Duellist Optimierung in Regeln und Fluff

  • Hallo Orkis,

    ich suche in erster Linie nach einem Spezialmanöver, welcher für ein Duell Spezialisten gut wären.

    Hierbei zählen nicht nur unbedingt bestes Verhältnis, sondern auch Fluff könnte interessant sein.

    Das ganze ist primär auf Zweihandschwerter gedacht.

    Ich hätte da bisher Entwaffnen und Hohe Klinge gefunden. Vorbei beide schon größere Auswirkungen haben.

    Entwaffnen mit 40 AP. Der geringe Schaden ist nicht so schlimm, da im Turnier ja nicht der Schaden zählt.

    Hohe Klinge verringert die Parade stark.

    Danke für eventuelle Tipps.

  • Fahles 3. Februar 2020 um 09:00

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Nunja..

    Fedorinostil mit Vorbeiziehen und Finte :P

    Aber da du etwas mit Zweihänder haben möchtest: Evtl. Schildspalter (ist leider vom Regelwerk her etwas schwach geschrieben worden, da Schilde zu viele Strukturpunkte haben...)

    Irgendwas, das zu Fall bringen kann (Raufen: Umwerfen) oder so.

  • Fand den Baburin-Stil immer super für ein 1vs1, sowohl vom Effekt als auch vom Fluff https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KS_Baburin.html

    Generell wenn ihr mit Trefferzonen spielt ist Gezielter Angriff deutlich vielseitiger und günstiger als Entwaffnen.

    Wenn es doch Hohe Klinge wird (und evtl. Weiter Schwung) auf jeden Fall übers Tuzakmesser nachdenken, gibt den Manövern nochmal +1 TP mehr.

    Persönlich finde ich Vorbeiziehen http://www.ulisses-gamereference.com/index.php/ESK_Vorbeiziehen.html perfekt für ein 1vs1, so viele Boni wenn man als Erster zuschlägt und immer noch sehr solide wenn man Zweiter ist, geht leider nicht mit Zweihandschwertern.

    Windmühle http://ulisses-gamereference.com/index.php/ESK_Windm%C3%BChle.html ist ein gutes Parademanöver, was einen recht starken Malus verliert wenn man nur 1vs1 kämpft. Evtl. kombinieren mit dem Dajin-Stil https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KS_Dajin.html um einen starken Konterkämpfer zu bauen. Erfolgreiche Parade-2 in +1 AT +5 TP Angriff der noch schön mit Finte abrundbar ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Kvasir (3. Februar 2020 um 15:28)

  • Kvasir

    Windmühle ist eine erweitere KSF die der Dajin-Stil nicht hat. Das heißt man brächte für dieses Setup schon einen weiteren Stil und einen Meister der erlaubt, das KSF eines Stils im anderen benutzt werden dürfen.

    Außerdem muss noch in der eigenen Gruppe geklärt sein, ob man jeweils ein Spezialmanöver beim Angriff und eins bei der Parade offen hat oder nur eins pro KR.

    -2 PA und dafür +4TP... und keine Spezialmanöver im Angriff.

    Hammerschlag macht -2AT und dafür +~3.5 TP, dafür ist es ein Angriffsmanöver und PA-Punkte > AT-Punkte

    Ist aber sicherlich spielbar, da Hammerschlag definitv schon sehr ausgemaxt ist.

    Entwaffnen ist ein sehr variables Manöver; variabel ist dabei, ob es gut oder schlecht ist. Nach Regelwerk kann eine Fallengelassen Waffe in einer Aktion wieder aufgehoben werden und das ohne Nachteil, wenn man die Körperbeherrschungsprobe besteht. Zugleich kann der Angreifer aber nach dem Entwaffnen sich in einer freien Aktion seinen Fuß auf die Waffe stellen und damit liegt sie nicht mehr einfach nur rum. Es hängt also wirklich sehr stark vom Meister ab.

    In einer Duellsituation dürften wohl mindestens 50% der Gegner an dieser Stelle aufgeben. Für's Duell würde ich es daher schon interessant finden.

  • Windmühle ist eine erweitere KSF die der Dajin-Stil nicht hat. Das heißt man brächte für dieses Setup schon einen weiteren Stil und einen Meister der erlaubt, das KSF eines Stils im anderen benutzt werden dürfen.

    naja du machst das komplizierter als es ist, du brauchst nur die vorhandene optionale Regel die es erlaubt die erweiterten KSF zu kaufen ohne zugehörigen Stil (oder ne Gruppe wie meine die mit kurzer Rücksprache einfach guckt ob eine erweiterte KSF zum Stil passen würde und dann erlaubt statt einer der vorgegebenen, was in diesem Fall ja mehr als passend wäre von der Stilbeschreibung).

