Alternative Regel für Waffenbegabung um aus diesen Vorteil mehr als nur Fluff zu machen

  • Regel: Eine Waffenbegabung erlaubt bei Kritischen Erfolgen und Patzern bei einer Probe auf eine Kampftechnik eine Wiederholung des Bestätigungswurfs.

    Voraussetzungen: keine

    AP-Wert: B-/C-/D-Kampftechnik: 5/10/15 Abenteuerpunkte

    Mir gefällt die Vanilla-Version von Waffenbegabung nicht, aus zwei Gründen:

    1.) Der Vorteil ist schlecht designt: Je höher der AT Wert ist, umso weniger Unterschied macht dieser Vorteil. Waffenbegabung Schwert ist also am schwächsten für einen Helden der einen Schwertmeister sein soll.

    2.) Er bringt offensiv beinahe nichts. Spieltechnisch macht der Vorteil quasi ausschließlich Sinn wenn man eine Waffe verwendet, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge verursacht.

    .

    Ich suche daher nach Änderungs-Vorschlägen. Ideen die mir bisher eingefallen sind:

    Man kann seinen AT-Wurf wiederholen. Der nächste Wurf ist um -3 erschwert und gilt bereits ab einer 19 als Patzer (17 falls 19 im Normalfall schon ein Patzer wäre)

    Man kann seinen AT-Wurf wiederholen. Der angegriffene Gegner erhält einen Passierschlag.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • DesertRose 24. Februar 2020 um 02:45

    Hat den Titel des Themas von „Alternative Regel für Waffenbegabung um aus diesen Vorteil mehr als nur Fluff sinnvoll zu machen“ zu „Alternative Regel für Waffenbegabung um aus diesen Vorteil mehr als nur Fluff zu machen“ geändert.
  • 1.) Der Vorteil ist schlecht designt: Je höher der AT Wert ist, umso weniger Unterschied macht dieser Vorteil. Waffenbegabung Schwert ist also am schwächsten für einen Helden der einen Schwertmeister sein soll.

    Ja aber das ist doch genau das was die Begabung sein soll? Ob der Schwertmeister eine Begabung für Schwertkampf hat dürfte kaum nachvollziehbar sein, schließlich hatte er jahrelanges Trainign hinter sich die die Begabung relativiert. Eine Begabung erkennt man, und nutzt einem da auch am meisten, wenn man am Anfang seines Werdegangs steht.. Deshalb finde ich macht es absolut Sinn wie es designed wurde. Zumindest verstehe ich den Begriff Begabung so dass man es vor allem am Anfang leichter hat.

    2.) Er bringt offensiv beinahe nichts. Spieltechnisch macht der Vorteil quasi ausschließlich Sinn wenn man eine Waffe verwendet, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge verursacht.

    Das ist auch falsch. Er erhöht nämlich die Chance auf einen kritischen Treffer bzw. verringert die Chance auf einen Patzer nicht unerheblich. Bei 2 Kämpfern mit AT 10 hat der Begabte eine 50% höhere Chance kritisch zu treffen bzw. nicht zu patzen. Bei 2 Kämpfern mit AT 15 hat der Unbegabte die selbe Chance zu critten wie der begabte mit AT 10, und der Begabte aber immer noch 20% höhere Chance. Die Chance zu patzen ist im Vergleich sogar 75% geringer. Bei AT 19 hat der Begabte "nur" noch eine 5% höhere Chance aber an dem Punkt sind halt auch beide annähernd bei 5% (der Unbegabte 4,75% der Begabte 4,98%). Die Chance zu patzen ist für den begabten Schwertmeister mit AT aber übrigens 95% geringer im Vergleich.. (0,25% vs 0,0125%). Sprich der Effekt der Begabung bewirkt dass man am Anfang einfach sehr viel häufiger kritisch trifft und seltener patzt, und wandelt sich mit der Erfahrung und dem Training dazu dass beide relativ ähnlich häufig kritisch treffen, der Begabte aber dafür eigentlich überhaupt nicht mehr patzen kann. Da von reinem Fluff zu sprechen finde ich ein bisschen weit hergeholt.

