-Problem, das auch OT geklärt werden muss. Klar kannst Du jetzt eine realistische Umwelt erschaffen, aber ein unzufriedener Spieler, der sich quer stellt, wird sich dadurch vermutlich nicht plötzlich ändert.

    Ihr müsst euch in der Gruppe auf einen Konsens des Spielstils einigen, den alle teilen wollen und können, und auf ein Aventurien, in dem alle spielen wollen.

    Auf der anderen Seite ist es völlig legitim, wenn Du auf Regeln verweist (er macht das ja auch), so dass der Scharlatan eben durch Hellsicht entdeckt werden kann, und Du Konsequenzen aufzeigst (wenn sich das aus der Situation heraus ergibt, nicht willkürlich Kühe vom Himmel fallen lassen).

    Im Endeffekt könnt ihr nur als Spieler das klären, nicht in erster Linie auf einer IT-Ebene. Da kann man als nächstes ansetzen, wenn OT die Eckdaten gesteckt sind.

  • Nunja,

    es gibt Wesen mit Magiesicht: Dämonen z.B. da gibt es sicherlich den passenden, um den Schelm umzubringen, was ich auch einfach riskieren würde.

    Nicht falsch verstehen, ich würde ihn nicht umbringen, aber aus meiner Sicht scheint er gerade das zu brauchen oder, was dem vorzuziehen wäre, ein klärendes OT Gespräch.

    Ansonsten: Hast du schonmal über mechanische Fallen nachgedacht? Die Bärenfalle juckt es nicht, ob Menschen ihn ignorieren :)

    Ein Illusionist als Gegner, der mehr oder weniger das gleiche kann, ist auch immer gut.

    Vollkommen unabhängig von den bisherigen Entwicklungen ist einer der Gegner am Ende Illusionist. Dämonen baue ich nicht ein, weil das Abenteuer gezielt menschlich sein soll. Keine Bedrohungen durch Dämonen, Untote, schwebende Städte. (Wir haben gerade das Jahr des Feuers gemacht...) Fallen sind ein netter Ansatz, bisher hatten meine NCSs halt keinen Grund sich übermäßig zu schützen, sie sind fest in den Hof der Gräfin von Albenhus integriert und fürchten eigentlich keine dahergelaufenen Helden. Aber in der Zukunft wird sich das nach dem was zuletzt vorgefallen ist ändern :)

    Es gbit keine Lücken, wie die Zauber im Grunde - und bei gesunden Menschenverstand - funktionieren steht in der Beschreibung, zar ohen die Grenzen anzugeben, aber es gäbe kein Blitz dich find, wenn ein Auris es genauso machen könnte, übrigens zwei sehr alte DSA-Zauber. Der Auris kann schon an der MR des Opfers scheitern, wie so gut alle Illusionszauber.

    Und dann kommen gesellschaftlcihe Regeln dazu. Darf jeder Magier in einem Ort einfach draufloszaubern? Nein. In Havena völlig verboten, in Nordmarken inzwischen ebenso.

    Aber insgesamt, und da stimme ich meinem Vorredner zu, würde ich mit allen Spielern reden, denn hier schient generell auch das Problem zu liegen, das die Krieger vor dem Magier den Schwanz einziehen, doch ohne AE ist der Magier ein Hanswurst, und es nicht gerade rondramäßig einem Magier bei einem fairen Kampf den Vortritt zu geben.

    Die gesellschaftlichen Regeln sind halt so ne Sache, wenn der gruppe eh schon Kapitalverbrechen zur Last gelegt werden ist ein wenig Magie beim infiltrieren einer gräflichen Residenz die als korrupt angesehen wird dann auch egal.

    Die MR ist leider vollkommen egal wenn der Zauberer regelmäßig 12+ ZfP* übrig behält, diese Zauber sind halt auch nicht schwer zu lernen. Und der gesunde Menschenverstand ist so eine Sache. Der Favilludo ist grob overpowered. Die Illusionszauber sind es auch wenn man nur kreativ genug ist. Und der Widerwille ist nunmal problematisch. Das man eine Tür im Raum einfach übersieht weil man eine unterbewusste Angst vor ihr hat ist okay und hat einen eindeutigen Zweck. Es ist schwer das falsch auszuspielen. Aber wenn der Zauber es eben explizit erlaubt auf Menschen angewandt zu werden aber dann nicht erklärt wird wie genau sich dieser dann verhält wird es schwierig. Da hilft auch der gesunde Menschenverstand nicht, der ist eben subjektiv.

