Neu in DSA - Neue Gruppe zusammenbringen?

  • Ich grüße euch!

    So, meine Gruppe hat sich jetzt für DSA als neues System entschieden (DSA 5) und wir sind alle ziemlich ahnungslos vom System. Ich soll das Ganze meistern, was für mich auch neu ist. Nachdem wir das letzte Mal erst einmal nur Charaktere erstellt haben, soll es nächstes Mal also ans Spielen gehen. Als Abenteuer habe ich auf mehreren Seiten die Heldenwerkreihe wohl als guten Einstieg genannt bekommen, also geht es ins Abenteuer "Hexenreigen".

    Ich habe schon einige Ideen zum Vorbereiten bzw um auf die Chars zu reagieren, nur eine Sache nagt ein wenig an mir: Wie soll ich diesen Haufen hier zusammenbringen? (Wenn jetzt nicht alles ganz geschichtskonform ist was die Kulturen und Professionen angeht, bitte ich um Nachsicht mit uns :blush:)

    Eine andergaster Tochter der Erde mit Interesse für allerlei Tränke und Mixturen

    Ein thorwaler Söldner mit Vorliebe für allerlei Äxte

    Ein horasischer Hochstapler der Geld für seine Spielsucht braucht

    Ein Auelf-Barde, der seine Lieder für zu gut für die Menschen hält

    Ein zyklopäischer ehemaliger Seefahrer, der zur Boronkirche gefunden hat

    Also ziemlich bunt gemixt. Klar kann ich jetzt einfach festlegen, dass die 5 sich schon ein wenig kennen, ich finde es aber spannender, das in den Plot einzuweben, zumal der ja dafür sogar ein wenig ausgelegt ist, dass die Auftraggeberin verschiedene Leute fragt. Würdet ihr so etwas für den Anfang empfehlen?

    Habt ihr ansonsten vielleicht noch allgemeine Tipps für den Anfang? WIe stark soll ich auf die schlechten Eigenschaften und Persönlichkeitsschwächen eingehen? Gibt es für Probenerleichterungen so einen groben Richtwert, was "normal" ist? Das Regelwerk gibt ja her, dass eine +/- 0 Probe ja schon eher herausfordernd ist. Ihr seht, ich hab noch ein, zwei Hintergedanken, möchte aber weder mich noch meine Gruppe überfordern. Für ein paar ists auch das erste PnP überhaupt.

    Könnt ihr denn auch noch andere Einstiegsabenteuer empfehlen? Besten Dank schon einmal :)

  • Ich bin immer ein Freund von Zufallstreffen.
    Also der klassische Einstieg mit "Ihr sitzt gerade in einer Kneipe als..."
    Wobei es ja nicht mal ne Kneipe sein muss.
    Ein Schiff geht auch, oder ne Kutsche wie bei mir letztens.
    Was es braucht, und das solltest du deine Spieler fragen, ist eine Motivation in der Gegend zu sein.

  • Willkommen auf dem Orki, Alathias. :)

    Nun kenne ich dieses AB nicht und weiß auch nicht, was es da vorschlägt. Wenn aber eine Auftraggeberin schon ihrerseits aktiv Leute sucht, ist das ja eigentlich schon die halbe Miete. Es müssen die SC an dem Ort sein, an dem sie sucht. Warum sich die SC in dieser Stadt aufhalten, sollte eigentliche Aufgabe der Spieler sein. Die kennen ihre Charaktere am besten.

    Du als SL kannst das unterstützen, in dem Du ihnen mögliche Informationen über die Stadt oder Dorf zukommen lässt, die so bekannt sein könnten es zu wissen, wenn man noch nicht da ist. Vielleicht ist die Örtlichkeit auch nur eine Durchgangsstation zu ihrem eigentlichen Ziel (das natürlich nicht so wichtig sein darf, dass das AB links liegen gelassen wird)

    Spieler jedenfalls sollten am besten wissen, welche Motivationen ihre Charaktere haben, irgendwohin zu wollen.

    WIe stark soll ich auf die schlechten Eigenschaften und Persönlichkeitsschwächen eingehen?

    Auch das liegt vor allem meiner Meinung nach bei den Spielern, dass sie das ausspielen. Du als SL kannst das natürlich dezent unterstützen. Man kann z.B. nur die Angst vor großen Hunden ausspielen, wenn auch mal ein großer Hund auftaucht (und wenn der auch ganz lieb ist und gar nicht wichtig für das AB).