    Man kann seinen AT-Wurf wiederholen. Der nächste Wurf ist um -3 erschwert und gilt bereits ab einer 19 als Patzer (17 falls 19 im Normalfall schon ein Patzer wäre)

    Also eine zweite Chance auf den AT Wurf (mit 15% Malus), was einfach mal extrem OP ist für einen 10 AP Vorteil. Also der effektive Effekt bei einem AT 15 Kämpfer. Trefferchance von 75% auf 90% erhöht, Patzer Chance erhöht sich in dem Fall von 1,25% auf auf 4%. Sprich die Chance zu treffen erhöht sich drastisch und die Chance zu patzen noch extremer. Bei AT 19 erhöht sich die Trefferchance von 95% auf 99,25% und die Patzerchance für den zweitschlag verachtfacht sich von 0,25% auf 2%. Also definitiv interessante Hausregel. 10 AP wären viel zu billig aber die Logik ist in meinen Augen hier nicht erkennbar. Eine Begabung soll bewirken dass man wesentlich häufiger patzt? Se nach dem Motto er trifft eigentlich fast immer, aber wenn ers mal nicht tu dann haut er in der Regel sich selbst?... Ich sehe da einfach nicht den Zusammenhang zum Wort Begabung, dass das quasi mit höherem Risiko kämpfen bedeutet.

    Man kann seinen AT-Wurf wiederholen. Der angegriffene Gegner erhält einen Passierschlag.

    Und wieder. Diese Nachteile die in den Vorteil gepackt werden sollen um den OP Effekt der zweiten AT Probe auszugleichen sind vollkommen random und haben null logischen Zusammenhang mit einer Begabung. Er ist so begabt dass er häufig stolpert/sich selbst verletzt/seine Waffe verliert?! Oder er ist so begabt dass er sich ständig von seinem gegner treffen lässt?

    Ich finde deine Vorschläge gehören in einen SF oder einen Kampfstil, wobei ich das nie erlauben würde weil ich auch nicht abschätzen könnte wieviel sowas kosten soll.

    Schau dir mal die anderen Vorteile an die es gibt, vor allem im Kostenbereich 10 AP und überleg dann nochmal ob da wirklich eine doppelte Attacke reingehört. Ansonsten wenn dir der normale Vorteil nicht gefällt würde ich etwas wählen das zumindest keinen eingebauten Nachteil. Wenn es unbedingt ein Doppel AT Vorteil sein muss würde ich den mit höherer Patzerchance nehmen und das ganze 50AP kosten lassen.

  • Wie wäre es mit:

    Die L+S Voraussetzung für die jeweilige Waffengattung sinkt um 1. D.h. z.B. für Schwerter von GE/KK 14 -> 13.

    Damit ist der natürlich begabte "früher besser" / lernt schneller den Umgang als der unbegabte, ist aber durch die Begabung längerfristig in der Lage die letzten Schwünge zu perfektionieren, um etwas mehr raus zu holen.

    Ob das zusätzlich zur Vanilla Variante oder diese komplett ersetzt kann ich vom Balancing schwer einschätzen. Evtl AP Kosten von 10 auf 15 steigern. 20 würde sich fast schon wieder zu viel anfühlen

  • da könnte man diverse alternativen erstellen, je nach Balancing-vorlieben und Spielgefühl.

    - Der Begabte kann nachdem ein Kampf-Wurf mit der entsprechenden Waffe misslungen ist durch Einsatz eines Ships den Wurf wiederholen, Patzer und kritische Erfolge und deren Auswirkungen sind mit diesem neuen Wurf nicht möglich.

