Peraine Geweihten weitere AP Verteilung

  • Peraine zum Gruße,

    Nach meiner initialen Charakter Erstellung, war ich so weit eigentlich zufrieden mit meinem Geweihten. Er kann das, was er können soll und das sogar relativ zuverlässig. Die Heilkunde Talente, sowie Heilsegen wurden bei Erstellung auf das erlaubte Maximum gepusht, dann noch etwas in Gesellschaftstalente, Pflanzenkunde und Hiebwaffen 12, um mich im Notfall verteidigen zu können (Letzteres erachte ich im Nachhinein als Unsinn, da raufen ausreichend gewesen wäre, weil der peraine geweihte ja eher Gewalt gegenüber pazifistisch eingestellt ist). Das ist genau das, was unsere Gruppe benötigt (2 Profane Kampf-orientierte und 1 Magier runden das ab - Wir sind alles relative Anfänger in DSA)

    Jetzt nach den ersten paar kleinen Abenteuern und damit gesammelten AP steh ich vor einem Rätsel: wie geht's weiter?

    Das, was ich ohnehin schon gut kann, könnte ich natürlich noch besser skillen. Das ist für die nächsten ~100 AP auch vertretbar. Aber danach weiß ich wirklich nicht weiter, daher Frage ich hier welche Wege man als Peraine Geweihter einschlagen kann.

    Mein Problem ist in erster Linie der Moralkodex, bei dem das Gefühl entsteht, dass ich gar keinen Anderen [nützlichen] Weg einschlagen kann ohne den Kodex zu missachten. Insbesondere im Bereich der Liturgien sehe ich keine Entwicklungsmöglichkeiten neben den vorhandenen hoch zu skillen. Es fühlt sich sehr nach Einbahnstraße ohne viel Möglichkeit für fluff an.

    Mehr als folgendes will mir nicht einfallen:

    - Stoffbearbeitung für Verbände

    - Alchimie für Heiltränke oder Schnapsbrennerei

    - Lebensmittelbearbeitung für Tee und um nicht die "Gaben der Göttin" zu verschwenden

    - Breitgefächerte Handwerkstalente, um den Leuten auf Reisen bei alltäglichen Dingen zu helfen: Karren, Brücke oder Tor reparieren. Holz sammeln, Ackerbau, Zimmermannsarbeit etc. pp.

    Kurzum: ich bin zu unkreativ meinen Charakter weiterzuentwickeln und suche nach Inspiration. So wie er ist habe ich Spaß ihn zu spielen, würde neben Redner und Heiler aber auch gerne anderweitig für meine Mitstreiter nützlich sein

  • Du könntest natürlich den Kampf mit nicht-verletzenden Maßnahmen voran bringen und so unnötiges Blutvergießen vermeiden:

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/fledermaus-6346.html

    Aber mir scheint, dass du etwas außerhalb des Kampfes suchst..

    Du könntest dich in Richtung Naturchar entwickeln und so im Bereich Orientierung oder Kartenlesen dich einbringen. Alternativ geht natürlich bei Geweihten auch immer Sprache, Schrift und ähnliches. Das verstehen von komplexen Geschichtlichen Hintergrünen, da du auch nebenbei gerne liest, wäre möglich.

    Was hat denn dein Charakter momentan so erlebt, was ihn zu einer Weiterentwicklung treiben würde?

    Liturgien:

    Objektsegen

    Giftbann

    Krankheitsbann

    Heilsegen

    Blick des Heilers

    Friedvolle Aura

    Göttliches Zeichen (zum Überreden)

    ~Heiliger Befehl

    Göttliche Verständigung

    Göttlicher Fingerzeig

    Zeremonien:

    Seelenprüfung

  • Es kommt ein wenig auch darauf an, welche Regelwerke/Fokusregeln/Optionale Regeln ihr nutzt.

    Werden Liturgistile verwendet und/oder Liturgieerweiterungen?

    Diverse Gifte/Krankheiten benötigen zur profanen Behandlung ein Berufsgeheimnis.

