HR zu Alpgestalt

  • Ich habe neulich ein wenig über die Konvertierung meines Scharlatans aus DSA4.1 in DSA5 nachgedacht und mir angeschaut, wie sich sein Bild dadurch ändert. Dabei bin ich auf die beiden Zauber Alpgestalt und Blitz Dich find. Erstes Ärgernis: Die beiden Zauber sind nahezu identisch. Einziger Unterschied liegt in der Form des erzeugten Zustands und in der Verbreitung. Zweites Ärgernis: Die Auswirkung der Zauber ist nur marginal. Deswegen ein Vorschlag zur HR des Alpgestalt (in einem zweiten Thema werde ich einen Vorschlag für den Blitz Dich find machen).

    Der Alpgestalt, war in meinen Augen schon zu DSA4.1 nicht besonders gut geregelt. Mit 20 Aktionen war er viel zu lang, um im Kampf sinnvoll gewirkt zu werden. Auf der anderen Seite wiederum war die WD extrem viel kürzer als die des vergleichbaren Horriphobus. Die Wirkung wiederum war absoluter. Kam der zauber durch, so war der Bezauberte erst einmal überhaupt nicht in der Lage etwas zu tun, um dann nach einer MU-Probe entweder in ein kurzes Koma zu fallen oder von der Wirkung befreit zu sein. Ich stelle mir den Zauber so vor, dass er urplötzlich eine extrem starke Ehrfurcht bis leichte Angst vor dem Druiden erzeugt. Doch wie drückt man das aus. Gier stoße ich tatsächlich auf das Problem, dass sich die Zustände so arg ähneln. Mag gut für das Merken sein, aber eben nicht so toll für die Vielfalt. Der Einfachheit halber würde ich hierbei auf die Wirkung des Horriphobus gehen, statt dem Zustand Furcht jedoch den Zustand Verwirrung nehmen und die Zauber- sowie die Wirkungsdauer verlängern.

    Wirkung: Der Zauber erzeugt sofort eine tiefe Ehrfurcht bis hin zu Angst vor dem Zaubernden.

    • QS 1: 1 Stufe Verwirrung, aber nur für 1 KR
    • QS 2: 1 Stufe Verwirrung
    • QS 3: 2 Stufen Verwirrung
    • QS 4: 3 Stufen Verwirrung
    • QS 5: 4 Stufen Verwirrung
    • QS 6: 4 Stufen Verwirrung, aber für die doppelte Wirkungsdauer

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    Wirkungsdauer: QSx2 KR

    Der Rest wie Original DSA5- Zauber. Ich stelle mir diesen Zauber so vor, dass der Druide z.B. in die Runde tritt, den Zauber wirkt und dem entsprechend wahrgenommen wird. Damit fällt er mehr oder weniger aus der Kategorie Kampfzauber heraus und bekäme ein eigenes Feld. Wenn ich die Wirkung noch mehr meiner Vorstellung, von der dunklen Gestalt, welche in der Taverne oder am Lagerfeuer auftaucht und dem entsprechend wahrgenommen wird, anpassen würde, käme ich dann wieder weg von der Redundanz in den Regeln. Was meint ihr?

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (18. Februar 2020 um 19:57)

  • Ja, das ist leider noch keine optimale Umsetzung von dem, was mir vorschwebt. Tatsächlich wäre meiner Vorstellung eher gedient, wenn man sich den Zauber wie eine Variante von Satuarias Herrlichkeit vorstellt, nur das statt Schöheit (Ehr) furcht erzeugt wird.

