Hausregeln für mehr Varianz im Kampf

  • Hi zusammen,


    in meiner Gruppe haben wir jetzt mehrere Jahre völlig ohne Hausregeln gespielt und überlegen nun zum ersten Mal welche einzuführen. Dabei geht es uns vor allem um Balancingaspekte weniger um fantastischen Realismus. Wenn es eine genauso gute Option gibt, die realistischer wäre, ist diese aber vorzuziehen.

    Die Hausregeln sind natürlich auf unsere private Runde zugeschnitten, entsprechen also unserer Wahrnehmung im AP-Bereich 1.100 - 1.500. Ob sich im Endgame irgendwas ergibt, spielt keine Rolle.


    Zielsetzung ist es:

    • KSF/eKSF außerhalb von Wuchtschlag und Finte attraktiv zu machen;
    • Waffenkombinationen bzw. Kampfstile abseits von Fedorino-Fechter und Schwert-Klingenstürmer zu sehen;
    • weiterhin den selbstrechnenden Bogen "einfach so" benutzen zu können - keine Werteänderungen bei Waffen, keine AP-Änderungen bei SFs;
    • den Aufwand für die SL nicht zu erhöhen; (Sprich alles was sich ändert, muss sich direkt auf den auswirken, der die Waffe oder SF einsetzt. Nix da mit AT/PA des Gegners runtersetzen.)
    • Dolche und Fäuste sollen nicht gepushed werden. Wir mögen keine Martial-Arts-Fuzzies, die Schwertkämpfer umhauen. ;)


    Hier mal unsere Hausregeln (unbespielter Entwurf):


    Rebalancing der Waffen – DSA 5


    Kettenwaffen & Hiebwaffen & Zweihandhiebwaffen:

    Die KSF Betäubungsschlag macht halbe TP statt W3 TP, wodurch auch die Selbstbeherrschungsprobe des Gegners erschwert wird. Betäubungsschlag ist also auch mit Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen ausführbar. (Die eKSF Verbesserter Betäubungsschlag verdoppelt diese Erschwernis wie bisher.)


    Breitschwert, Zweihandhiebwaffen & echte Zweihandschwerter (also keine Anderthalbhänder, Bastardschwerter, Rondrakamm und Tuzakmesser [fortan "Schwerter zu anderthalb Händen genannt]:(

    Die KSFs Wuchtschlag, Hammerschlag und Schildspalter machen einen zusätzlichen Trefferpunkt.


    Stangenwaffen:

    Die VT gegen Tiere und manche Übernatürliche Wesen (Meisterentscheid) ist um eins erleichtert. Dies gilt auch bei gleichzeitiger Nutzung eines Schildes.


    Schwerter, Speere (alle Stangenwaffen mit »Speerhabitus«), Schwerter zu anderthalb Händen:

    Die KSFs Gezielter Stich und Todesstoß sind mit diesen Waffen nutzbar.

    (Anmerkung: Uns nervt der Quasi-Zwang KK zu skillen, um an Wuchtschlag zu kommen.)


    Schwerter zu anderthalb Händen:

    Bei der eKSF Verkürzte Waffenführung benötigt der Held nur eine freie Aktion um zwischen den Reichweiten zu wechseln. Ein gezielter Stich bei verkürzter Waffenführung ist um zwei erleichtert.

    Die eKSF Vorbeiziehen darf genutzt werden, obwohl sie eigentlich Zweihandschwerter ausschließt. (Beides gilt nicht in Kombination mit einer zweiten Waffe oder Schild.)



    Rebalancing von KSFs – DSA 5


    Schildspalter:

    Änderung: Bei Gelingen werden die TP (nach Verrechnung aller Modifikatoren) verdoppelt.


    Entwaffnen:

    Änderung: Der Gegner kann die Waffe nicht einfach wieder aufheben, da der Entwaffnende sich zwischen Waffe und Gegner positionieren kann.


    Windmühle:

    Änderung: Folgt die Windmühle auf einen Wuchtschlag des Gegners, so steigen die TP um zusätzliche zwei Punkte.



    Zweihändiger Kampf (neue passive SF):

    AT und TP steigen um eins. Zusätzlich gilt: Die Erschwernisse bei Einsatz der KSF Rundumschlag (I&II), sowie der eKSF Mächtiger Rundumschlag sind halbiert.

    Voraussetzungen: KK 13

    Kampftechniken: Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte


    Schildkampf (neue passive SF):

    Attacken mit dem Schild sind um zwei erleichtert, die TP des Schildes um eins erhöht. (Dies gilt auch und zusätzlich bei Einsatz der KSF Schildschlag oder der eKSF Schildstoß.)

