Ist DSA nur ein Regelsystem?

  • Wie definiert ihr den Begriff DSA? 93

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Hallo Leute,

    im Thema um Nikasias neues Regelsystem, meinte Barbarossa Rotbart, dass er/sie zwischen DSA als Regelsystem und Aventurien als Welt unterscheidet. Für mich ist diese Einteilung neu und auch gänzlich anders als ich den Begriff "DSA" bisher verwendet habe. Wenn ich von DSA spreche, meine ich eigentlich immer Aventurien. Erst wenn ich es genauer definieren will, spreche ich von der Regeledition (3, 4.1, 5) oder vom Regelsystem (wie z.B. Savage Worlds, Illaris). Ich habe tatsächlich auch noch niemand kennen gelernt, der mir erzählt hat, dass er DSA spielt, damit jedoch nur das Regelsystem meint und eigentlich in einer anderen Welt spielt. Viel häufiger ist mir jedoch im Forum der Punkt begegnet, das man DSA spielt, aber eben mit einem anderen Regelsystem. Wie sieht das bei euch aus. Ist DSA für euch ein Regelsystem, eine Spielwelt oder Beides?

  • Das Regelsystem - egal welches - war für mich nie die Stärken von DSA, sondern die immer besser werdenen Abenteuer (im Vergleich zu D&D) und die lebendige Spielwelt - und weil es neben Midgard das einzige deutsche Rollenspiel ist. Gerade wenn man vom Anfang (bei mir etwa 1987) dabei ist, erlebten Helden und Spieler viele Katastrophen und Hoffnungen in Aventurien in "Echtzeit".

    Es gab immer den Versuch das die Regeln auf den Hintergrund aufbauen (sollen), und selbst Kiesow hat es mehr als einmal gesagt, das die Regeln nur als Vorschläge zu sehen sind und jede Gruppe selbst entscheiden solle, wie sie damit umgehen möchte.

    (Hintergründe dazu hier: DSA, Realismus und Fantasy)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich könnte mir nicht vorstellen, Aventurien mit einem anderen Regelsystem als das was für Aventurien entwickelt wurde zu bespielen. Die DSA-Version ist mir einerlei, aber eine offizielle Regeledition sollte es schon sein.

  • Für mich sind Regeln und Welt in DSA eine ziemliche Einheit und DSA meint dabei auch für mich in erster Linie: Aventurien, Dere.

    Ganz anders als bei D&D, das als System von Anbeginn an auf das Bespielen verschiedenster vorgefertigter und selbstentwickelter Settings mit dem selben Regelkern ausgerichtet war.

    Beide Systeme haben da einfach eine sehr verschiedene Richtung und Philosophie eingeschlagen und werden von mir und vielen anderen Spielern wohl einfach so empfunden wie sie sich in dieser Hinsicht über Jahrzehnte/von Anfang an selbst positioniert und dargestellt haben.

    Ich würde Aventurien nicht wirklich gerne mit anderen Regeln als einer DSA-Regeledition bespielen wollen.

    Aber anders herum habe ich tatsächlich schon DSA-Regeln für eigene Settings mit loser oder ganz ohne Verknüpfung zu den offiziellen DSA-Welten genutzt.

    Vor allem, weil ich das Talentsystem von DSA für ein Regel-Juwel halte und um den konkreten Spielern jeweils entgegen zu kommen.

    Ob ich das dann aber noch DSA nenne hängt vor allem davon ab wie viel inhaltlicher Bezug zu Dere noch drinsteckt.

  • Wenn mir "DSA" gesagt wird (oder es zu lesen ist), verbinde ich beides damit.

    Wenn man von der Welt von Aventurien spricht, dann ist es für mich vor allem die Spielwelt.

    Aventurien mit einem anderen Regelsystem zu bespielen kam mir bislang noch nicht in den Sinn, aber Hausregeln gehören für mich zu DSA wie eigentlich auch zu jedem anderen Rollenspiel.