    Aventurisches Kompendium II bietet unter anderem Talentstile unter anderem den Weg der Heilerin (mit entsprechenden erweiterten Talentsonderfertigkeiten). Aventurisches Götterwirken II (noch nicht im Regelwiki, aber wohl demnächst) bietet neben weiteren karmalen Sonderfertigkeiten (z.B.: Geweihter Karmalleib - etwa: gilt im waffenlosen Kampf als geweihte Waffe) auch ein paar neue Liturgien (Reinigung des Bösen - etwa: Fruchtbarmachung von verseuchtem Boden / Zeremonien (Heilschlaf - etwa: Bonus bei nächtlicher Regeneration)

    Nach meiner Meinung kannst du alles steigern, was dem Geweihten nicht widerspricht, solange du zumindest auch einen Teil für die primären Aufgaben verwendest wie z.B. Heilkunst oder Pflanzenkunde aber auch soziale Talente wie Bekehren & Überzeugen, Menschenkenntnis oder Willenskraft. Auch als Reaktion auf die Gefahren eines reisenden Geweihten, dass du dich gegen Räuber zur Wehr setzen kannst, einen Dämon mit Glaube an die göttliche Ordnung (und Hilfe deiner Gefährten) entgegentreten könntest oder in einem Kampf einen Gegner vom Innehalten überzeugen könntest (Betäubingsschlag...) sind da denke ich auch vertretbar.

    Was ich dir nun empfehlen würde? Keine Ahnung. Du bist zwar im groben mit deinen Werten zufrieden, aber ich kenne diese nicht.

    Normalerweise habe ich zu wenig AP und nicht zu viel.. :/

  • Na ich sehe das mal so. Was hast Du denn für Talente in Euren bisherigen Abenteuern genutzt? Was mußtest Du oft Nutzen oder darauf würfeln?

    Sinnesschärfe ist ein typisches Abenteuerertalent

    Selbstbeherrschung, sehr wichtig, auch in der Krankenfürsorge

    Reiten, evtl.

    Bekehren/Überzeugen

    Willenskraft

    Pflanzenkunde

    Wildnisleben

    Götter u. Kulte

    Alchemie

    Lebensmittelverarbeitung (evtl. Willst du ja nicht nur Tee kochen sondern deine Kameraden versorgen)

    Das sind jetzt die Sachen die mir direkt einfallen würden.

    Aber durch was hat sich Dein Held denn im „Rollenspiel“ hervorgetan?

    Singen und oder Musizieren(fröhliche Lieder oder auch zur geistigen Erbauung), Zechen und oder Tanzen auch Lebensmittelbearbeitung (auch ein Peraine Priester ist kein Kind von Traurigkeit, der kann gerne gut essen und trinken oder feiern), Sagen u. Legenden (erzählt er gerne Geschichten oder lauscht er da gerne den örtlichen?), Fahrzeuge (hat er vielleicht einen Wagen für seine fahrbare Klinik/Tempel), Boote fahren (seit ihr mehr auf See und Fluß unterwegs?), Malen und Zeichnen (zeichnet er Pflanzen und Krankheitssymtome?), Holz-, Leder-, Stoff- Steinbearbeitung (hat er diesbezüglich Hobbys?), Fischen/Angeln, Glückspiel (spielt er gerne? Das ist nicht nur für Streuner und Phexgeweihte reserviert), Geschichtswissen (kennt er sich da etwas aus?)

    Du siehst, vieles liegt daran wie du deinen Charakter ausgestalten willst, oder was ihr für Abenteuer erlebt. Kaum ein Talent ist nur für eine Profession gedacht. Und ein Talentwert endet nicht bei 12. Und einen Helden nur auf Zahlenwerte die seiner Profession entsprechen zu beschränken macht ihn sehr eindimensional. Und mit 2 Kämpfern und einem Magier kann man da auch noch andere Felder besetzen. Perainegeweihte sind bodenständig. Das heißt aber nicht das er nicht Handeln kann. Oder sich mit Ediketten auskennt. Vielleicht kann er andere auch überreden weil er so sympathisch ist. Oder er schwimmt gerne um seinen Körper und sein Immunsystem zu stärken.

    Ideen über Ideen. Du kannst deinen Helden so ausgestalten wie du ihn dir vorstellst.

    Vielleicht ist es ein zweiter Bruder Tack...