    - Der Begabte würfelt bei Kampf-Proben mit der gewählten Waffe statt mit einem W20 mit zwei W20 und wählt den besseren (analog der mechanik aus DnD 5, "advantage")

    - Der Begabte erhält einen Bonus auf seine Kampf-proben mit der gewählten Waffe

    - Der Begabte kann mit der gewählten Waffe den Schadenswurf (jeden W6) einmalig pro Aktion/Reaktion wiederholen

    - Der Begabte erleidet keine Auswirkungen durch Patzer mit der gewählten Waffe

    - Der Begabte erreicht mit der gewählten Waffe eine glückliche Attacke, bzw. einen kritischen Treffer bereits früher, normalerweise bei 19 (17 falls bereits 19 durch Waffeneigenheit oder andere Quellen gegeben ist)

    - Der Begabte darf ein Manöver, das normalerweise nicht für die gewählte Waffe erlaubt ist durchführen (mehrfach wählbar)

    - Der Begabte darf die Waffenleiteigenschaft der gewählten Waffe auf eine andere Eigenschaft ändern (beispielsweise ein S&S Magier wählt dann Klugheit^^ oder Charisma :D )

    - Der Begabte darf die Waffenleiteigeschaft für die gewählte Waffe um X punkte senken, um früher/besser von hohen Eigenschaften zu profitieren

    - Der Begabte erhält eine Stufe besseres Aussehen mit der gewählten Waffe sichtbar getragen/geführt, und profitiert von allen damit einhergehenden Boni

    - Der Begabte kann die gewählte Waffe aus einer Rückenscheide ziehen, oder am Gürtel tragen ohne das sie ihn behindert (gilt auch für Stangenwaffen, Speere, Bögen, Armbrüste oder Belagerungswaffen^^)


    zugegeben die letzten zwei punkte sind etwas abgedreht, aber halt auch nicht "nur" Fluff sondern eine Regeltechnische Bestätigung/Begründung für absurde Situationen und heldenhaften Unsinn ... der in vielen Fantasy-spielen als Trope oder un-hinterfragte "Tatsache" bestand hat.

  • Stimme ich zu. Ein hoher AT Wert + SF Attacke verbessern + Vorteil Waffenbegabung ergibt eine deutlich hôhere Chance einen Kritischen Erfolg zu haben und das macht schon Bums :thumbsup:

    Ich habe den Vorteil auf einen meiner Chars:cool:

    PS: mit BHK hat man sogar doppelte Chance einen Kritischen Erfolg zu haben.

    • Der begabte Charakter darf einen w6 beim Schadenswurf wählen. Würfelt er mit diesem eine 6 darf er nochmal würfeln und die Zahl drauf addieren. Würfelt er dabei eine 6 ... (das strebt gegen ~4.2 also ist es flat 0.7TP mehr + die Chance RS zu "umgehen" (durch hohe TP).
    • Der Char würfelt mit 3w20 und es wird immer der mittlere Wert genommen oder er würfelt mit 1w20, um seine Chance für tiefe Würfe zu erhöhen. (das ist sehr gut. Die AP sollten angepasst werden)
    • Misslingt die AT um 1 oder gelingt die gegnerische PA genau passend, gelingt der Angriff dennoch, richtet jedoch halbe TP an.
    • Finten richten nur halbe Erschwernis gegen den Begabten an.
    • Der begabte kann alle Manöver der Waffengattung durchführen; ohne sie zu kennen. Der Angriff ist dann um die doppelte Erschwernis erschwert +Meisterentscheid (für unstimmige Wahl)
    • Finte I und Wuchtschlag I haben +1TP bzw. -1PA mehr. FII und WSII profitieren von diesem Bonus nicht.
    • Ein Begabter kämpft oft eigenartig (oder einzigartig): Boni auf Parade gegen einen Begabten sind halbiert. Außerdem haben kritische erfolgreiche Angriffe eine 50% Chance den Gegner zu entwaffnen.
  • Für mich war eine Begabung immer die Fähigkeit Dinge in dem entsprechenden Gebiet schneller zu verstehen/ zu beherrschen und damit auch ein wenig weiter zu kommen als der Durchschnitt. So ungefähr beschreibt es auch die Definition des Begriffs "Begabung". Daher empfand ich die Regelung aus DSA4.1 sehr gut, weil sie genau dies abbildete. Wenn Du mit der Regelung in DSA5 unzufrieden bist, würde ich einfach die alte Variante übernehmen. Die Spalte verschiebt sich um ein nach unten. Mit herausragender Kampftechnik ergibt das ungefähr das, was Du unter früher zusammen unter Begabung hattest.