    Voraussetzungen: KK 13

    Kampftechniken: Schilde

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte


    Kampf zu anderthalb Händen (neue passive SF):

    AT, PA und TP steigen um eins. (Dies gilt nicht in Kombination mit einer zweiten Waffe oder Schild.)

    Voraussetzungen: GE: 13 & KK: 13

    Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder, Bastardschwerter, Rondrakamm, Tuzakmesser)

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte



    Speerkampf (neue passive SF):

    AT und PA steigen um eins. Zusätzlich gilt: Die Erschwernisse bei Einsatz der KSF Zu Fall bringen und Herunterstoßen sind halbiert. (Dies gilt nicht in Kombination mit einem Schild.)

    Voraussetzungen: GE: 13

    Kampftechniken: Stangenwaffen

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte



    Was denkt ihr? Erfüllen die Hausregeln die Prämissen unter denen sie erschaffen wurden?

    Irgendwo über das Ziel hinausgeschossen? Oder sollte man noch was hinzunehmen?

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  • Bei der eKSF Verkürzte Waffenführung benötigt der Held nur eine freie Aktion um zwischen den Reichweiten zu wechseln. Ein gezielter Stich bei verkürzter Waffenführung ist um zwei erleichtert.

    Da würde ich gerne wissen warum ihr diese Entscheidung getroffen habt.


    Die gesammten neuen passiven SF gefallen mir so noch nicht ganz, aber das ist Geschmackssache. Ich kann absolut erkennen, warum sie erstellt wurden, finde sie so aber nicht passend. Was sagt der einhändige Fechter, der Bogenschütze und der Stabkämpfer? Wo sind seine spezifischen Boni-Passiv-SF? Ich glaube der Bonus ist einfach zu direkt und generell und gleichzeitig zu eingeschränkt. Entweder alle Kampftechniken haben eine "Meisterschaftssonderfertigkeit" oder keine.


    Schildspalter:

    Änderung: Bei Gelingen werden die TP (nach Verrechnung aller Modifikatoren) verdoppelt.


    Entwaffnen:

    Änderung: Der Gegner kann die Waffe nicht einfach wieder aufheben, da der Entwaffnende sich zwischen Waffe und Gegner positionieren kann.

    Sehr gut :D das ist wichtig!


    Darüber hinaus...

    Für eine gamistische Runde (zumindest beim Kämpfen) würde ich Hausregeln für Initiative, das Lösen aus dem Kampf und das Greifen/Wegtreten/Wegdrücken von Schilden bzw. Schildträgern aufstellen; so wie für "Zurückdrängen".


    Initiative

    Initiative sollte Unterbrechung von langsameren Gegnern erlauben. Möchte man Initiative einmal am Anfang des Kampfes auswürfeln und danach einen fixen Wert haben, wird es nie für eine kompetitive Spielrunde ausreichen (also Spieler gegen Spieler, wo alle Mittel eingesetzt werden). Das ist aber meistens auch nicht nötig. Ich habe mich bei unserer Runde an:

    https://www.youtube.com/watch?v=AO844qkOO8E

    angelehnt.

    In kurz: Der mit der niedrigsten Initiative sagt seine Handlung an und alle anderen können diese Handlung unterbrechen, da sie schneller sind.


    Lösen aus dem Kampf

    Ist von DSA irgendwie sehr unbefriedigend gelöst. Hier finde ich die Lösung bei Ilaris z.B. sehr gut, dass man sich mit einem Angriff aus dem Kampf löst. Man schlägt also nach dem Gegner, so dass er sich zurückziehen muss und nimmt dann die Beine in die Hand, wenn man "trifft", den Gegner also auf Abstand halten konnte. Das finde ich besser als die Körperbeherrschungsprobe, wo es egal ist ob ZackDerSchnelle oder TillderTräge einem gegenübersteht.


