Gruppenzusammenstellung zum Start

  • Den Zwölfen zum Gruße!

    Wie macht ihr das eigentlich als SL mit einer Gruppe zum Start.

    Wünscht ihr euch von den Spielern eine Zusammenstellung, lasst ihr den Spielern komplett freie Hand?

    Bin was DSA und Leiten angeht sehr Neu. Habe vorher nur AD&D als Charakter gespielt.


    Zur Vorinfo:

    Wir sind eine neue Gruppe, die mehr Kampflastige Systeme gewohnt sind. Habe mich aber entschieden DSA spielen zu wollen - mit dem Hintergrund, dass DSA ja das beliebteste System Deutschlands ist, das muss ja einen Grund haben. ;)

    Habe mir vorab diverse Let's Plays angeschaut, in denen auch vergleichsweise oft gekämpft wurde.

    ___

    Die erste Generation Charaktere waren kampftechnisch eine ziemliche Gurkentruppe. - Ungünstig, da ich als Einstiegsabenteuer - um erstmal in die Grundlagen einzusteigen - einen entsprechenden Dungeon geplant hatte. Schnell wurde klar - das wird schwierig. Ich wollte den Spielern nicht auf den Sack gehen mit 'Jo, Spiel das Mal nicht, das passt nicht'. Andererseits hatte ich ziemliche Sorgen, dass die Charaktere dann im Dungeon verrecken. Und Grade als erstes Abenteuer-Ende alle Charaktere sterben zu lassen ist vermutlich nicht so die Motivationshilfe.

    Wir haben bei der Charaktererstellung allerdings einige Fehler gemacht und so haben die Spieler jetzt neue Charaktere, welche im Kämpfen wiederum ziemliche Granaten sind. (Wenn man das für ne 'Erfahren'-Gruppe so sagen kann)

    Ich habe dann später Recht viel recherchiert und festgestellt, dass DSA eher darauf gemünzt ist, mehr auf RP-Abenteuer zu gehen. Also hier mache ich mir dann wieder diverse Gedanken, dass die Spieler falsche Erwartungen haben, die Charaktere 'unterfordert' oder gelangweilt sind.

    Macht ihr euch als SL auch so viele Gedanken darum, oder denkt ihr euch so 'wird schon passen'

    Klar, wenn man dann Abenteuer oder ganze Kampagnen selber entwirft kann man das natürlich entsprechend so bauen, dass jeder Charakter was davon hat. Ich bin aber momentan auf kostenlosen Community-Contest angewiesen.

    Irgendwelche Tipps, Tricks?

    Aber ich das ganze zu panisch? :D

    Zweite Frage:

    Wie viel Gold gebt ihr so euren Gruppen als Belohnung für Abenteuer? Ich will die Charaktere weder mit Gold bewerfen, sonst können diese sich ja sämtliche Waffen, Ausrüstung so verbessern, dass sie viel zu mächtig wären.

    Aber ich will auch nicht zu knausrig sein, dass die Spieler die Laune verlieren und Abenteuer garnicht als lohnend ansehen.

    Drittens:

    Ich habe den Thread zu 'Standesunterschieden in Gruppen' gesehen, wollte trotzdem nochmal fragen:

    Wir haben jetzt einen Ritter mit Adel 3 (ich weiß, Ritter wären eher Niederadel)

    Jetzt hätte ein Baron allerdings normalerweise Land, Haus, Untergebene. Ich will aber, dass die Spieler auf so etwas hinarbeiten. (Land, Burg, Gefolge etc.)

    Würdet ihr dann dem Charakter 'zwischengrätschen' und sowas sagen wie: Ja sorry, dein Vater hat dich enterbt'?

    Oder wie würdet ihr damit umgehen?

    Freue mich schon auf euren Input! :)

    Grüße

    Der Anarcho.

  • Ich erkläre den Spielern wie mein Leitstil ist, damit sie wissen was sie erwarten. Bei DSA kommt da ein ganz großes KEINE Kaufabenteuer, KEIN Metaplot. Geschichte und Geschichten schreiben wir selbst - gemeinsam.

