Magier am Start zu schwach?

  • Moin zusammen!

    Bin ein bekennender Neuling und SL und habe da Mal eine Frage bezogen auf Kampfabenteuer:

    Seid ihr der Meinung das Magier am Anfang zu schwach sind?

    Ich habe mit einer Gruppe neu gestartet und dabei haben wir ein wenig über Magie diskutiert, habe dann ein wenig die Zaubersprüche durchforstet und habe für mich festgestellt: Magier sind grade am Anfang eher unselbständig. Ohne Gruppe ist ein Zauberer ziemlich verloren, oder was meint ihr dazu?

    Ganz besonders durch die starke Limitierung durch die AsP. Des Weiteren sind die Zauberpakete ziemlich teuer, so dass relativ wenig für Steigerungen übrig bleibt.

    Magier sind eigentlich hauptsächlich Unterstützungseinheiten wenn ich das richtig verstanden habe. Es gibt nur wenige Schadenszauber und die schmeißen mich irgendwie nicht so richtig vom Hocker.

    Überzeugt mich gerne vom Gegenteil, Grade falls ich etwas übersehen, verpasst oder falsch verstanden habe. Ich lasse mich gerne belehren und vergesst bitte nicht -> Neuling. :)

    Hat jemand schon einen voll auf Kampf ausgelegten Magier gespielt und kann mir evtl n guten Beispielcharakter zeigen? :)

  • Anarcho 18. Februar 2020 um 10:28

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • DSA ist prinzipiell mehr Rollenspiel, als Kampf-Abenteuer (Hack'n'Slay). Man kann durchaus auch einen Wundarzt spielen oder einen Alchemisten oder Rechtskundler. Alle drei sind nicht sehr kampfstark und würden vermutlich ohne Gruppe doof dastehen.

    Ähnlich sieht es mit Geweithen aus: Hesinde, Tsa, Travia und Peraine werden wohl ordentlich verdroschen werden... wenn jemand überhaupt die Hand an Geweithe legt.

    Um Deine Frage zu beantworten: Magier sind in der Regel keine Vollblutkämpfer. Selbst Kampfmagier sind grad am Anfang nicht wirklich stärker, als Kämpfer - wozu auch, ihre Aufgabe ist mehr der eines Gelehrten, eines Wissenden, eines Zauberers halt.

    DSA besticht nicht durch spannende Kämpfe, eher sind die längere Würfelsessions -grad mit mehreren Beteiligten. Wobei das zu DSA 3 Zeiten mit 95 Lebenspunkten oder zu DSA 4 Zeiten mit einer PA von 22 noch schlimmer war...

    Wer Kämpfen will, soll Kämpfer erstellen.

    Der wichtigste Magierspruch ist in meinen Gruppen: Der Analys und der Odem. Warum? Du findest an einem Skelett einen Gürtel, der weder Rost, noch Patina aufweist und dessen Leder geschmeidig und glatt ist, obwohl alles andere Zerfallen. Ganz klar: Ein Artefakt! Aber was macht es und wie benutzt man es? Beipackzettel gibt es nicht, ohne Magier: Keine Chance.

    Ein Magier hätte rausbekommen: Das Aktivierungswort ist: Purzelbaum. (Was immer das sagenhafte Artefakt dann auch macht: Teletortation in die sonst absolut unzugängliche Schatzkammer oder einfach +3 Körperkraft).

    Die verzauberte Tür/Truhe:

    Krieger will die Truhe öffnen: Er spürt einen Schlag, Schmerzen im Kopf und Blut schießt aus seiner Nase. Der andere Krieger will es auch machen. Dasselbe. Der dritte Krieger traut sich nicht ran... Wenn doch: Du rätst es: Dasselbe.

    Ein Magier hätte schnell rausbekommen:

    Ladungen: 3 Ladungen a 2W+4 (Fulminctus), wirkt nicht, wenn vor dem Öffnen dreimal auf den Deckel geklopft wird.