    Zurückdrängen

    Dies zu erlauben ist in Kämpfen essenziell und macht viel Spaß, da die Umgebung viel relevanter wird. Wie man das umsetzt, sollte jede Gruppe selbst entscheiden. Eine einfache Möglichkeit ist:

    Die drängende Gruppe geht ein höheres Risiko ein, bleibt die andere Gruppe stehen, muss sie dieses Risiko mitgehen. Optimale Waffenreichweite ist nun mittel. Drückt eine Seite noch weiter (wieder erhöhtes Risiko) wird die optimale Waffenreichweite sogar kurz (sollte aber in den wenigsten Fällen passieren)


    Wegdrücken von Schildträgern

    Wer kennt es nicht: Man betreibt Larp und vor einem Kniet ein junger Mann, der sich hinter seinem 2m-Schild versteckt und nicht hervorguckt. In Gedanken spielt sich schon die wunderschöne Szene ab, wie man ihm einfach mal einen guten Tritt gegen das Schild verpasst und der Hockende den Hang hinunterpurzelt. - Aber es ist ja Larp und da machen wir so etwas nicht. Warum jedoch das DSA Regelwerk so etwas nicht umgesetzt hat, ist eine andere Geschichte, die die Redaktion selbst beantworten muss. Aus meiner Sicht sollte es auf jeden Fall eine Regelmechanik für das Aufreißen einer Schildreihe geben.


    Sie sollte mit einem erhöhten eigenen Risiko verbunden sein und dafür die Flanken öffnen.


    (Wer sich fragt, ob das nötig ist: Stellt euch Schorsch den Schildträger vor, der da mit seinen PA15 steht. Er ist in Formation (PA17), sein Anführer feuert ihn an (PA18) und der Rondrageweihte im Trutz-Stil überschreibt ihm (4?) 4PA PA22. Er blockt also nun dank mächtiger Meisterparade für seine Kumpels (Beschützer) mit 20. Ja, ein überzogenes Beispiel. Aber selbst mit 15 und Beschützer wird er den Kampf schon ewig in die Länge ziehen! Deshalb die erweiterte Mechanik, die einen Schildkämpfer zwar nicht ausschaltet (siehe Schildbrecher) aber aus seiner Formation reißt, so dass er nicht mehr beschützen kann und Formationsboni verfallen. Also ist es nötig? Mist. Ich hatte gehofft, dass ihr die Frage vergessen habt... Nötig ist es nicht, aber praktisch)

    Edited once, last by Natan ().

  • Danke Natan

    Der Stabkämpfer hat "Speerkampf" (okay, Name sorgt wohl für Missverständnisse, gut dass du es ansprichst.), der einhändige Fechter hat ja schon von Grundregelwerk aus "Einhändiger Kampf". Letzteres haben wir weder abgeschafft noch verändert.


    Bei den Boni der passiven SF habe ich mich an "Einhändiger Kampf" orientiert.

    Designer-Notes: EK gibt AT +1 PA +1 TP+1 - für 10 AP. Bei Zweihand- bzw. Speerkampf gibt es halt nur zwei Punkte Bonus, dafür eine Erleichterung von KSFs, die wir noch die im Spiel hatten.

    Beim Anderthalbhänder ist es eine schlichte Kopie. Bislang war der halt einfach gar keine Alternative zu Langschwert+Klingensturm. Jetzt hat er als kleinen Ausgleich zum Klingensturm die Möglichkeit flott zwischen kurzer und mittlerer Reichweite zu wechseln. Außerdem ist es ein Restzucken des fantastischen Realismus eines ehemaligen Schwertkämpfers. Erwischt. :D Wäre auch für Alternativen hier offen.

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  • Fred Ericson

    Jup, das Anlehnen hab ich auch bemerkt :) nur glaube ich, dass es schon durch die Waffenwerte teilweise abgedeckt ist.
    Ich glaube jedoch auch, dass es nicht viel zu stark ist und deshalb würde ich es an eurer Stelle einfach mal so ausprobieren und dann berichten :)

    Vermutlich sind aber einhand-Schwertkämpfer danach etwas zurück. Auf der anderen Seite haben sie ja Klingensturm...


    Die Erleichterungen finde ich btw. auch gut. Nur bei den Punkten zögere ich noch etwas. Gerade das beim Stabkampf ist bitter nötig gewesen.


    Schwerter zu anderthalb Händen:

    Das mit der freien Aktion ist in Ordnung. Bei der Erleichterung von 2 beim Präzisen Stich wäre ich vorsichtig. Ich kann mir zwar vorstellen, woher das aus realistischer Sicht kommt, aber schwierig ist es vom Balancing her. Der Speer stöhnt auf: Wo ist seine Erschwernis auf die gegnerische Parade usw.


    Wie wäre Folgendes: Ist man in verkürzter Haltung darf man eine um 2 erleichterten Präzisen Stich durchführen, misslingt die Attacke jedoch (also der Angriffswurf misslingt) darf der Gegner einen Passierschlag werfen.