    Die Charakterwahl überlasse ich den Spielern. Die sollen spielen, was sie wollen. Warum nicht die Ritterin und Baronstochter, die irgendwann das ganze Zeug erben wird? Daraus ergeben sich Privilegien und genauso Pflichten. Man spielt dann halt nicht armer Trottel wird Held, sondern wie erwehre ich mich der intriganten Base. Ich mache die Vorgabe, dass ich keine egoistischen Arschlöcher SCs haben will und die OT Bereitschaft mit den anderen SCs zusammen zu spielen soll vorhanden sein. Man mag sich IT zuerst vielleicht nicht oder auch streiten, aber irgendwann sollten die SCs mit einander als Truppe Dinge unternehmen. Der Pferdeknecht SC der Baronstochter hat vielleicht seine Vorurteile gegenüber dem Adel baut sie ihr gegenüber aber dann doch ab. Oder ähnliches.

    Sehe viel mehr Vorgaben mache ich nicht.

    Meine Abenteuer ergeben sich vor allen aus den Motivationen der SCs wie der blöden Base eben eines auswischen, statt ihr Haus und Hof zu überlassen. Deshalb gibt es kaum materielle Belohnungen. Aber auch so gut wie nie Dungeons... das hat für uns wenig mit Rollenspiel zu tun.

    Die Frage ist jetzt halt, ob ihr weiterhin Dungeon-Crawl und Abenteuer und Leveln spielen wollt - das kann man mit DSA auch - oder eben auch mal etwas anders ausprobiert und diesen vielen anderen Fertigkeiten, die man bei DSA hat auch nutzt. Vielleicht an eine Themengruppe setzt. Die Baronstochter, ihr Stallknecht und ihre Hofmagierin, die sich um die Probleme der Baronie kümmern müssen.

    I ♡ Yakuban.

  • Hey,

    erstmal gibt es das hier vorab: https://webzine.nandurion.de/files/2014/01/…-2014.01.11.pdf

    Das ist die beste Einführung in DSA die ich je gelesen habe und sie ist gänzlich ohne Regeln => Ein must read für jeden Einsteiger (oder zumindest ist es jedem Einsteiger empfohlen! Von mir :D )

    Spieler können bei uns selbst entscheiden, was sie spielen möchten. Meistens gibt es dann ein paar Regelfragen und so lerne ich den Charakter vorher kennen. Ansonsten sehe ich spätestens, wenn wir über die Einführung des Charakters reden (oder meistens eher vor der Sitzung schreiben), was für ein Char das ist.

    Es ist bei uns noch nicht vorgekommen, dass ein Charakter kategorisch abgelehnt wurde. Es ist aber schon bei uns vorgekommen, dass ich gute Gründe genannt habe, warum ein Char schwierig wird und sich der Spieler/in sich dann entschieden hat den Charakter leicht zu verändern oder einen anderen für das Abenteuer zu nehmen.

    Wenn die SC unterfordert sind, dann überlege ich mir natürlich "warum?" und dann passe ich die Welt dementsprechend an, ohne dass sie ihren Charakter verliert. Mit einer Gruppe die nur Haudrauf! spielen möchte, würde ich z.B. nicht spielen und meine Zeit als Meister dafür opfern. Wenn meine Gruppe aber eher kampflastig ist, dann mache ich mir natürlich Gedanken wie ich die beiden Seiten miteinander kombinieren kann. Dazu ein paar Beispiele:

    • Ein Gegner/Konflikt der nicht durch reinen Kampf besiegt werden kann. Die Helden scheitern erst und finden dann über Gespräche hinweise auf eine Schwäche, so dass sie später im Kampf siegen können (sie wollen ja kämpfen)
    • Ich frage die Heldengruppe, ob sie mal ein bisschen mehr RP Abenteuer spielen wollen
    • Ungewöhnliche Kampfplätze die ungewöhnliche Maßnahmen erfordern. Kampf an einem Klettersteig, im Wasser oder in Mehl (ja...)
    • Turnier-Wettbewerbe, die nicht nur aus haudrauf! bestehen, sondern auch andere Herausforderungen mit sich bringen. Wie schreibt man sich vernünftig ein, welche Hinweise kann man über seine Konkurrenten erfahren? ...

    Ich mache mir also viele Gedanken über die Charaktere, aber nicht viele, ob sie "passen". Das passt schon :)

    Adel III...