    Außerdem muss noch in der eigenen Gruppe geklärt sein, ob man jeweils ein Spezialmanöver beim Angriff und eins bei der Parade offen hat oder nur eins pro KR.

    RAW ist es meines Wissens erlaubt, da eine Handlung nicht Angriff und Reaktion zusammen ist, aber das klingt wie eine Diskussion die ich verpasst habe. und hier nicht aufmachen will.

    -2 PA und dafür +4TP... und keine Spezialmanöver im Angriff.

    Hammerschlag macht -2AT und dafür +~3.5 TP, dafür ist es ein Angriffsmanöver und PA-Punkte > AT-Punkte

    ja gut das ist ja mal ein sehr nutzloser Vergleich, jeder ist im Kampf besser mit den direkten Schadensbuff (das Windmühle zu bekommen, ausgehend von einem 1100 Charakter 55AP kostet und Hammerschlag 230AP sollte das noch müßiger machen). Mit dem Ansatz kannste auch vorschlagen immer mit Pferd zu duellieren da Lanzenangriff den meisten üblichen Nahkampfskills überlegt ist im Schadensoutput...

    Und kein Spezialmanöver im folgenden Angriff ist deine Ansicht und nicht RAW, kannst ja nicht fest davon ausgehen, dass der Threadersteller das auch so sieht und es hier dann als Tatsache ausgeben.

    Entwaffnen ist wie du sagst sehr Hit or Miss (kommt dann ja auch drauf an inwiefern Gegner Zweitwaffen haben und dann ziehen etc. etc.).

    Gezielter Angriff ist dann besser und konstanter unabhängig vom Meister je nachdem mit welchen Trefferzonenregeln gespielt wird, bei den normalen ist es gleichwertig bei Trefferzonenlebenspunkten besser, da der ausgefallene Arm nichts mehr aufhebt oder eine Zweitwaffe zieht.

  • Und kein Spezialmanöver im folgenden Angriff ist deine Ansicht und nicht RAW,

    Zitat von Windmühle

    Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden.

    ja mal ein sehr nutzloser Vergleich

    Nö. Wenn man wissen möchte, was am besten geht, dann ist das nun mal nicht Windmühle. Die AP gehen da halt verloren, wenn es schlechter wäre/ist. Wenn du meinen Post nochmal liest, stellst du fest, dass ich die Windmühle dennoch nicht verkehrt finde, wie man nachlesen kann, da man ja auch ausgemaxte Charaktere haben kann ohne KK 17 und weil der Unterschied tatsächlich so krass ist.

  • Ah da war ich noch mental beim vorherigen Punkt (und ich dachte Windmühle wäre beim Regeltext dem Binden gleich, wieso ist das nicht gleich^^), aber Binden geht ja leider nicht mit dem Zweihänder.

    Nö. Wenn man wissen möchte, was am besten geht, dann ist das nun mal nicht Windmühle. Die AP gehen da halt verloren, wenn es schlechter wäre/ist. Wenn du meinen Post nochmal liest, stellst du fest, dass ich die Windmühle dennoch nicht verkehrt finde, wie man nachlesen kann, da man ja auch ausgemaxte Charaktere haben kann ohne KK 17 und weil der Unterschied tatsächlich so krass ist.

    Ich ging davn aus, das die grundlegenden Sachen wie Wuchtschlag, Finte, Hammerschlag bekannt waren, wenn schon explizit nach passenden Skills für Duellanten gefragt wird, aber naja jetzt sind ja beide Option aufgeführt^^

  • Also viel mehr als das bisher vorgeschlagene kannst du aus Zweihändern glaub ich nicht rausholen. Du kannst ja schauen ob du irgendwie an den Bersekerangriff kommst. Der ist absurd stark. Ob das zu einem Duellanten passt musst du entscheiden.

    Ansonsten seh ich die starken Duell Stile auch eher im einhändigen Bereich, mit dem Fedorino als klaren Sieger.

    Das Albernische Raufen ist aber auch überraschend gut. Mit dem Havener Messer kannst du ohne Abzüge binden und hast fiese Finten. Schildstoß ist auch witzig, wenn du geschickt mit der Ini arbeitest kannst du deine Gegner von dir weg stoßen (idealerweise auch auf den Boden schicken) und dann in der nächsten Runde nen Sturmangriff machen.

