Regeln zu Kristallomanten und Borbaradianern

  • Du könntest statt „Borbaradianer können ihre Zauber mit ihrer eigenen Lebenskraft speisen. Dabei zählt ein 1 LeP als 2 AsP.“ der Tradition den Nachteil Blutzauberer aus AMA 3 verpassen. Kommt aufs selbe raus, aber speist sich dann etwas mehr aus den Regeln.


    Eine versteckte Einfluss und Hellsicht Komponente könnte noch mit dabei sein (für Leute, die Prä Borbarad bzw. die G7 spielen interessant.


    Die Kosten aller Zaubersprüche eventuell durchgehend mit W20 auswürfeln (näher an der DSA4 Version und macht das „rumspielen“ mit dieser Form der Zauberei bei LeP Einsatz noch unberechenbarer).
    Die Ritualkosten bisher nur kurz überflogen, waren aber auch unter DSA 4 „teurer“ als 1W20 :/.


    Suche für mich gerade auch eine gute Lösung fürs Borbaradianertum, da wir Prä-Borbarad spielen :shy:.


    Und mir fällt da noch ein. Borbaradianische Magie kann mittels Seelengötze aus seinem Testament ja sogar ohne Zauberer zu sein erlernt werden. Daher die Frage ob der Vorteil Zauberer zwingend notwendig ist :/.

    Edited once, last by FlooWAP: Ergänzung ().

  • Danke für die Erinnerung mit dem Blutzauberer. Das mit dem Seelengötzen könnte man in einem allgemeinen Paktgeschenk + Zauberei mit Lebenskraft verpacken. Hat dann nur eine höhere Auszehrung, da man bei Zauberei mit Lebenskraft lediglich einen intuitiven Zauberer spielen kann.

    Das mit den Kosten wäre ein Ansatz. Wenn ich Ende nächsten Monats mal Zeit habe nach den Klausuren, werde ich mir mal die Wahrscheinlichkeitsverteilung bei den Würfeln in der höheren Kategorie ansehen (ich denke nicht, dass jemand Interesse daran hat 18W20 zu würfeln xD)

    Man könnte aber eine Mechanik einbauen, sodass man generell einen W20 würfelt und gerade Zahlen auf die allgemeinen Kosten addiert und ungerade Würfelergebnisse bis zu einem Minimum von 1 AsP subtrahiert werden.

    Bzgl. der Voraussetzungen werde ich das ändern auf: "Das Wesen ist zaubermächtig" :)
    Vielen Dank schon mal für das konstruktive Feedback und ich hoffe ich konnte auch für die Kristallomanten begeistern! ^^

  • Du hast den Incendio ja mit aufgeführt. Das ist in DSA 5 doch der Ersatz für den alten Brenne, toter Stoff :/?

  • Incendio wird den Brenne, toter Stoff! nicht ersetzen. Sobald ich bereit bin, werde ich weitere Zauber ausarbeiten. Soll ich die dann in der nächsten Version gleich angefügen?

    Mit einer Zaubererweiterung kann der Incendio den Brenne, toter Stoff! darstellen.

  • Das wäre natürlich super.


    Weiter würden als vorhande Zauber mit Merkmal dämonisch in der Tradition noch „Erinnerung verlasse dich“ und „Schwarzer Schrecken“ passen, da diese Teil der ursprünglichen sieben borbaradianischen Formeln sind.


    In der alten inoffiziellen Spielhilfe zu Borb. Zirkeln wird auch noch „Panik überkomme euch„ genannt.


    Hoffe ich konnte dir noch ein paar Anregungen zukommen lassen, finde das Projekt super :shy:.


    PS: Mit den Kristallomanten habe ich mich noch nicht auseinandergesetzt, da ich bisher keine Berührungspunkte hatte.