    ... ist nicht immer so optimal für einen Helden. Frag ihn doch mal einfach, warum er Adel III hat und dennoch einen auf Held macht? Er wird dir dann gute Gründe nennen, denn das ist seine Aufgabe als Spieler. Gute Gründe könnten sein:

    • Er ist auf einer für ihn wichtigen Mission und gibt sich vielleicht als Standesniedriger aus. Hin und wieder schleicht er sich aber durch seinen Adel an Hindernissen vorbei, indem er sich zu erkennen gibt.
    • Er ist in ungnade gefallen.
    • Sein Vater wurde verstoßen und er hat zwar seinen Titel behalten dürfen, aber die Mittel fehlen.
    • Er ist reich und hat langeweile; warum reist die Gruppe mit ihm? Sicher nicht, weil er sie schlecht behandelt.
    • Er ist von zu Hause abgehauen, weil er Abenteuer erleben möchte und hält absolut nichts von Standesvorteilen. Leider unterschätzt er wie schlecht es dem gemeinen Volk geht und so findet er sich oft mit Erwartungen wieder, die dann doch eher der Ständegesellschaft angehören

    ...

  • Adel III: Sehe ich kein Problem. Der Erstgeborene hat ja noch einen verhältnismäßig jungen Vater, den Herrn Baron. Bis der Filius die Geschäfte mal übernehmen soll, heißt es die Welt zu sehen und sich einen Ruf als Abenteurer machen. Sein Vater hatte das auch so gemacht - mit seinen komischen Freunden, da hat der Junior das nämlich her, das Abenteuergen! Der Jungspund muß sich in den Augen seines Vaters beweißen.

    Ausrüstung macht nicht so viel aus wie bei AD&D. Magische Sachen und verbesserte Rüstungen gibts nicht einfach so an jeder Ecke zu kaufen und Lebensstil, Pferde, der Tempelzehnt usw. kostet viel Gold. Die Helden sollten schon ihr Auskommen haben.

    Mit wieviel AP startet ihr denn? Auf "erfahren, 1100AP" sind Kampfgranaten eher schwierig zu erstellen.

  • Wie macht ihr das eigentlich als SL mit einer Gruppe zum Start.

    Wünscht ihr euch von den Spielern eine Zusammenstellung, lasst ihr den Spielern komplett freie Hand?

    Das ist sehr unterschiedlich. In unserer derzeitigen Runde arbeiten wir seit 2 Jahren auf die Phileasson-Saga hin, und da habe ich einige Eckdaten in Hinblick auf die Kampagne gegeben, was ich gerne in der einen oder anderen Form hätte (alles habe ich aber nicht bekommen^^), was nicht, und ein paar Vorgaben gemacht, was bin zum eigentlichen Start der Kampagnen da sein sollte, z.B ein gewisser KO-Mindestwert.

    In anderen Runden, in denen die AB so nach Lust und Laune des SL oder vielleicht mal ein paar Wunsch-AB durch Spielerseite dabei waren, gab es keinerlei Eckdaten (außer so Sachen, wie gruppenkompatibel zu sein und halt insgesamt zueinander zu passen), weil es eben kein zentrales Thema durch eine bestimmte Kampagne gab.

    Im Grunde sind ja viele Freiheiten besser als zu enge Vorgaben. Nur würde vermutlich niemand mit einem Achaz im winterlichen Norden glücklich werden, oder mit einem dummen Fjarninger unter horasischen Hochadeligen im Krimi-Plot, so sollte man als SL ggf. Tipps und Empfehlungen aussprechen, oder aber, noch besser, nicht offensichtlich ungeeignete AB für seine ihm bekannte Gruppe anberaumen.

    Wenn Du also weißt, es soll was kampflastiges geben, ist es nur recht und billig, so etwas im Vorfeld anzumerken. Denn sicher ist es doof, jemanden den anüberlegten Charakter abzuschlagen oder ganz schwer nicht zu empfehlen, aber es ist ebenfalls blöd, den Tsa-Geweihten abzunicken, und dann ein langes Spielergesicht vor sich zu haben.

    Das Praktische ist, man kann DSA sehr unterschiedlich spielen: Jeden Spielabend 1-2 Kämpfe, oder nur alle paar OT-Monate mal einen Kampf und alles dazwischen. Und alles ist genauso richtig und gut, wie ihr es haben möchtet.

    Im Zweifelsfall einfach mal beides ausprobieren, um herauszufinden, wo Präferenzen liegen.


