Dämonenbeschwörung - zwischen DSA-Realismus und Spielspaß

  • Hallo liebe Spalter,

    wie hier nachzulesen, habe ich vor kurzem das erste Mal meistern dürfen. Die Gruppe besteht aus einer Piratin, einem Apothekarius und einem Schwarzmagier (Schüler des Demirion Ophenos). Alles Neu-DSAler.

    Die Spielerin wollte von Anfang an einen "dunklen Magier" und fand die Beschreibung der Schule spannend. Mir war zu dem Zeitpunkt nicht bewusst, dass schwarze Magie in Aventurien teilweise so krass negativ angesehen wird. In meiner bisherigen DSA-Karriere gab es damit quasi keine Berührungspunkte. Zudem hat die Profession "Invocatio Minor/Maior" am Start.

    In der Zwischenzeit habe ich ein bisschen im Forum gelesen und dabei festgestellt, dass einige Gruppen gar keine Schwarzmagier aufnehmen - geschweige denn Dämonenbeschwörer. Irgendwo stand, dass DSA für Helden sei und da hätten so "böse Charaktere" nun mal keinen Platz. Für mich ziemlich unsinnig, gerade weil es diese Professionen nun mal gibt. In der Professionsbeschreibung unseres Magiers steht dazu: "Man sollte allerdings nicht den Fehler machen, einen Schüler des Ophenos gleich als bösen Schwarzmagier abzustempeln. In ihm schlummern zwar gewiss das Feuer der Neugier und eine gewisse Skrupellosigkeit, aber das macht ihn nicht zwangsweise zu einem schlechten Menschen."

    So sieht auch die Auslegung in unserer Gruppe aus: Dunkler, mysteriöser Typ mit eigenen Interessen, der Moral und Gewissen aber nicht außen vor lässt. Bisher sind die Beschwörungen auch noch nicht zum Einsatz gekommen.

    Jetzt frage ich mich, wie ich in Zukunft mit Beschwörungen umgehen soll. Ich möchte der Spielerin ungern sagen: "Ne sorry, das ist in Aventurien verboten und unethisch, die Zauber kannse jetzt doch nicht." Ein eigenes Aventurien mit persönlicher Note ist super, wenn aber für Dämonenbeschwörungen die Todesstrafe angesetzt ist, möchte ich das auch so durchziehen. Hinsichtlich der Gruppendynamik gab es bisher keine Probleme. Zum einen, weil die Spieler Aventurien bisher durch ein einziges Abenteuer erfahren haben und sich mit Kultur und Religionen nicht auskennen, zum anderen weil keiner der Spieler einen explizit religiösen Charakter spielt.

    Was sind eure Meinungen? Schwarzmagier/Dämonenbeschwörer grundsätzlich gruppenfähig? Soll ich das Thema nochmal mit der Gruppe, bzw. der Spielerin besprechen?

    Beste Grüße!

  • Mein Vorschlag:

    Mach klar, dass es keiner akzeptieren wird, der es sieht und man dann in jedem Fall den der es gesehen hat beseitigen oder schnell das weite suchen sollte.

    Damit weiß er, dass es nur was für Notlagen oder Wildnisabenteuer ist. Mach das früh in einem klärenden Gespräch, damit er sich darauf einstellen kann.

  • Wir hatten auch einen Schüler von Magister Ophenos in der Gruppe. Der Spieler hat seinen Helden sehr eigensinnig und gewinnorientiert gespielt und auf vielerlei Gesetze und gesellschaftliche Konventionen gepfiffen, darunter auch auf deb Kodex Albyricus. Als es mir mit seinem Treiben zu bunt wurde, hab ich ihm die Gildengerichtsbarkeit wegen seiner Verfehlungen gegen diese Gesetze auf den Hals gehetzt. Er hat zu dem Zeitpunkt ein Langschwert und einen Bogen mit sich rumgeschleppt, wobei Magiern (abgesehen von wenigen Ausnahmen) das tragen von Kriegswaffen untersagt ist, und er hatte seine Robe zu einem schweren Gambeson umnähen lassen. Er war danach etwas vorsichtiger mit seinen Beschwörereien, immerhin wurde ihm sehr bildhaft dargelegt, dass die schwarze Gilde rein gar nichts für ihn tun würde, wenn ihm die Inquisition mit seiner inflationären Dämonendienstnutzung auf die Schliche käme.

  • An deiner Stelle würde ich deiner Spielerin sagen: Du kannst den Zauber gerne anwenden. Du musst nur mit den Konsequenzen leben, wenn du ihn in einer zwölfgöttergläubigen Umgebung einsetzst.

