Fragen als neuer Meister - Was tun?

  • Angrosch zum Gruße.

    Ich bin wie dem ein oder anderen bereits bekannt sein sollte noch sehr neu in DSA 5 und hab auch allgemein nicht sehr viele Erfahrungen mit P&P, geschweige denn überhaupt als Meister (ich musste die Rolle aber einnehmen, weil ich partout keine Gruppe gefunden habe, die mich aufnimmt und daher meine eigene Gruppe erstellen). Meine Frage als absoluter Frischling, auch was jetzt mein fehlendes Hintergrundwissen über Aventurien und die anderen Kontinente angeht wäre: wie soll ich anfangen? Ich habe jetzt 5 Wochen Zeit, bis meine Gruppe und ich uns treffen wollen zum spielen. Die Charaktere haben wir alle großteils, aber alle halt bedingt durch sehr große Individualitätswünsche von allen Ecken Deres. Ich will mich jetzt nicht schon wieder daran aufhängen, wie gewagt es ist, solche special snowflakes zu haben (ein Werwolf aus dem Bornland, ein Pardir aus Myranor, ein Samurai Verschnitt wo ich immer noch nicht recht weiß woher er kommen soll und einen recht normalen Barden), das haben wir bereits in anderen Threads zur genüge Diskutiert, aber wie inszeniere ich ein Abenteuer für 4 Charaktere, die vorher noch nie was miteinander zu tun haben konnten? Oder soll ich sie das unter sich ausmachen lassen und ich mach einfach irgendwas anderes? Aber mit welchem Abenteuer fängt man im Regelfall an?

    Wir haben in der Konstellation bereits ein Test Abenteuer gespielt ("im Schlund des Maulwurms", ein DSA4.1 custom Abenteuer) mit den Charakteren aus dem Regelwerk und daher auch keinen Wert auf Hintergrund Geschichte gelegt, aber mit diesen Charakteren wollen wir halt schon gerne eine Weile spielen. Ich würde mich sehr über ein wenig Hilfe freuen, Danke.

    mfg Theogil, Sohn des Boendal

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Theogil 24. Januar 2020 um 21:18

    Hat den Titel des Themas von „Fragen als Meister“ zu „Fragen als neuer Meister - Was tun?“ geändert.
  • Du suchst Dir ein passendes AB aus.

    Angesichts der Charakterwahl würde ich keines nehmen, das auf einem gesellschaftlichen Parkett spielt, und das womöglich noch halbwegs kampforientiert hat, weil Du, wie es sich liest, 3 kampforientierte Charaktere hast.

    Hast Du schon ein AB, oder suchst Du noch?

    In letzterem Falle kann Dir unsere Linkliste vielleicht weiter helfen: Linksammlung: Suche Abenteuer ....

    Gerade Einsteiger-AB bieten auch Vorschläge, wie die Gruppe zusammenzuführen ist.

    Oft allerdings bietet der Einstieg - ist es ein ein Auftrag, ein Ereignis unterwegs - schon aus sich heraus eine naheliegende Möglichkeit, dass die SC sich treffen, weil sie eben sich für den gleichen Auftrag melden, am gleichen Ort sich aufhalten oder eintreffen.

    Mach Dich im Vorfeld nicht nur mit dem AB, sondern auch über GRW und Almanach mit dem aventurischen Hintergrund vertraut, insbesondere der Region, in der das AB spielen soll.

    Du könntest sogar ein Handout für Deine Spieler machen, auf dem wichtige Begriffe erklärt werden, etwa wie die Namen der 12 Götter und ihre wichtigsten Aspekte, örtliche Währung und noch einige Begriffe.

  • Okay, danke. Das ist schon mal ein Anfang, womit ich arbeiten kann.

    So nebenbei gefragt, ist es zielführend als Meister selbst mit einem eigenen Charakter mit zu spielen?

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Kann ich nicht empfehlen. Hab es mal ausprobiert und es kam weder mir noch den Spielern fair/stimmig oder sinnvoll vor, bin also eher gegen sowas nach eigenem probieren, wobei viele sowas wohl zu machen scheinen wie ich hier im Forum so mitbekommen habe. Bezüglich der Abenteuer fände ich für die Gruppe sowohl "Das Levthansband" als auch "Sumus Blut" wirklich passend (Kaum soziale Not bzw nicht mit Leuten die solch seltsame Gestalten besonders Interessieren), welche man noch mit "Winternacht", "Nagrachs Quelle" und "Drei Farben Schnee" erweitern kann wenn man das denn möchte. Allerdings sind viele davon DSA3 Abenteuer, also müsstest du da einiges anpassen an Werten etc, keine Ahnung wie bewandert/motiviert du bezüglich sowas bist. Sonst kann ich dir sicherlich nochmal meine Notizen zu den Abenteuern schicken wenn interesse besteht, da kann ich dir allerdings nicht versprechen bis wann ich dir zusammen hab... Sonst ginge noch "Klingen der Nacht", was eines meiner liebsten AB von allen ist.

    Hoffe erstmal dass ich helfen konnte, wenn noch Fragen bestehen zögere nicht!

  • Weitere Fäden, die so das Thema abdecken:

    Anfänger Spielleiter mit Anfängergruppe

    Neue Gruppe, neuer Spielleiter

    Über Pro und Contra, als SL einen eigenen SC mitzuführen, streiten sich die Geister: Meistern und eigener Held - (wie) geht das?