    Aber es gibt auch viele SF. Schriftsteller zB, vielleicht will er ein Buch über Krankheiten oder Heilkräuter schreiben, vielleicht aber auch schreibt er gerne Liebesromane? 😉 Auch da ist fast alles möglich.

    Zu Liturgien hat Natan ja schon viel gesagt. Aber auch hier lasse da deine Vorlieben einfließen. Wenn Du mal 2200 AP ausgegeben hast, ist er ausgestaltet, aber auch da ist noch lange nicht Schluß..


    Hoffe ich habe dir ein bisschen geholfen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. Februar 2020 um 02:15)

  • Man könnte auch über den (vom Meister abzusegnenden) Erwerb von Vorteilen wie "Verbessere Regeneration (Kamralenergie)" nachdenken. Auch Sonderfertigkeiten wie "Kontrolle des Karmalkörpers", "Karmale Regeneration" oder die beiden zur "Improvisierten Liturgie" oder alle möglichen Arten von Schicksalspunkte - Sonderfertigkeiten (vielleicht Empathie oder Gespür für das Böse) erscheinen mir für einen Geweihten passend.

  • Danke schon Mal für die Antworten! Da wir in unserer Gruppe alles Anfänger sind haben wir uns erstmal nur mit GRW + AA ausgestattet. Über das Wiki wissen wir Bescheid, jedoch ist die Informationsflut etwas überwältigend und es fällt schwer zu filtern, was für den eigenen Charakter in Frage kommen könnte.

    Die Möglichkeit mich mit nicht verletzenden Maßnahmen im den Kampf einzubringen finde ich sehr interessant, da ich bis jetzt die Kämpfe damit verbracht habe mich aus dem Geschehen raus zu halten und beistehende NSCs mit Heilkunde oder Heilsegen versorgt habe. Insgesamt kämpfen wir aber eher wenig. Wir spielen derzeit ein "Homebrew" Abenteuer, das unser Meister aus Aborea (haben wir vorher gespielt, aber nicht beendet) in DSA gebracht hat. "Hexenreigen" steht als erstes echtes DSA Abenteuer für uns auf der Agenda.

    Mein Charakter ist sowas wie der Moralkompass der Gruppe. Organisiert quests, tritt in Verhandlung mit dem Stadthalter, ist Freund der örtlichen Wachleute, hilft den "kleinen Leuten vor Ort" und ist einem alkoholischen Getränk gegenüber alles andere als abgeneigt.

    Auf dem Papier sieht das dann so aus:

    MU: 13 KL: 13 IN: 15 CH: 13

    FF: 13 GE: 9 KO: 13 KK: 11

    Vorteile:

    - Begabung: Bekehren & Überzeugen

    - Begabung Heilsegen

    - Geborener Redner

    - Vertraunenserweckend

    - Geweihter

    Nachteile:

    - Prinzipientreue 1

    - Verpflichtungen 2

    - Autoritätsglaube

    - Höhenangst 2

    - Niedrige Seelenkraft

    Talente:

    Hiebwaffen 12

    Körperbeherrschung 3

    Selbstbeherrschung 6

    Sinnenschärfe 3

    Zechen 4

    Bekehren und überzeugen 10

    Einschüchtern 2

    Menschenkenntnis 7

    Überreden 7

    Willenskraft 6

    Pflanzenkunde 7

    Geschichtswissen 2

    Götter und Kulte 6

    Sagen und Legenden 5

    Heilkunde: alle auf 10 außer Seelen auf 6

    Kusliker Zeichen und garethi MS

    Liturgien:

    Friedvolle Aura 10

    Giftbann 10

    Heilsegen 10

    Krankheitsbann 10

    Objektsegen 7

    Pflanzenwuchs 4

    Sondefertigkeiten: keine. Weder allgemein noch Karnak. Außer "Anführer" finde ich auch noch keine geeigneten. Fertigkeit Spezialisierungen habe ich auch noch keine

    Dass sind meine Werte. Für das, was ich so mache (reden und heilen) bin ich Recht zufrieden. Nur würde ich in Zukunft gerne mehr als nur reden und heilen (besser) können.