    Im Allgemeinen halte ich Schwarzmagier - richtig gespielt - für eine große Bereicherung der Gruppe. Die schauen halt anders auf ethische Fragen als der Normalaventurier. Ich habe selber mal vor Jahren (noch in DSA3, DSA4 hat mir die Lust auf Zauberer gründlich verdorben) einen Schwarzmagier gespielt (von der Al'Achami). Damals hatte ich mir auch einige Gedanken über den Moralkodex des guten Mannes gemacht. Ich führe das hier einfach mal auf, vielleicht ist das für dich oder deine Spielerin ja irgendwie hilfreich (gerade Punkte 1 und 3 könnten da interessant sein):

    1. Selbstvervollkommnung: Ein Magier ist ein mit Vernunft und Magie begabtes Wesen. Entsprechend dieser Natur zu leben und sich zu entwickeln, ist sein oberstes Gebot. Sich dabei Beschränkungen aufzuerlegen oder auferlegen zu lassen, ist nicht akzeptabel.

    2. Selbstbeherrschung: Ein Magier ist Herr seiner Begierden, nicht umgekehrt. Er übt sich in Askese und Disziplin und ist bereit, Opfer zu bringen. Er erwartet dasselbe von allen, die er als gleiche anerkennen soll. Wer sich von seinen niederen Begierden steuern lässt, ist Vieh und nicht Mensch.

    3. Verantwortung: Ein Magier kennt und akzeptiert die Konsequenzen seines Handelns. Er ist weder ein Narr noch ein Feigling.

    4. Bedingungslosigkeit: Ein Magier schuldet niemandem etwas. Noch schuldet jemand anderes ihm etwas. Ein Magier tut das, was er will, weil er es will. Und er tut es bis zur letzten Konsequenz.

    Hoffe, da war irgendwas inspirierendes dabei ;)

  • Myokin 4. Februar 2020 um 18:57

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Ein zweiter Tipp:

    Sprich das mit der Gruppe ab, damit er wenigstens in der Wildnis nicht alles auch noch vor seiner Gruppe verheimlichen muss. Ansonsten macht der Char keinen Spaß mehr. Lasst euch also eine plausible Hintergrundstory einfallen, warum alle mit den Dämonen irgendwie einverstanden sind (man muss sie ja nicht mögen).

  • kurzer Gedanke:
    Bei der Beschwörung wird der Dämon zum Diener des Beschwörers und als geübter Gildenmagier kann er diesen entsprechend kontrollieren. Wo soll da die Gefahr bitte noch sein? :evil:

    zwölfgöttergefällige Meinung:

    Ruft die Bannstrahler!!! :saint:

  • Pirat und Apothekarius können von der Gesinnung her ja auch ganz schön schwarz sein. Wenn in der Gruppe der Zweck die Mittel heiligt, ist das vollkommen OK. Und wenn der Zweck ein ehrbarer ist, können durchaus Glanz- äh Heldentaten durch richtig eingesetzte Dämonen erfolgen. Auch wenn das der zwölfgöttlichen Ordnung widerspricht.

    Magier zur Piratin: Vertrau mir, ich weiß was ich tue. Invocatio!

    Piratin zum Apothecarius: Ohne diesen schrecklichen Kapuzenmann aus den Niederhöllen hätten wir den Kampf verloren.

    Apothekarius zur Piratin: Der Magier hat gesehen, dass ich der Grandessa Gift verkauft habe und sich nicht beschwert, ich werde ihn schon nicht verraten.

  • Wichtig ist, dass die Charaktere / Spieler untereinander klarkommen und ihnen bewußt ist, wie die Welt reagieren wird/kann. Wie euer Aventurien auf Beschwörungen reagiert hängt auch von euch ab.

    Magier des Weges der Linken Hand, sind vollwertige Mitglieder der aventurischen Gesellschaft, ihr Handeln bestimmt ihr Schicksal.

    Man kann auch einen Schwarzmagier gruppen- und gesellschaftskonform spielen, auch mit Beschwörungen. Ein Schwarzmagier ist nicht nur Beschwörer, nicht nur Dämonologe oder Beherrscher. Er ist auch Mensch, ein denkendes, fühlendes, handelndes Wesen, dass trotz seiner Ausbildung auch i.d.R. weiß, wie es mit seiner Umwelt interagieren kann/muss, das auch Charakterzüge jenseits seiner Profession hat.

    Ein Schwarzmagier kann auch z.B. in der Gesellschaft ein Lehrer sein, der anderen beibringt Dämonen zu widerstehen und später in der Wildnis einen Dharai beschwören um eine Gruppe eingeschlossener Bergwerksarbeiter aus dem eingestürzten Stollen zu retten, ohne dass außer der Gruppe je irgendjemand von dem Dämon erfährt.

    Macht das beste für eure Gruppe aus der Konstellation... gemeinsam.

  • Aventurischer Hintergrund: Seit Borbarads Invasion gelten Dämonen nun als schlechtes Omen - somit sind deren Beschwörer sozusagen eher böse Menschen - immerhin beschwören sie Kreaturen die feinde der zwöflgöttl. Ordnung sind.