    Der Sarvinio della Monte Stil ist auch erwähnenswert. Spezialmanöver verhindern kann je nach Gegner sehr weh tun.

  • Ich suche halt etwas, wo ich meinen Char gut umsetzen kann. Der hat einen Anderthalbhändler und mit Duellen meine ich es im Sinne von Wettkämpfen.

    Mir fehlt halt noch eine möglichst passendes Spezialmanöver, wenn ich Mal eins ansagen möchte.

    Aber ein paar Tipps wären ja schon dabei.

  • Also viel mehr als das bisher vorgeschlagene kannst du aus Zweihändern glaub ich nicht rausholen. Du kannst ja schauen ob du irgendwie an den Bersekerangriff kommst. Der ist absurd stark. Ob das zu einem Duellanten passt musst du entscheiden.

    Berserkerangriff ist doch blöd. Das kannst du nur 1, maximal 4 (4 KR) mal im Kampf nutzen (man bekommt ja Betäubung).

    Gegen einen Gegner, der eine Hohe Parade hat, nutzen die +2TP nichts. Man pariert die x KR alles, danach kann der Feind nichts mehr machen, weil er 4 Betäubung hat... doof.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich schau mir das alles nochmal in Ruhe an. Aber Gegenhalten ist vllt gar nicht schlecht. Vor allem wenn man auf Punkt Treffer geht und der Stand 2:2 steht. Da kann man, wenn der Gegner Treffen würde nochmal besser Ausgleichen und die 1 Stufe Betäubung in Kauf nehmen.

    Mit Wuchtschlag 2 als Vorraussetzung muss man allerdings auch wieder viele AP einsetzen.

    Passt aber zum Zweihandschwert eigendlich ganz gut.

    Klinge drehen ist wieder nicht einsetzbar, leider.

  • Fahles

    Je nach Ehrbarkeit deines Helden kann ich dazu auch das gute alte Gulmond-Doping empfehlen; aber aufpassen, dass du nicht dabei erwischt wirst ;) (in Zusammenhang mit Gegenhalten) WSII kann man ja schon mit KK15 mitnehmen, was man als Zweihandkämpfer vermutlich eh hoch levelt. WS ist schon oft eine gute SF, da kann man die AP schon investieren, denke ich.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Her_Gulmond.html

    Ah sry, da hab ich bei Klingedrehen nicht aufgepasst: Hast recht.

  • Berserkerangriff ist doch blöd. Das kannst du nur 1, maximal 4 (4 KR) mal im Kampf nutzen (man bekommt ja Betäubung).

    Gegen einen Gegner, der eine Hohe Parade hat, nutzen die +2TP nichts. Man pariert die x KR alles, danach kann der Feind nichts mehr machen, weil er 4 Betäubung hat... doof.

    Reden wir vom selben Berserkerangriff? Ja, hohe Parade ist immer doof, aber die ist in DSA 5 ja nur sehr schwierig hoch zu bekommen. Zudem hindert dich ja niemand deinen +4 Attackebonus für eine Finte zu verwenden. Mit dem Adersin Stil kannst du die gegnerische Parade damit um 5 senken und hast auch noch ne Erleichterung von 2, mit der du gezielt auf den Arm hauen kannst, oder entwaffnest, oder was auch immer. Der Schadensbonus vom Berserkerangriff ist wirklich nur Bonus.

    Die Betäubung hält auch nur so lange wie der Berserkzustand andauerte.

    Klinge drehen ist wieder nicht einsetzbar, leider.

    Also ich als Meister würde dir das definitiv erlauben. Warum sollte das mit einem Zweihandschwert nicht funktionieren? Das muss ein Fehler sein

  • Fahles

    Je nach Ehrbarkeit deines Helden kann ich dazu auch das gute alte Gulmond-Doping empfehlen; aber aufpassen, dass du nicht dabei erwischt wirst ;) (in Zusammenhang mit Gegenhalten) WSII kann man ja schon mit KK15 mitnehmen, was man als Zweihandkämpfer vermutlich eh hoch levelt. WS ist schon oft eine gute SF, da kann man die AP schon investieren, denke ich.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Her_Gulmond.html

    Ah sry, da hab ich bei Klingedrehen nicht aufgepasst: Hast recht.