  • Lösungsmöglichkeit 1: schmeiß den Spieler aus der Runde wenn er das Spiel nachhaltig schädigt, du kannst vorher ein klärendes gespräch führen um den radikalen Schlußstrich zu verzögern, wenn er Besserung gelobt, bis er wieder in alte Verhaltensweisen zurückfält

    Lösungsmöglichkeit 2: Lies dir die Regeln durch!
    Beachte die Realitätsdichte! das ist ein wichtiges Werkzeug für dich als SL um die Wirkung von Illusionen festzulegen (LCD Seite 34)
    Auris Nasus ermöglicht kein gleißend helles Licht, sondern lediglich eine Lichtquelle mit entsprechender modifikation, es wird nicht von Intensität oder Blendwirkung gesprochen, es ist kein Flim Flam! Es ist auch nicht möglich damit Dunkeheit zu erzeugen.
    Widerwille Ungemach wirkt regulär nur auf objekte, wenn er ihn gut beherrscht erst auf Lebewesen, die Mu-Probe wird nur fällig wenn das ZIEL berührt oder betreten werden soll (MR > Zfp* sind immun gegen die Wirkung -> bestimmte Magier und Lebewesen haben MR > 14!). Und wenn etwas unbehagen verursacht das sich auf einen Zubewegt, dann reagieren die meisten Wesen mit Panik oder einer Fight or Flight reaktion, was für besagten Illusionisten sehr unangenehm werden kann, wenn die bewaffnete Wache auf das unangenehme Objekt mit, dem am weitesten von sich entfernten punkt, seiner Waffe Eindrischt um dessen bewegung/annäherung zu stoppen.
    Ignorantia Ungesehen ist relativ ASP-intensiv von den Kosten her und verursacht laut Text keine Unsichtbarkeit ("Der Magier wird nicht etwa unsichtbar, die umstehenden haben überhaupt kein Interesse an ihm, solange er nicht von sich aus mit ihnen interagiert.") sondern lediglich ein verschwimmen im hintergrund/menschenmassen, sobald der Illusionist also alleine angetroffen wird wars das mit der "unauffälligkeit" und sobald er den "Arbeitsbereich" einer Person oder dessen persönliche Privatssphäre stört interagiert er von sich aus mit demjenigen und die Wirkung ist ebenfalls obsolet ... damit kann man also unbemerkt durch städte reisen aber nicht ungesehen/unbemerkt durch Gänge schleichen oder Räume durchsuchen, während Personen anwesend sind, schon gar nicht wenn diese misstrauisch bezüglich anderer anwesender Personen sind (eigenes Schlafgemach, Schatzkammer, Geheimräume etc.).

    Favilludo Funkentanz wirk nicht derart stark wie du es beschrieben hast, lies dir das dringend nochmal durch. die Variante des Schimmernden Panzers reduziert lediglich die At gegen den Illusionisten um zfp*/4 ... also eventuell um 4 wenn sehr gut gelungen und amcht manöver auf basis des gezielten schlages/stiches unmöglich, was aber kein problem ist, da man magier und dergleichen auch ohne diese Manöver problemlos umgebracht/ausgeschaltet bekommt ... niedrige WS, wenig Lep, kaum RS, keine/kaum PA ... der Hypnotische Wirbel hingegen wirkt nur auf ein (1!) Ziel und wird schon durch moderate Berührungen, oder geringste schmerzen oder Bedrohungen (Angriffe) aus dem Zustand gerissen, und Kämpfe sind Laut, hektisch, und gewalttätig, da ist der einlullende Effekt sehr schnell erledigt, da sollten bereits die gebrüllten scharfen Kommandos oder Rempler durch die verbündeten des ZIELs denjenigen wachrütteln, zumal der Zauber als offensichtliche Illusion erkannt wird und sichtbar ist für umstehende. Keine blendwirkung! Keine Schmerzen durch intensität! Kein wirken jenseits von 1 Schritt zum Illusionistenm, und der Schwarm bleibt nur Stabil wenn der Illusionist innerhalb von 7 Schritt entfernung bleibt.

    da hat dein Spieler dir ganz viel unsinn als vermeintliche Fakten auf den tisch gelogen, und du solltest da dringend mal ein Ernstahftes Wort mit demjenigen sprechen, da fehlauslegungen eine Sache sind, die man gemeinsam beseitigen kann und sich damit das Problem löst, aber bewusster schwindel eine generelle Grundeinstellung voraussetzt mit der du als SL und die Mitspieler sich nicht dauerhaft auseinandersetzen müssen, da dies das Spielklima und den gruppenfrieden dauerhaft belastet, als störend empfunden wird und schädlich ist.