  • Brenne, toter Stoff!
    Eine der sieben Grundformeln des Borbaradianimus. Dank der aufopferungsvollen Arbeit des Magister Silberbraue existiert auch eine elementare Variante des Zaubers.
    Probe: MU/KL/FF (modifiziert durch SK)
    Wirkung: Der Gegenstand, egal ob brennbar, wird in Brand gesetzt und erhält automatisch den Zustand Brennend. Zusätzlich erleidet der Gegenstand und im Fall von Rüstungen auch der Träger 1W6+2*QS SP.
    Zauberdauer: 4 Aktionen
    AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
    Reichweite: Berührung
    Wirkungsdauer: QS*KR
    Zielkategorie: Einzelobjekt
    Merkmal: Dämonisch/Elementar
    Verbreitung: Borbaradianer, Gildenmagier, Kristallomanten
    Steigerungsfaktor: C
    Zaubererweiterungen:
    • Intensive Flammen (FW 8, 3 AP): Die Flammen erzeugen 2W6+2*QS SP, die Kosten steigen um 4 AsP.
    • Inferno (FW 12, 6 AP): Es wird eine Fläche von einem Schritt Durchmesser erzeugt. Danach breiten sich die Flammen mit rasender Geschwindigkeit (6 GS) in alle Richtungen aus. Nicht brennbare Gegenstände behindert sie nicht, sie können jedoch auch keine solide Wand durchdringen. Die Kosten werden verdoppelt.
    • Drachenodem (FW 16, 9 AP): Für die vierfachen Kosten erzeugt das Feuer beim Träger 2W6+3*GS. Der Schaden aus durch brennende Flächen wird verdoppelt.

    Es kann sein, dass der Zauber etwas mächtig ist, insbesondere ab der Meisterschaft ^^'

  • Also erst einmal vielen Dank für die Regeln! Tolles Projekt!

    Hatte mal etwas Ähnliches angefangen und bin nun sehr froh, dass mir jemand die Arbeit abnahm :-)!


    Ich würde meinem Vorredner zustimmen und anregen, dass Ganze über das Paktgeschenk Blutzauberei aufzuhängen - ich glaube, dieses Paktgeschenk wurde genau zur DSA 5 Spielbarkeit von Borbaradianern geplant.


    Beim "Brenne toter Stoff" würde ich die beiden letzten Zauberweiterungen etwas entschärfen, gerade die Ausbreitung mit GS 6 ist etwas heftig, da müsste zumindest eine Maximalreichweite her.

    Bei Drachenodem würde ich den Schaden aus brennenden Flächen nicht verdoppeln, sondern gleich eine größere Fläche brennend zu Beginn setzen.


    In den Zauberkostentabellen für Borbaradianer ist einmal von 21W20 die Rede, gemeint sind glaube ich 12W20.

    Die hohe statistische Varianz bei 12W20 und 18W20 würde ich etwas abmildern, indem ich z.B. statt 12W20 50+8W20 oder so (nicht durchgerechnet, nur Beispiel) veranschlagen würde.

  • Moment, neue Version kommt gleich zusätzlich mit aktualisierung des Zaubers.
    Tatsächlich waren 21W20 gemeint, dass habe ich jedoch abgeändert. Muss noch überlegen, wie ich das mache mit der Blutzauberei, ob die mitverknüpft wird. Blutzauberei setzt einen Pakt voraus und die bor. Tradition ist durchaus erlernbar ohne Pakt in meinen Augen, ich kann mich aber täuschen.



    Im nächsten Update versuche ich eine borbaradianische Version der Gildenprägung und Zauberstile miteinzufügen sowie eine Variante des Paktgeschenks.


    Einen großen Dank für das Feedback schon mal!


    EDIT: Hinweis am Ende hinzugefügt (Zaubertraditionen.odt)

  • Soooo... lange war es still. Gestern hatte ich mal endlich Zeit mir was zu der Prägungen und den Zauberstilen überlegt. Man wird schnell herausfinden, dass ich den einen oder anderen Akadmiestil in der Vorabversion erstmal übernommen habe. Würde mich über euer Feedback freuen.


    Klassischer Borbaradianismus (Macht)

    Die Ergreifung von Macht mittels des Geistes und das Abschütteln der Ketten der Götter gehören zum festen Bestand der borbaradianischen Philosophie.

    Borbarads Thesen: Der klassische Borbaradianer ist im Umgang mit den 7 Formeln so geübt, dass er eine permanente Erleichterung von +1 auf BRENNE TOTER STOFF, EIGENE ÄNGSTE, ERINNERUNG VERLASSE DICH, HARTES SCHMELZE, HÖLLENPEIN, SCHWARZER SCHRECKEN, WEICHES ERSTARRE.

    Überheblichkeit: In ihrem Machtrausch werden Borbaradianer oft unvorsichtig. Fällt bei einer Zauberprobe neben einer 20 auch noch eine 19, so gilt die Probe als Patzer.

    Voraussetzung: Borbaradianer gehört einem Zirkel der klassischen Philosophie an.