  • Die DSA-Regeln waren noch nie mein Ding (außer vielleicht - damals in den 90ern - die 3). Wenn ich also in Aventurien spielen (also leiten) würde, stünde ich also vor der Frage: offizielle, sehr stark auf die Welt angepasste Regeln oder mehr meinem Stil entsprechende, die dann jedoch nicht diese Anbindung an die Welt bieten? Möglichkeit 3, nämlich andere, möglichst gut auf Aventurien adaptierte Regeln, fällt wegen des erforderlichen Arbeitsaufwands aus - oder kennt hier jemand einen Dungeon World Hack, der Playbooks mit Layers für Aventurien verwendet?

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • DSA ließe sich vermutlich mit selbsterfunden - oder gar keinen - Regeln spielen, weil die aventurische Welt so detailliert beschrieben ist.

    Aber das sind theoretische Gedanken - gespielt habe auf Dere (und Tharun) mit DSA, gelebt hab ich in Aventurien.

    Für mich wird DSA immer ein Teil meines Lebens sein, eine gewachsene Spielwelt, mit D&D als Urgroßvater. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hab das immer recht selbstverständlich als Einheit aufgefasst und hab mir gar nicht überlegt, dass man die beiden Teile auch auftrennen könnte.

    Aber wenn ich entscheiden müsste, dann wäre wohl Aventurien als Welt für mich das prägende an DSA. Die Regeln sind mir nicht besonders wichtig, ich hab sie von Anfang an einfach als Teil des Gesamtpakets genommen und hatte nie Probleme damit. Ich kann sie allen Spielern einfach erklären, sie stehen mir nicht im Weg und wir können damit alles darstellen, was wir wollen (und potentiell noch viel mehr, wenn dazu ein Bedürfnis bestünde). Ich hatte also gar nie einen Grund, diesen Teil in Frage zu stellen. Aber für jemanden der primär an Regelsystemen und dem Vergleich zwischen ihnen interessiert ist, stellt sich das vielleicht auch anders dar und dann macht vlt. eine Trennung Sinn.

  • DSA war und ist für mich schon immer beides. Nur die Welt oder nur die Regeln? Da habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht. Beides gehört für mich untrennbar zusammen. Unabhängig von der Regel- Version.
    Ich kann mir DSA nicht vorstellen ohne die 3 W20 Probe, genauso wenig ohne Gareth oder Havena.

    DSA ist „mein Aventurien, mein Rollenspiel“. Ich spiele auch mal andere Systeme, komme aber immer wieder nach Aventurien zurück. Und das seit über einem Viertel Jahrhundert.

  • Für mich gehört beides zusammen wobei ich aber nicht Bezug nehme auf die Details der Regeln.

    Ob ich nun für die TP pauschal nur W6 und W20 benutze oder wie in DnD je nach Waffengattung einen W4, W8, W12 etc. ist mir einerlei.

    DSA ist für mich aber der Drang zum Detail. So kleinschrittig das Regelwerk auch ist umso weniger Abstrakt ist das ganze.

    Wir haben unseren Zahlenbereich, in dem wir arbeiten und wir arbeiten einzelne Schritte ab. Jederzeit wissen wir, wo wir die Stellschrauben drehen können und wo etwas manipuliert werden kann und welche Auswirkungen das hat.

    Ich kenne Spielesysteme die laufen schneller ab, doch für mich wirken die kühl und distanziert, weil alles, was in einer Situation meinen Charakter ausmacht, dann auf eine einzige Zahl reduziert wird, die am Ende einer Rechnung steht und so abstrakt ist, dass mir das Gefühl dafür fehlt.

    Klar geht es flotter, wenn meine eigenes kämpferisches Können, das des Gegners sowie die getragene Rüstung mit nur einem Würfelwurf erledigt werden können. Dann heißt es, dass ich auf einem W20 eine 14 oder besser werfen muss. Aber was ist jetzt davon meine Leistung? Was ist der Gegner? Was ist seine Rüstung?