    //PS

    Ich hab oben noch ein paar Dinge geschrieben, die ich zusätzlich zu euren Regeln in Betracht ziehen würde. Mich würden eure Gedanken dazu interessieren. Generell finde ich die meisten Vorschläge genial, da sie wirklich sehr wenig invasiv sind und die meisten Regeln gleich bleiben können. Ich würde dir ein paar dieser Ideen gerne klauen ;)

  • Knaufschlag als SFK wäre noch toll.


    Basis-Kampfmanöver

    Der Held kann mit dem Knauf seiner Waffe zuschlagen und erhält einen Bonus von +1TP auf seine Raufen Attacke. Dieser Bonus ist Kumulativ zu anderen SFK, sowohl Passive als auch mit kombinierten Spezial Manövern.

    Vorraussetzung: Der Held muss eine Waffe in der Hand halten.

    Kampftechnik: Raufen / 10 AP.


    Dann ist es etwas attraktiver auch Raufen Manöver zu verwenden, obwohl man mit einer Waffe kämpft.

  • Auch schon mal überlegt zu nerfen anstatt zu buffen? Was die Kampfstile angeht scheints ja konkret das Problem zu sein dass es zwei zu dominante Kampfstile gibt, die die anderen in den Schatten stellen (dass ich den Klingensturm zu stark und vor allem zu effizient finde habe ich an anderer Stelle auch schon mal angemerkt :saint:). Da ist es eventuell einfacher diese ein bisschen zurecht zu stutzen. Vielleicht ist es auch pragmatischer, da so die Spieler eurer Gruppe aus ihrer Komfortzone getrieben werden und nochmal einen größeren Anreiz haben etwas anderes auszuprobieren.


    Generell mag ich aber die Vorschläge. Kann mir gut vorstellen dass zB ein Pailoskämpfer mit der Speerkampf SF durchaus kompetitiv ist.


    Und noch eine eigene Idee um vielleicht noch einen Anreiz für den Kampf mit Barbarenstreitaxt, Zweihänder und Co. zu schaffen: Das Problem liegt da meistens in der fürchterlichen Parade, und der Ausweichenwert ist meistens besser. Wie wäre es also wenn man darauf aufbaut und eine SF schafft, die besagt: Der Held kann Verbessertes Ausweichen I-III nutzen, auch wenn er eine Rüstung trägt, solange er keine Stufe Belastung hat (oder alternativ: maximal eine). Vorraussetzung GE 14 und KO 14 oder sowas.

  • Ich hatte schon immer das Gefühl, dass es ein Fehler war die Basis und Spezialmanöver jeweils so zu benennen, da sie den falschen Eindruck erwecken, was sie eigentlich tun und man sich so selber ein Bein gestellt hat auf dem System aufzubauen statt es nur durch mehr KSFs aufzublasen.


    Ich empfinde Spezialmanöver mehr als normale Kampfmanöver. Das sind die besonderen Angriffe, die man durchführt, während ein Basismanöver eigentlich nur das Kampfmanöver modifiziert.


    Entweder indem ich besonders viel Kraft reinlege (Wuchtschlag) oder etwas anderes zuvor antäusche (Finte).

    Wenn man das so sieht kann man dann viele KSFs hin und herschieben und neu einsortieren wie den Weiten Schwung als Basismanöver um die Reichweite eines Spezialmanövers zu vergrößern (ohne Extra TP) oder man ergänzt einen "Vorsichtigen Hieb"; auf Kosten der TP erhöht man seine PA oder was weiß ich.


    Würde euch das als Hausregeln schon zu weit gehen?

  • Natan : Die Initiative war bei uns nie das Problem. Meist wollen wir ohnehin früh draufhauen, da ein Treffer potenziell Zustandsstufen verursacht. Wenn bei uns allerdings jemand die Initiative verzögert, kann er zu jedem Zeitpunkt seine Aktion ausführen.

    Lösen aus dem Kampf: Klingt interessant, auch wenn es nix mit dem Balancing von Waffen/Kampfweisen zu tun hat. Genügt ein Treffer oder muss es ein unparierter Treffer sein? Schaden entsteht wohl keiner.

    Selbes (interessant, aber nicht das Thema) gilt für das Zurückdrängen. Behalte ich im Hinterkopf, wenn wir unsere Hausregeln ausbauen.

    Wegdrücken von Schildträgern: Da kommt mir auch gleich der "Gassenhauer" in den Sinn. Schild- oder Pikenwall, eine Möglichkeit Formationen aufzureißen macht Sinn. Könnte auch ein Push für Zweihandschwerter und Zweihandhiebwaffen sein, indem man denen eine derartige KSF spendiert.

