Kämpfer mit zweihändigen Waffen. Der feine Unterschied

  • Hi liebe Orkis,


    hoffentlich könnt ihr mir bei meinem kleinem Dilemma helfen.


    Ich habe eine Zeitlang einen Zwergenkrieger aus Xorlosch gespielt. Aktuell hat er Pause, ich hoffe aber, dass er früher oder später wieder aktiv wird. Seine Hauptwaffe ist der Felsspalter.


    Dann spiele ich aktuell einen ehemaligen „Soldaten“ der nostrischen Landwehr. Seine Hauptwaffe ist der Kriegsflegel.


    Rollenspielerisch unterscheiden sie sich ausreichend, nur die Kämpfe fühlen sich mit beiden gerade sehr ähnlich an, was ich mit steigenden AP gerne ändern würde.

    Ich hatte mir gedacht, der Zwergenkrieger soll besonders mächtige Schläge austeilen und besonders effektiv gegen wenige große Gegner werden. Halt ein Drachentöter.

    Im Gegensatz dazu soll der Soldat sich eher auf „menschenähnliche“ Ziele spezialisieren und ggf. auch kurz gegen eine Überzahl ankommen können.


    Habt ihr Tipps für mich, welche SFs ich jeweils wählen sollte, damit dieser Unterschied deutlicher wird, ohne dass sie „uneffektiv“ werden? OT wird es zwar noch locker 2 Jahre dauern, aber über ein paar Tipps zu möglichen Waffenmeistern würde ich mich auch freuen.

  • Der Hammerschlag ist ein besonders wuchtiger Schlag. Leider darf man Hammerschläge nicht gegen sehr große Gegner einsetzen (oder gegen Gegner mit großem oder sehr großem Schild), was dann relevant ist, wenn es tatsächlich mal gegen einen Drachen gehen sollte.


    Im Prinzip sind sowohl Zweihandflegel wie auch Zweihandhiebwaffen in Sachen möglicher SF sehr überschaubar. Zweihandflegel müssen noch zusätzlich auf Gegenhalten und Defensiven Kampfstil und Meisterparade verzichten. 7 SF sind nicht viel.


    Mit Gegenhalten könnte also der Zwerg noch arbeiten, aber sonst tut sich bei Auswahl der SF untereinander nicht gravierend viel.


    Das Fehlen der Finte, die dann über Wfm erst möglich ist, erachte ich als sehr nachteilig, aber das kommt vielleicht auf euren Spielstil an und wie gut die Gegner bei euch üblicherweise sind und was sie so können.


    Gegen Überzahl braucht man Umwandeln (darf man nicht mit Zweihandhiebwaffen und Zweihandflegeln), oder eine Zusatzaktion (geht bei Zweihandwaffen nicht), oder Klingenwand- und -sturm (aber die darf man mit beiden auch nicht machen).

    Auch Gegenhalten mit genügend RS und INI kann einen Versuch wert sein, aber nur beim Zwerg, da Zweihandflegel das nicht einsetzen können.

    Was bleibt, ist der Befreiungsschlag gegen Überzahl: +4 Gegner und keine Reaktion ist nun aber auch keine so sichere Sache (aber bei Kosten von 100 AP sollte man keine Wundertüte erwarten). Da braucht es TaW, und den möglichst auf AT.

    Es bleibt also optional, durch den WS-Baum, was quasi alle SF sind, die man mit den Waffen ausführen darf, Gegner schnell einzeln abzuarbeiten: Mit WS, und beim Letzten vielleicht auch den Hammerschlag, wenn man es sich leisten kann, auf die PA zu verzichten, und wenn der AT-Wert (Probe +8, und der Gegner pariert unmodifiziert und Finte darfst Du erst mal nicht machen) mitmacht. Mit Niederwerfen versuchen den einen oder anderen Gegner niederzuwerfen. Wenn sie mit aufstehen beschäftigt sind, können sie nicht angreifen, INI verlieren sie dabei auch, und wenn kein Ehr- oder Anstandsgefühl abhält, kann man auch auf Liegende besser drauf hauen, weil deren PA da noch erschwert ist.

    Sturmangriff, wenn es sich einrichten lässt, zur Kampferöffnung.


    Zusätzlich auf einen ordentlichen RS achten und LeP-Punkte kaufen, TaW hoch und gerade für Gegenhalten noch zusehen, dass die INI nicht zu sehr schleift (also BE nict zu hoch, respektive nach einer guten Rüstungs-Kombination suchen und RG weiter durch zulegen).

  • Der Hammerschlag ist ein besonders wuchtiger Schlag. Leider darf man Hammerschläge nicht gegen sehr große Gegner einsetzen (oder gegen Gegner mit großem oder sehr großem Schild), was dann relevant ist, wenn es tatsächlich mal gegen einen Drachen gehen sollte.