  • Das ist mir zu ähnlich zu anderen Zaubern. Ich würde einfach einen Gegenvorschlag machen:

    Alpgestalt

    Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK)

    Wirkung: Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht; außerdem siehe unten (kumulativ):

    • QS3: Proben auf Einschüchtern sind um 2 erleichtert.
    • QS5: Das Opfer vermeidet die Konfrontation mit dem Zauberer und wird andere Wege wählen (anderen Gegner im Kampf auswählen oder eine Streiterei umgehen, indem er bei einem ihm nicht ganz wichtigen Punkt dem Zauberer einfach zustimmt, um endlic gehen zu können)
    • QS6: Einmalig: Das Opfer ist so erschrocken von der Gestalt, dass für eine KR handlungsunfähig wird. Paraden kann es dennoch um -4 erschwert ausführen. Danach wird es eine Flucht ernsthaft in Erwägung ziehen

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP

    Reichweite: 4 Schritt

    Wirkungsdauer: 2*QS Kampfrunden

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen:

    #Gräßliche Reichweite (FW 8, 1 AP): Der Zauber trifft alle Lebewesen innerhalb der Reichweite (nicht auf bestimmte Lebewesen begrenzbar; Vertrautentiere sind nicht betroffen). Der Zauber kostet 2AsP ^(Anzahl zusätzlich betroffener Lebewesen) mehr. Der aktuelle Zauber kann nicht durch andere Erweiterungen erweitert oder anderweitig modifiziert werden.

    #Bleibender Eindruck (FW 12, 2 AP): Das Opfer wird die Begegnung eine Woche lang in ihren Träumen erneut durchleben. Dies bedeutet nicht, dass jede Nacht der Traum wiederkehrt, sondern dass das Opfer an einigen Tagen davon träumt, so dass ihn die Begegnung an sich nicht loslässt.

    #Bleibende Furcht (FW 16, 3 AP): Das Opfer erleidet erneut eine Stufe Furcht, wenn es innerhalb einer Woche den Zauberer wieder trifft.

  • Bei Zustandsstufen von Furcht ist es dann halt auch der von dir erwähnte der Horriphobus.

    Bei einem Effekt zwischen Furcht/Verwirrung/Ehrfurcht ist es evtl so, dass du 1/1/2/3/4/4 Stufen erzeugen kannst und entsprechend dir auswählen kannst wie es verteilt wird auf die Stufen? Oder du legst es ähnlich wie bei Attributo fest.

    Könnte man die Ehrfurcht als ein Teil aus Bannbaladin ansehen? Würde mit Brennenden Hass eine Reaktion evtl ausgelöst werden können, die deiner Vorstellung nahe kommt oder zumindest bei den einfügen der Hausregel hilft? Oder noch extremer der Karnifilio (Status Blutrausch verursachen)?

    Nur so ein paar Gedanken die mir dazu gekommen sind, aber keine Variante wohl, die da genau passen wird.

  • Natan

    Ich hatte auch schon über eine Kombination von Stufen Furcht und Erleichterung auf das Talent Einschüchtern nachgedacht. Allerdings wollte ich so nah wie möglich an den bisherigen Regeln bleiben. Dein Vorschlag geht von den Effekten her in eine gute Richtung, aber ist dann schon wieder, wie bei DSA4.1, ein eigenes Regelminiuniversum. Ein neuer Versuch von mir diesmal eher basierend auf dem Zauber Satuarias Herrlichkeit.

    Alpgestalt

    Probe: MU/IN/CH (+selbstgewählter Aufschlag)

    Wirkung: Alle Personen deren SK nicht höher als der selbstgewählte Aufschlag ist erleiden QS/3 Stufen Furcht. Zusätzlich sind Proben auf Einschüchtern um QS/3 erleichtert.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 16 AsP

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten

    Zielkategorie: Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen:

    #Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch kann auf andere Lebewesen übertragen werden.

    #Gezielter Alp (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann eine bestimmte Angst gezielt ansteuern. Personen mit dieser Angst haben eine um die Stufe der Angst gesenkte SK und erleiden eine Stufe zusätzliche Furcht.

    #Wahrer Horror (FW 16, 6 AP): Alle Lebewesen erleiden gegen den Verzauberten eine Erschwernis von 1 auf alle AT und FK sowie alle Zauber und Liturgien, die ihm Schaden verursachen würden, da sie aus Angst nur ungern gegen ihn kämpfen.