    Neoborbaradianismus (Freiheit)

    Die Neoborbaradianer sind ein von Azaril Scharlachkraut angeführter Zirkel. Ihr Fokus liegt vor allem auf der Bekehrung zu Borbarads Lehren und der Befreiung des Geistes von überirdischen Mächten.

    Mission: Die Neoborbaradianer haben es sich zum Ziel gemacht den Geist der Schafe der Zwölfgöttlichen Kirchen zu befreien und auf Borbarads Pfade zu führen. Proben auf Bekehren und Überzeugen sind um -1 erleichtert, die Person in einem persönlichen Gespräch bekehrt wird.

    {

    Bekennung: Es ist für einen Borbaradianer schwer seine Überzeugungen zu verheimlichen. Bei Untersuchungen erhält der Borbaradianer eine Erschwernis von -1 auf alle Proben um sich herauszureden.

    ODER

    Ablehnung: Neoborbaradianer lehnen die Hilfe der übernatürlichen Wesen um der Freiheit ihrer Seele ab. Paktproben und Überreden-Proben um einen Bund oder Pakt mit einer höheren Macht (Feen, Geister) zu schließen sind um -1 erschwert.

    }

    Voraussetzung: Borbaradianer gehört einem Zirkel an, der Azaril Scharlachkraut untersteht


    Zauberstile:

    Pfad des Schlächters

    In den Tempeln zu Jergan und auch die letzten Überreste von Haffax‘ Armee haben ihre Schadensmagie besonders effektiv gemacht:

    Regel: Zauber, die TP bzw SP an ihrem Ziel anrichten, erzeugen +2 TP bzw SP.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Eiserne Konzentrationsstärke, Kriegszauberer, Unaufhaltsam

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 20 AP


    Pfad der Nekromantie

    Die Macht Untote zu kontrollieren und leichter seinem Willen zu unterwerfen, macht borbaradianische Nekromanten zu einem großen Gefahrenpotential.

    Regel: Vom Nekromanten erhobene Untote haben einen um 2 höheren LO-Wert bei der Erschaffung.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Machtvolle Verbotene Pforten, Übertragung der Lebenskraft, Untotenmeister

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 15 AP


    Pfad des dunklen Gelüste

    Im Moghulat Oron gedieh die dämonische Macht der Einen und Einzigen, sodass sich die Borbaradianer Orons auf Verführungskünste zur Manipulation ihrer Opfer verschrieben.

    Regel: Ein Zauberer mit dieser Fähigkeit spart +1 AsP bei der Verwendung eines Zaubers mit dem Merkmal Einfluss.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Geistzauberer, Liebeszauberei, Vollkommener Beherrscher

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 15 AP


    Pfad der schwarzen Kälte

    Einige Zauberer aus dem ehemaligen Glorana habe ihre Zauber perfektioniert, um ihre Beute bis auf das Knochenmark zu gefrieren.

    Regel: Zauber mit dem Merkmal Element in der Ausprägung Eis sind um +1 AsP günstiger und richten +1 TP bzw SP an.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Machtvolle Verbotene Pforten, Gegnerische Zauberpraxis (Element), Überragender Dämonologe

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 15 AP


    Pfad der blutigen See

    Die letzten Schiffsmagier von Darion Paligan sind eines der wenigen Übel, die noch von Paligans Schwimmender Heptarchie übrig geblieben ist. Entsprechend sind sie in der Kontrolle der Tiefsee und des Unwasser versiert.

    Regel: Zauber mit dem Merkmal Elementar, die dem Element Wasser zugeordnet sind, erhalten eine Erleichterung von +1. Dämonen der Domäne Galkuzuul erfüllen einen zusätzlichen Dienst.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Gegnerische Zauberpraxis (Element), Überragender Dämonolge, Dämonenmeister

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 15 AP


    Pfad der Schöpfers

    Nicht zuletzt sind Borbaradianer für ihre dämonische Golemkonstrukte bekannt, die sie mit der Macht Agrimoths formen und Asfaloths beleben. So schnell wird der Schrecken der Panzerschreiter nicht vergessen werden.

    Regel: Dämonen aus Agrimoths Gefolge erfüllen Mirhamer Magiern einen zusätzlichen Dienst und das Erschaffen von Golems ist um 1 erleichtert. Zudem sind Proben zur Herstellung von magischen Artefakten um 1 erleichtert.

    Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Artefaktanalyse, Machtvolle verbotene Pforte, Golemformer

    Voraussetzung: Tradition(Borbaradianer)

    AP-Wert: 15 AP

  • Ich habe mir gestern die Sonderfertigkeit Blutmagie (Selbstopfer) angesehen. Scheinbar ist es jetzt also möglich gefahrlos eigenes Blut zu opfern bzw. wird im Falle von dämonischen Zaubersprüchen belohnt. Wir würdet ihr jedoch bei Fremdblut verfahren? Hier einmal mein Vorschlag:
    LeP zu AsP Verhältnis von:

    - Zauberern: 1:1

    - Kulturschaffenden: 2:1

    - Tieren: 10:1

    Was würdet ihr neben weltlichen Konsequenzen noch für magische Konsequenzen ziehen? Wie würdet ihr vor allem bei Misslingen oder sogar Patzer des Rituals die Konsequenzen mit der Menge des geflossenen Bluts verbinden?

  • Dein Vorschlag ist ja die 1:1-Übersetzung der DSA4-Regeln. Dort war auch festgelegt, dass ein Fremdopfer zwingend stirbt - es sei denn, die zaubernde Person besitzt und nutzt die Myranor-Sonderfertigkeit Fremdopferung. Ich würde das auch in DSA5 übernehmen, um die innerweltliche Verpöntheit solcher Zauberei zu rechtfertigen.


    Rein regeltechnisch würde ich bei Opferung von Fremdblut die Dämonenzauber-Boni der Selbstopferung übernehmen, aber deutlich abschwächen. Das ist zwar ein Widerspruch zu DSA4 (dort ist die Kontrollprobe, die es in DSA5 nicht mehr gibt, bei der Nutzung von Blutmagie erschwert), aber wenigstens innerhalb von DSA5 konsistent.


    Das Herbeirufen von Elementaren mittels jeglicher Form von Blutmagie würde ich in Anlehnung an DSA4 nicht zulassen.


    Bei einer misslungenen Probe würde ich die Menge des eingesetzten Blutes - egal von wem - nicht weiter beachten. Zuviel Rechnerei.

  • stimmt, bei Elementaren definitiv nicht zu lassen. ansonsten können man aber auch folgendes machen:
    - Erleichterung nur LeP/4

    - von anderen nicht magischen Kulturschaffenden 1:4 (wäre also weniger Magie bei höherer Lebenszahl)

    Das mit dem Misslingen kann ich mit der Rechnerei verstehen, hätte jedoch folgenden Vorschlag für Patzer:

    - ab 13 LeP kann ein niederer spontan erscheinen

    - ab 65 LeP ein- bis fünfgehörnter

    - ab 117 LeP ein min. sechsgehörnter

    - ab 169 LeP sollten schlimme Dinge passieren


    Und bei Artefakten wird garantiert sich kein Elementar einnisten als Nebenwirkung

    wobei... was ist mit den pervertierten Elementaren?

  • Ich entschuldige mich nach Monaten den Thread wieder aus der verstaubten Truhe zu holen.

    Ich bin über die Borbaradianer gegangen und wollte mal eure Meinung hören:
    Aktuell werden die Kosten von den Zauber mittels einer nervigen Kostentabelle gewürfelt.

    Als Gegenvorschlag wollte ich eine andere Option unterbreiten:
    Wie wäre es, wenn man einfach mit einem w6 würfelt. Bei geraden Zahlen werden die Kosten verdoppelt, bei ungeraden Zahlen halbiert.

  • Ich entschuldige mich nach Monaten den Thread wieder aus der verstaubten Truhe zu holen.

    Ich bin über die Borbaradianer gegangen und wollte mal eure Meinung hören:
    Aktuell werden die Kosten von den Zauber mittels einer nervigen Kostentabelle gewürfelt.

    Als Gegenvorschlag wollte ich eine andere Option unterbreiten:
    Wie wäre es, wenn man einfach mit einem w6 würfelt. Bei geraden Zahlen werden die Kosten verdoppelt, bei ungeraden Zahlen halbiert.

    Kann man machen wenn man will aber dann doch lieber andersherum.

    Wenn du ungerade zahlen halbierst bekommst du immer ,5 raus was bei DSA5 grundsätzlich aufgerundet wird.