  • Schuld daran bin in erster Linie ich

    das ist meiner Meinung nach eine absolute Fehleinschätzung, denn du schreibst selbst:

    Hier mein Problem: Mein Scharlatan ist jemand, der jedes Regelsystem nimmt und nach Schwachstellen durchsucht und diese dann anwenden möchte. [...] Und im Gegensatz zu anderen wohlmeinenden Spielern die die Grenzen kennen aber eben nicht betreten hat er eine fatale an Arroganz grenzende Haltung entwickelt und ignoriert die gut meinenden Hinweise des Spielleiters, weil er ja weiß, dass sein Charakter ein Gott ist.

    Dein Mitspieler agiert mit voller Absicht so, demnach kann es nicht deine Schuld sein. Er hat einen eigenen Spielstil, der deinen sabotiert.

    Vergiss es, ihn Ingame erziehen zu wollen. Entweder wird er selbst einen obendrauf packen oder sich gegängelt fühlen.

    Ich an deiner Stelle stünde vor der Wahl aus 3 Optionen:

    1. Ich lasse mich auf den Spielstil meines Mitspielers ein, gebe ihm regelmäßig sportliche Herausforderungen und freue mich mit ihm, dass er sich an seinem "überlegenen Spielstil" erfreut.

    2. Ich überzeuge den Spieler OT diesen Spielstil zu unterlassen. Absprache mit und Meinungen vom Rest der Gruppe ist dabei wichtig.

    3. Rollentausch: Jemand anderes, vorzugsweise der Powergamer, übernimmt die Spielleitung

    Hauptsache spielen!

  • Oh ja da hast du ja gleich eine Reihe von Einzelproblemchen...

    Zu deinen Kämpfern: Wir hatten auch einen Mut 18 Thorwaler-Krieger in der Gruppe, der immer der letzte war, der etwas gewagt hat. Musst du halt akzeptieren, dass die Leute so spielen, wie sie wollen. Als Meister hast du in der Regel alle Fäden in der Hand. Gerade OP-SCs gibt es in meinen Augen gar nicht, weil sobald er Gegner Dämonen, Magier oder Bogenschützen benutzt ist recht schnell Schicht im Schacht. Im Grunde kannst du Gegner immer größer, böser und schlauer machen - es gibt im Grunde keine SCs, die du nicht besiegen kannst, schon alleine, weil Überzahl eine so krasse Wirkung in DSA hat. Spätestens wenn deine Figuren das gleiche können und machen wie deine SCs, dann sollten die doch auch genauso gefährlich sein.

    Was euren Scharlatan angeht kann ich dich nur zu gut verstehen... Der Widerwille ist DER am meisten diskutierte Zauber in den Foren, einfach weil er so schlecht beschrieben ist. Seine stärker kommt vor allem aus seiner so unklar geregelten Wirkung. Für mich ist die Wirkung sehr ähnlich zum Ignorantia oder zur Harmlosen Gestalt. Ich würde es so handhaben: Sobald der Charakter nicht mehr ignoriert werden kann würde ich die Mut-Probe z.T. massiv erleichtern. Und das schon, wenn man versucht, durch eine Bewachte Tür durchzugehen.

    Weiter darf folgendes nicht vergessen werden bei allem, wo Illusion mit drin ist: Sobald man die Illusion mit einem nicht abgedeckten Sinn prüft bricht sie zusammen (Und der Widerwille hat als Komponente Illusion). Und ganz wichtig: Die Illusion wirkt genauso auf alle anderen Helden der Gruppe. Ein lauter Knall oder ein Lichtblitz trifft alle in der Gruppe gleichermaßen und nicht nur gezielt die Bösen. da kommt man auch nicht aus mit der Ausrede "die Wissen schon, das es nur eine Illusion ist" - sonst würde das auch für die Gegner recht schnell gelten.