    Ich habe mich gegen die Variante "Alpdrücken" aus DSA4.1 entschieden, weil es mir unlogisch erscheint, dass der zauber aus sich heraus über eine eigentliche Wirkungsdauer hinaus einen gezileten Einfluss haben kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (18. Februar 2020 um 23:01) aus folgendem Grund: Formatierung

  • Scoon

    Da fehlt mir die Einschränkung, wer betroffen ist. Alle die den Zauberer sehen?

    Ich würde vielleicht einen C Zauber daraus machen oder die Zauberdauer oder die AsP Kosten fix machen. Sonst passt es aus meiner Sicht. Ich würde aber als Meister bei dem Zauber ignorieren, dass die meisten Gegner fliehen, wenn sie zwei Stufen Furcht haben. Das ist sonst zu stark.

  • Ausgehend vom Zauber Satuarias Herrlichkeit ging ich vom Sehen aus. Da es ein Einflusszauber ist, wäre natürlich eine Reichweite, wie beim Zauber Dunkelheit logischer. Also nochmal korrigiert:

    Alpgestalt

    Probe: MU/IN/CH (+selbstgewählter Aufschlag)

    Wirkung: Alle Personen deren SK nicht höher als der selbstgewählte Aufschlag ist und die sich in einem Radius von QS x 2 Schritt um den Zauberer befinden, erleiden QS/3 Stufen Furcht. Zusätzlich sind Proben auf Einschüchtern um QS/3 erleichtert.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Zone, Lebewesen

    Merkmal: Einfluss

    Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen:

    #Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt QS x 3 Schritt

    #Gezielter Alp (FW 12, 4 AP): Der Zauberer kann eine bestimmte Angst gezielt ansteuern. Personen mit dieser Angst haben eine um die Stufe der Angst gesenkte SK und erleiden eine Stufe zusätzliche Furcht.

    #Wahrer Horror (FW 16, 6 AP): Alle Lebewesen erleiden gegen den Verzauberten eine Erschwernis von 1 auf alle AT und FK sowie alle Zauber und Liturgien, die ihm Schaden verursachen würden, da sie aus Angst nur ungern gegen ihn kämpfen.

    Das Gegner mit 2 Stufen Furcht fliehen wusste ich nicht. Wo steht das? Ich ging davon aus, dass dies erst bei Stufe 4 der Fall ist.

  • Scoon

    scheint in der Tat nicht so verregelt zu sein (https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Fokus_Flucht.html); ist bei unserer Gruppe dann anscheinend eine Hausregel, die auch eher locker eingehalten wird. Demnach steht das auch nicht im Weg.

    Die Lösung, das ganze aufrechterhaltend zu machen, finde ich gut. Btw. die Zielkategorie bei den meisten Einfluss Zaubern sind "Gegner" also der den es trifft und nicht der Zauberer selbst. Das macht aus meiner Sicht auch mehr Sinn. Ich kann aber bei der Zone auch verstehen, warum du es anders machst. Selbst große Verwirrung ist "Lebewesen".

  • Ich stelle mir den Zauber so vor, dass er urplötzlich eine extrem starke Ehrfurcht bis leichte Angst vor dem Druiden erzeugt. Doch wie drückt man das aus. Gier stoße ich tatsächlich auf das Problem, dass sich die Zustände so arg ähneln. Mag gut für das Merken sein, aber eben nicht so toll für die Vielfalt.