    Die Ergebnisse wären also: 1 2 3 4 8 12 Durchschnitt 5

    1 > 0,5 > 1

    2 > 4

    3 > 1,5 > 2

    4 > 8

    5 > 2,5 > 3

    6 > 12


    Wenn man jedoch die geraden Zahlen halbiert und die ungeraden verdoppelt haben wir 1 2 2 3 6 10 Durchschnitt 4,6

    1 > 2

    2 > 1

    3 > 6

    4 > 2

    5 > 10

    6 > 3

    Hier hätten wir das Problem das nie ganz klar ist ob eine höhere Zahl besser als eine tiefere ist.


    Verdoppelung/Halbierung ist in diesem Zahlenbereich sehr anfällig weil wir mit einer Recht großen Spanne bei Recht kleinen Zahlen arbeiten.

    Einfacher wäre es vielleicht pro Steigerungsfaktor des Zaubers einen W6 zu nehmen, so kann auch ein E Zauber zwischen 5 und 30 kosten und somit preiswerter sein als ein A Zauber mit 1-6, finde ich irgendwie einfacher zu erfassen und etwas eleganter, zudem spiegelt es wieder das mächtigere Zauber grundsätzlich mehr astrale Kraft benötigen.

  • Hallo Psiren, ich glaube ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt ^^'
    Jeder Zauber hat ja in seiner Grundform irgendwelche Kosten in 2er Potenz. Der w6 Wurf dient dazu zu ermitteln, ob die Standartkosten eben halbiert oder verdoppelt werden.

    Ein Ignifaxius z.B. würde somit bei einer ungeraden Zahl 4 AsP kosten, bei einer geraden Zahl 16 AsP.
    Ich bitte um Verzeihung, dass ich meine Idee nicht vollständig beschrieben habe.


    Aber deine Idee gefällt mir auch ganz gut. Hier wäre dann nur die Frage, was man dann bei entsprechenden Zaubern mit Kosten von (1,2,4,...) AsP für Würfel verwendet.

  • Generell ist eine gute Idee: Mach Dinge nicht komplizierter als sie sein müssen.

    1. Überlege dir, wie groß die Abweichung maximal sein soll

    2. Überlege dir, wie die Abweichung mathematisch sich verteilen soll

    3. Schau ob du eine exakte oder ähnliche Lösung durch bestimmte Würfelkombinationen erreichen kannst


    Hinter coolen Würfelideen herzurennen führt meistens dazu, dass man die Mathematik vergisst, auf die es letztendlich ankommt.

  • Am besten sollte die Spanne von halber Preis bis doppelter Preis liegen.

    Das könnte man durch einen 1w3 erreichen, wenn man halb, normal und doppelt lediglich macht.

    Wenn man dagegen 1:2:1 machen möchte, würde ich zum 1w20 tendieren (1-5, 6-15, 16-20).


    Beides ist mir Chaos genug, die letzte Lösung würde ich so auch verwenden ohne dass es das Spiel zu kompliziert macht.

  • Das heißt du möchtest:

    1. Maximale Abweichung ist Grundwert/2

    2. Abweichung zu gleichen Teilen: Die Wahrscheinlichkeit oben zu landen ist genauso hoch wie unten

    3. Schauen wir mal... Welche Würfel dürfen wir denn benutzen?


    Nehmen wir erstmal an, dass es nur w6 und w20 gibt (nicht jede Runde hat alle Würfel...

    =>

    1=halbe Kosten

    2=dreiviertel Kosten

    3,4=normale Kosten

    5=1,5fache Kosten

    6=2fache Kosten


    Immer gerundet in die entsprechende Richtung => 1,2 werden abgerundet


    1 AsP => 1,2=0 3,4=1 5,6=2

    2 AsP => 1,2=1 3,4=2 5,6=4

    3 AsP => 1=1, 2=2, 3,4=3 5=5, 6=63

    4 AsP => 1=2, 2=3, 3,4=4, 5=6 6=8

    ...


    Das wäre z.B. eine Lösung, die etwas mehr abbilden würde als deine bisherige Lösung. Deine bisherige Lösung ist aber für deine aktuellen Ansprüche ausreichend :) und schön einfach.

  • Vielen Dank für eure Hilfe nochmal!

    Ich denke mehr als der letzte Vorschlag von Natan wäre auch nicht zuträglich bzw. würde Sachen nur verkomplizieren.

    Zumindest ist es dann keine riesige Würfelei, wie es bei Zaubern wie Stein Wandle in 4.1 war. Dort hat man bis zu 16w6 gewürfelt für einen trollgroßen Golem..... Mal sehen was das Animatorium dies bezüglich machen wird.