    Zum Thema Geld kannst Du bereits existierende Fäden finden.

    Es ist sehr unterschiedlich, die einen Gruppen bekommen früh sehr viel, andere auch nach Jahren nicht viel, und alles dazwischen. Man sollte es vor dem Hintergrund bedenken: Wenn jeder Bauer 10 Dukaten pro Person geben kann, weil ihm die geklaute Kuh wieder gebracht wurde, dann müsste Geld und damit Preise eigentlich neu bewertet werden, da Bauern üblicherweise nicht 50 Dukaten in der Portotasche haben.

    Die SC sollte aber, finde ich, schon genügend Geld haben, um ihre Reisen und Aufwendungen für die AB bestreiten zu können (Proviant, Übernachtungen, dies und das, das summiert sich schon irgendwo zusammen) und irgendwann dann auch immer wieder auch was für sich haben. Standesgemäß leben.

    Mit größeren Taten und reicheren Leuten im Umfeld kommt vermutlich mehr.

    Aber Geld ist nicht für jeden SC das Lockmittel, mit dem sie zu bewegen sind. Das sollte auch bedacht werden.

    Es gibt auch andere Belohnungen als Gold. Viele mögen es, wenn es aufrechten Dank und Anerkennung ausgespielt gibt. Ein Essen im besten Gasthaus, Ehrenbürgerschaften, ein Packtier, Erfüllen eines kleineren oder größeren SC-Wunsches, so es im Rahmen der Möglichkeiten liegt ...

  • Der Erstgeborene hat ja noch einen verhältnismäßig jungen Vater, den Herrn Baron

    Oder der Frau Mutter. Titel werden an das älteste Kind vererbt. Das Geschlecht ist irrelevant. Also möglicherweise ist der Vater nur irgendein Abenteuer, der sich bei der Baronin hoch geschlafen hat...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich schreibe Abenteuer selbst oder spiele gelegentlich fertige Abenteuer, aber ich kommuniziere klar, was die Helden erwartet. In einigen Regionen gehen bestimmte Charaktere sehr gut, andere wiederum gar nicht - von wegen religiöser Probleme und so.

    Meine aktuelle Gruppe muss zum Beispiel im Abenteuer "Bier!" (https://webzine.nandurion.de/2015/12/24/bie…chwarzen-lande/) einen zwergischen Bierwagen durch die Gegend kutschieren - übrigens ein sehr schönes Einsteigerabenteuer.

    Da meinte ich vorher: ihr könnt natürlich spielen was ihr wollt. Ich würde mich aber sehr freuen, wenn ein paar Zwerge dabei wären und es müsste jemanden geben, der sich mit Fahrzeugen und Pferden auskennt.

    Innerhalb dieser Grenzen bauten wir unsere Gruppe auf, die besteht jetzt aus einem bornischen Söldner und Kutscher, zwei Zwergen und einer Nivesin, die eher zufällig in die Sache hineingeraten ist.

    Also schon ein bisschen mehr als

    Tipps und Empfehlungen aussprechen

    aber man sollte auch nicht zu exakt werden - sonst fühlen sich die Spieler auf dem Schlips getreten.

    Gerade bei Anfängern muss man manchmal als Meister ein bisschen auf den Zahn fühlen, was die Spieler eigentlich für einen CharakterTYP spielen wollen und wie man das in Aventurien umsetzt. Den klassischen Kleriker aus D&D gibt es ja zum Beispiel nicht. Da muss man dann nach Alternativen suchen.

    Dass die Charaktere untereinander einigermaßen konform gehen sollten, versteht sich von selbst.

    Darum bin ich als Meister ein großer Freund von Themengruppen, also thematisch zusammenpassenden Heldenkonzepten.

    Also z.B. Ritterin mit Knappen, Pferdeknecht, Burggeweihtem und einem Bogenschützen oder Hesindegeweihter mit einem Draconiter (Kampforden der Hesindekirche), einem Hesinde-Akoluthen, einem begleitenden Gelehrten, dessen mit der Klinge nicht ganz unvertrauten Gehilfin und vielleicht noch einem Magier.

    Da hat man erst einmal miteinander kompatible Wertvorstellungen, über alles andere kann man ja noch reden.

    Zum Thema Geld kann ich nicht viel sagen, das handhabt jede Gruppe anders.