    In DSA habe ich meine AT und kann die direkt beeinflussen, dann gibt es eine PA, die ich auch beeinflussen kann; die ist ein eigener Faktor mit dem ich rumspielen kann.

    Ich will nicht behaupten, dass eine Variante besser oder schlechter ist. Für mich ist das kleinteilige DSA System näher, offener und greifbarer und das spiegelt sich in der Welt wieder. Regeln und Fluff haben den gleichen Detailgrad und ich behaupte letzteres hat diese Detailverliebtheit gerade weil man sie mit den Spielregeln darstellen kann.

  • Zitat

    Ich kann mir DSA nicht vorstellen ohne die 3 W20 Probe, genauso wenig ohne Gareth oder Havena.

    Lustigerweise hab ich damals mit DSA aufgehört, als die 3W20 -Proben aufkamen, so daß die für mich nie zum Kern von DSA gehörten;)

    Der Grund mit der fünfen Edition wieder einzusteigen war für mich eindeutig die detailierte Spielwelt, die ich auc in den Jahr(zehnt)en, die ich sie nicht bespielt habe immer fasziniert hat.

  • Um mal den Senf eines doch relativen DSA Anfängers, sowohl was Welt als auch System (nur DSA5) angeht, hinzuzufügen;

    Erst Welt, dann System. Ja, irgendwie gehört beides zusammen aber die Welt an sich ist eben doch etwas anderes als "nur" das System. Wenn ich von DSA Rede ist damit erst mal die Welt gemeint. Um was es überhaupt geht und wer irgendwie wohin gehört (sofern ich so etwas jemals beantworten könnte ^^), die Frage wie man es spielt ist dahingehend eher nebensächlich. Wohl auch da ich vor DSA einige (Homebrew) Systeme gespielt habe die im Nachhinein gesehen ganz eindeutig auf DSA basierten bin ich da wohl etwas...sagen wir "abgestumpft", allen voran da mir halt auch irgendwo die Einzigartigkeit fehlt. Wenn ich z.B. von Cthulhu Rede dann geht es auch nicht um das System dahinter, die Möglichkeit relativ schnell Wahnsinnig zu werden ist da aber bereits mit eingearbeitet und ein wichtiger Punkt des Spiels an sich. So etwas sehe ich bei DSA schlicht und ergreifend nicht, was auch an der schieren Größe liegt da sich so kein besonders und absolut wichtiger Part herausbilden kann. Ohne diesen besonders und absolut wichtigen Part findet im meinem Gehirn aber keine Verknüpfung statt, wenn es nicht gerade um die Regeln selbst geht, da diese Verknüpfungen einfach zu weit gefächtert sind.

    Um mal einen, doch etwas dürftigen, Vergleich anzubringen:

    Natürlich kann ich meinen Tee (Spielwelt) ohne Honig (Spielsystem) trinken, und wenn ich von Tee Rede ist meine Assoziation damit auch nicht "da machst du doch meistens Honig rein!". Eben weil es ein doch relativ selbstverständlicher, aber nicht maßgeblicher, Teil dessen ist.


    Ich hoffe nur mir kommt dieser Gedankengang ziemlich verwinkelt vor... :D

    "Der Tod eines Menschen: das ist eine Katastrophe. Hunderttausend Tote: das ist eine Statistik!"

    Kurt Tucholsky

    Einmal editiert, zuletzt von TheIcon (30. Januar 2020 um 02:20)

  • Das Schwarze Auge ist für mich, wie zakkarus sagt: die Welt, die Geschichten, die Verknüpfungen.

    Um alles zu wissen, mitzubekommen und alle Hintergründe zu kennen würde ich am liebsten nur meistern... aber oft, sehr oft will ich bestimmte Abenteuer auch als Spieler erleben... und entdecken. So schwanke ich zwischen: Ich will meistern und ich will spielen hin und her... zum Glück tauschen wir ab und zu die Meister durch.