    Zum präzisen Stich in verkürzter Waffenführung: Der Bonus den ich da verleihe, hebt ja nur (sinngemäß) den TP-Malus der verkürzten Waffenführung auf.


    Fahles : Den Knaufschlag wollte ich aus Stylegründen auch schon immer drin haben. Positiver Nebeneffekt: (Bestimmte) Raufenmanöver sind auch ohne Eisenarm im bewaffneten Kampf verwendbar. Der Schlag mit Knauf oder Parier ist auf kurze Distanz, was in beengter Umgebung sinnvoll ist. Profitieren würden ja alle Schwerter und Zweihandschwerter. Gefällt mir.


    Bartechse : Nerfen scheidet aus psychologischen Gründen aus. Ich will niemandem was wegnehmen, sondern die anderen auf das gleiche Niveau heben.

    Das verbesserte Ausweichen auch ohne eBE zu gestatten ist durchaus sinnvoll. Aber mit BE-Gewöhnung 2 und einem verbessertem Schuppenpanzer hätte man dann die eierlegende Wollmilchsau. Der Kompromiss, der sogar schonmal von uns angedacht war, könnte sein, dass max. RS 3 + eBE 0 noch die Anwendung verbesserten Ausweichens erlauben.


    Ricordis : Deine Sichtweise (Basis vs. Spezial) macht Sinn. Ich hatte vor vielen Jahren mal ein eigenes Kampfregelwerk angefangen zu schreiben, bei dem z.B. Binden die Einleitung einer Reihe anderer Manöver war. Allerdings bin ich daran gescheitert regelseitig abzudecken, wie man in "den Clinch" geht, also vom Schwertkampf aus Techniken aus dem Ringen anwendet, sich verkeilt über den Boden rollt, etc. [Geschwafel Ende^^]

    Was ich gerade nicht erkenne, ist, in wiefern das Verschieben einer KSF von Basis zu Spezial oder umgekehrt die Problematik der Vormachtstellung weniger Stil+Waffe-Kombis aushebelt. Grundsätzlich würde das nicht zu weit gehen.

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  • Kämpfe spielen bei uns nur eine untergeordnete Rolle, aber folgende Änderungen benutzen wir:


    Verbessertes Ausweichen I-III

    Man bekommt den Bonus auf Ausweichen wenn man nicht vom Zustand Belastung betroffen ist und durch Kleidung / Rüstung keine Abzüge auf GE / INI hat.


    Fedorino-Stil

    Man bekommt den Bonus nur wenn man Kleidung / Rüstung trägt die maximal 0 Stufen Belastung verursacht


    Einhändiger Kampf

    Gibt nur +1 AT, +1 PA


    Zudem werden viele Voraussetzungen für KSF vermindert, z.B. Wuchtschlag I statt Wuchtschlag III, kein Vorstoß, ggf. Eigenschaft nur 13 / 15 anstatt 15 / 17.


    - - -


    - BHK wird damit offensiv deutlich stärker als die Alternativen, muss defensiv aber Abstriche machen.

    - Zweihandkämpfer werden defensiv besser da sie Rüstungen mit Ausweichen verbinden können

    - Klingensturm wird bei Charaktererstellung schwächer, mit Wuchtschlag / Präziser Stich später aber immer noch zu einem Monster

    - durch die verringerten Voraussetzungen ist es einfacher schon bei Charaktererstellung einen Helden zu erschaffen der so kämpft wie es seiner Geschichte entspricht


    Wo wir noch unglücklich sind ist dass Zweihandkämpfer noch irgendeinen Bonus gegen gepanzerte Gegner haben sollten, und durch das ingesamt gesunkene Power-Level die ohnehin schon starken Schildkämpfer gebufft werden.




    edit:

    Lösen aus dem Kampf

    Ist von DSA irgendwie sehr unbefriedigend gelöst. Hier finde ich die Lösung bei Ilaris z.B. sehr gut, dass man sich mit einem Angriff aus dem Kampf löst. Man schlägt also nach dem Gegner, so dass er sich zurückziehen muss und nimmt dann die Beine in die Hand, wenn man "trifft", den Gegner also auf Abstand halten konnte.

    Dieser Vorschlag gefällt mir. Ich werde den in der nächsten Runde mal vorschlagen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Mir sagt die Hausregelsammlung total zu, würde sie am liebsten direkt übernehmen.