    Du wirst mich dafür hassen aber wenn sich die Zustände zu arg ähneln dann liegt dass vor allem an Rollenspiel. :-/ Es gibt natürlich Meister die eine Stufe Furcht naja wie eine Stufe Verwirrung oder eine Stufe Betäubung abhandeln, also garnicht wirklich. Es gibt aber auch Meister die eine Stufe Furcht auch rollenspielerische Auswirkungen haben lassen. Ich Beispielsweise würde bei einer Stufe Furcht einen Angreifer nur eher zögerlich angreifen lassen (wartet 1-3KR bevor er sich nähert/nimmt 1-2KR Verteidigungshaltung ein), oder wenn er ohnehin nicht die besten Siegeschancen hatte vielleicht ganz fliehen lassen. Vielleicht solltest du als mögliche Alternative einfach mal mit deinem Meister sprechen dass man diese Sachen interessanter gestalten könnte wenn man sie auch ausspielt und die NSCs nicht nur als Werteblock betrachtet.

    Abgesehen davon finde ich die von dir gehausregelte Version gut aber würde sie eher als "alternative Variante" und nicht unbedingt als Ersatz sehen. Denn ich finde auch die Alpgestalt so wie sie existiert hat durchaus ihre daseinsberechtigung also kurzer und schneller "jumpscare-zauber" den man vielleicht auch im Kampf gut anwenden kann um einen Gegner zu verunsichern. Oder auch einfach so in Rollenspielsituationen um NSCs kurz zu erschrecken.

  • Da ich selber meist der SL bin, müsste ich eher die Gruppe überzeugen als umgedreht. Da ich aber aktuell keine DSA5 Gruppe habe, ist das ohnehin eine eher theoretische Frage. Allerdings spielen wir die Situation tatsächlich sehr nah an der Regelwirkung aus. Eine Stufe Furcht ist halt wirklich kein besonders großer Effekt und führt nun mal nicht dazu, dass man im Kampf langsamer reagiert. Das 4-Stufen-System von DSA5 ist schön einfach, aber es bildet in vielerlei Hinsicht einfach nicht gut ab. Das, was Du beschreibst wäre ein Effekt der Weit über einen Malus von 1-3 Punkten hinaus geht. Kann man natürlich so hausregeln, aber das müsste man dann mit der Gruppe besprechen. Ich glaube wir beide haben ein sehr unterschiedliches Verständnis dafür, wie sehr Regeln und Hintergrund zusammen hängen. Wohl auch deswegen mag ich bis heute DSA4.1 an viele Stellen immer noch mehr als DSA5. Mir gefällt zwar die Vereinfachung, weil sie das Spiel flüssiger macht, aber die Abbildung ist oft... fragwürdig. In den bisherigen Testläufen mit meiner (Theater)Gruppe, hat das immer mal wieder zu belustigten Szenen geführt. Ein Regelsystem sollte in meinen Augen zu einem guten Verständnis führen, was in der Spielwelt passiert. Bei DSA5 weicht Beschreibung und Wirkung oft erheblich voneinander ab. Man kann das alles korrigieren, in dem man es in der Gruppe umdefiniert, aber es gibt auch Systeme, bei denen Regeln und Hintergrund schon von Haus aus näher beieinander liegen.

  • Kannte ich bisher nur vom Namen her. Habe gerade mal kurz hinein geschaut. Scheinen mir aber leider nicht sehr intuitiv zu sein. Richtige Panik, wie sie z.B. in Situationen mit einem erfolgreichen Horriphobus entsteht, würde ich tatsächlich einfach über die bestehenden Regeln (Willenskraft) frei abhandeln und so darstellen.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (22. Februar 2020 um 11:47)

  • (Nur als Eränzung, der Zaubver kam einmalig im Abenteuer "Kanäle von Grangor", 1989) vor; wurde als "Steigerung des Furcht-Effekts des Bösen Blicks beschrieben; mußte sich hier 10 KR auf das Unterbewußtsein des Opfers konzentrieren. Vielleicht hilft dies etwas weiter.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das, was Du beschreibst wäre ein Effekt der Weit über einen Malus von 1-3 Punkten hinaus geht. Kann man natürlich so hausregeln, aber das müsste man dann mit der Gruppe besprechen.