    Zusammenfassend: DSA ist ein Gruppenspiel. Es gibt mehrere Große Bereiche: Kampf (grad am Anfang erscheint es am wichtigsten, ist es aber nicht, besser: sollte es nicht sein). Natur (überleben, regenerieren, Nahrung und Unterschlupf in der Wildnis und den richtigen Weg finden), Zwischenmenschliches (der Umgang mit Menschen, sie zu beinflussen und gewogen zu machen), Handwerk (Wunden heilen, ein Floß zimmern, Waffen schmieden, Alchemie,...) und Wissenstalente (Geographie, Rechtskunde, rechnen und lesen)... Zu den Wissensbereichen würde ich die Zauberkundigen noch dazu nehmen.

    In der Gruppe sollte es relativ ausgewogen einhergehen. Jeder Bereich sollte irgendwie abgedeckt sein. Eine Truppe aus 4 Kämpfern wird alleine kaum eine Expedition durch die Wildnis heil überstehen. Ein reiner Jäger kaum gewieft genug sein, es mit einer Diebesbande in Kuslik aufzunehmen. Eine Gruppe Handwerker wird kaum gegen eine Gruppe Orks mit Kriegsoger bestehen können...

    Die Aufgabe des Meisters ist es alle Spieler und ihre Charaktere eine Chance zu geben sich einzubringen. Das klappt nicht immer, aber sollte oft sein.

    Spielt man nur Kämpfer, werden die Abenteuer auch oft nur kampflastig sein... damit vergibt man sich sehr viel. Viele Kämpfe sind "unsinnig" ich meine: Wenn du einen Räuber spielst: Springst du dann vor 5 Kriegern in Vollplatte aus deinem Gebüsch udn sagst: Geld her oder Leben? Nein... du wartest auf die 5 Handwerker...

    Magier: Ein Ignifaxius (enger Strahl) ist schon ziemlich fies, besonders weil der Gegner brennt und zusätzlich noch 1 Aktion "löschen" muss (wo der Ausgang nicht klar ist)...

    Dennoch sind Magier relativ "verwundbar" im direkten Kampf: 2 Pfeile und ein Schlag, das würde ein Kämpfer in Rüstung gut wegstecken...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Spielt man nur Kämpfer, werden die Abenteuer auch oft nur kampflastig sein... damit vergibt man sich sehr viel. Viele Kämpfe sind "unsinnig" ich meine: Wenn du einen Räuber spielst: Springst du dann vor 5 Kriegern in Vollplatte aus deinem Gebüsch udn sagst: Geld her oder Leben? Nein... du wartest auf die 5 Handwerker...

    Außer natürlich du hast gerade einen Drachen erlegt und trägst seine Knochen als rüstung, dann kann es schon passieren dass dich räuber überfallen oder dich wegen Wegzoll bedrohen 8o

  • Ich sehe das sehr ähnlich: Zu Beginn bleiben bei Magiern und Geweihten wegen der hohen Kosten die sich aus Tradition und AP für Zaubersteigerungen ergeben, wenig übrig. Ich kann noch nicht sagen, ob sich das in höheren AP-Regionen auswächst. Generell fangen wir alle unsere neuen Kampagnen mit 1200 AP anstatt mit 1100 AP an, dann können auch Zauberer und Geweihte schon ein bisschen was. Aber selbst dann müssen die sich gut auf wenige Zauber spezialisieren, um schon früh was zu reißen. 8 Zauber mit je FW 6 bringen es einfach nicht so sehr, es sei denn die Zauberwirkung wird nicht stark von den QS beeinflusst.

    In einer Gruppe (inzwischen um die 1300 AP) haben wir einen Magier, der mit Ignifaxius eigentlich immer konsequent hohen Schaden austeilt. Aber wir kämpfen auch nicht so oft, daher kann er sich in einem Kampf auch ohne Probleme bis an die Erschöpfung zaubern. Und er hat den Zauber so hoch, dass er auch mit "Verkürzter Zauberdauer" immer hohe QS hat.

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  • Willkommen auf dem Orki, Anarcho. :)

    Während man sich bei DSA 4 zwar nicht völlig einig darin war, aber die Mehrheit doch dazu neigt, sind die Meinungen bei DSA 5 da durchaus durchwachsen: Starke Magier?, oder Erfahrungen mit hochstufigeren Magiekundigen in DSA 5 oder auch hier: Schwächen des DSA 5 Magiesystems (insbesondere Blitz und Atemnot) (In dem Faden wird sich auch mal auf die individuell gesehene Ineffektivität von Kampfzaubern bezogen).