    Einzige wo ich kurz gezögert habe ist der Schildspalter, ja der gehört verstärkt, ganz ohne Frage. Aber gleich verdoppelt? Das sorgt dafür das einfache Schilde wirklich nur noch 1 bis 2 Hiebe aushalten bevor sie unbrauchbar sind.

    Auch wenn hier sicherlich jeder davon ausgeht: schreib beim Schildspalter dazu das RS den Schaden hier nicht verringert, rein nach GRW wäre dem nämlich so :iek:

  • Ein weiterer Vorschlag:


    Wird eine Waffe mit beiden Händen geführt, so verursacht Wuchtschlag pro Stufe einen zusätzlichen TP.


    Hört sich auf den ersten Blick wie ein Buff an, im Endeffekt macht es Wuchtschlag für die meisten Zweihandwaffen nur in etwa so stark wie Finte. Dadurch muss ein Zweihandwaffen-Kämpfer nicht 15 / 17 Punkte in GE stecken.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Da würde ich lieber direkt am Wuchtschlag ansetzen und sagen, +1/2/3 TP je W6, der für die Waffe verwendet wird.

  • Ein weiterer Vorschlag:


    Wird eine Waffe mit beiden Händen geführt, so verursacht Wuchtschlag pro Stufe einen zusätzlichen TP.


    Hört sich auf den ersten Blick wie ein Buff an, im Endeffekt macht es Wuchtschlag für die meisten Zweihandwaffen nur in etwa so stark wie Finte. Dadurch muss ein Zweihandwaffen-Kämpfer nicht 15 / 17 Punkte in GE stecken.

    Ist die Formulierung so gewollt? Da man ein (einhand)Schwert ebenfalls zweihändigt führen kann und dann auch schon Bonus auf TP bekommt.


    Der beschriebene Bonus wäre also nicht nur für Kategorie Zweihandschwerter, sonder für alle Waffen die man mit 2 Händen führen will.

  • Ich berichte mal von unserer neuesten Hausregel:


    Hintergrund war die Tatsache, dass Charaktere eigentlich immer nur ihre stärksten Manöver eingesetzt haben, was die Kämpfe auf Dauer recht langweilig machte. (dreimal hintereinander Wuchtschlag III + Hammerschlag zum Beispiel).

    Wir wollten erreichen, dass die Kämpfer dazu gezwungen werden, ihre Sonderfertigkeiten taktischer, also in passenden Situationen einzusetzen (Den Wuchtschlag III + Hammerschlag also im Idealfall, wenn der Gegner am Boden liegt).


    Was haben wir also getan? Wir haben das Ausdauer-System wieder eingeführt.


    - Jeder Charakter hat Konstitution + 5 Ausdauer.

    - Jedes Basismanöver kostet pro Stufe 1 Ausdauerpunkt (Finte 2 also 2 Ausdauerpunkte)

    - Zusätzlich kostet jedes Spezialmanöver 2 Ausdauerpunkte ( Der oben erwähnte Wuchtschlag III + Hammerschlag also schon 5 Ausdauerpunkte)

    - Zauber und Liturgien gelten als Spezialmanöver (Kampfmagier wären sonst klar im Vorteil gegenüber Kriegern)

    - Ein Held kann, wenn er auf seine Attacke verzichtet, aber noch parieren möchte 1W3 Ausdauerpunkte regenerieren

    - Verzichtet ein Held auf Attacke und Parade kann er 1W6 Ausdauerpunkte regenerieren

    - Ein Held ohne Ausdauer ist Handlungsunfähig

    - Nach einem Kampf füllt sich die Ausdauer automatisch wieder auf, außer die Helden strengen sich z.B. bei einer Verfolgungsjagd weiter an (Meisterentscheid)


    Mit dieser neuen Regel sind wir jetzt erst ein mal in die 7G gestartet und haben bis jetzt gute Erfahrungen gemacht. Die Helden überlegen stärker, wann sie eine SF einsetzen und welche SF sie einsetzen. Auch kommt es durch das System zu ein wenig Rollenspiel im Kampf, wenn der Krieger, völlig außer Atem, dem Ritter vermitteln muss, dass er die Gegner eine Weile beschäftigen muss, damit der Krieger Ausdauer regenerieren kann.


    Wir haben noch einige weitere Hausregeln zu KSF, aber die alle hier aufzuführen würde wohl den Rahmen sprengen.

  • Sehr gute Hausregel, gefällt mir.

    Habt ihr schon Praxiserfahrung damit gesammelt? Magst du diese bitte hier teilen?