    Da ich der einzige in der Gruppe bin, der Orientierungsschwierigkeiten mit seinem Charakter hat, habe ich auch eine re-roll Option vom Meister bekommen nochmal alles auf 0 zu setzen und neu zu verteilen

  • Das sieht doch gut aus finde ich. Ich würde den nicht zurücksetzen. Warum? Der ist ja noch am Anfang und jung, er kann noch so furchtbar viel lernen. Die Welt ist groß und es ist viel zu entdecken und damit auch noch viel zu lernen. Mit 1100 AP erschaffst Du keinen guten Helden, der ist gerade aus der Schule, das wirkliche Lernen beginnt im Abenteuererleben.

    Mal nur kurz zum Verständnis, ein Talentwert von 6 ergibt 2 QS, das ist kaum mehr wie Allgemeinbildung. Alles was 4 QS bringt ist im Niveau eines Gesellen. Also noch sehr ausbaufähig.

    Und gestalte deinen Charakter noch mit einfachen Spaßtalenten aus und nutze diese, spiele sie aus. Dann wirst du auch viel Spaß mit deinem Helden haben.

    Ich kann Dir gerne mal die Daten meiner Phexgeweihten schicken, wenn Du Interesse hast. Schick mir einfach ne PN

  • In einer der Rüstkammern (Siebenwindküste) ist auch die Rede davon, dass eine Wurzelholzkeule (Shillelagh) eine sehr perainegefällige Waffe sein, da man sie zur Selbstverteidigung wie zum Korndreschen benutzen könne.

    Und in den Rüstkammern ist vom Perainegeweihten Hilbert von Auen oft die Rede von nützlichen Geräten zur Selbstverteidigung wie Knüppel oder Bratpfanne.

    Kurz und gut: Selbstverteidigung scheint nicht peraineungefällig zu sein.

    Man könnte auch die Angst um eine Stufe lindern (Gewöhnung im Abenteuerleben) oder die Seelenkraftminderung wegkaufen (selbiges).

    Etwas Bosparano (Kirchenbosparano) täte sich noch anbieten und wie mein Vorredner sagte, kann man die Wissenstalente gut auf 9-10 steigern. In den Abenteuern, die ich kenne, gibt es oft Grundinformationen über xy bei 1 QS, etwas genauere bei 2 QS aber das wirklich Nützliche (Wölfe haben Angst vor Feuer) erst ab QS 3. Gut, das wäre jetzt glaub ich eher Wildnisleben (da ein paar Punkte zu haben, schaden auch nicht), aber das gilt auch für Götter und Kulte, Geschichtswissen...

    Irgendwann (später) wäre sogar noch eine höhere Weihe drin.

  • Es scheint dir generell Spaß zu machen und auch mit dem Charakter derzeit zufrieden zu sein, wenn ich das richtig verstehe. Dein Problem ist eher bei der Entwicklung zu sehen und was du noch lernen könntest. Habe ich das so richtig verstanden?

    Wenn ja, hier wurden schon einige Möglichkeiten angesprochen und da wirst du je nach der Entwicklung die dann tatsächlich stattfindet (im Gegensatz zu der geplanten) bestimmt noch Sachen finden um besser mit dem Charakter zu werden oder abzurunden. Da am Anfang sich nicht von der Menge an Informationen erschlagen lassen muss, ist es bestimmt aber auch möglich, mit der zeit gewisse Regeln und Möglichkeiten nach und nach aufzunehmen. Also wenn ihr mal so paar Abenteuer erlebt habt absprechen ob die Kompendium-, Magie- und/oder Götterwirken-Bände dazugenommen werden oder nur Teile davon (zum Beispiel zum Testen auch aus dem Regelwiki die neuen Liturgien). Aber selbst wenn nicht, kann man mit ein paar (defensiveren) Kampfsonderfertigkeiten, allgemeine Sonderfertigkeiten oder (als moralisches Sprachrohr der Gruppe) ein paar Sprachen (z.B. Goblinisch) dazulernen.

    Lass es also ruhig etwas auf dich zukommen, den "Reroll" hast du dir ja gesichert für den Notfall. :)

  • Es scheint dir generell Spaß zu machen und auch mit dem Charakter derzeit zufrieden zu sein, wenn ich das richtig verstehe. Dein Problem ist eher bei der Entwicklung zu sehen und was du noch lernen könntest. Habe ich das so richtig verstanden?