    Fakt ist: Ich spiele DSA mit 3er, 4er und 5er Regeln... Die Regeln sind / waren nie optimal und auch DSA 5 ist weit entfernt davon "das beste DSA" aller Zeiten zu sein. Nicht, dass es ein besseres gab, aber auch kein schlechteres.

    Ich spiele DSA nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln. Ich spiele DSA wegen der Welt. Die Regeln sind nur ein "Konstrukt" das einem das bespielen dieser wunderbaren Welt erlaubt - und sie sind sperrig (mit DSA 5 in 1.000 Bücher, Unterregeln, Sondern und Ausbaustufen, verfrickelt und zerfranst).
    Wo DSA 3 noch das Mantel-Schwert hatte (ka 100 Seiten)? Da benötigte DSA 4 schon MBK, MFF und ??? (3 Regelwerke) und DSA 5 noch mehr. Wenn DSA 6 nicht deutlich strukturierter vorgeht und ein Thema nicht abgeschlossen in einer Box präsentiert, dann werd ich es nicht mehr versuchen...

    1. Box Profane Helden (Erstellung, SF, etc.)

    2. Box Kämpfer Helden (Erstellung, SF)

    3. Box Magische Helden

    4. Box Geweithe, Götter und Dämonen

    Meinetwegen, um den Umsatz konstant zu halten:

    Einzelne Bücher dann "Kaiuser Valpos" (Regeln zu Profanen Helden, Schmieden, Kochen, etc.) "Kaiser Retros", "Artefakte und Al'Chemy", sowie ein Dämonenbuch...

    Diese Bücher sollten aber nicht noch kleinteiligere Regeln und Mikro Erleichterungen bringen, sondern wirklich vor allem FLUFF (denn daraus besteht die Spipelwelt).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Für mich persönlich gehört beides fest zusammen und selbst wenn man die gespielte Regeledition am Ende mit eigenen Hausregeln nutzt, führen die genutzten DSA-Regeln eben auch zu einem ganz eigenen "Spielgefühl". Trotz allem kann ich mir sehr gut vorstellen, das man eine so lebendige Welt wie Aventurien, durchaus mit anderen Regelsystem bespielen kann. Selbst wenn das nicht selten, den Spielfokus extrem verlagert. Weniger kann ich mir hingegen vorstellen, das DSA-Regelwerk in anderen Hintergrundwelten einzusetzen. Daher würde ich wohl für mich grob festlegen, das DSA zu 70% die Spielwelt sind und zu 30% das Regelwerk. Trotzdem ergeben am Ende eben nur beide zusammen die 100%.

  • Mir persönlich ist die Welt sehr wichtig, die Details der Regeln nicht so sehr.

    Wobei: eine Sache, die sehr DSA-spezifisch ist, ist dass es keine ganz scharfe Trennung zwischen Regeln und Welt gibt. Die D&D-Regeln nach Aventurien verfrachten geht nicht mal so eben: in der Welt und dem Hintergrund ist recht klar verankert, was Krieger so können, welche Zaubersprüche es gibt bzw. wie viele ein Zauberer pro Tag so sprechen kann, wie die Verwebung von Elfen mit ihrer Sippe im Salasandra funktioniert, etc. etc. Es gehört eben zur Welt, dass es den Zauber "Langer Lulatsch, kleiner Dotz" gibt, oder dass Priester des Levthan nicht (bzw. erst seit kurzem) übernatürliche Kräfte haben.