    Verteidigen kostet bei euch keine Ausdauer?

    Das die Ausdauer nur über die Konstitution geregelt wird verstärkt Tanks und schränkt Glascanons eins, das kann genau so natürlich gewollt sein, man könnte auch (Intuition + Konstitution/2)+5 oder oder den kleineren/größeren von beiden Werten nutzen. GE würde eigentlich noch besser passen aber das würde Fechtwaffen Kämpfer noch weiter stärken so das die erneut nur eine Eigenschaft benötigen.

  • Ja, primär damit auch Stangenwaffen davon profitieren. Fluff-mäßig macht es auch Sinn, da man mit zwei Händen kräftiger zuschlagen kann.


    Für Klingensturm-Kämpfer hat es allerdings nur geringen Nutzen da sie bei zweihändiger Führung den Bonus von Einhändiger Kampf verlieren und Klingensturm nicht mehr einsetzen können.




    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Sehr gute Hausregel, gefällt mir.

    Habt ihr schon Praxiserfahrung damit gesammelt? Magst du diese bitte hier teilen?


    Verteidigen kostet bei euch keine Ausdauer?

    Das die Ausdauer nur über die Konstitution geregelt wird verstärkt Tanks und schränkt Glascanons eins, das kann genau so natürlich gewollt sein, man könnte auch (Intuition + Konstitution/2)+5 oder oder den kleineren/größeren von beiden Werten nutzen. GE würde eigentlich noch besser passen aber das würde Fechtwaffen Kämpfer noch weiter stärken so das die erneut nur eine Eigenschaft benötigen.

    Die bisherigen Praxiserfahrungen laufen vor allem auf den (von uns durchaus gewünschten) Effekt hinaus, dass nicht mehr jede Aktion auch mit einer Sonderfertigkeit kombiniert wird. Es werden mehr Sonderfertigkeiten genutzt, die den Gegner in eine ungünstige Position bringen, damit dann der Angriff mit den Sonderfertigkeiten auch wirklich richtig reinhaut.

    Die Menge an Ausdauerpunkten scheint bisher ganz okay zu sein, eventuell aber noch zu hoch, das wird sich zeigen, wenn die Helden noch ein paar mehr Sonderfertigkeiten zum Einsetzen haben.


    Standard-Verteidigungen kosten keine Ausdauer. Verteidigungen die mit SF kombiniert werden, kosten dann natürlich Ausdauer (etwa Beschützer, oder Gegenhalten)

    Konstitution haben wir deswegen gewählt, weil dieser Wert per Definition die körperliche Verfassung eines Helden widerspiegelt und da macht es Sinn Ausdauer aus Konstitution zu berechnen. Außerdem ist Konstitution keine Leiteigenschaft für eine Waffe, oder, wie Mut, zur AT Berechnung benötigt, so dass ein Held sich wirklich überlegen muss, ob er stärker zuschlagen möchte (KK oder GE oder MU steigern) oder ob er öfter zuschlagen möchte (KO steigern). Intuition halte ich persönlich nicht für besonders sinnvoll, weil es eine der geistigen Eigenschaften ist und als solche keine körperlichen Werte beeinflussen sollte. Konstitution + 5 ist es dann geworden, weil wir eine möglichst einfache Formel haben wollten.

  • Die Kämpfe werden wirklich spannender, wenn man sie unnötig in die länge zieht, da man absichtlich weniger Schaden machen muss bzw. komplett auf seine Aktion verzichten?

    Für mich mich wäre das nichts, so wie sich das hier liest, aber jeder wie er mag. :)


    Problem ist eher, dass Totschlagen häufig die leichtere und bessere (oder einzige) Lösung für das Problem Gegner ist. Ich brauche für den Gegner 4 Betäubungsschläge, je nach Waffe und Kampfstil ist ein Gegner nach 1-3 "richtige" Angriffe aber schon am fliehen, aufgeben oder sterben. Das, und die teils hohen Kosten oder Erschwernisse machen solche Manöver mMn unatraktiv, da jetzt mit "zwang" zu arbeiten, ineffektiver kämpfen zu müssen, damit die Gegner nciht so schnell kaputt gehen, ist wie gesagt nicht meins, sondern isch halte dasfür ein tiefergehendes Problem, dass paraktisch jedes Rollenspiel hat.

  • Die Kämpfe werden wirklich spannender, wenn man sie unnötig in die länge zieht, da man absichtlich weniger Schaden machen muss bzw. komplett auf seine Aktion verzichten?

