Krieger mit Anderthalbhänder - Welche Sonderfertigkeiten?

  • Rondra zum Gruße, Reckinnen und Recken! Ich suche Euren Rat:


    Meine 4.1-Kriegerin (Standard-Akademie) trägt leichte Platte und ist auf den Anderthalbhänder spezialisiert. Viele grundlegende Sonderfertigkeiten hat sie schon, aber ich weiß nicht, in welche Richtung ich sie kämpferisch entwickeln soll, also bspw in Richtung Gegenhalten/Windmühle oder Ausfall/Klingensturm etc.

    Hier die grundlegenden Infos:


    MU 14, GE 14, KK 14, IN 15

    Anderthalbhänder 12 (16/13)

    Schwerter 10 (15/12)


    Sonderfertigkeiten, die ich schon habe:

    - Wuchtschlag/Sturmangriff

    - Finte

    - Linkhand/Schildkampf I

    - Aufmerksamkeit/Kampfreflexe

    - Rüstungsgewöhnung I (Leichte Platte)


    Freue mich auf Eure Tipps!

  • SK ist ja höchstens in Kombination mit dem Schwert, also der Zweitwaffe interessant, und kann daher erst mal aufgeschoben werden.

    Da die Offensive bevorzugt wird, rate ich, gerade im Moment, von reinen PA-Manövern ab, insbesondere von der Windmühle, da die +8 ist und auf eine 4 zu würfeln sich schlicht nicht empfiehlt, wenn ein Wuchtschlag gerade angeflogen kommt.

    Die absoluten Grundlagen, Aufmerksamkeit + Kampfreflexe, Finte und Wuchtschlag hast Du.

    Zum einen ist den TaW nach und nach höher kriegen anstehend. TaW ist wichtig, um die vielen SF mit auto-Erschwernis, und die dann oft auch noch mit einer Finte versehen werden sollten, weil die gegnerische PA unerschwert ist, halbwegs sicher durchzukriegen.

    Für Gegenhalten ist erstens MU 15 und Meisterparade, die gerade beide noch fehlen, Voraussetzung, und ein höherer AT-Wert für die Qualität sollte auch her (ist eine +4 Ansage und wird im Moment auf die 12 gewürfelt).

    Ausfall kann interessant sein, geht der daneben, gibt es ordentliche INI-Abzüge, also auch da empfiehlt sich eine TaW-Steigerung.

    Es wäre die Frage, welcherart die Kämpfe sind, die es oft bei euch gibt. Kämpfen SC oft gegen Überzahl? Oder sind eher die SC in der Überzahl? Oder sind es mehr 1:1-Duelle? Sind die Gegner eher Kroppzeug mit schlechten Werten, Waffen und Ausrüstung, oder sind da auch schon mal fordernde Gegner bei?

    Klingenwand und-sturm sind eigentlich nur gegen Überzahl nütze. Da die AT, bzw. halbiert wird und es 2 Punkte drauf gibt, empfiehlt sich Klingenwand in meinen Augen nicht (2 PA auf die 8), auch die AT bei im Moment 10 ist überschaubar brauchbar.

    Mit AHH als Hauptwaffe kann es eine Überlegung sein, den auch in beengterer Umgebung einzusetzen, und also Halbschwert zu lernen.

    IN 15 ist da, also könnte Kampfgespür auf dem Programm stehen: mehr INI und jederzeit umwandeln können.

    In Kombination mit Gegenhalten später ist das auch sehr gut.

    Alles, was +8 als Basis hat, würde ich auf die lange Bank schieben, bis die Werte so etwas zulassen, und auf zumindest 50/50-Chance gewürfelt werden kann, was immer noch risikobehaftet ist, aber besser als auf einstellige Zahlen zu würfeln, schließlich steht man bei einem missglückten Manöver mit dem Aufschlag auf die eigene nähste PA da.

    Ansonsten ist das Besondere am AHH, das man mit dem fast alles machen kann an SF.