  • AP-kostenreduktionen sind aber ein NO-GO! in dsa 5, das ist eine bewusste Designentscheidung gewesen, die in früheren Editionen vorkommende Verringerungen von Kosten für gleiche Spielelemente zu umgehen.
    Sobald man Kosten-spalten-änderungen vornimmt ist man nicht mehr auf der Regelbasis der 5ten Edition, das bricht zu sehr mit der Grundidee und verhindert ein nutzen des Charakters in anderen Runden, da man die AP nicht mehr nachvollziehen kann, wohingegen eine andere Handhabung des Vorteils in sich selbst leicht zu modifizieren ist.

  • Tigerayax

    Das ist mir bewusst, aber ich halte es halt immer noch für die wesentlich bessere Lösung als den aktuellen Ansatz. Die Aussage, dass die AP nicht nachzuvollziehen sind, stimmt allerdings nicht. Was stimmt, ist die Tatsache, das man, gerade bei hartgesottenen DSA5-Fans, damit mehr Schwierigkeiten hat Akzeptanz bei einer anderen Gruppe zu finden, als bei Regelungen, welche sich stärker an DSA5-Regelkonzepte anlehnen.

  • Bei DSA4.1 konnte man mit dem Vorteil zudem den TAW höher steigern, er bildete also tatsächlich gut ab das der Begabte sowohl schneller lernt als auch besser in dem Talent werden kann als jemand ohne Begabung.


    Trotzdem gibt es wohl kaum etwas unnötigeres als eine Hausregel mit Spaltenverschiebung in DSA5.

  • - Der Begabte kann nachdem ein Kampf-Wurf mit der entsprechenden Waffe misslungen ist durch Einsatz eines Ships den Wurf wiederholen, Patzer und kritische Erfolge und deren Auswirkungen sind mit diesem neuen Wurf nicht möglich.

    Das kann doch jeder :D

    Tigerayax

    Das ist mir bewusst, aber ich halte es halt immer noch für die wesentlich bessere Lösung als den aktuellen Ansatz. Die Aussage, dass die AP nicht nachzuvollziehen sind, stimmt allerdings nicht. Was stimmt, ist die Tatsache, das man, gerade bei hartgesottenen DSA5-Fans, damit mehr Schwierigkeiten hat Akzeptanz bei einer anderen Gruppe zu finden, als bei Regelungen, welche sich stärker an DSA5-Regelkonzepte anlehnen.

    Das Problem ist dass mit der verschiebung des Talents sich auch Kosten für Vorteile und SFs ändern. Und noch problematischer ist dass der Effekt mit höheren Stufen immer mächtiger wird was ja laut deinem Verständnis auch nicht Sinn einer Begabung ist.

  • Naja, auf hohen Stufen werden dann auch oft entsprechende Ansagen gemacht. Wenn man Wuchtschlag 3 ansagt bei eine AT von 21, würfelt man auch "nur" auf eine 15, da ist es dann auch schon wieder weniger sinnlos, den Bestätigungswurf wiederholen zu können.

  • 1.) Der Vorteil ist schlecht designt: Je höher der AT Wert ist, umso weniger Unterschied macht dieser Vorteil. Waffenbegabung Schwert ist also am schwächsten für einen Helden der einen Schwertmeister sein soll.