    Das stimmt ohne Einschränkung, aber wenn die Gruppe mag, kann sie sich das Buch der Helden kostenlos und legal hier im Forum herunterladen. Auf S. 27 gibt es das Berufsgeheimnis Monströse Anatomie, das Hammerschläge gegen solche Gegner erlaubt. Die Regeln in diesem Buch sind 4.1, nur halt für den Nachbarkontinent Riesland statt Aventurien. Auch die SF Defensiver Monsterkampf I-III wären für den Zwerg spannend. Ich kann mir diese SFs alle sehr gut als Spezialwissen der xorloscher Krieger vorstellen - zumindest als Hausregel.

    Das wäre in meinen Augen eine sehr gute Möglichkeit, die Spezialisierung des Drachentöters in Werten darzusrellen und von einem Soldaten abzugrenzen.

  • Schon einmal vielen Dank für die Hinweise. Laut Errata dürfen ZHH wieder Aktionen umwandeln, aber du hast recht, wichtiger ist das eigentlich bei dem Soldaten und ZHF darf es explizit nicht …


    Rondrianische Gebote müssen für beide Charaktere nicht kategorisch eingehalten werden. Sie dürfen gerne weit ausgelegt und unter besonderen Umständen sogar geflissentlich ignoriert werden.


    Was haltet ihr denn von Niederwerfen und Windmühle für den Soldaten? Ersteres wäre eine Crowd-Control Aktion, um vielleicht einen Überzahlbonus der Gegner zu reduzieren, oder? Zweiteres, nun ja, außer humanoider Gegner macht gefühlt kaum jemand Wuchtschläge.


    Die Riesland-Regeln werde ich mir mal anschauen, ich befürchte aber außer ggf. dem Berufsgeheimnis darf ich nichts nach Aventurin bringen. Trotzdem danke.


    Professionelle Kämpfer sollten sich ja mit mehr als einer Waffe auskennen. Was eröffnen sich da für Sinnvolle Möglichkeiten?

    Dem Zwerg habe ich ab Generierung noch viele Punkte in Speere gegeben. Spontan fallen mir Festnageln und gezielter Stich ein. Todesstoß ist soweit ich weiß wieder nicht gegen sehr große Gegner erlaubt.


    Beim Soldaten hatte ich darüber nachgedacht, ihm ab und zu ein Schild in die Hand zu drücken. Seine Waffentalente sind wegen mangelnder Akademische Ausbildung weniger breit aufgestellt. Ich hatte gehofft, ihm eine Ogerschelle geben zu können, vorauf er dann von ZHF ableitet.

  • Für Niederwerfen brauchst Du den hohen AT-Wert (ist um 4 erschwert, und einige Punkte mehr Ansage, um die womöglich nachfolgende KK-Probe noch zu erschweren, wären durchaus auch angebracht).

    Für Windmühle brauchst Du die hohe PA (das die eigenen Erschwernis mindestens 8 beträgt, und wenn da noch eine Finte mit drin steckt, noch mehr). Ist nur einsetzbar, wenn man auch mit einem Wuchtschlag oder Anverwandten aus dem Baum angegriffen wird.

    Insgesamt würde ich überlegen, ob es ein Kämpfer aus der Offensive, oder aus der Defensive sein soll. Das heißt nicht, dass Manöver aus der anderen Ecke egal sind, aber ich würde den hauptsächlichen Kampfstil darauf ausrichten.


    Weitere Waffen: Etwas einhändiges fände ich angebracht, weil man nicht Platz oder Möglichkeiten für eine zweihändige Waffe hat.

    Wenn ihr mit Ableitungsregeln spielt, bei den dort genannten Waffen schauen.

    Waffenlos ist auch zuweilen sehr nützlich.

  • Die Riesland-Regeln werde ich mir mal anschauen, ich befürchte aber außer ggf. dem Berufsgeheimnis darf ich nichts nach Aventurin bringen. Trotzdem danke.

    Defensiver Monsterkampf I+II (S. 22) finde ich eigentlich ganz gut gebalanced, vor allem in Aventurien, wo sie nur selten zum Einsatz kommen können. Und sie sind halt irgendwie wie geschaffen, um dein Problem zu lösen. Da würde ich mit der Gruppe mal in Verhandlungen treten. Monsterkampf III ist dagegen so voraussetzungsreich, das es wenug Sinn macht, danach zu streben. In Kombination mit dem Berufsgeheimnis monströse Anatomie (könnte man auch nur für Drachen gelten lassen und drachische Anatomie nennen) wären sie für xorloscher Drachentöter wie geschaffen.


    Für den Soldaten wäre vielleicht auch Umreißen (neben Niederwerfen) ganz interessant, um Gegnern mit hoher KK, aber wenig GE zu Leibe zu rücken (vielleicht gerade Ritter in schwerer Rüstung, deren BE die GE etwas zuichte macht?). Einfach zu Boden werfen und dann mit einem Hammerschlag oder mächtgen Wuchtschlag drauf. Nicht ganz rondrianisch, aber das müssen Soldaten ja nicht sein - vor allem gegen eigentlich besser ausgebildete Gegner.