    Aber ob ein Charakter eine Situation als eine empfindet, sich IT aufzuregen (Jähzorn getriggert), liegt wiederum meist doch beim Spieler.


    Anregungen für zum ersten Mal leiten findest womöglich hier (und anderen Fäden zum Thema, die es ganz bestimmt gibt): Fragen als neuer Meister - Was tun?, 10 Jahre Abwesenheit / Wiedereinstieg, Anfänger Spielleiter mit Anfängergruppe, Neue Gruppe, neuer Spielleiter


    Weitere Einstiegsabenteuer wurden schon sehr oft gefragt, da werden meisten die üblichen Verdächtigen genannt, und eine gute Übersicht findest Du hier (gleich der zweite Block): Linksammlung: Suche Abenteuer ....

  • Ich leite gerade eine Gruppe, die sich auch nicht kannten und habe diese zusammengebracht in dem sie eine Reisegruppe für einen Überlandweg gesucht haben nach dem Motto: Allein Reisen ist gefährlich. Dann ein paar kleine Hindernisse auf dem Weg zum Abenteuerort und schon besteht eine kleine Bindung.

    Zum Beispiel könnten dein zklopäischer Seefahrer und der horasische Hochstapler schon etwas früher getroffen haben und heuern den Thorwaler zum Schutz an, oder so ähnlich.

    Die Standardschwierigkeit ist -1 (um 1 erleichter). Allerdings vergesse ich das häufig :S

  • Zitat

    Zum Beispiel könnten dein zklopäischer Seefahrer und der horasische Hochstapler schon etwas früher getroffen haben und heuern den Thorwaler zum Schutz an, oder so ähnlich.

    So etwas in der Art habe ich mir gedacht. Spoilerwarnung für das Abenteuer:

    Spoiler anzeigen


    Die Auftraggeberin ist eine lokale Hexe aus einem kleinen Dorf, die von einem Hexer kontrolliert wird. Sie sucht sich Hilfe, und da steht nirgends dass die Leute bereits zusammen sein müssen ;)

    Die Hexe bekommt den Hilferuf einer Schwester

    Der Auelf wird auf eine ruhige, musische Stelle im Wald verwiesen, die geradezu magisch ist

    Der Hochstapler erfährt von einen Ort, wo man PIlze findet, die man teuer verkaufen kann

    Der Söldner wird von ihr als Begleitschutz angeheuert.

    Der seefahrende Borongeweihte wird gebeten, ein Grab zu segnen.

    So haben alle einen Aufhänger und treffen dann praktisch zusammen, wo ihnen der Plot erklärt wird...so lange meine Spieler da mitmachen ;)

  • Habt ihr ansonsten vielleicht noch allgemeine Tipps für den Anfang?

    Wenn die Charaktere sich noch nicht kennen:

    Ich persönlich hab es gern, wenn jeder eine eigene Motivation / Auftrag hat. So hat jeder Spieler ein Ziel, das er verfolgen kann. Jeden Spieler meistere ich dann in 20-60 Minuten (ja nachdem) ein: Er erlebt z.b. seine Gesellenprüfung, lernt einen Freund oder Feind fürs leben kennen, bekommt von seinen Eltern noch eine Hartwurst und einen Kuss mit auf den Weg, etc. Sodass sich dieser Held anfühlt, als wäre er in Aventurien wirklich zuhause.

    Später kann er dann die Hartwurst mit seinen "neuen Freunden" teilen und ein wenig heile Kindheit zurück ins grauen des Abenteuererlebens bringen.

    Das kann aber dazu führen, dass sich die Spieler untereinander einigen müssen, wenn es gegenläufige Interessen gibt.

    Auch ist es recht schwierig zusätzlich zum Abenteuer noch Motivationen zu "erfinden"... klasse ist immer, wenn zumindest einige Ideen mit dem Abenteuer zusammen hängen. Die Ideen von Alathias sind auch nett.

    Die Alternative dazu ist es (grad wenn die Zeit knapp ist) zu sagen: Ihr trudelt nach und nach in X Ein. Warum seid ihr hier? Und gib den Ball an die Spieler zurück...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Binde die Spieler*innen mit ein.