    Ja aber das ist doch genau das was die Begabung sein soll? Ob der Schwertmeister eine Begabung für Schwertkampf hat dürfte kaum nachvollziehbar sein, schließlich hatte er jahrelanges Trainign hinter sich die die Begabung relativiert. Eine Begabung erkennt man, und nutzt einem da auch am meisten, wenn man am Anfang seines Werdegangs steht.. Deshalb finde ich macht es absolut Sinn wie es designed wurde. Zumindest verstehe ich den Begriff Begabung so dass man es vor allem am Anfang leichter hat.

    Dem Stimme ich voll und ganz zu

    2.) Er bringt offensiv beinahe nichts. Spieltechnisch macht der Vorteil quasi ausschließlich Sinn wenn man eine Waffe verwendet, die bei einem bestätigtem Patzer Schlimme Dinge verursacht.

    Das ist auch falsch. Er erhöht nämlich die Chance auf einen kritischen Treffer bzw. verringert die Chance auf einen Patzer nicht unerheblich. Bei 2 Kämpfern mit AT 10 hat der Begabte eine 50% höhere Chance kritisch zu treffen bzw. nicht zu patzen. Bei 2 Kämpfern mit AT 15 hat der Unbegabte die selbe Chance zu critten wie der begabte mit AT 10, und der Begabte aber immer noch 20% höhere Chance. Die Chance zu patzen ist im Vergleich sogar 75% geringer. Bei AT 19 hat der Begabte "nur" noch eine 5% höhere Chance aber an dem Punkt sind halt auch beide annähernd bei 5% (der Unbegabte 4,75% der Begabte 4,98%). Die Chance zu patzen ist für den begabten Schwertmeister mit AT aber übrigens 95% geringer im Vergleich.. (0,25% vs 0,0125%). Sprich der Effekt der Begabung bewirkt dass man am Anfang einfach sehr viel häufiger kritisch trifft und seltener patzt, und wandelt sich mit der Erfahrung und dem Training dazu dass beide relativ ähnlich häufig kritisch treffen, der Begabte aber dafür eigentlich überhaupt nicht mehr patzen kann. Da von reinem Fluff zu sprechen finde ich ein bisschen weit hergeholt.

    Man unterschätzt echt sehr leicht den Impact den "Wiederholungswürfe" haben können!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ja aber das ist doch genau das was die Begabung sein soll? Ob der Schwertmeister eine Begabung für Schwertkampf hat dürfte kaum nachvollziehbar sein, schließlich hatte er jahrelanges Trainign hinter sich die die Begabung relativiert. Eine Begabung erkennt man, und nutzt einem da auch am meisten, wenn man am Anfang seines Werdegangs steht.. Deshalb finde ich macht es absolut Sinn wie es designed wurde. Zumindest verstehe ich den Begriff Begabung so dass man es vor allem am Anfang leichter hat.

    Das ist eine sehr schöne Fluff-Begründung.

    Das ist auch falsch. Er erhöht nämlich die Chance auf einen kritischen Treffer bzw. verringert die Chance auf einen Patzer nicht unerheblich. Bei 2 Kämpfern mit AT 10 hat der Begabte eine 50% höhere Chance kritisch zu treffen

    Du musst allerdings erstmal eine 1 würfeln. Anstatt im Schnitt alle 20 Angriffe mit 50% Wahrscheinlichkeit doppelten Schaden zuzufügen ist es eine 75% Wahrscheinlichkeit.

    Wenn man der Einfachhalthalber PA und RS ignoriert ist die Schadenserhöhung 10,75 zu 10,5, was 2,4% sind. Bei AT 15 ist es 15,9375 zu 15,75, was 1,2% entspricht.