    Im weiteren zum Kämpferischen gehörend: LeP und AuP schon gesteigert? Waffenlos?

    Niederwerfen könnte wegen der rondrianischen PT weniger brauchbar sein.

  • Da der Charakter bereits Linkhand und Schildkampf I beherrscht, wäre nicht verkehrt, diesen Zweig weiter auszubauen. Problematisch in diesem Zusammenhang ist der Anderthalbhänder, insofern sich diese Waffen nicht oder nur mit hoher KK einhändig führen lassen und dann dennoch die einhändige Führung häufig ein paar Mali mit sich bringt. Die Verwendung von Schwert und Schild ist zwar möglich, doch rein regeltechnisch sind mit dem Schild deutlich besser Waffen zu kombinieren, die einen eher schlechten Parade-WM besitzen, aber dafür andere Vorteile, z.B. hohe TP und niedrige eBE, z.B. einige einhändig geführte Hiebwaffen und manche Kettenwaffen. Außerdem ist, solange ein Schild genutzt wird, beinahe jeder in die Waffenparade investierte TaP ein Verlust, da die Schildparade nahezu unabhängig von der Waffenparade ist. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzung eines Schildes die Verwendung mancher Sonderfertigkeiten und darauf basierender Manöver erschwert.

    Der Anderthalbhänder selbst bietet einige Vorteile, insbesondere seine Flexibilität, kaum Schwächen bei passablen TP. Die Probleme bestehen jedoch darin, dass er ebenso kaum herausragende Stärken besitzt bzw. sich diese erst bei einer recht hohen Menge an AP nutzen lassen.

    Den einen Nahkampfstil, der in allen Belangen am stärksten ist, gibt es in DSA nicht, aber ein paar Klassiker, die sich bewährt haben. Exemplarisch die Kombination aus schwerer Zweihandhiebwaffe (z.B. Barbarenstreitaxt), massiver Rüstung mit akzeptabler BE (z.B. Spiegelpanzer aus Toschkril) , Rüstungsgewöhnung, Hammerschlag und Gegenhalten; wobei alternativ zur schweren Zweihandwaffe ein ähnlicher Aufbau mit Schild und schwerer Einhandwaffe effektiv ist. Auch nicht verkehrt ist der Linkhanddolch oder der Hakendolch in Kombination mit dem Panzerstecher bei moderater Rüstung, Parierwaffen II, Binden und Windmühle. Allerdings können auch zwei Nachtwinde in Kombination mit Beidhändiger Kampf II nützlich sein. Ein Anderthalbhänder eignet sich in Kombination mit Klingenwand, Klingensturm und Klingentänzer.

    Gerade am Anfang können die zahlreichen möglichen Kombinationen erschlagend wirken. Vielleicht hilft vorab ein paar Fragen zu klären:

    • Offensiver Kampf oder defensiver Kampf
    • Gut gegen einen schweren Gegner oder gegen viele leichte bis mittlere
    • Parade oder Rüstung
    • KK oder GE
    • Zweihandwaffe, zwei einhändige Waffen oder Schild
    • ...

    Alternativ sucht du dir einfach aus, was dir vom Bild und Intuition her am besten gefällt.

  • Vielen Dank Euch beiden!

    Danke, das ist genau, wonach ich gesucht habe :) Bislang spielen wir meistens gegen einzelne, starke Gegner im 1:1, weniger gegen zahlreiche schwächere. Kann natürlich in der Zukunft auch mal anders sein, aber wenn das so bliebe, wären Klingenwand und -sturm dann also nicht Prio A.

    Den Talentwert deckelt unser Meister derzeit noch. Ich denke, Richtung 14 kann er vielleicht demnächst gehen, aber viel mehr erstmal nicht.