    Schon in der letzten Edition war Kampf- und Schadenszauberei nicht das Gelbe vom Ei in Sachen Preis-Leistungsverhältnis.

    In DSA 5 wurde eben auch die Magie mit runter gedreht (was ich im Prinzip gut finde) und sie brauchen ihre AP, und müssen sich mehr spezialisieren als früher.

    Aber Magier sollte man nicht allein auf ihre Effektivität in Sachen Bodycount reduzieren und messen. Die können auch in DSA 5 immer noch mehr und andere Dinge, als in der ersten Reihe zu stehen und Gegner umzupusten. In der ersten Reihen sollten sie eher gar nicht stehen, aber auch aus der zweiten können sie eben auch andere Dinge durchaus besser. Es gibt auch weiterhin Möglichkeiten, anderen Schaden zuzufügen, wie ich es rauslese.

    Aber das Hauptgebiet eines Magiers ist es nicht, in der ersten Reihe zu stehen und Gegner umzuperzen.


    Spielt man nur Kämpfer, werden die Abenteuer auch oft nur kampflastig sein... damit vergibt man sich sehr viel.

    Das "oft" kann sein, aber das muss so nicht zwingend sein, wie man auch aus diesem Thema herauslesen kann (und wie ich sogar mal aus eigener Erfahrung anmerken kann): Wie häufig kämpft ihr?

  • Grundsätzlich haben alle Charaktere, welche eine Tradition kaufen müssen, weniger Punkte zum verteilen. Das betrifft Magier wie auch Geweihte am stärksten.

    Unsere Magier haben es bisher so gelöst, das die Punkte in Eigenschaften gespart haben. Wer braucht schon KK oder KO :cool:. Dafür mehr Punkte in die Zauber.

    Einen Kampfmagier hatten wir bisher auch noch nicht. Hellsicht ist sehr nützlich und auch Einfluss ist sehr manipulativ (Eine andere Art, um im Kampf zu glänzen).

    Wäre aber Mal interessant zu sehen, wie sich ein Schwert und Stab Magier zu Gareth schlagen würde.

    Was man auch nicht vergessen sollte, ist der Soziale Stand. Ich mein im GRW steht auch im Kasten, dass Magier und Geweihte wie der Stand Niederadel (Adel1) an zusehen sind.

  • Unsere Magier haben es bisher so gelöst, das die Punkte in Eigenschaften gespart haben. Wer braucht schon KK oder KO :cool:. Dafür mehr Punkte in die Zauber

    Ist halt die klassische PG-Lösung (Mach ich auch so, Charisma Dumbstat auf der Korgeweihten und KK08 auf der Schwarzmagierin müssen sein.) wenn man das nicht will, weil es auch später massiv einschränken kann (gab es da nicht eine Regel, die Eigenschaft auf maximal Wert bei Generierung + Selbiger/2 begrenzte?), weil solche Löcher auch AP technisch teuer zum ausbessern sind. Von 8 auf 10 sinds 30 AP, das ist schon ein dickes uff, dafür, dass man hinterher immer noch eher mies dran steht.

    Habe schon gelesen dass es dann Gruppen gibt, die Magier und Geweihte immer höher starten lassen, oder die die Traditionskosten vorgestreckt bekommen und dafür, bis das wieder aufgeholt ist von den anderen, nur die Hälfte an AP bekommen. Geht auch. Muss halt jeder selber wissen, wie er das 'behebt' - ich mag den Balancing Aspekt aber ganz gerne.

    Wäre aber Mal interessant zu sehen, wie sich ein Schwert und Stab Magier zu Gareth schlagen würde.

    Wir haben derzeit einen Schwert und Stabler in der Gruppe, zwar auf 1400 gebaut, aber sehr... interessant optimiert. Er kann halt genau einen Zauber über 6, das ist der Armatrutz. Dafür hat der Spieler derart viele AP ins Bannschwert gepackt, dass er da halt alles kaputt haut. War das Sinn der Sache? Vermutlich nicht, ist aber ziemlich lustig. Und kampfkräftig isser ja, ich stimme nur zu, dass es halt irgendwo witzlos ist, sich diesseits der 2000 AP einzubilden, man können konsequent tatsächlich magisch kämpfen. Klar, wenn man dann irgendwann die 12 AsP nachgekauft hat, Leiteigenschaft schön hoch und eventuell schon eine große Meditation hat, dann dümpelt man idealerweise bei über 50 AsP, dann geht's.