    Und ganz wichtig: Es wird kein echtes Geräusch oder echtes Licht erzeugt. Das heißt, dass der Blitz/Knall keine anhaltende Wirkung haben kann, weil Auge bzw. die Ohren gar nicht echt physisch angegriffen werden wie bei einem Flimflam oder sowas.

    Dann sind alle Dämonen IMMER gegen alle Zauber mit Einfluss, Illusion usw immun, d.h. es wirkt gar nicht gegen sie. Da kann ein Magier auch einfach einen Gotongi oder sowas um sich schwirren haben, der ihm sagt, wenn es sich bei irgendwas um eine Illusion handelt.

    Beim Favilludo gilt zudem auch, dass man das Opfer genauso wie beim Vipernblick recht schnell aus der Wirkung befreien kann. Eine einfache Ohrfeige sollte reichen, damit das Opfer die Wirkung des Zaubers loswird. Wenn es dich stört, dass er so einzelne Gegner recht billig aus dem Kampf nehmen kann, dann hast du auch mit dem Paralysis oder dem Somnigravis ein Problem.

    Wenn du willst kann man dir hier im Forum bestimmt helfen, für jedes einzelne dieser Dinge einen guten und stimmigen Konter zu finden. In allen Fällen lohnt es sich aber, die Regeln und die Wirkungen von Zaubern grob zu verstehen.
    Warum sind die Kämpfer den in deinen Augen OP? Wenn du ihnen nur wenige Gegner gibst, die auch noch schwächer sind und schlechtere Ausrüstung haben, dann werden deine Spieler immer die Sieger sein. Wenn du ein bisschen die Aktionshoheit, Überzahl und den einen oder anderen Schützen mit ins Spiel bringst, dann wirds sehr schnell auch für ausgemaxte Charakter schwer.

    Gerade zögern im Kampf kann man recht gut bestrafen. Mit allen Situationen, in denen etwas passiert, wenn die Helden nicht sofort entschieden angreifen kann man sie schon aus der Reserve locken. Das hängt aber auch immer stark dran, wie sehr du ihnen ihre Zeit gibst und wie strikt du da reagierst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (27. Februar 2020 um 13:58)

  • Mein Beileid Broetchenholer, das klingt ja super ätzend.

    Zu den sehr freien Regelinterpretationen seitens deines Spielers wurde ja schon viel gesagt, dazu hab ich nur noch einen Nachsatz der in D&D als offizielle Regel gilt: Zauber können das (und nur das) was im Beschreibungstext steht. Damit kannst du dir ggf eine Menge Ärger vom Hals halten.

    Ansonsten, alles was die Spieler machen können und dürfen, können und dürfen auch NSCs machen. Sollste mal sehen wie witzig die das finden vom nächsten Jahrmarkts-Illusionisten geblendet zu sein, während sein Gehilfe sie ausraubt :gemein: Und, wenn diese hausgeregelten IMBA-Versionen der Zauber zugelassen sind, kannst du auch über passende (negative) Nebeneffekte nachdenken:

    Der Spieler verzaubert sich mir Widerwille Ungemach? Ok, von jetzt an ignorieren dich alle NCSs, wenn du Kommunikation mit ihnen erzwingst sind alle super unfreundlich (weil sie sich in deiner Gegenwart unwohl fühlen), du wirst von heranfahrenden Kutschen etc übersehen und, natürlich, gelten all diese Einschränkungen auch für deine Freunde, also mal kurz im Kampf was kommunizieren ist nicht.

    Du zauberst deinen übergepimpten Auris Nasus? Ok, alle Gegner.. und deine Freunde.. und du selbst .. sind jetzt geblendet. Viel Spaß beim blind weglaufen.

    EDIT: Verdammt, zu lange im LC gelesen, Sternenfaenger ist mir bei den Hauptpunkten zuvor gekommen :D

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ich bin gerade nicht an meinem Codex, daher schaue ich wenn ich nach Hause komme wo die Regeln welche Aussage unterstützen. Aber normalerweise schaue ich wenn der Zauber gesprochen wird in den Codex und überprüfe ob die Informationen die da stehen sich mit dem Wunsch des SPielers decken.