    Die Hausregel ist aus dem Problem heraus entstanden, dass in unserer letzten Charaktergruppe die Kämpfe ungefähr wie folgt aussahen:

    SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag

    SC 2: Präziser Stich III + Todesstoß

    SC1: Wuchtschlag III + Hammerschlag

    ….


    Das wurde uns einfach zu langweilig und wirkte auch unrealistisch. Es ergibt absolut keinen Sinn, dass ein Ritter in Vollplatte die ganze Zeit mit seinem Zweihänder um sich schlägt, ohne dass ihm die Puste ausgeht.

    Zum anderen waren die Kämpfe ab einem gewissen Punkt einfach viel zu leicht und wenn man ein glaubhaftes Abenteuer (mit unserer letzten Gruppe haben wir eine selbst erdachte Uthuria Kampagne gespielt) gestalten möchte kann man den Helden nicht an jeder Ecke ein Dämonenheer in den Weg stellen.


    Also ja, die Kämpfe werden spannender. Vor allem deshalb, weil sie mit mehr Risiko behaftet sind. Auf einmal sind auch die Dorftrottel mit Mistgabeln in Überzahl wieder ein Risiko, weil man halt nicht jeden onehitten kann, ohne dass einem die Ausdauer ausgeht.

    Und sie sind spannender, weil die Helden taktischer denken, um ihre Ausdauer möglichst effektiv einzusetzen.

    Und sie sind spannender, weil sie eine Möglichkeit für das Rollenspiel bieten, wenn den Charakteren dann wirklich die Puste ausgeht.


    Dass diese Aspekte für uns Spannung erzeugen liegt aber wohl auch daran, was für uns in DSA allgemein wichtig ist.

    Wir kämpfen zwar auch viel, aber eigentlich steht für uns das Rollenspiel im Vordergrund, zu dem für uns auch das Ausspielen von Schwächen gehört. Das führt dazu, dass wir im "fantastischen Realismus"TM Dem Realismus deutlich mehr Gewicht beimessen. Denn für uns ist oben beschriebener Ritter, dem im Kampf halt nie die Puste ausgeht, einfach unrealistisch, damit (für uns) schlechtes Rollenspiel und deswegen langweilig.


    Ich kann verstehen, dass Spieler die die Spannung in Kämpfen vor allem darin sehen, wie Legolas in der Schlacht vor Minas Tirith durch die Gegnerhorden zu schnetzeln, diesem Konzept nichts abgewinnen können.


    Und auch Gruppen, die etwa auch das Rollenspiel hochhalten, und Kämpfe nur als notwendiges Übel ansehen, bringt eine Verlängerung der Kämpfe wohl nichts.


    Für unsere Gruppe, der Rollenspiel wichtig ist, die aber auch Freude an Kämpfen finden kann, ist diese Regel (zumindest bisher) genau das richtige Mittel um die reine Würfelorgie der Kämpfe wieder etwas mehr mit dem "fantastischen Realismus"TM des Rollenspiels zu verknüpfen.



    Daraus wird vielleicht auch ersichtlich, dass es uns weniger darum geht, den Gegner durch "zwanghaft limitierte" Helden länger am Leben zu halten.

    Es geht uns vor allem darum den Helden realistischer zu gestalten.


    Und 4 mal Hintereinander Betäubungsschlag bringt auch in unserem System nicht den gewünschten Erfolg, was aber dann eher zum Ziel führt ist etwa folgendes:

    Charakter A: Angriff mit SF "Zu Fall bringen"

    Charakter B: Wuchtschlag III + Hammerschlag.


    Selbstverständlich hätte Charakter B auch kontinuierlich jede Runde die gleiche Ansage Wuchtschlag III + Hammerschlag machen können, einige davon wären mit Sicherheit ohne die Erleichterung eines am Boden liegenden Gegners misslungen, andere einfach pariert worden. Und aus irgend einem Grund hätte nach Regelwerk Charakter B nur mit den Schultern gezuckt und sich gefreut, dass der 5. Treffer durchkommt. Bei uns wäre er aus der Puste gewesen und damit Handlungsunfähig (Bei der Kombination ungefähr nach dem 4. Versuch).

    Er hat sich seine Ausdauer aber für genau den richtigen Moment aufgespart, in dem Charakter A für ihn den Teppich ausbreitet, damit seine enorme Kraftanstrengung sich auch wirklich lohnt.

    Das macht für uns die Kämpfe spannender. (Vor allem wenn man sich an die Kommunikationsregeln für den Kampf hält)