    Das mit Gulmond ist interessant. Das behalte ich Mal im Hinterkopf :thumbsup:.

    Würdest du denn Gulmond als Verstoß gegen Ehrenhaftigkeit sehen? Das ist doch ganz legales Mittel oder sieht man das in Aventurin tatsächlich als eine Art Dopingverstoß?

    Es geht um einen Krieger, kein Rondrageweihter :shy:

    Grumbrak zum Berserkerangriff, würde ich es sehen wie Clockwork . Mit Berserkerangriff kommt man eher nicht auf deine erwähnte 4 Betäubung. Da man ihn ja nur Ansagt, um die AT/PA zu tauschen und die Betäubung verfällt wieder schnell und addiert sich nicht bis 4 auf.

    Einmal editiert, zuletzt von Fahles (4. Februar 2020 um 11:54)

  • Ich denke, dass das Stark vom Kampf abhängt:
    Ein Duell als Götterentscheid? Definitiv nicht in Ordnung.

    Ein Wettkampf? Nach dem Kampf sicherlich in Ordnung, währenddessen nicht.

    Irgendwo wird irgendwer herausgefordert, der sich nicht dagegen wehren kann? Who cares.

    Also ich würde es im verbotenen Bereich sehen, wenn es ein Wettkampf ist. Doping war früher auch bekannt und auch verboten (also in unserer Antike z.B.) (Historiker dürfen da natürlich Einwände erheben, ich habe begrenzte Ahnung: zakkarus den Sprachball zuwerfend)

  • Beim Entwaffnen und den Fuß auf die Waffe stellen (mit einer freien Aktion), könnte man doch bestimmt gut mit Körperbeherrschung regeln oder? Die QS dann als Erschwerniss für den Gegner, um den Passierschlag wahrscheinlicher zu machen. Was haltet ihr davon?

    Beim Entwaffnen ist es je nach Wettkampf auch ein Doppelpunkt. 1 x Treffer und 1 x Waffe verloren, in 1 KR. Aus Wettkampf Sicht ist diese SF schon stark.

    An Götterentscheid hatte ich noch gar nicht gedacht. Ist aber auch eine gute Duell Situation. Da würde man den Gegner aber sicher die Waffe aufzuheben gestatten und abwarten.

  • Fahles 4. Februar 2020 um 12:23

    Hat den Titel des Themas von „Duellist“ zu „Duellist Optimierung in Regeln und Fluff“ geändert.
  • Reden wir vom selben Berserkerangriff? Ja, hohe Parade ist immer doof, aber die ist in DSA 5 ja nur sehr schwierig hoch zu bekommen. Zudem hindert dich ja niemand deinen +4 Attackebonus für eine Finte zu verwenden. Mit dem Adersin Stil kannst du die gegnerische Parade damit um 5 senken und hast auch noch ne Erleichterung von 2, mit der du gezielt auf den Arm hauen kannst, oder entwaffnest, oder was auch immer. Der Schadensbonus vom Berserkerangriff ist wirklich nur Bonus.

    Die Betäubung hält auch nur so lange wie der Berserkzustand andauerte.

    Ja ich denke wir reden vom selben (deinem Link):

    Regel: Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer Einschüchtern und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.

    1. Berserkerangriff erfordert eine Kampfstilsonderfertigkeit und kann d.h. nicht mit Adersin kombiniert werden.

    2. Du hast Recht, dort steht: Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.

    Den zweiten Halbsatz (für soviel KR,... hab ich nicht gelesen. Sorry).

    Dennoch hat man nach Ablauf von Berserkerangriff Abzüge auf AT/PA.

    Der beste Duelleant ist der, der am Ende nicht getroffen wird... da helfen hohe PA Werte ungemein, AT zu PA sollte immer 2 AT ~ 1PA gerechent werden... hier wird 1:1 gerechnet, das lohnt nur wegen der 2 Punkte Bonus aus TP (und dann maximal +1AT/-1PA)...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak

    Der Hauptgrund warum sich Berserkerangriff lohnt ist der, dass es ein zeitversetzter Trade ist; was aber in einem Duell nicht unbedingt zu tragen kommt. Einmal Berserkern und zurück in die eigene Schildreihe (Beschützer oder dahinter stellen) oder den Gegner einfach dabei töten :D

    Im Duell ist das weniger griffig, außer man kann die Betäubung lang dem Gegner erzählen, wie gut er doch kämpft, um in der Zeit durchzuatmen ;)