    Irdische Spielwelt: Na und. Würde sich ide Spielwelt komplett nach dem Hintergrund (speziell zu Adligen und Geweihten) richten, würde kaum ein Abenteuer - in denen Adlige/Geweihte an Bord sind - funktionieren.; früher wurde gar in Abenteuren angedeutet, den Baron D. Nemord oder so einen aldigen Fatz bei Brig-Loh ähm Manier zu lehren ... und selbst heute übersehen viele Abenteuer das Thema Unfrei u. Freie, Feiertage etc.

    Aslo macht doch was ihr wollt - hauptsache ihr habt Spaß!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dämonenbeschwörungen sind in großen Teilen Aventuriens aktuell verboten.

    Ohne Beschwörungen ist das mit dem gesellschaftlich akzeptierten Schwarzmagier nicht schwer. Aber wenn Verbrechen begangen werden, wird das nunmal akut schwieriger.

    Im Wesentlichen gibt es drei Optionen :

    - den heimlichen Beschwörer, der dann eben auch in sehr vielen Situationen seine Fähigkeiten nicht nutzen kann. Insbesondere Kampfdämonen fallen dann ziemlich raus wohingegen die klassischeren Spionagedämonen nutzbar bleiben.

    - den Beschwörer, der dort rumläuft, wo es nicht verboten ist. Auch das sind große Teile Aventuriens, in denen man ganze Kampagnen verbringen kann. Leider sind aber offfizielle Abenteuer (und die Regionalbände) recht arg mittelreichfixiert, was dann wegfallen würde.

    - Spielen in einer anderen Zeit. Vor Borbarad war Dämonenbeschwörung weiträumig erlaubt und sogar im Mittelreich sind die Verbote erst später gekommen. Aber viele der Abenteuer kann man leicht zeitlich verlegen.

  • Viel Sinnvolles wurde schon gesagt, deshalb will ich versuchen einige praktische Tipps zu geben.

    Sofern er die nötigen QS bei der Beschwörung erzielt, kann er mit Wesensfähigkeiten wie "Verbindung zum Beschwörer" und mit "Ausweichen in den Limbus" den betreffenden Dämon erst an einem abgeschiedenen Ort beschwören und diesen dann in einem bestimmten Umkreis zu sich rufen. So könnte man recht zielgenau, z.B. für einen schweren Kampf, den Dämon erscheinen lassen.

    Es gibt zudem ein Abenteuer, wo ein Magier einen Dämon an ein Amulett gebunden hat und er diesen auf diesem Wege rufen kann. Regeltechnisch ist dies nicht präzise beschrieben, am Wahrscheinlichsten ist noch der Dienst Wache und die Nutzung eines weiteren Dienstes für das "Hineinfahren" in das Amulett, das wäre also auch eine Möglichkeit.

    Zudem gibt es Dämonen (z.B. Thalone), die sich eine zeitlang unsichtbar machen können. Es gibt auch "Gehörnte Dämonen", die die Form eines Humanoiden, annehmen können oder als Raubkatze o.Ä. erscheinen, um sich zu tarnen.

  • Viel wichtiger als die Frage wie die Welt darauf reagiert ist die Frage, wie die eigene Gruppe damit umgeht. Wenn die Gruppe damit klarkommt und das sogar unterstützt sehe ich kein Problem.

    Das gibt eher Möglichkeiten für Nebenplots und Spannung.

    Kontraproduktiv, nein, eher destruktiv ist es, wenn der Charakter für die Gruppe nicht tragbar ist.

    Viele Spieler neigen zu immer ausgeprägteren Exoten aber wenn es keinen Konsens gibt macht es keinem Spaß.

    Eine Gruppe ehrbarer Helden, Händler, Ritter, Geweihter...da passt kein eigensinniger Berserker rein, der sich nichts aus Geld, Ehrhaftigkeit oder Nächstenliebe macht. Der Spieler ist genervt, weil er seinen Helden nicht ausleben kann, die Mitspieler, weil sie ständig auf einen Rücksicht nehmen müssen und der Meister, weil er es immer jedem Exoten Recht machen muss.

    (Ich bin ein Fan von Themengruppen)

    Unterschiedliche Ausprägungen sind schön aber gegensätzlich ist nur anstrengend. Und es kann ganz schön schlauchen, wenn man als Meister für jedes Abenteuer die Stränge zu stricken muss, damit jeder Held in der Gruppe bleibt.

    Also eventuell sollte das Grundlage des Gespräches sein: Gruppenkonsens.

    Es gibt einen Unterschied zwischen Toleranz und Akzeptanz. Und es wäre wünschenswert, wenn euer Schwarzmagier mehr als nur toleriert werden würde.

  • Sagen wir es so: eine Gruppe, in der jeder einfach einen Charakter erstellt, mit wechselndem Meister und "Abenteuer der Woche", die quer durch Aventurien reist, wird mit einem Dämonenbeschwörer Probleme haben. Eine Themengruppe, die eine Kampagne spielt (wo alle Chars damit klarkommen und die in einem Gebiet spielt, in dem das geht) - kein Thema.