    Klar kann man einige Details ändern (ob ich mit TaP* oder QS arbeite, ist nicht fürchterlich weltbewegend), aber nicht alle: gerade DSA hat den stark simulationistischen Ansatz immer zumindest teilweise verfolgt, gerade in DSA3 und 4 (soweit ich das sehen kann, habe nicht super viel Erfahrung mit 4). Jeder AsP, der verbraucht wird, "existiert real" in der Welt, und hat einen Effekt. Die Regeln sind nicht nur eine Methode um die Handlung in Bahnen zu lenken und grob über die möglichen Aktionen der Helden zu buchhalten -- es bedeutet wirklich etwas, wenn man 1 LeP verliert, bzw. jede Verletzung entspricht auch wirklich einem Verlust von LeP (vgl. hierzu z.B. die Diskussion von Mathew Colville zum Thema "interpretation of hit points" as "will to live" in D&D -- eine völlig andere Philosophie). Der Mechanismus der Zauberprobe ist in der Welt wirklich verankert, wenn man würfelt, dann findet wirklich etwas statt (siehe hierzu z.B. "Die Magie des Schwarzen Auges" in DSA2 unter "die Prüfung"). Immer wenn man in DSA die Regeln geändert hat, musste man deswegen auch zumindest zum Teil eine innerweltliche Begründung dafür finden: das Karmakorthäon muss im Moment dafür herhalten, dass Götterwirken / Magie plötzlich ganz anders funktioniert, und viele Leute mögen das wohl eindeutig deswegen nicht. Nicht, weil die neuen Regeln irgendwie anders / unpraktischer sind, sondern weil eine Regeländerung mit einer Änderung der Hintergrundwelt an sich einhergeht. Früher konnten körperlich schwächliche Magier einfach nicht so gut den Ignifaxius, das ist heute anders. Die Art und Weise, wie früher Geweihte ihre Mirakel gewirkt haben, ist heute auf philosophischem Level was ganz anderes, und das ist etwas, was in der Welt auch "real" existiert und bemerkt wird. Auch hier eine starke Vermischung des Regelmechanismus' mit der Hintergrundwelt, die dadurch nicht völlig scharf zu trennen sind.

    Das kann man gut finden oder schlecht, ich find's eigentlich ganz cool, auf der anderen Seite sehe ich schon, dass es Änderungen im System sehr schwierig macht, die über Details (wie gesagt: TaP* vs QS ist eigentlich egal). Ich habe aber auch den Eindruck, dass man sich in DSA5 ganz langsam ein wenig davon verabschiedet und versucht, ein wenig vom simulationistischen wegzukommen. Vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Für mich ist DSA als erstes die die Spielwelt - Dere, Aventurien, Myranor, Uthuria und das Riesland. Ich finde man kann DSA auch mit einigen anderen Regelwerken spielen. Mit Fate habe ich da schon gute Erfahrungen gemacht und Ilaris als Fanprojekt direkt für DSA finde ich einfach nur klasse.

    Die einzelnen Regeleditionen von 3-5 finde ich auch alle gute, sie haben alle ihre Schwächen und Stärken und bisher konnten mich auch andere Regelwerke nicht zu 100% überzeugen, aber das liegt vielleicht auch an der Sache selbst.

    Was ich gerade bei DSA als sehr sehr gut gelungen finde, ist die Verknüpfung der Spielwelt mit den Regeln. Es gibt keine Gnome und Halblinge, aber dafür Brilliantzwerge und Hügelzwerge. Die Geweihten können jetzt leichter/schneller auf ihr Karma zugreifen und es gibt neue Götter die Karma geben, liegt an der Weltenzeitwende. Es gibt neue magische Proffessionen, lebten vorher verborgen oder wurden nicht als solche erkannt. Gerade dieses Einflächten der Regeln in den Kanon macht für mich DSA aus. Und ja, dabei kommt es hin und wieder zu merkwürdigen Begeben- und Unklarheiten, aber gerade hier bleibt Raum zur Spekulationen und man beschäftigt sich noch mehr mit der DSA-Welt.