    Man muss dabei natürlich auch beachten, dass ich hier aus meiner Sicht berichte und diese grundsätzlich subjektiv ist, dadurch wirkt das ganze natürlich eindeutiger. Aus seiner Sicht habe ich ihm einen Charakter erlaubt der ihm Spaß macht obwohl ich gewusst haben muss, was er kann und jetzt wo es mir nicht mehr passt reagiere ich beleidigt wenn er auf seine Weise das Abenteuer "löst".

    Meine Kämpfer sind vollkommen overpowered weil ein vorheriger Meister ihnen in den "epischen" Kampagnen die wir vorher hatten jeweils eine Eterniumwaffe (das Metall, dass es effektiv nicht gibt und golden glänzt, nicht sicher welches Eternium und welches Endurium war) gegeben und die Rüstung der Thorwalerin hat einen durschnittlichen 8 - 11 Rüstung bei 2 oder 3 Behinderung. Die zweite Heldin ist zumindest verwundbar. Die beiden wollten unbedingt mal wieder ihre Feelgoodhaudraufhelden spielen und sind jetzt in einem kleinen persönlichen und zutiefst nicht epischen Abenteuer. Somit habe ich das Problem, dass ich die Gruppe entweder mit Masse überrenne, wobei meine anderen Charaktere drauf gehen, ohne sie gegen Dämonen antreten lassen muss, die es explizit in der Kampagne nicht gibt. Und das merkwürdige ist eben, dass die beiden trotzdem auf die einfachen Soldaten/Banditen etc nicht eingehen weil sie Angst haben sich ihren Legacy-Charackter zu verbeulen. Ich weiß gar nicht wie ich das Anstellen sollte... Das ist halt auch das Problem mit dem Scharlatan, klar könnte ich ihn in eine Horde untot laufen lassen und damit wäre er futsch, aber das Abenteuer soll eben zeigen, dass nicht jeder Bösewicht Dämenenbeschwörer ist und die Welt zerstören möchte, es geht bei mir um Gier, Kriminalität und das wars. Da wird es dann schwierig :) Im Endeffekt hätte ich die Gruppe besser abstimmen müssen.

    Was den Favilludo angeht, mich stört einfach die effektivität. Da Arbeiten Beherrschungszauber ihr Leben lang an einem Zauber um Charaktere schnell auszuschalten und ein Illusionist bekommt den Zauber für einen Appel und ein Drachenei hinterher geworfen. Der Scharlatan wusste gar nicht wohin mit seinen Punkten und hat bereits mehrere Zauber auf 16-18, Zauberspezialisierungen noch und nöcher und ein komplettes Hobby als Alchemist/Heiler.

  • Ich hatte das gleiche Problem: Wir bekommen pro "Level" in DSA 4.1 noch 1 LeP oder KaP oder AsP dazu und spielten mit Wundschwelle = KO. Das hat dazu geführt, dass unsere 8 RS 45+ LeP Blechdosen (Plural es waren zwei) Anrgiffe ausgehalten haben ohne eine Wunde zu bekommen, die unsere 27 LeP, 60 AsP, 45+ Zauber-Magier mit einem Treffer aus den Latschen gehauen haben.
    Wie möchtest du einen Kampf für so eine Gruppe balancieren? Antwort: Du kannst es dir aus dem Kopf schlagen.

    In meinen Augen müssen mit den Helden nicht die Gegner mitskalieren, sondern die Herausforderungen. Irgendeinen Tod musst du sterben da führt halt kein Weg dran vorbei. Eine Möglichkeit ist halt zum großen Teil auf die Kämpfe zu verzichten. Dann ergeben oder fliehen die einfachen kriminellen Handlanger halt einfach, wenn ihnen die Avenger oder wie euer A(venturien)-Team auch immer heißt entgegentreten.

    Wenn du dir einfach mal überlegst, was denn deine Antagonisten wollen, und was sie machen können, um ihre Ziele zu erreichen, dann wird auch klarer, wie sie vorgehen, und wie sie euren Helden eventuell noch mal eine Herausforderung bieten können.