    Aber insgesamt bildet sich jetzt ein Plan heraus: wenn ich einen Lehrmeister für Meisterparade, Kampfgespür oder Halbschwert finde, sind das lohnenswerte Investionen. Wenn nicht, sammle ich Zeiteinheiten, um MU zu steigern, und dann ist Gegenhalten mein mittelfristiger Plan. Wenn ich das habe, kann ich ja nochmal kucken.

    Da der Charakter bereits Linkhand und Schildkampf I beherrscht, wäre nicht verkehrt, diesen Zweig weiter auszubauen. Problematisch in diesem Zusammenhang ist der Anderthalbhänder, insofern sich diese Waffen nicht oder nur mit hoher KK einhändig führen lassen und dann dennoch die einhändige Führung häufig ein paar Mali mit sich bringt. Die Verwendung von Schwert und Schild ist zwar möglich, doch rein regeltechnisch sind mit dem Schild deutlich besser Waffen zu kombinieren, die einen eher schlechten Parade-WM besitzen, aber dafür andere Vorteile, z.B. hohe TP und niedrige eBE, z.B. einige einhändig geführte Hiebwaffen und manche Kettenwaffen. Außerdem ist, solange ein Schild genutzt wird, beinahe jeder in die Waffenparade investierte TaP ein Verlust, da die Schildparade nahezu unabhängig von der Waffenparade ist. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzung eines Schildes die Verwendung mancher Sonderfertigkeiten und darauf basierender Manöver erschwert.

    Der Anderthalbhänder selbst bietet einige Vorteile, insbesondere seine Flexibilität, kaum Schwächen bei passablen TP. Die Probleme bestehen jedoch darin, dass er ebenso kaum herausragende Stärken besitzt bzw. sich diese erst bei einer recht hohen Menge an AP nutzen lassen.

    Den einen Nahkampfstil, der in allen Belangen am stärksten ist, gibt es in DSA nicht, aber ein paar Klassiker, die sich bewährt haben. Exemplarisch die Kombination aus schwerer Zweihandhiebwaffe (z.B. Barbarenstreitaxt), massiver Rüstung mit akzeptabler BE (z.B. Spiegelpanzer aus Toschkril) , Rüstungsgewöhnung, Hammerschlag und Gegenhalten; wobei alternativ zur schweren Zweihandwaffe ein ähnlicher Aufbau mit Schild und schwerer Einhandwaffe effektiv ist. Auch nicht verkehrt ist der Linkhanddolch oder der Hakendolch in Kombination mit dem Panzerstecher bei moderater Rüstung, Parierwaffen II, Binden und Windmühle. Allerdings können auch zwei Nachtwinde in Kombination mit Beidhändiger Kampf II nützlich sein. Ein Anderthalbhänder eignet sich in Kombination mit Klingenwand, Klingensturm und Klingentänzer.

    Gerade am Anfang können die zahlreichen möglichen Kombinationen erschlagend wirken. Vielleicht hilft vorab ein paar Fragen zu klären:

    • Offensiver Kampf oder defensiver Kampf
    • Gut gegen einen schweren Gegner oder gegen viele leichte bis mittlere
    • Parade oder Rüstung
    • KK oder GE
    • Zweihandwaffe, zwei einhändige Waffen oder Schild
    • ...

    Alternativ sucht du dir einfach aus, was dir vom Bild und Intuition her am besten gefällt.

    Danke, da ist viel, was ich wohl am besten bei der ersten Charaktererstellung shätte berücksichtigen sollen - jetzt ist der Weg mittelfristig mit offensivem Anderthalbhänderkampf (zweihändig geführt) schon vorgegeben.

  • Spielt ihr mit DK?

    Die doppelte DK des AHH und seine vielen SF sind seine Stärken, bei der Schwäche sind es nur wenig mehr Schaden als ein Schwert, aber beide Hände in Beschlag genommen.

    Bei DK kann man darüber taktieren.

    Solltet ihr ohne DK spielen, wäre es eine eventuelle Überlegung, die einzuführen, oder den AHH gruppenintern ein bisschen aufzuwerten.