    100% richtig

    Jetzt habe ich hier schon ordentlich Inspiration gesammelt und bin zu vielen neuen Erkenntnissen gekommen. Es fühlt sich jetzt deutlich weniger nach Einbahnstraße an.

    Nur zum Thema Kampf habe ich noch Fragen:

    Im GRW S. 156 im Kasten oben rechts steht zwar, dass Peraine Geweihte evtl. Mit Knüppel oder Dolch umzugehen wissen, das töten ihnen jedoch nicht liegt. Habe ich bis jetzt so interpretiert, dass jegliche körperliche Auseinandersetzung gemieden wird.

    Es scheint ja aber so zu sein, das man auch Zustände und Status Veränderungen wie liegend oder betäubt ermöglichen kann. Was für Möglichkeiten gibt es da? Die Fledermaus wurde bereits erwähnt. Betäubungsschlag, Anführer oder andere verstärkende Fähigkeiten für meine Mitstreiter?

    Gibt es Pflanzen, die man zu Pulver verarbeiten kann, um Gegner zu blenden, sie Einschlafen zu lassen oder anderweitig kampf-/handlungsunfähig zu machen? Bzw negativ ihre Kampftechniken zu beeinflussen?

  • Wenn du einen Gegner unter 5 LeP bekommst, wird er handlungs- und damit kampfunfähig sowie liegend, ohne dabei ums Leben zu kommen. Dann noch ein paar Punkte in "Fesseln" und fertig ist der verschnürte Bösewicht.

    Auch der "Schwitzkasten" verursacht relativ schnell Betäubung, der Gegner ist zudem Fixiert und Eingeengt (und man benötigt nur Körperkraft 13).

    Mit Stangenwaffen könnte man das Manöver "Zu Fall bringen" ausführen, anschließend noch "Festnageln" (benötigt auch beides KK 13).

    Mit "Auf Distanz halten" kann man Gegnern, die eine kürzere Waffe führen, eine zusätzliche Erschwernis aufbrummen (benötigt GE 13).

    Das ist sage ich mal, alles in Reichweite, gerade, wenn du den Meister fragst, ob du die eine oder andere Eigenschaft vertauschen kannst. Meinetwegen MU gegen KK oder so...

    Mit "Beschützer" kann man als Reaktion für seine Kameraden parieren (benötigt aber GE 15 - fällt also wohl eher weg ;) )

    Es gibt eine ganze Menge Waffengifte, die den Gegner im Kampf schwächen, aber viele davon sind den allermeisten Gebieten Aventuriens illegal (Und zwar so richtig illegal! Nach "Wehrheimer Kodex" steht auf den Besitz davon Kerker oder gar der Strick).

  • Gibt es Pflanzen, die man zu Pulver verarbeiten kann, um Gegner zu blenden, sie Einschlafen zu lassen oder anderweitig kampf-/handlungsunfähig zu machen? Bzw negativ ihre Kampftechniken zu beeinflussen?

    Die kommen so nach und nach in den verschiedenen Publikationen. Vor allem mit dem kürzlich erschienenen Aventurisches Hebrarium (und wohl weitere mit dem baldige Aventurisches Hebrarium II) gibt es einige Möglichkeiten mit den Pflanzen erstmal was anzustellen (derzeit noch zu neu für das Regelwiki, aber wird dann kommen).

    Im Regelwerk (ab Seite 270) und im Aventurischen Almanach (ab Seite 130) gab es ein paar Gifte und Elixiere, allerdings wohl nicht das was du für deinen Peraine-Geweihten suchst. Weitere findest du im Ulisses-Regelwiki unter den Giften (habe jetzt nicht nachgesehen, aber bin mir eher unsicher, ob da was geeignetes dabei ist), Elixiere (eher zur Einnahme ausserhalb des Kampfes) und Alchimika (derzeit nur ein Eintrag und das wirst kaum einsetzen...).

  • Nochmals danke für die vielen hilfreichender Antworten! Um die ein oder anderen Regelerweiterungen wird die Gruppe wohl nicht drum herum kommen.

    Scheinbar darf ich mich mehr zur Wehr setzen als gedacht und kann sogar aktiv Gegner nieder ringen oder Kampf-/handlungsunfähig machen.