    Ich persönlich habe mir als Faustregel mitgenommen, dass man immer mal hinterfragen soll, welche Belohnung die NSCs anbieten können. Bauern zahlen lieber in Naturalien, denn Münzen haben sie wenig, paradoxerweise ist das bei Adligen ebenfalls nicht unüblich, die bekommen ihre Steuern ja oft auch in Naturalien.

    In Städten ist die Bezahlung in Geld üblicher.

    Für die Höhe des Gegenwertes sehe ich auf die Tabelle mit den Tageslöhnen (GRW S.364) und schaue einerseits nach, was sich der NSC überhaupt leisten kann (im Normalfall maximal einen Monatslohn) und für die Bezahlung darauf, was die Helden mit "normaler Arbeit" verdienen würden. Dazu kommt ein Zuschlag fürs "Heldensein" und ein durchaus hoher "Risikozuschlag", wenn mit Ärger zu rechnen ist.

    Die Helden bekommen logischerweise den niedrigeren Betrag, da der ja den Grenzwert bildet. Man kann aber ohne weiteres ein ganzes Dorf zusammenlegen lassen, um an einen angemessenen Lohn für die Helden heranzukommen.

    Auch Gefallen können mächtiger Lohn sein.

  • aber man sollte auch nicht zu exakt werden - sonst fühlen sich die Spieler auf dem Schlips getreten.

    Deshalb auch Tipps und Empfehlungen, was ggf. Professionen oder Vor- oder Nachteile oder Talente angeht - wenn dies sich überhaupt empfiehlt. Zu genau soll es natürlich nicht sein, schließlich sind es die SC der Spieler und nicht die des SL.

    Aber wenn es z.B. aufs Meer gehen solltem wäre es ungünstig, wenn mehrere SC hohe Meeresangst hätten.

    So Empfehlungen sind meinen Erfahrungswerten eben eher selten nötig/angebracht, und eher nur bei bestimmten zu bespielenden Settings wichtig (meistens Kampagnen). Wenn eher so die "Gemischtwarenabteilung" bespielt wird, sollte der SL eben keine AB auswählen, die absehbar ungeeignet sind für die Gruppe.

    Da hat man erst einmal miteinander kompatible Wertvorstellungen, über alles andere kann man ja noch reden.

    Das einzige Mal, dass bei uns in einer Gruppe für zwei oder drei Abenteuer eine Themengruppe aufgestellt wurde, gehörten zwei Charaktere nur im Weiteren Rahmen zu dem Thema. Das hat trotzdem gut funktioniert.

    Es möchte nicht jeder Spieler etwas aus einer Ecke spielen, bzw. einer spielt den Anführer bei dem alle anderen in Lohn und Brot stehen, und die anderen dann dessen Gefolgsleute. Wenn alle Lust auf so etwas haben, ist das sehr schön, ich denke aber, dass man insgesamt so etwas eher selten zusammenkriegt. Schon eine Vorgabe im Sinne von "alle SC sind Thorwaler/Tulamiden" oder so etwas kann schon mit Pech eingrenzen.

  • Themengruppen finde ich toll. (Jetzt habe ich es wieder einmal gesagt und es soll nun gut sein ^^)

    Es kann auch funktionieren, wenn jeder Spieler einmal äußert, was er spielen will und man versucht daraus eine Themengruppe zu machen. Es ergibt sich dann ggf. die Möglichkeit, dass jemand seinen Helden dann doch wechseln will oder alle ihren Helden etwas anpassen um dem Thema gerecht zu werden.

    Das hatte ich in meiner zweiten Gruppe:
    Wie kriegt man einen Fjarninger Stammeskrieger, einen horasischen Entdecker, eine tulamidische Diebin und eine junge mittelreichische Ritterin zusammen?

    Alles Anfänger. Alle hatten zu Übungszwecken ihren Helden (mit meiner Hilfe) selber generiert und dann vorgestellt.

    In Anfängergruppen gebe ich vor, dass die Helden sich schon kennen. Also haben sie darüber diskutiert woher sie sich kennen und einen gemeinsamen Hintergrund erstellt.
    Ich habe mitgeschrieben (Schriftwart) und hatte gleich Notizen für zukünftige Abenteuer. Nachdem die Themengruppe stand hat jeder seinen Helden nochmal entsprechend seiner Rolle in der Gruppe angepasst.