    Oder es geht um was anderes in Kämpfen: Wenn nicht beherzt eingegriffen wird und sich aktiv in die Gegnergruppe bewegt wird, stirbt ein NPC oder ein Ritual wird beendet oder ein wichtiger Questgegenstand geht verloren. Es geht nicht darum, alles tot zu moschen, sondern man muss die Gegner davon Abhalten, ein Signalfeuer zu entzünden. Man kann die Kampfsituationen auch so stellen, dass die Nicht-Kämpfer sich raushalten können.

    Ich denke mal, eure Helden erkennt man auch 10 Meilen gegen den Wind bei Nacht, wenn die so rumlaufen. Lass die doch mal eine Covert-Operation machen, wo man plötzlich anonym sein muss. Wenn euer Scharlatan das alleine machen will, bau doch 2-3 Fallen in die Schleichmission ein, die man alleine nicht lösen kann - Schlafgift-Türgriff zum Beispiel, und schau dann, was passiert.

    Einer meiner Hauptkämpfer ist mal von einem Dämon übernommen worden. Das war echt spaßig, als alle plötzlich mal versuchen mussten, nicht tödlich einen Kämpfer zu stoppen, der drei bis vier mal so viel Kampfkraft mitbringt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wie wäre es mit einem mit Widerwillen verzauberten Loch im Boden?

    Die Illusions Magie ist einfach ziemlich idiotisch gelöst weil die Redakteure das damals vermutlich irgendwie toll fanden. Der Widerwille ein Mary Sue Spruch eines Mary Sue NPC. Er beschreibt ja eigentlich zwei entgegensätzliche Wirkungen die er dann irgendwie in sich vereint. Beim Auris ist es das selbe, einmal ist es eine Illusion ohne physische Komponente, später wird beschrieben das Illusionen von Gegner kämpfen und schaden verursachen können.

    Aus rein regeltechnischer Sicht wirst du da kein Land sehen. Ich sehe da zwei Möglichkeiten:

    1. Mit der Gruppe besprechen was man spielen will - den eigentlichen phantastischen Realismus, bei dem der GMV oder Meister aber oft die Regeln einbremsen muss.

    Oder

    2. Ein powerlastigeres Aventurien (was nicht negativ gemeint ist), bei dem die Helden eben die Regeln auch ausnutzen können und entsprechend zu mehr Macht kommen, aber auch damit rechnen müssen das die Umwelt entsprechend gestaltet ist.

  • "Eterniumausrüstung" ... "RS 8-11 bei BE 2-3" ... mehrere Zauber auf 16+ und viele Spezialisierungen + "hobbys"
    entweder da stimmen ausgegebene AP und tatsächliche Regeln nicht überein, oder aber es gibt bei euch übermäßig viele AP

    einzige Möglichkeit das noch zu lösen ist es einen kompletten Neustart zu machen mit frischen Helden, damit du "normale" Abenteuer spielen kannst oder du MUSST die Abenteuer an die absurde epic-ness deiner Heldengruppe anpassen und bei deren Werten und Equipment bedeutet dies Armeen an Untoten, Dämonen und regelmäßig hochklassige Zauber wie Limbusauge, Destructibo, Desintegratus und natürlich jede menge Antimagie im Spiel.

    btw. als SL steht es dir zu die "Geschenke" die deine Charaktere von anderen SL bekommen haben zu entfernen, nicht zuzulassen oder neu zu regeln, immerhin ist es deine Welt in der sie spielen und du machst die regeln, niemand kann dich zwingen es zuzulassen und sie haben keinen Anspruch auf zeug das ihnen jemand anderes außer dir zugestanden hat.
    Als SL bist du Gott der Götter und wenn sie "Eternium" haben, mit dem du unzufrieden bist, dann haben sie es nicht mehr! Wenn sie sich beschweren sollen sie einen anderen Helden spielen in deiner Kampagne oder selber SL sein und dann können sie machen was sie wollen ... und wenn sie dann unbedingt ihren Helden als übermächtigen SL-SC mitführen wollen und die Charaktere der mitspieler nur "Statisten" sind die zugucken wie der SL sein eigenes Abenteuer löst und sich dabei über seine eigene "Machtfantasie" erfreut, dann sprecht ihn darauf an, und wenn die Einsicht fehlt spiel mit jemand anderem zusammen, bei dem das Spiel für alle anwesenden Freude bereitet.