    Berücksichtigt man RS und PA schwankt die Schadenssteigerung zwischen 1% und 3%. Für 5 / 10 / 15 AP ist das sehr wenig. Selbst 2 / 4 / 6 AP wäre nur dafür wahrscheinlich noch überteuert.

    edit: Korrigiert, alter Text:

    Spoiler anzeigen

    Wenn man der Einfachhalthalber PA und RS ignoriert ist die Schadenserhöhung 20,75 zu 20,5, was 1,22% sind. Bei AT 15 ist es 20,9375 zu 20,75, was nicht mal 1% entspricht. Brücksichtigt man RS und PA schwankt die Schadenssteigerung zwischen 1% und 3%. Für 5 / 10 / 15 AP ist das sehr wenig. Selbst 2 / 4 / 6 AP wäre nur dafür wahrscheinlich noch überteuert.

    .

    Die L+S Voraussetzung für die jeweilige Waffengattung sinkt um 1. D.h. z.B. für Schwerter von GE/KK 14 -> 13.

    Daran hatte ich auch schon gedacht.

    Das Problem bei diesem Vorschlag ist, dass Einhand-Waffen davon stärker profitieren als Zweihand-Waffen.

    .

    - Der Begabte erreicht mit der gewählten Waffe eine glückliche Attacke, bzw. einen kritischen Treffer bereits früher, normalerweise bei 19 (17 falls bereits 19 durch Waffeneigenheit oder andere Quellen gegeben ist)

    Ich habe mal mit Krit schon auf 19 herumgerechnet und bin positiv überrascht von dem Ergebnis. Es ist in etwa so gut wie +1 TP,

    D.h. ein Nicht-Begabter Kämpfer muss mehr AP in die L+S Eigenschaft investieren (also mehr trainieren), um genauso gut zu sein wie ein Begabter Kämpfer.

    Passt also auch Fluff-mäßig sehr gut.

    .

    Der begabte Charakter darf einen w6 beim Schadenswurf wählen. Würfelt er mit diesem eine 6 darf er nochmal würfeln und die Zahl drauf addieren. Würfelt er dabei eine 6 ... (das strebt gegen ~4.2 also ist es flat 0.7TP mehr + die Chance RS zu "umgehen" (durch hohe TP).

    Hört sich wie eine komplizierte Version von Krit schon auf 19 an.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    2 Mal editiert, zuletzt von DesertRose (28. Februar 2020 um 17:50)

  • Du musst allerdings erstmal eine 1 würfeln. Anstatt im Schnitt alle 20 Angriffe mit 50% Wahrscheinlichkeit doppelten Schaden zuzufügen ist es eine 75% Wahrscheinlichkeit.

    Wenn man der Einfachhalthalber PA und RS ignoriert ist die Schadenserhöhung 20,75 zu 20,5, was 1,22% sind. Bei AT 15 ist es 20,9375 zu 20,75, was nicht mal 1% entspricht. Brücksichtigt man RS und PA schwankt die Schadenssteigerung zwischen 1% und 3%. Für 5 / 10 / 15 AP ist das sehr wenig. Selbst 2 / 4 / 6 AP wäre nur dafür wahrscheinlich noch überteuert.

    Was rechnest du da überhaupt? 20,75 zu 20,5? Was sollen diese Zahlen repräsentieren? Wenn du es genau wissen willst, Rüstung ignorierend wäre das bei einem Schwert mit 1w6+4 Schaden eine durchschnittliche Schadenssteigerung von 2,325% ausgehend von 80 Angriffen von denen 40 treffen davon drei kritisch bei AT 10. (322,5) Ohne den Vorteil wären es 40 Treffer und davon 2 kritisch (315). Jetzt ist es aber auch so dass man den RS im Spiel in der Regel nicht ignoriert, gegen einen Gegner mit RS 2 ist der Schaden schon 3% höher, bei RS3 sogar 3,7%, RS4 4,4% usw. Dann ignorierst du noch die Tatsache dass es auch Patzer verhindert. Dann ignorierst du noch den Effekt im Kampf selbst, ein kritischer Treffer löst anders als ein normaler fast immer Wundeffekte aus und nimmt häufig auch einen Gegner aus dem Kampf raus.