    Da die effektiven Schadenszauber wie Fulminictus und Ignisphaero auch nicht modifizierbar sind, muss man da halt hinnehmen. Mit 50 AsP kriegt man ja schon den ein oder anderen Fulminictus hin, wenn man den dann hochstufig hat, kann man den Unterschied in einem Kampf bewirkten, aber außerdem Flammenschwert, das ja auch eher so ein halbprofanes Gebilde ist, sehe ich keine rein magische Möglichkeit, Gegner umzuholzen.

    Wie andere hier schon geschrieben haben, ist das aber ja auch nicht wirklich der Sinn eines Magiers.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Hey zusammen,

    vielen Dank für die Beiträge!

    Ich hab inzwischen einige neue Einsichten gewonnen!

    DSA ist mein 2es PnP, habe vorher eigentlich nur AD&D gespielt und war halt reines Dungeon-Schnetzeln gewohnt. Ich habe schon festgestellt, dass DSA viel detaillierter ist was Gesellschaftsabenteuer angeht, also Krimiabenteuer etc.

    Hätte mir dennoch gewünscht, dass man die Möglichkeit hat einen Magier eben auch als Kämpfer zu spielen.

    Magier sind also, wie ich dachte, eher als Supporter im Kampf gedacht. Bzw als wichtige Personen im Hauptplot bei Gesellschaftsabenteuern.

    Das wäre jetzt zumindest meine Schlussfolgerung.

    Gibt es so etwas wie Waffen verzaubern?

    Dachte dabei z.B. an an ein Flammenschwert. So etwas wäre dann eher einem Geweihten zuzuordnen, richtig?

    Würde auch Schlussfolgern, dass das was ich suche eher als Geweihter (Rhondra z.B.) zu finden ist.

    Grüße und vielen Dank für die Antworten!

    Anarcho.

  • Man kann auch in DSA5 Magier als Kämpfer bauen. Du musst nur wissen wie. Nimm einen Scholaren aus der Akademie Schwert und Stab. Steigere Dupplicatus (Senkung der Trefferwahrscheinlichkeit durch Angriffe und Zauber) und/oder Dunkelheit (Senkung der Angriffs und Verteidigungswerte des Gegners), Armatrutz (zusätzlicher Rüstungsschutz), Axxeleratus (Hohe Initiative, Autofinte und erhöhte Verteidigung), Attributo (erhöhte AT). Baue Deine Stabzauber aus, um diese Zauber da hinein packen zu können und den Rest steckst Du in Deinen Kampffertigkeiten. Voilá, da hast Du Deinen magischen Kämpfer!

  • Anfangs ist jeder Magier (spiel mal alt D&D!) schwach, kommt ja gerade frisch von der Akademie. Was heißt schwach? Als "Kämpfer"? Ja, ist ein Magier ein Krieger oder "Wissenschaftler"; wohl eher ein Gelehrter der Zauberei - und solche sind in vielen Abenteuern nützlicher als der Typ mit dem Schwert.

    Und mit der Zeit wird auch ein Magier über sich hinauswachsen (nur nicht so übermächtig wie bie D&D).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Magier sind also, wie ich dachte, eher als Supporter im Kampf gedacht.

    Wenn du einen Magier spielst, solltest du die Waffen eines Magiers verwenden und nicht versuchen in einer Ritterrüstung einen Zweihänder versuchen zu schwingen. ;) Die Frage ist aber dann, welche Waffen und Fähigkeiten dem Magier mitgegeben werden und ob diese im Kampf oder in anderen Situationen hilfreich (oder hilfreicher?) sind.

    Ein "Problem" bei den Magiern, aber auch andere Professionen mit (teuren) Traditionskosten ist, dass sie im Vergleich zu denen ohne diese Kosten gleich einmal einige Abenteuerpunkte (AP) gebunden/verbraucht sind. Zusätzlich hast du dann Zugriff auf Fähigkeiten, die ebenfalls dich AP kosten. Dies trifft auch auf die Geweihten zu.