    Jetzt komme ich auch wirklich eher in den Bereich "zu wenig" AP zu haben, bei den ganzen Optionen, die mir aufgezeigt wurden. Jetzt muss ich mich nur noch entscheiden - vom re-roll würde ich inzwischen sogar absehen.

    Dass langanhaltend schädliche oder gar tödliche Gifte verboten sind, finde ich auch in Ordnung und passt mmn auch in die DSA welt. Bei meiner Frage dachte ich an "harmlosere" Dinge wie Schlafpuder, Juckpulver, Blendpulver oder so etwas wie die Deku-Nuss aus Zelda (Gegner blenden), um den Gegnern das kämpfen zu erschweren. Oder etwas in Richtung irdischer Brennnesseln, das ein brennendes Gefühl auf der Haut verursacht. Quasi Dinge, die temporär einschränkende Symptome hervorrufen, jedoch keine weiteren Schäden verursachen - weder kurz noch langfristig. Sodass man kurz temporäre Erschwernisse in der Handlungsfähigkeit provozieren kann

  • Dachte auch da gibt es schon was, aber hatte das nicht direkt gefunden und dir nur die Bereiche im Ulisses-Regelwiki, die mir ein- oder aufgefallen sind, dann verlinkt. Aber mit den beiden Hebrarium-Bänden und dem Ruf nach einem wirklichen Alchemisten-Band wird da wohl schon noch was dabei sein.

    Spoiler anzeigen

    Zum Beispiel gefällt mit im Hebrarium I zum Beispiel das "Quasselpulver", dass eine Person sehr redselig stimmt, auch wenn es nicht direkt im Kampf wohl als sanftere Überzeugungskraft eingesetzt würde.

    Was eher zu deiner beschreibung passt ist dann die "Gardistenkeuche", die als Pulverwolke dann einen Hustenreiz verursacht.


    /Edit: Irgendwann fällt einem es irgendwie doch nochmal ein. Für die zauberalchimisten gab es noch ein paar Rezepte in Aventurische Magie II. Schwadenbeutel: Sichtbehindert für eine kurze Zeit (paar KR jen ach Witterungsverhätnissen) in einem kleinen Bereich

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (19. Februar 2020 um 18:56)

  • Zusätzlich gibts ja auch noch den Betäubungsschlag

  • Ich habe nachträglich eine Frage zum Thema Heilkunde Gifte und Krankheiten im Vergleich zu krankheitsbann bzw giftbann.

    Für die profanen Talente sind für das Erkennen oder die Behandlung jeweils Berufsgeheimnisse erforderlich. Darüberhinaus dann auch noch eventuelle Gegenmittel, die für die Behandlung erforderlich sind wie Heilkräuter usw.

    Bei den Liturgien hingegen scheint dies nicht der Fall zu sein - Liturgie wirken, bestehen und QS = krankheits- / Gift Stufe aufgehoben. Die Proben auf die profanen Talente sind ja genauso von der QS abhängig, weshalb ich mich Frage wozu man als Peraine Geweihter überhaupt groß in diese investieren sollte, wenn die Liturgien doch in allesn Belangen überlegen sind. Fluff oder die Obergrenze der KaP sind die einzigen Gründe die mit einfallen.

    Übersehe ich da etwas?

  • Wie du schon sagst der Geweihte hat in der Regel nicht unendlich viele KaP und oft sind auch mehrere Leute erkrankt. Gerade bei Seuchen und Epidemien stößt der Geweihte hier schnell an seine Karma-Grenzen.

    Und bei einfachen Erkrankung kann es ja auch Sinn machen diese lieber auszukurieren anstatt immer sofort Antibio... quatsch Liturgien herauszuholen, wie soll denn da Alrik Mittelaventurier gestärkt durch sein Leben gehen? ;)

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Man muss doch aber auch erstmal erkennen, ob sich um eine Krankheit oder Vergiftung handelt. Klar, meistens wird es eindeutig sein, aber vielleicht nicht immer. Und man sollte ja auch wissen, war das ansteckend? Muss ich weitere Vorkehrungen treffen?

    Dafür brauchst du die profanen Talente.