    Hier ist meiner Meinung nach Ulisses den denkbar schwierigsten Weg gegangen und geht ihn noch. Sie betreiben eine Gradwanderung zwischen den Vorlieben der "DSA-Veteranen" und versuchen gleichzeitig neue DSA-Spieler zu begeistern. Sie bauen dabei auf das sehr detailiert beschriebene Dere auf und fügen immer wieder neue Dinge in den Kanon ein und versuchen dann sogar noch diese neuen Dinge zu erklären, abzu- und herzuleiten. Sie hätten auch einfach bei Null starten können oder sagen können ist jetzt so. Hier ist ganz klar zu sehen, dass Fans für Fans arbeiten. Macht bitte weiter so.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Bote 163 (2014), zu der Planung des GRW-DSA5 (S.21f): "Die Spielwelt und die Regeln von DSA waren schon immer miteinander verknüpft und ohne eine Beschreibung wäre es nicht möglich, einige regeltechnische Aspekte zu verstehen. Eine Kultur zu wählen, ohne das man etwas über die Kultur gelesen hat, ist nicht sinnvoll."

    Leider werden keine Regel-Bespiele gegeben, einzige die Erklärung zu AE und KE fallen mir da jetzt ein - nur gab es die teils vor der Spielwelt; und wieso ein Magier (früher!) mit 30 AE (und 20 LE), aber ein Elf nur mit 25 AE (und 25 LE) beginnt, kann nur regeltechnisch erklärt werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (30. Januar 2020 um 11:31)

  • Leider werden keine Regel-Bespiele gegeben, einzige die Erklärung zu AE und KE fallen mir da jetzt ein - nur gab es die teils vor der Spielwelt; und wieso ein Magier (früher!) mit 30 AE (und 20 LE), aber ein Elf nur mit 25 AE (und 25 LE) beginnt, kann nur regeltechnisch erklärt werden.

    Elfen sind eben etwas härter und taffer, als Magier... Magier wirklich rein "geistig" beschäftigt, mit einem sehr schwachem, ja fast zerbrechlich anmutendem Körper.. Eine rein Rollenspieltechnsiche ERklärung für DSA 3...

    Was wirklich doof war: Magier / und Elfen? bekamen 1W+2 zum verteilen auf LP / AE... steigerten sie nur LE, hatten sie mathematisch nach spätestens 6 Stufen die LE eines Kämpfers überholt. Und erst der Waffenvergleichswert... Schwerter hatten 7/7 (das weiß ich nach 20 Jahren noch auswendig).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Jaja - also ist DSA doch nur ein Regelsystem - um den Faden neuabzuwicklen. ;)

    PS: Das Beispiel war DSA1.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auch wenn ich mit meiner Meinung ziemlich allein bin, hier meine hoffentlich verständliche logische Begründung.

    DSA ist das Regelwerk und Aventurien, Myranor, etc. sind die Spielwelten. Jede einzelne davon mit einer einzigartigen Atmosphäre (und Sonderregeln), wobei Aventurien die Default-Spielwelt ist. Wäre DSA nur die Bezeichnung der Spielwelt, wie lautet dann der Name des Regelwerks? Und wäre Regelwerk und Spielwelt untrennbar miteinander verkünft, wie kann es dann sein, dass es Spieler gibt, die ohne große Probleme dieses Regelwerk verwenden, um damit andere Welten zu bespielen? Ich bin schon auf DSA4-Regeln für Midgard, Dark Sun und Planescape gestoßen, und wer weis, wie viele andere Gruppen es gibt, die die DSA-regeln für ihre eigenen Welten verwenden. Und wäre Regelwerk und Spielwelt untrennbar miteinander verkünft, wie kann es dann sein, dass es Spieler gibt, die ein anderes Regelwerk verwenden, um in Aventurien zu spielen? Ich weis von Gruppen, die GURPS, Fate, Savage World und selbst D&D verwenden, um in Aventurien Abenteuer zu erleben.

    Es ist nur die Macht der Gewohnheit, die uns sagen lässt, dass DSA gleich Aventurien sei. Ich erwische mich ja selbst dabei. Es macht nun einmal Sinn Regelwerk und Spielwelt zu trennen, besonders wenn es zu einem Regelwerk mehrere offizielle Spielwelten gibt, auch wenn die alle Teil des gleichen Multiversums sind.