    Die Frage ist, was stellst du dir in etwa vor, was willst du spielen? Gibt es Punkte die dir wichtig sind für deinen Charakter?

  • Magier sind also, wie ich dachte, eher als Supporter im Kampf gedacht.

    Oft bringt es mehr, Profi-Kämpfer noch besser zu machen, aas schwache oder gar keine Nahkämpfer (sich selber) im Kampf zu buffen. Aber nicht jeder Magier ist ein Buff-Zauberer. Den kann man spielen, muss man aber nicht. Aventurische Magiebgabte bieten mehr als Krach-Bumm-Aua-Zauber oder Buff-Magie

    Das Flammenschwert als Stabzauber wurde ja schon erwähnt.

    Es braucht halt AP und Fokussierung, um dann eben mit den AP und damit den Werten zuzulegen. Und auch dann bietet es sich sehr vielen Fällen nicht an, ganz vorne zu stehen, sondern da die Kämpfer hinzulassen, und dann die Zauber aus einer möglichst sichereren Position heraus zu wirken. Ist man erst mal im Nahkampf, ist oft keine Zeit zum Zaubern mehr da. Es sei denn, man hat vorher Zeit für die Zauber.

  • Magier und Geweihte haben das Problem, dass sie AP ausgeben müssen um für neue Fertigkeiten (Zauber bzw. Liturgien) noch mehr AP ausgeben zu dürfen.

    Unsere Gruppe hat dieses Problem versucht zu lösen, indem die 25 AP für Zauberer / Geweihter nicht in die Begrenzung der 80 AP für Vorteile berücksichtigt werden, und man bei der Charaktererstellung einen AP-Kredit in Höhe der Traditionskosten erhält. Die Hälfte der neu gewonnen AP muss man dann zur Abbezahlung dieses Kredits nutzen.

    Trotzdem muss man im Vergleich zu weltlichen Helden mehr Min-Maxing betreiben um ähnlich häufig den Ausgang des Abenteuers zu beeinflussen.

    Bei jeden Magier, den ich erstelle, ist Leittalent auf 15 und Kleine Kraftkontrolle und Kraftkontrolle, bei Gildenmagier zusätzlich noch Kraftfokus, gesetzt. AsP einsparen ist sehr mächtig.

    Achte bei der Zauberauswahl darauf, dass mehrere Zauber nicht den gleichen Zweck erfüllen, dafür reichen deine AP nicht. Z.B. Armatrutz und Duplicatus haben spieltechnisch einen sehr ähnlichen Effekt, du braucht, zumindestens zu Anfang, nicht beide.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Zitat von Tiro

    Die Frage ist, was stellst du dir in etwa vor, was willst du spielen? Gibt es Punkte die dir wichtig sind für deinen Charakter?

    Ich hatte mehrere Ideen.

    1. Einen Kampfmagier im Sinne von beispielsweise 'Ich verzauberte mein Schwert für den Kampf mit nem Blitz-Zauber'

    2. Magier mit vorrangig Kampfzaubern.

    Vielleicht aber ohne klassischen (und etwas ausgelutschem) Feuerball. Aber sowas wie Blitze schießen.


    3. Habe noch ein wenig im Forum geschaut und fand eigentlich die Idee ganz cool folgenden Charakter zu bauen:

    Relativ junger Magiebegabter dem ein Dämon erschienen ist. Er ist davon so fasziniert, dass er alles über Dämonen erforschen will. Im Laufe der Zeit hat er gelernt schwache Dämonen zu beschwören, weiß aber, dass er diese Fähigkeit vor der Welt verstecken muss, da er sonst vermutlich nicht lebend aus der nächsten Stadt herauskommt. Er nutzt diese Kräfte aber nur zum Guten. (Hat quasi etwas Gutes im Bösen gefunden)

    Habt ihr hierzu Erfahrungen gemacht bzgl. Charaktererstellung?

