Hi zusammen,
in meiner Gruppe haben wir jetzt mehrere Jahre völlig ohne Hausregeln gespielt und überlegen nun zum ersten Mal welche einzuführen. Dabei geht es uns vor allem um Balancingaspekte weniger um fantastischen Realismus. Wenn es eine genauso gute Option gibt, die realistischer wäre, ist diese aber vorzuziehen.
Die Hausregeln sind natürlich auf unsere private Runde zugeschnitten, entsprechen also unserer Wahrnehmung im AP-Bereich 1.100 - 1.500. Ob sich im Endgame irgendwas ergibt, spielt keine Rolle.
Wir spielen fast immer sehr kampforientierte Helden. In einer Gruppe (Sternenträger) sind eine Fedorino-Schwertgesellin, ein maraskanischer Buskur (Nachtwind-Einhändiger Kampf/Klingensturm), ein halbelfischer Söldner (Schütze, nebenbei Säbel-Einhändiger Kampf/Klingensturm) und ein Zwergensöldner (Handwaffe/Schild).
In unserer nach Auslieferung des Thorwal-CFs startenden Themengruppe sind ein Seesoldat (Handwaffe/Schild), eine Hochstaplerin (kampfgeskilled mit Fedorino), ein Swafnirgeweihter (Handwaffe/Schild) und ein Thorwaler Seekrieger (Säbel-Einhändiger Kampf/Klingensturm). Die Waffenwahl zeigt unsere Wahrnehmung des Balancings.
Zielsetzung ist es:
- KSF/eKSF außerhalb von Wuchtschlag und Finte attraktiv zu machen;
- Waffenkombinationen bzw. Kampfstile abseits von Fedorino-Fechter und Schwert-Klingenstürmer zu sehen;
- weiterhin den selbstrechnenden Bogen "einfach so" benutzen zu können - keine Werteänderungen bei Waffen, keine AP-Änderungen bei SFs;
- den Aufwand für die SL nicht zu erhöhen; (Sprich alles was sich ändert, muss sich direkt auf den auswirken, der die Waffe oder SF einsetzt. Nix da mit AT/PA des Gegners runtersetzen.)
- Dolche und Fäuste sollen nicht gepushed werden. Wir mögen keine Martial-Arts-Fuzzies, die Schwertkämpfer umhauen.
Hier mal unsere Hausregeln (unbespielter Entwurf):
Rebalancing der Waffen – DSA 5
Kettenwaffen & Hiebwaffen & Zweihandhiebwaffen:
Die KSF Betäubungsschlag macht halbe TP statt W3 TP, wodurch auch die Selbstbeherrschungsprobe des Gegners erschwert wird. Betäubungsschlag ist also auch mit Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen ausführbar. (Die eKSF Verbesserter Betäubungsschlag verdoppelt diese Erschwernis wie bisher.)
Breitschwert, Zweihandhiebwaffen & echte Zweihandschwerter (also keine Anderthalbhänder, Bastardschwerter, Rondrakamm und Tuzakmesser [fortan "Schwerter zu anderthalb Händen genannt]
Die KSFs Wuchtschlag, Hammerschlag und Schildspalter machen einen zusätzlichen Trefferpunkt.
Stangenwaffen:
Die VT gegen Tiere und manche Übernatürliche Wesen (Meisterentscheid) ist um eins erleichtert. Dies gilt auch bei gleichzeitiger Nutzung eines Schildes.
Schwerter, Speere (alle Stangenwaffen mit »Speerhabitus«), Schwerter zu anderthalb Händen:
Die KSFs Gezielter Stich und Todesstoß sind mit diesen Waffen nutzbar.
(Anmerkung: Uns nervt der Quasi-Zwang KK zu skillen, um an Wuchtschlag zu kommen.)
Schwerter zu anderthalb Händen:
Bei der eKSF Verkürzte Waffenführung benötigt der Held nur eine freie Aktion um zwischen den Reichweiten zu wechseln. Ein gezielter Stich bei verkürzter Waffenführung ist um zwei erleichtert.
Die eKSF Vorbeiziehen darf genutzt werden, obwohl sie eigentlich Zweihandschwerter ausschließt. (Beides gilt nicht in Kombination mit einer zweiten Waffe oder Schild.)
Rebalancing von KSFs – DSA 5
Schildspalter:
Änderung: Bei Gelingen werden die TP (nach Verrechnung aller Modifikatoren) verdoppelt.
Entwaffnen:
Änderung: Der Gegner kann die Waffe nicht einfach wieder aufheben, da der Entwaffnende sich zwischen Waffe und Gegner positionieren kann.
Windmühle:
Änderung: Folgt die Windmühle auf einen Wuchtschlag des Gegners, so steigen die TP um zusätzliche zwei Punkte.
Zweihändiger Kampf (neue passive SF):
AT und TP steigen um eins. Zusätzlich gilt: Die Erschwernisse bei Einsatz der KSF Rundumschlag (I&II), sowie der eKSF Mächtiger Rundumschlag sind halbiert.
Voraussetzungen: KK 13
Kampftechniken: Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Schildkampf (neue passive SF):
Attacken mit dem Schild sind um zwei erleichtert, die TP des Schildes um eins erhöht. (Dies gilt auch und zusätzlich bei Einsatz der KSF Schildschlag oder der eKSF Schildstoß.)
Voraussetzungen: KK 13
Kampftechniken: Schilde
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Kampf zu anderthalb Händen (neue passive SF):
AT, PA und TP steigen um eins. (Dies gilt nicht in Kombination mit einer zweiten Waffe oder Schild.)
Voraussetzungen: GE: 13 & KK: 13
Kampftechniken: Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder, Bastardschwerter, Rondrakamm, Tuzakmesser)
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Speerkampf (neue passive SF):
AT und PA steigen um eins. Zusätzlich gilt: Die Erschwernisse bei Einsatz der KSF Zu Fall bringen und Herunterstoßen sind halbiert. (Dies gilt nicht in Kombination mit einem Schild.)
Voraussetzungen: GE: 13
Kampftechniken: Stangenwaffen
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Was denkt ihr? Erfüllen die Hausregeln die Prämissen unter denen sie erschaffen wurden?
Irgendwo über das Ziel hinausgeschossen? Oder sollte man noch was hinzunehmen?