    Jeder soll überlegen, warum sein Charakter den Auftrag annimmt. Zum Beispiel, weil man der Maid helfen möchte oder die Welt zu einem besseren Ort machen möchte oder die anderen Heldinnen interessant wirken oder die anderen Helden hilfsbedürftig ausschauen, usw.

  • Bei Anfängergruppen bin ein ich ein Freund von "Ihr kennt euch bereits".

    Ihr habt so vieles andere auf das ihr euch konzentrieren müsst, dass ich es als Störfaktor empfinde, wenn es eine Gruppendissonanz gibt.

    Klar, fühlt sich ein wenig wie "Heile Welt" an aber es macht das Rollenspiel zu Beginn einfacher. Anreden, eigenen Hintergrund vollständig beherrschen, Verhaltensformen etc.

    Und man kann direkt in den Plot starten. Viele Neulinge werden durch das Vorgeplänkel abgeschreckt, dass in den ersten zwei Stunden nichts passiert.

    Außer man hat genau solche Spielertypen, die das mögen.

  • Was sich auch gut macht, nach meiner Erfahrung, das man wie von Alathias genannt, kleine Aufträge an die zukünftigen Helden vergeben werden. Diese sollten die irgendwo an ein gemeinsames Ziel führen. Dann passiert einem der potenziellen Helden etwas, zB der Angriff eines Tieres, und die anderen können dann wie durch Zufall hinzu kommen und ihm helfen. So können sie schon ein bisschen würfeln und lernen sich nicht gerade in einer der üblichen Kneipen kennen..

  • Bei Anfängergruppen bin ein ich ein Freund von "Ihr kennt euch bereits".

    Ihr habt so vieles andere auf das ihr euch konzentrieren müsst, dass ich es als Störfaktor empfinde, wenn es eine Gruppendissonanz gibt.

    Klar, fühlt sich ein wenig wie "Heile Welt" an aber es macht das Rollenspiel zu Beginn einfacher. Anreden, eigenen Hintergrund vollständig beherrschen, Verhaltensformen etc.

    Und man kann direkt in den Plot starten. Viele Neulinge werden durch das Vorgeplänkel abgeschreckt, dass in den ersten zwei Stunden nichts passiert.

    Außer man hat genau solche Spielertypen, die das mögen.

    So mache ich es auch am liebsten. Wir spielen oft One-shots oder kurze Szenarien mit wechselnden Teilnehmern, da jedesmal wieder mit "Hallo, ich bin der Alrik" anzufangen kostet Zeit und wird recht schnell langweilig.

    Außerdem fange ich gerne mitten in einer spannenden Szene an, vielleicht eine Verfolgungsjagd, ein Ritual, ein Segelschiff im Sturm, oder ganz banal ein Kampf. Dann kann jeder erstmal zeigen was er kann, und danach sind die Spieler oft froh eine Atempause zu haben und zu rekapitulieren was zu dieser Situation geführt hat, bevor die nächste Herausforderung ansteht.

  • Bei meiner Gruppe hab ich die Leute aus verschiedenen Gründen am Markttag in der Stadt herumwuseln lassen. Dann kam ein Stadtverteter der zu einer Queste für alle Abenteuer mit netter Belohnung gerufen hat.

  • Seid ihr nur Ahnungslos, was das System angeht oder seid ihr auch unerfahren, was das Rollenspiel angeht.


    Wenn Alles neuland ist, dann empfehle ich, was Ricordis sagte. Alle kennen sich schon irgendwie und das wird im Laufe der nächsten Spielsitzungen definiert. Deine Spieler sind so schon mit der Interaktion mit den NSCs überfordert.


    Wenn ihr euch schon mit Rollenspielen auskennt, aber nur das System neu ist, könnt ihr das Kennenlernen gut ausspielen und ihr braucht nur Gründe, warum die Spieler überhaupt vor Ort sind.

    • Die tochter der Erde kann gehört haben, dass der Ort Wirselheim für sein Wirselkraut bekannt ist und möchte da etwas ernten oder günstig erwerben.
    • Der zyklopäer Möchtegernboroni könnte vielleicht vom Hexenzirkel gehört haben und ist heiß auf einen Trank sein, der besonders reale Träume erzeugt, mit denen er seinem Gott näher ist.
    • Der Spielsüchtige Horasier könnte auf der Flucht vor denen sein, denen er Geld schuldet. Wer wird ihn schon in einem Walddorf suchen.
    • Der Söldner ist einfach auf Durchreise auf der Suche nach einem neuen Auftrag
    • Auelfen hüpfen immer Sinnlos in Wäldern umher 8o

    Hauptsache spielen!