  • Für den Soldaten wäre vielleicht auch Umreißen (neben Niederwerfen) ganz interessant

    Klingt gut, darf aber nicht mit ZHF verwendet werden. Finde ich unsinnig, weil alle anderen Stangenwaffen (Infanteriewaffen, Stäbe, Speere) das dürfen. Wahrscheinlich, weil es Finte als Voraussetzung hat und die mit ZHF verboten ist. Vielleicht etwas für den Waffenmeister ;)

  • Beide Charaktere kämpfen halt mit Waffen die von Wuchtschlägen leben. Wenn sie obendrein noch zweihändige Waffen führen werden sie sich im Kampf immer ähnlich zu spielen anfühlen. Da fällt mir nicht allzuviel ein den Kampf zu individualisieren außer neue Regeln zu erfinden (s.o.)

    Am meisten Abwechslung brächte wohl ein Kämpfer mit einer Stichwaffe (Finte-Zweig) und einer mit einer Hiebwaffe (Wuchtschlag-Zweig). Eine Einschränkung von Gezielter Stich und Todesstoß bei sehr großen Gegnern hab ich jetzt nicht gefunden.

    Da du aber wohl bei deinen Helden bleiben und sie nicht umlernen willst würde ich den Kompromis deinem Soldaten einen Schild und eine Ochsenherde/Ogerschelle (abgeleitet vom ZH-Flegel) zu geben am einfachsten finden. Meiner Erfahrung nach ist gut parieren eh eines der besten Mittel zur crowd control.

    Alternativ könntest du deinem Zwerg auch eine Zwergenversion einer Orknase geben und die je nach Kampfsituation einhändig oder mit Schild führen. Damit darfst du große (wenn auch nicht sehr große) Gegner parieren.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • ElessarVomHinterhof So richtig schön wird man die Unterschiede in den Kampfstielen regeltechnisch wohl erst mit Waffenmeisterschaften herauskitzeln können...:/ Nicht einmal die für moderne aventurische Kriegsführung typische und wichtige Formation ist mit dem Kriegsflegel möglich... Mangels guter Pariermöglichkeiten könnte man auf Rüstungsgewöhnung setzen und schließlich ganz schwer gepanzert losziehen. Empfehlen würde ich auch den Südaventurischen Söldner-Kampfstil Mercernario, da du damit nicht nur unbewaffnet, sondern auch mit Dolchen, Kurzschwert oder sogar dem Minikriegsflegel Kettenstab gut aufgestellt bist - mit dem billigen C-Talent raufen (siehe versteckte Klinge). Das ist exzelent, wenn es für den Kriegsflegel zu eng wird (enge Schlachtreihen, enge Räume etc.). Durch Mercernario darfst du auch Wuchtschlag und Finte mit Handgemengewaffen verwenden (ja, auch mit Dolchen). Und der AP-Preis ist halt einmalig niedrig für das Paket. Und du musst dich auch unbewaffnet nicht verstecken. Mit Eisenarm (auch enthalten) kannst du dich sogar etwas gegen bewaffnete Gegner wehren, wenn du unbewaffnet bist. Raufen 10, Ringen 7 und 200AP für die SF und du bist dabei. Danach ziehst du v.a. Raufen hoch, was, wie gesagt, sehr günstig ist. Dein Zwerg könnte damit weniger anfangen. Gegen Drachen nützt das alles nichts.

    Dazu kann ich die oft unterschätzte Waffe Wurfspeer empfehlen. Ein Treffer gilt als ANgriff zum Niederwerfen und bedeutet für das Ziel somit zumindest einen INI-Verlust, wenn es nicht als leichtes Opfer am Boden liegt. Ein Schild kann mit ihm praktisch nutzos gemacht werden - da du keine Finte hast, auch nicht zu unterschätzen. Die Reichweite ist zwar gering, aber dafür ist der Schaden solide und das Talent nach C sehr billig zu steigern. Die SF Scharfschütze kann das Ganze noch abrunden.


    Dem Zwerg stünde eine Armbrust (wieder ein C-Talent) mit den SFs Schnellladen und Scharfschütze gut zu Gesicht. Die SFs versteckte Klinge, Gerade und Schwinger können es auch ermöglichen, mit dem Kostengünstigen Talent Raufen den Drachenzahn als Seitenwaffe einigermaßen effektiv einzusetzen, ohne viel zu bezahlen.


    So kannst du die Helden abseits ihrer Hauptwaffentalente kämpferisch voneinander absetzen, ohne allzu tiefe AP-Gräber zu schaufen.

  • Wenn du einen unterschied zwischen den beiden erzeugen willst, wähle mit dem Soldaten die Infaterie- oder besser noch Speere als Waffe und gehe in Richtung Finte, gezielter Stich, Umreißen und später zum Todesstoß und eventuell Festnageln, das spielt sich gänzlich anders als der wuchtschlagaffine Zweihandhiebwaffen nutzende Zwerg dann.
    Optional kann mit Wurfspeer talent später auch noch die fernkampffähigkeit ausgebaut werden, und das automatische Niederwerfen von Wurfspeeren und steckenbleiben in Schilden ist nicht zu unterschätzen, gerade als aktion zu kampfbeginn oder um Gegner an der Flucht zu hindern bzw. Kameraden im Kampf schnell zu unterstützen, ohne die Distanz persönlich überbrücken zu müssen.