    Am Ende war es eine wunderbar harmonische Gruppe, eingespielt, die Helden kannten sich, da die Spieler die Helden schon kannten, und so konnte es wunderbar losgehen.

    Die Themengruppe war übrigens: Der Entdecker als Anführer, der Fjarninger als sein Leibwächter, die Diebin schnappte er bei einer Expedition auf aber mochte ihre Talente (und sie) während sie die Gelegenheit nutze um aus dem Alltag zu kommen und die Ritterin ist als Auftraggeberin dazugestoßen, die unbedingt mit wollte und blieb.

  • Spätestens nach dem Kennenlernen ist doch jede Gruppe eine Themengruppe, oder?

    Ich sehe bei Themengruppen auch Probleme:

    Der leichtere Einstieg umfasst nur einen Spielabend, dafür müssen die Spieler lange mit einer eingeschränkten Auswahl an Charakteren leben.

    Aus dem gleichen Ort zu kommen kann auch trennen. Während der Dieb aus Khunchom dem Praiosgeweihten aus Trutzbach noch vorgaukeln kann ein ehrbarer Händler zu sein, kennt der Praiosgeweihte in seiner Heimat die Halunken ganz genau und nicht so einfach bereit sein mit ihnen gemeinsame Sache zu machen.

    Abhängigkeiten kommen stärker zum tragen, sind die Charaktere doch meistens Untertanen eines mitspielenden Charakters.

    Gleiche Interessen bedingen oft gleiche Fähigkeiten. Beispiel: Gruppe aus: Magier, Nandusgeweihter, Hesindegeweihter und Schlangenhexe dürften sich wohl oft in ihren Fähigkeiten überschneiden.

    Wie gesagt fehlt mir aber bzgl. der Themengruppen die Erfahrung am Spieltisch.

  • Themengruppen helfen bei der Orientierung wohin man eigentlich will und es entwickelt sich ein gemeinsamer Verhaltenscodex.

    Dass jede Gruppe automatisch zu einer Themengruppe wird muss ich leider verneinen.

    Meine Erstgruppe kriegt das nicht hin.

    Wir sind selbst nach Ewigkeiten nur gemeinsamreisende Individuen, die plotbedingt den selben Weg haben.

    Ich verfolge eine größere Kampagne und hangel mich Anhand einer Route von Abenteuer zu Abenteuer. Und zu Beginn eines jeden Abenteuers muss ich jeden Charakter irgendwie "abholen" und dieses für seine eigene Queste interessant machen damit die Gruppe nicht bricht.

    Sowas passiert, wenn man Helden ohne Thema und Gemeinsamkeiten in ein Abenteuer schmeißt und hofft, dass sie Freunde werden.

    Themengruppe kann übrigens ein breit gedehnter Begriff sein bzw. Themengruppen können weiter gefasst sein als man annimmt.

    Selbst eine Schaustellertruppe kann einen kompetenten Kämpfer gebrauchen oder eine Truppe von Raufbolden einen Magier.

    Wenn man aber echt keine Gemeinsamkeit ausmachen kann, wie wir, und man kein gemeinsames Thema findet, dann hat man ein Problem.

    Und dann sollte meiner Meinung nach einer in den sauren Apfel beißen und am Charakter schrauben. Die Alternative ist, dass alle anderen sich anpassen müssen damit einer seinen Willen bekommt.

    Sollte aber auch im Interesse des Spielers liegen seinen Platz in der Gruppe zu finden. Hat ja keinen Zweck, wenn der Spieler meint der Held müsse die Gruppe sprengen oder gleich nach dem ersten AB diese wieder verlassen weil es "zu seinem Charakter passt".

    Und den Punkt mit den Abhängigkeiten verstehe ich nicht: Die hast du doch immer außer deine Heldengruppe besteht ausschließlich aus Generalisten.

  • Das Thema "Themengruppe Pro und Contra" sollte, so es da weiteren Diskussionsbedarf gibt, als eigenes Thema diskutiert werden.