  • Ich hab aus meiner Anfängergruppe (sind seit etwa einem halben Jahr dabei) die Rückmeldung bekommen, dass gerade das Kennenlernen neuer Charaktere besonders viel Spaß macht. Dabei gibt es wunderbare Möglichkeiten ein bisschen RP auszuspielen. Für die Motivationen der Charaktere hattest du ja schon Ideen. Jetzt kannst du sie einfach nach und nach (nicht alle gleichzeitig, das wirkt forciert) am "Treffpunkt" ankommen lassen und jedem beschreiben wen sie dort sehen*. Und dann kannst du ihnen jeweils Zeit geben darauf zu reagieren. Wenn die Spieler Spaß dran haben, werden sie das Kennenlernen ausspielen und die Helden unterhalten sich ein bisschen. Wenn nicht, merkst du das schon, dann schickst du schnell die anderen hinterher und ihr könnt loslegen mit dem Abenteuer.

    Ich damals hatte zum Einstieg die klassische Kneipenszene als neutralen Hintergrund gewählt. Jeder der Helden hatte seine eigenen Gründe gerade an diesem Abend dieses Gasthaus aufzusuchen. Der Vollständigkeit halber hab ich noch einen vom Tagesdienst erschöpften Gardisten in die eine und zwei gemütlich kartenspielende Anwohner in die andere Ecke gesetzt. Für die letzteren hatte ich als Notizen etwas wie "kleiner, rattengesichtiger Falschspieler und sein breiter Schlägerkumpel" und ein paar grobe Werte für Kartenspielen, Falschspielen und Raufen aufgeschrieben, nur für den Fall... Meine Gruppe ist voll drauf angesprungen und hatte etwa eine Stunde sehr viel Spaß dabei sich erst abziehen zu lassen und sich mit den beiden dann nach allen Regeln der Kunst eine zünftige Kneipenschlägerei zu liefern. Dabei konnten allen ihre eigenen Charaktere ausspielen und die anderen Kennenlernen und sie hatten einen Grund warum sie einander im in der folgenden Nacht beginnenden Abenteuer vertrauen sollten.

    Mit der Ratte und dem Schrank hat sich die Heldengruppe im Übrigen angefreundet und machen mit denen hin und wieder Kneipen unsicher, was jedes Mal ein großes Hallo ist. Außerdem haben sie dadurch Verbindungen zum zwielichtigeren Milieu und die Möglichkeit diverse Dinge zu lernen für die man sonst nicht einfach Lehrer findet (zB Falschspiel). Und ich als Meister kann das wunderbar für Story-Hooks aller Art ausnutzen :)

    Ansonsten steh ich auf zusammenhänge Geschichten und meiner Gruppe scheint das auch zu gefallen. Das heißt zum einen, dass wir nicht die Gruppe immerzu quer durch Aventurien teleportieren, nur damit sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind um mit dem nächsten Abenteuer anzufangen, sondern ich wähle/verlegen die ABs so, dass die Gruppe darüber stolpern kann und suche mir Motivationen warum sie das auch tun sollten. Das erfordert zwar mehr Vorbereitung, erlaubt aber auch längere Story Arcs (nicht unbedingt im Sinne von Kampagnen) zu bespielen und macht das die Entscheidungen während der Abenteuer spürbarere Langzeitfolgen haben können. Zum anderen heißt das auch, dass ich die ABs hier und da auf die Gruppe bzw Charaktere anpasse, mit Möglichkeiten um Schlechte Eigenschaften, aber auch besondere Talente auszuspielen und dergleichen. Große Schlange statt Wildschwein wegen Angst vor Reptilien, Falschspielerbande für den Spielsüchtigen, diverse Fallen etc für den Mechanikus, Möglichkeiten ihrem Nachtwerk nachzugehen für die Einbrecherin etc. Auch Nachteile Feind, Gesucht und Schulden fallen so nicht so leicht unter den Teppich :D

    *(Natürlich das Äußere von jedem Charakter nur einmal beschreiben, auch wenn die Helden nicht da waren, haben die Spieler ja zugehört.)