  • Um es ausführlicher darzulegen warum ich Waffenbegabung offensiv nicht gut finde:

    Spoiler anzeigen

    Ein Kämpfer mit KTW 13, also noch fast am Anfang seines Heldenlebens

    Vergleich um wieviel Waffenbegabung / +1 TP den Schaden erhöht

    Kurze Erklärung der Werte:

    (dSpA 1) / (dSpA 2) = Schadenserhöhung

    dSpA 1 = durchschnittlicher Schaden pro Attacke mit Waffenbegabung / +1 TP

    dSpA 2 = durchschnittlicher Schaden pro Attacke ohne Bonus

    .

    .

    Langschwert 1W6+4, AT 15, Klingensturm, Wuchtschlag I, Waffenbegabung

    Gegner: PA 8, RS 0

    7,7564991640625 / 7,526628125 = 1,0305410384630235733879837460417

    Gegner: PA 8, RS 2

    6,2489991640625 / 6,019128125 = 1,0381900890442500756702200952069

    Gegner: PA 8, RS 4

    4,7414991640625 / 4,511628125 = 1,0509507948557927743656842284624

    .

    Langschwert 1W6+4, AT 15, Klingensturm, Wuchtschlag I, +1 TP

    Gegner: PA 8, RS 0

    8,324584375 / 7,526628125 = 1,1060177594465649251137939009043

    Gegner: PA 8, RS 2

    6,817084375 / 6,019128125 = 1,1325700721813427089990711902316

    Gegner: PA 8, RS 4

    5,309584375 / 4,511628125 = 1,1768665829478133240425262221717

    Um das wieviel-fache +1 TP den Schaden mehr erhöht als Waffenbegabung

    3,4713213689482754477858900029249

    3,4713213689482754477858900029313

    3,4713213689482754477858900029316

    .

    .

    Zweihänder 2W6+4, AT 15, Waffenbegabung

    Gegner: PA 8, RS 0, Finte I

    5,60541604166667 / 5,47080555555556 = 1,0246052404429570907349696069889

    Gegner: PA 8, RS 2, Finte I

    4,66541604166667 / 4,53080555555556 = 1,0297100558522212461997257272413

    Gegner: PA 8, RS 4, Wuchtschlag I

    3,89018666666667 / 3,72933333333333 = 1,0431319270647140178154514343171

    .

    Zweihänder 2W6+4, AT 15, +1 TP

    Gegner: PA 8, RS 0, Finte I

    5,96843055555556 / 5,47080555555556 = 1,0909600962685770704415081926167

    Gegner: PA 8, RS 2, Finte I

    5,02843055555556 / 4,53080555555556 = 1,1098314623963115611460190215755

    Gegner: PA 8, RS 4, Wuchtschlag I

    4,13333333333333 / 3,72933333333333 = 1,1083303539506615197804379251533

    .

    Um das wieviel-fache +1 TP den Schaden mehr erhöht als Waffenbegabung

    3,696777378764170463254348697832

    3,6967773787641704632543486978271

    2,5116047745357049235421694419401

    Bei Gegner mit PA 8, RS 4 gab es einen Abweichler weil ab diesem RS-Wert Wuchtschlag I besser ist als Finte I

    Selbst unter für Waffenbegabung günstige Umstände (geringer AT-Wert, Wuchtschlag) ist es pro investierten AP teilweise schlechter als eine Erhöhung des Eigenschafts-Werts.

    Sobald man in den Bereich kommt ab dem Finte > Wuchtschlag wird es für Waffenbegabung noch düsterer.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    Einmal editiert, zuletzt von DesertRose (29. Februar 2020 um 17:09)