    Das ist keine Hausregel. Das ist wie wenn ein Spieler den Nachteil Vorurteile hat und dafür Erschwernisse auf Sozialtalentproben gegen die betroffene Gruppe bekommt aber das niemals ausspielt... Das ist dann einfach lahmes Rollenspiel. Und wenn der SPieler sich entscheidet das auszuspielen und doofe Sprüche klopft dann ist das keine Hausregel sondern nichtn so lahmes Rollenspiel. Mit Furcht sieht es da nicht anders aus. Die Bezeichnung des Zustands sagt doch unmissverständlich aus was es ist.. Es ist Furcht. Wie verhält sich jemand der Angst hat? Doch nicht genauso wie jemand der überhaupt nicht verängstigt ist. Es gibt keine Regel die besagt wann und wie Gegner im Kampf agieren, das kann man als SL von ihrer Persönlichkeit und natürlich auch von ihren Zuständen abhängig machen. Ein Gegner mit Verwirrt 3 könnte auch mal auf einen Verbündeten eindreschen der zufällig vor ihm steht, und einer mit Betäubung 3 könnte auch mal eine Kampfrunde "verschlafen" weil er so benebelt ist. Es gibt viele Möglichkeiten wie sich di eZustände auswirken können und es ist keine Hauseregel das Verhalten von NSCs durch Zustände beinflussen zu lassen. Ich als Spieler kann mich auch entscheiden wenn ich Furcht III vor Echsen gewählt habe ob ich das rollenspielerisch ausspiele (nicht so lahmes Rollenspiel) oder ob ich einfach nur 3 Erschwernisse in kauf nehme ohne das weiter darzustellen (lahmes Rollenspiel).

    Ich glaube wir beide haben ein sehr unterschiedliches Verständnis dafür, wie sehr Regeln und Hintergrund zusammen hängen. Wohl auch deswegen mag ich bis heute DSA4.1 an viele Stellen immer noch mehr als DSA5. Mir gefällt zwar die Vereinfachung, weil sie das Spiel flüssiger macht, aber die Abbildung ist oft... fragwürdig. In den bisherigen Testläufen mit meiner (Theater)Gruppe, hat das immer mal wieder zu belustigten Szenen geführt. Ein Regelsystem sollte in meinen Augen zu einem guten Verständnis führen, was in der Spielwelt passiert. Bei DSA5 weicht Beschreibung und Wirkung oft erheblich voneinander ab. Man kann das alles korrigieren, in dem man es in der Gruppe umdefiniert, aber es gibt auch Systeme, bei denen Regeln und Hintergrund schon von Haus aus näher beieinander liegen.

    Ich sehe aber nicht inwiefern man den Zustand Furcht umdefiniert wenn man ihn als Furcht intepretiert und nicht nur als Malus. Wiegesagt ein NSC is tfür mich nicht nur ein Werteblock zum runter kloppen, ich versuche sowohl als Spieler wie auch als SL die Eigenschaften und Zustände auch darzustellen. Arrogant kann bedeuten dass er einfach nur 1 Erschwernis auf sozialtalente bekommt, man kann aber auch das handeln des Charakters stärker von dieser Eigenschaft beeinflussen lassen (Lässt sich leicht auf Zweikampf ein weil er sich eh für besser hält), das ist halt eine Frage des Rollenspiels. DSA 4 war da sehr viel einengender aber dafür detailierter das stimmt. Mir persönlich zu kleinteilig und zu einengend aber darum soll es hier nicht gehen. Ich sage nur dass man den Zuständen mehr Diversität verleihen kann indem man sie auch rollenspielerisch darstellt und nicht nur als Malus betrachtet, wenn du es als Hausregel betrachtest bitte dann schlag es deiner Gruppe als "Hausregel" vor das Charaktere mit Furcht I-III in Zukunft ängstlich darsgestellt werden, und solche mit Betäubung I-III benommen/Müde, und solche mit Verwirrung I-III verwirrt usw. Nur als Vorschlag du kannst es natürlich auch ignorieren und weiterhin den Zustand nur Wertetechnische Auswirkungen haben lassen, aber du merkst ja selber dass das irgendwie langweilig ist weil dann tatsächlich die meisten Zustände austauschbar werden und kaum unterschiede bestehen.