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

    Einmal editiert, zuletzt von Kselia (14. Februar 2020 um 13:02) aus folgendem Grund: kleiner typo

  • Du kannst prinzipiell auch vorgeben, dass die Charaktere sich untereinander schon kennen, aber deine Spieler_innen erklären lassen, woher sie sich kennen und aus welchem Grund sie zusammen unterwegs sind. Frag sie ruhig ein wenig eingehender dazu aus und mach dir Notizen, vielleicht ist ja noch der eine oder andere Aufhänger für zukünftige Abenteuer dabei.

  • Seid ihr nur Ahnungslos, was das System angeht oder seid ihr auch unerfahren, was das Rollenspiel angeht.

    Teils teils, wir haben 2 Leute mit Erfahrungen in anderen Systemen, 2 die ein, zweimal ein anderens System gespielt haben und einen kompletten Neuling. Dann kann man das natürlich auch splitten, vielleicht die erfahreneren Spieler vorlegen lassen und schauen, wie die neueren reagieren, ob sie sich das auch zutrauen.

  • Ich bin überhaupt kein Fan von ausgespielten Einstiegen. Niemand hat seinen Char je gespielt, eventuell kennen sich auch die Spieler noch nicht, und da sich nicht alle gleichzeitig kennenlernen dauert es meistens ewig und nimmt jeden Zug aus dem Abenteuer, gerade für Neulinge. Ich bin ein großer Fan von "ihr kennt euch alle" und in medias res. Das Kennenlernen der Charaktere erfolgt später. Gib ihnen einfach vor, warum sie sind, wo sie sind, und leg los.

  • Ich habe über ein Dutzend verschiedene Gruppen von Anfängern bis sehr fortgeschrittenen Spielern geleitet und es hat sich bisher immer erwiesen, dass eine kurze Einstiegsszene, wo die Spieler nicht nur einander, sondern gerade Anfängerspieler "im sicheren Sandkasten" auch das System kennenlernen können, immer gut funktioniert hat. Die klassische Taverne, wie schon von Kselia angesprochen bietet sich da an, aber auch ein gemeinsames Transportmittel, etwa alle Helden reisen gemeinsam auf einem Schiff auf Fluss oder Meer. Ob man dann erste Proben mit Zechen/Armdrücken oder Kneipenschägereien oder mit Schwimmen, Seefahrt, Boote Fahren für das Retten von einem Ertrinkenden oder der Verteidigung des Schiffes gegen Piraten übt, bleibt dem Geschmack des Meisters und den Vorlieben und Fähigkeiten der Helden überlassen.

    For the strength of the pack is the wolf, and the strength of the wolf is the pack.

    Rudyard Kipling, "The Law of the Jungle"

  • Ja, so kleine Szenen mit klar abgestecktem Rahmen, sowohl regional als auch zeitlich, sind okay.

    Ich finde es nur blöd ein komplettes Kennenlernabenteuer zu stricken oder gleich ins andere Extrem zu gehen und sie in den Sandkasten zu stoßen und zu sagen: "Jetzt macht mal, werdet Freunde."

  • So, nachdem wir jetzt unsere erste Runde beendet haben, ein kleines Feedback:

    Die Idee mit dekleinen Szene hat gut geklappt, habe die 5 einfach in der Taverne zusammengeworfen und durch ein paar Meisterpersonen und Gerüchte auf die richtige Fährte gebracht. Es sind so ziemlich alle auf ihre Kosten gekommen, der Borongeweihte durfte sich aufregen, dass der Hochstapler einen Raben erschossen hat, der Söldner durfte die Äxte schwingen, der Barde seine Eigenheiten als Elf ausspielen und die Hexe ein wenig durch die Gegend fliegen und vermitteln :)

    Alles in allem hab ich das wohl gut hinbekommen, auch wenn ich sicher die ein oder andere Probe zu leicht/schwer gemacht habe und manche Regeln falsch im Kopf hatte...aber das Spiel floss und ich wollte nicht alle 2 Minuten sicherheitshalber etwas nachschlagen. Am Ende konnte ich sogar noch überleiten, was ich als nächstes vorbereite...

    Vielen Dank an alle für die hilfreichen Tipps :)