  • Ich hab bei meiner aktuellen Gruppe (alles blutige Anfänger) bei allen Generierungen geholfen und dabei schon darauf geachtet, ob alle Talent-Bereiche in irgendeiner Form vertreten sind, aber nicht eingegriffen a la 'hey wir brauchen noch das und das'. Hat gut funktioniert, ist eine schön heterogene, aber nicht sehr kampfstarke RP-Truppe bei herausgekommen. Klar knirscht das an einigen Stellen (ich sag nur Horasier und Thorwalerin), aber insgesamt haben sie bisher immer gute Gründe gefunden, warum es sich für den jeweiligen lohnt mit der Rabaukengruppe weiter zu ziehen.

    Aber ansonsten wenn irgendwas 'fehlt' kannst du die Abenteuer entsprechend anpassen. Was halt auch meinen kann, dass gerade diese Schwäche der Gruppe ausgespielt wird und der oder andere Held sich in den entsprechenden Bereichen eventuell Fortbilden möchte. Und das führt unter Umständen dann wiederum zu ganz neuen Geschichten :)

    wie erwehre ich mich der intriganten Base.

    Aufpassen, dass sie nicht sauer (auf dich) wird xD

    ...

    sorry

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • 1.) Wenn bei euch in der Gruppe keine oder kaum kampfbegabte Helden gibt kann man immer NPCs einwerfen. Z.B. im Dungeon befreien die Helden einen Gefangenen, der sie dann tatkräftig unterstützt.

    Oder die Helden müssen kreativ werden; anstatt einen Gegenstand mit Waffengewalt zu entreißen wird dem Besitzer mittels geräuschlos gewirkter Elfenstimme eingeredet der Gegenstand wäre verwunscht sodass er den Gegenstand irgendwo liegen lässt.

    2.) Da wir die Regeln für Waffenherstellung und -verbesserung nicht gut finden haben wir sie ersatzlos gestrichen. Die Helden können nur "gewöhnliche" Waffen und Rüstungen erwerben.

    Stattdessen wird das Geld für Luxusgegenstände (z.B. einem Südweiser im Metallgehäuse) oder nützliche Utensilien ausgegeben (z.B. Artefakt mit Flim Flam). Da diese in der Regel sehr kostenspielig sind, und man ohne die oben genannten Regeln nur wenig PowerCreep zu befürchten hat sind wir recht spendabel bzgl. Goldbelohnungen.

    3.) Generell muss der Spieler erklären, warum sein Held über den Vorteil Adel III verfügt und trotzdem auf viele Annehmlichkeiten eines solches Ranges, z.B. Gefolge, verzichten (muss). Erklärungsbeispiele wurden ja von anderen bereits genannt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • 1.) Wenn bei euch in der Gruppe keine oder kaum kampfbegabte Helden gibt kann man immer NPCs einwerfen. Z.B. im Dungeon befreien die Helden einen Gefangenen, der sie dann tatkräftig unterstützt.

    Das ist natürlich möglich, erfordert aber auch, dass der Spielleiter diesen NSC zusätzlich führt. Im Kampf muss man dann zwischen Gegnern der Heldengruppe und einem Verbündeten der Heldengruppe hin- und herspringen.

    Gerade wenn dieses NSC der einzige wirklich kampfstarke im Bunde ist, fühlt es sich so an, als würde man Schach gegen sich selbst spielen.

    Sowas habe ich mal bei meiner allerersten (!) Runde gemacht. Kann ich darob nicht wirklich empfehlen.

  • Bei uns hat es recht gut gepasst da wir einen Befehlshaber in der Gruppe hatten der diesen NPC dann mithilfe von zugerufenen Befehlen gesteuert hat. Aber ja, sowas ist nicht in jeder Gruppe möglich.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Aus meiner Sicht ist es fast immer besser, verbündete NSCs von Spielern führen zu lassen. Das gilt für mich in allen spannenden Situationen wo der NSC klar auf der Seite der Spieler steht, nicht nur im Kampf.

    Falls der Spieler den NSC etwas machen lassen will dass aus Spieleitersicht überhaupt nicht zum NSC passt - z.B. eine lebensmüde Aktion um den Spielercharakteren einen Vorteil zu verschaffen - kann der Spielleiter dann immer noch einschreiten.

    Davon abgesehen sollten natürlich Meister und Gruppe sich ihrer Stärken, Schwächen und Interessen bewusst sein und die Abenteuer entsprechend auswählen bzw. gestalten. Wenn es da Unklarheiten oder Missverständnisse gibt kann ein klärendes Gespräch auf Spielerebene helfen.