  • Die Illusions Magie ist einfach ziemlich idiotisch gelöst weil die Redakteure das damals vermutlich irgendwie toll fanden. Der Widerwille ein Mary Sue Spruch eines Mary Sue NPC. Er beschreibt ja eigentlich zwei entgegensätzliche Wirkungen die er dann irgendwie in sich vereint. Beim Auris ist es das selbe, einmal ist es eine Illusion ohne physische Komponente, später wird beschrieben das Illusionen von Gegner kämpfen und schaden verursachen können.

    Ich glaube eher, dass es weniger bösem Wilen geschuldet ist, sondern eher Unfähigkeit der Designer. In DSA ist man notorisch schlecht darin, sich mal zu überlegen, wie genau die Zusammenhänge zwischen Magieresistenz, Eigenschaftsproben/Talentproben und dem ZfP* sein sollten. Da gibt es dann eben den Ignorantia, den Harmlose Gestalt und den Widerwillen, die alle für sich das gleiche machen, aber völlig andere Mechanismen verwenden und dadurch unterschiedlich stark im Spiel sein können. Gerade mit hohen ZfWs - oder hohen Bogenschießwerten - man das Spiel schon so langsam aushebeln.

    Der Gesunde Menschenverstand sagt, dass Scharlatane ob ihrer Fertigkeiten in Aventurien belächelt werden und als Harmlos gelten - da sollten ihre simplen Zauber, die super hohe Verbreitungen haben - nicht solche Gamechanger sein.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das ist alles wahr, aber man will seinen Spielern ja auch den Spaß nicht verderben. Meine beiden Kämpferinnen sind eine Sache für sich, die mir das Leben schwer machen. Meine Magierin beschwert sich schon gar nicht mehr, dass sie dauernd Bolzen fängt, weil sie dann vor geht in der Hoffnung, dass die Kämpfer schon nachkommen. Und das passiert dann einfach nicht. Wenn man die Wahl hat zwischen ohne die Spieler spielen und mit lächerlich starken passiven Kämpfern rumrennen mache ich letzteres, immerhin sind sie noch dabei :) Aber ja, damit akzeptiere ich dann auch, dass das auf Dauer nichts werden kann. Was den Scharlatan angeht, der hat tatsächlich weniger AP wie der Rest der Gruppe. Seine Zauber sind einfach extrem billig.

    Die Illusions Magie ist einfach ziemlich idiotisch gelöst weil die Redakteure das damals vermutlich irgendwie toll fanden. Der Widerwille ein Mary Sue Spruch eines Mary Sue NPC. Er beschreibt ja eigentlich zwei entgegensätzliche Wirkungen die er dann irgendwie in sich vereint. Beim Auris ist es das selbe, einmal ist es eine Illusion ohne physische Komponente, später wird beschrieben das Illusionen von Gegner kämpfen und schaden verursachen können.

    Ich glaube eher, dass es weniger bösem Wilen geschuldet ist, sondern eher Unfähigkeit der Designer. In DSA ist man notorisch schlecht darin, sich mal zu überlegen, wie genau die Zusammenhänge zwischen Magieresistenz, Eigenschaftsproben/Talentproben und dem ZfP* sein sollten. Da gibt es dann eben den Ignorantia, den Harmlose Gestalt und den Widerwillen, die alle für sich das gleiche machen, aber völlig andere Mechanismen verwenden und dadurch unterschiedlich stark im Spiel sein können. Gerade mit hohen ZfWs - oder hohen Bogenschießwerten - man das Spiel schon so langsam aushebeln.

    Der Gesunde Menschenverstand sagt, dass Scharlatane ob ihrer Fertigkeiten in Aventurien belächelt werden und als Harmlos gelten - da sollten ihre simplen Zauber, die super hohe Verbreitungen haben - nicht solche Gamechanger sein.

    Genau das ist es. Scharlatane sind beinahe wie Schelme die böses tun können. Natürlich nicht ganz, ich übertreibe. Aber man sieht schon an ihrer Repräsentation und den Boni darin, dass die Redaktion es gut mit den kleinen harmlosen Jahrmarktszauberern gemeint hat. Wenn ich es richtig im Kopf habe bekommt mein Scharlatan eine Erleichterung auf Zauber die er mit einer der Modifikationen ausführt durch seine Repräsentation. Dadurch hat er dann selbst bei zaubern die +7 durch die Mod haben immer noch 12 oder mehr Punkte übrig und da ist die MR als regelndes Instrument völlig egal. Ich muss mir das nochmal genau anschauen wie das bei ihm funktioniert. Aber wie gesagt, ich habe mich schon gewundert wie er alle seine ZfW so hoch gekriegt hat und dann fällt ihm auf einmal auf, dass er 1000 Punkte weniger als die anderen fürs Steigern genutzt hat.