    4. Gestern Abend kam mir die Idee zu einem Gut-gesinnten Nekromanten. Im Sinne von 'um das Böse zu bekämpfen muss ich das Böse verstehen und kann es gegen sie verwenden)

  • Gerade Punkt 3 und 4 eignen sich -- regeltechnisch -- hervorragend für einen Pakt oder Minderpakt.

    Loretechnisch: Die Welt von Aventurien ist voll von Leuten die versucht haben, Dämonen für "das Gute" zu verwenden, und die daran gescheitert sind, sprich: haben ihre Seele verloren und sind zu den klassischen Bösewichten geworden ohne es selbst zu merken. Der Weg in die Niederhöllen ist mit guten Vorsätzen gepflastert. >:-)

    Aber falls Du die Richtung gehen willst, würde ich z.B. die Akademien von Rashdul (Dämonen / Elementare) oder Brabak (Dämonen / Nektomantie) empfehlen.

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    1. Ist in gewissen Sinne machbar. Wie ich oben dargelegt habe, vermag man sich als Zauberer ordentlich zu pushen. Das hilft die Nachteile auszugleichen bzw. sogar darüber hinaus. Allerdings stimmt es auch, was Schattenkatze anmerkt. Für die Gruppe als ganzes ist es fast immer effektiver die profanen Kämpfer der Gruppe zu buffen, als einen weiteren starken magischen Kämpfer, neben den profanen ins Rennen zu schicken. Das Problem von DesertRose hatten wir bisher noch nie. Eher ist es so, dass Zauberer nach wie vor den profanen SCs immer mal wieder die Show stehlen (nicht so häufig wie in der voran gegangenen Edition, aber immer noch genug).
    2. Das wird schwierig. In dem Thema Die Fulminictus-Maschine wird mal ein Beispiel angeführt, mit dem man so etwas in der Richtung umsetzen kann. Aber es Bedarf schon einiges an Optimierung auf diesen Fall.
    3. Lässt sich umsetzen. Dazu gibt es einige Themen im Forum.
    4. Lässt sich schwerer Umsetzen als 3. Untote lassen sich einfach nicht so gut verbergen, wie Dämonen und sind meines Wissens nach auch nicht so universell einsetzbar (denke auch an die Verfügbarkeit).
  • Zu 1: Ein Artefaktmagier kann Zauber in Gegenstände einspeichern und sie bei Bedarf auslösen.

    Zu 2: Kampfmagier: da wurde ja schon der von Schwert und Stab genannt, der von seiner Ausrichtung her strahlend weiß ist. Es gibt auch andere Kampfakademien.

    Aber man muss halt schauen, was mit den AP so geht und sich überlegen, was für den Anfang ganz wichtig ist und was zweitwichtig. Den König des Schlachtfelds hast Du da nicht von Start her.#

    Zu 3: Es gibt Dämonologen, allerdings sind die eher im Süden zu finden, dort sieht man das mit Dämonen etwas lässiger als im Mittelreich. Sowohl Du als auch Dein Charakter sollten sich bewusst sein, dass in bestimmten Gegenden es keine gute Idee ist, sich mit "Guten Tag, ich bin Dämonologe" vorzustellen und einen Dämonen zu beschwören verboten ist.

    Zu 4: das gleiche gilt für den Nekromanten: Egal, wie gut seine Intention sein mag: Es ist in vielen Gegenden schlicht verboten, man macht sich bei der Boron-Kirche mehr als unbeliebt, seit dem Endlosen Heerwurm hat niemand eine gute Meinung über Untotenbeschwörer.

    Dämonen oder Untote beschwören macht man dann unter Umständen da, wo es keiner sieht und mitkriegt, wer sie gerufen hat.

    Zum Thema Dämonologie und Untotenbeschwörung und deren mögliche Gefahren und Einschränkungen haben wir auch Themen zu.

  • Soll es ein klassischer Kampfmagier werden der Gegner mit Zaubersprüchen wie Feuerball (oder auch Wasserbombe) entgegenschleudert ist Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia oder Herren der Erde eine Überlegung wert.

    Damit kann man die Kosten für die üblichen Angriffszauber von 8 AsP auf 4 AsP senken.

    Soll es ein Kampfmagier werden der mit seiner Waffe angreift schau dir Animisten an. Diese spezialisieren sich auf den Kampf mit ihrem Traditionsartefakt.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link