  • Timonidas

    Jemanden durch den Zustand Furcht 1-3 KR aus dem Kampf zu nehmen ist definitiv eine HR. Genau dafür sind doch Regeln da, um aufzuzeigen, was ein bestimmter Effekt für regeltechnische Wirkungen hat. Das hindert niemanden daran diesen Effekt im Rollenspiel darzustellen. Schade das Du immer mit der Pauschalkelle kommst und jeden, der Deine Vorstellung von Rollenspiel nicht teilt, das Rollenspiel komplett absprichst oder ihm unterstellst schlechtes Rollenspiel zu betreiben. Du hast doch die Definition für gutes Rollenspiel nicht für Dich gepachtet. Auch mir sagt der ein oder andere Stil Rollenspiel zu betreiben wenig zu. Aber wer bin ich, meine Spielweise als das "richtige" bzw. "gute" und andere Ansätze als "schlechtes" Rollenspiel zu deklarieren? Du schliest scheinbar automatisch aus, dass, wenn man die Regeln so nimmt wie sie sind, eine Darstellung der Rolle nicht statt findet. Du scheinst nur die Extreme zu kennen bzw. zu unterstellen. Wer nach den offiziellen Regeln spielt, scheint nach Deiner Ansicht kein Rollenspiel zu betreiben (zu können). Das finde ich sehr schade und wirkt auf mich wie Schwarz-Weiß-Denken. Dabei habe ich den Eindruck, dass Du das, was ich auf u.a. hier versuche, auf Deine Art und Weise in Deiner Gruppe umsetzt.

  • Alpgestalt ist der kleine Bruder des Horriphobus und als solcher auch völlig berechtigt, wenn du mich fragst.

    Dein letzer Edit zur angedachten HR sieht für mich wie eine für den SC stark verbesserte Version des "Panik überkomme euch" aus: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_P…komme_euch.html

    Ich würde eine solche HR deshalb in meiner Gruppe ablehnen.

    Da es sich aber um eine HR handelt, drängt sich mir die Frage auf, warum hier im zumeist exorbitant kritischen Forum deren Statthaftigkeit diskutiert wird, und nicht von deiner Spielrunde?

    Edit sagt: Hoppla, weil du gerade keine Spielgruppe hast. Sorry, überlesen. :)

  • (Hm als DSA4 den Alpgestalt aus dem Archiv holte mußten aus den 10 KR genau 20 Aktionen werden, die einst festgelegte Länge von 10 KR wurde an die neuen Regeln angepaßt, denn das Opfer sollte vor Angst erstarren - damit sind in Grangor Leute umgebracht worden!)

    Ich sehe eine Ähnlichkeit zur Halluzination, nur das dort Opfer als Handlungsunfähig gilt, aber verursacht dies der Alpgestalt nicht ebenso?

    (Jedenfalls nur auf Stufe IV ... klar ... wie sind wir DSAler nur damals ohne klargeworden :rolleyes2: sorry)

    Im Sinne des Zauberhintergrunds halte ich hier "Panik" für die falsche Richtung.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es ist ein DSA 5 Zauber.

    Der von mir angeführte Zauber und der original Alpgestalt verursachen beide Zustandsstufen Furcht. RAW. Punkt.

    Der DSA 5 Alpgestalt ist in seiner Wirkungsweise nicht genau beschrieben. Lediglich das Ergebnis der Wirkung ist formuliert: "Den Verzauberten befällt Angst und er erhält eine Stufe des Zustands Furcht."

  • (Dann hat DSA5 diesen Zauber mächtig herabgesetzt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)