  • daher schaue ich wenn ich nach Hause komme wo die Regeln welche Aussage unterstützen

    Ich habe oben in meinem Beitrag auf einige Regelstellen verwiesen.

    Die beiden wollten unbedingt mal wieder ihre Feelgoodhaudraufhelden spielen und sind jetzt in einem kleinen persönlichen und zutiefst nicht epischen Abenteuer.

    und

    Das ist alles wahr, aber man will seinen Spielern ja auch den Spaß nicht verderben.

    Dann liegt das Problem vermutlich auf beiden Seiten. Wenn man schon solche Charaktere spielen möchte (und Eternium (Endurium ist das schwarze Metall, dass es zumindest noch in überschaubaren Mengen gibt) ist schon eine Hausnummer) und sie vom SL zugelassen werden, sollte das Endergebnis für beide Seiten zufrieden stellend sein.

    Du als SL musst Lust haben auf solche Charaktere mit all ihrer tollen Ausrüstung, oder Zaubern oder Werten. Sonst ist es für Dich und sie fairer und angenehmer, zu sagen, dass Du in ganz anderen Ligen spielen möchtest. Bloß weil ein anderer SL irgend etwas abgesegnet und vergeben hat, heißt das nicht, dass Du damit leben musst. Und wenn Du das zulässt, solltest Du ihnen ein AB geben, in denen sie es ordentlich krachen lassen können, anstatt ein Schmalspur-AB ihnen hinzustellen. Sonst ist die nicht unberechtigte und in meinen Augen nachvollziehbare Enttäuschung groß.

    Der Scharlatan wusste gar nicht wohin mit seinen Punkten und hat bereits mehrere Zauber auf 16-18, Zauberspezialisierungen noch und nöcher und ein komplettes Hobby als Alchemist/Heiler.

    Spielt ihr nicht mit Lernzeiten (müssen ja nicht die offiziellen sein, aber irgendwelchen), und/oder mit Lehrmeistern ab bestimmten Werten?

    Wenn man einfach frei und wild steigern kann, ist das irgendwo auch selbstgemachtes Leid, denn alles erlauben ist etwas, das absehbar irgendwann zu einem Problem werden kann.

    Oder stecken da einfach so viele AP mit drin, dass solche Werte berechtigt sind? Wenn auch nicht immer die etwas freie Regelauslegung, sie z.B. das Erkennen durch Hellsicht-Zauber).

    Wie geschrieben: Allen möglichen Regeln, die den Scharlatan doch etwas einschränken mögen, allen vom Himmel fallenden möglichen Kühen und allen unepischen AB zum Trotze: Sprecht darüber, was ihr wollt, was ihr geben könnt, woran ihr Spaß habt.

    Es findet sich ein Konsens - und sei es, dass die ausgemaxten SC ein AB bekommen, um sich auszutoben und das ihrer Kragenweite entspricht, und für alles andere werden neue SC gemacht werden, die etwas bodenständiger sind, und ein paar Regeln in Sachen Steigern findet ihr vielleicht auch, falls gewünscht - oder nicht, aber dann wisst ihr als Spieler Bescheid und könnte überlegen, ob es trotzdem gewünscht ist weiter zu spielen unter bekannten Konditionen, oder doch nicht.

    Regeln und Regelsichtweisen mit Regel und Regelsichtweisen kontern wird das Problem nicht aus der Welt schaffen, und eher noch vergrößern.


    EDIT:

    Wenn ich es richtig im Kopf habe bekommt mein Scharlatan eine Erleichterung auf Zauber die er mit einer der Modifikationen ausführt durch seine Repräsentation.

    Scharlatanische Repräsentation wird in WdZ, S. 304 beschrieben. Sie können können Aufschläge auf Modifikationen und Varianten halbieren, und das auch nur bei Illusionssprüchen.

    Das macht aus einer 7 oder 3 deutlich weniger, aber da ist es immer noch.