    Da Du jedoch erst noch Routine und Erfahrung beim Leiten sammeln musst, und sich als SL auf die ganze aventurische Welt zu konzentrieren sehr umfassend ist, und Du ja auch fester SL bist, rate ich Dir davon ab,

    Ein SC, vom SL mitgeführt, läuft oft wenig machend mit, oder aber er läuft womöglich Gefahr, zu viel zu schnell zu viel zu wissen und mit den schlausten (und auch noch richtigen) Ideen um die Ecke zu kommen, jedenfalls soll es auch solche Erfahrungen gegeben haben.

    Zeit und Gelegenheit, ihn vollwertig zu spielen, wirst Du eher nicht haben, denn Du musst die ganze Welt spielen, jeden Bewohner außer den SC, den Plot im Kopf haben und auf das, was Deine SC so tun, reagieren. Das erfordert Zeit und Konzentration und lässt wenig Zeit, einen eigenen SC zu spielen, zumal Dir ja auch immer Lösungsmöglichkeiten, Ansätze und Hintergründe bekannt sind, Deinem SC nicht.

    EDIT:

    Levthansband und Klingen der Nacht sind nun keine Einsteigerabenteuer, sondern für Charaktere, die schon einige AP haben.

  • Bezüglich der Abenteuer fände ich für die Gruppe sowohl "Das Levthansband" als auch "Sumus Blut" wirklich passend (Kaum soziale Not bzw nicht mit Leuten die solch seltsame Gestalten besonders Interessieren), welche man noch mit "Winternacht", "Nagrachs Quelle" und "Drei Farben Schnee" erweitern kann wenn man das denn möchte. Allerdings sind viele davon DSA3 Abenteuer, also müsstest du da einiges anpassen an Werten etc, keine Ahnung wie bewandert/motiviert du bezüglich sowas bist. Sonst kann ich dir sicherlich nochmal meine Notizen zu den Abenteuern schicken wenn interesse besteht, da kann ich dir allerdings nicht versprechen bis wann ich dir zusammen hab... Sonst ginge noch "Klingen der Nacht", was eines meiner liebsten AB von allen ist.

    Über die Notizen würde ich mich sehr freuen. Bis du die Notizen dazu beisammen hast, kann ich mir die ganzen AB mal zu Gemüte führen. Sind das frei erhältliche Ab oder zu Kaufende? Nur damit ich bescheid weiß, soll nicht klingen, als wollte ich Ulisses nicht unterstützen, weil anscheinend einige Leute DSA spielen und sich alles nur übers Internet an Regeln usw zuführen.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Sind das frei erhältliche Ab oder zu Kaufende?

    Das sind ganz offizielle Abenteuer: z.B. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Levthansband

    Das Levthansband und Sumus Blut und auch Winternacht sind DSA 3 Abenteuer, Klingen der Nacht DSA 5. Die DSA 3-AB wirst DU nur noch gebraucht irgendwo finden.

  • Gibt es irgendwelche richtigen Einstiegsabenteuer, die auf einander aufbauen von offizieller Seite oder sind die alle in sich geschlossen und die Reihenfolge ist dann egal? Will halt nicht unbedingt mitten in einer fortlaufenden Geschichte anfangen, wenn es sowas gibt in DSA.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • "Fortlaufende Geschichten" sind Kampagnen, Von denen gibt es durchaus einige, aber die Mehrzahl machen Einzelabenteuer. Neben der oben verlinkten Suchliste, in die die Links nach Themen sortiert sind (so gibt es einen großen Block mit Anfragen für Anfänger-Abenteuer).

    Hier können nur die genannt werden, die dort auch immer wieder auftauchen: z.B. Über den Greifenpass (DSA 3), die Spielstein-Kampagne (DSA 4), deren AB man auch einzeln spielen kann, und auch unter den DSA 5 Heldenwerk-AB findet sich einiges für Charaktere mit wenig Erfahrung.

    Oder auch hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer…eiger-Abenteuer

  • Hallo,

    ein Tipp zum einstieg:

    Ich erinnere mich an mein erstes Abenteuer mit der (teils) gleichen Truppe mit der ich heute noch spiele... Wir waren ein Offizier aus dem Mittelreich, 2 hexen aus dem Bornland (?) und ein maraskanischer Söldner (ich).

    Der Meister gab sich große Mühe allen gerecht zu werden und es gab ein Vorzimmer mit Dartscheibe und Billardtisch.

    Ich habe an diesem abend über 5 Stunden Billard gespielt bis die Truppe sich endlich gefunden hatte...

    Das Abenteuer (war von unserem damaligen meister selbst ausgedacht) war gut und spannend, dennoch blieb es mir immer als eine der schlechtesten Rollenspielerfahrungen in Erinnerung.

    Das andere extrem: "ihr sitzt in einer Kutsche, wir ihr da hingekommen seid dürft ihr euch selbst ausdenken. Ich seid gleichzeitig gerade eingestiegen. Los!" hatten wir auch mal... Das Abenteuer war schlecht, aber ich hab das ganze als wesentlich positiver in Erinnerung als den Billard Abend.

    Einfach gesagt müssen deine Spieler schon verstehen, das man dem Meister da entgegen kommen muss. Entweder durch die Vorgeschichte ("mein maraskanischer Buskur / Samurai sucht nach seinem verschollenen Mentor / Bruder / o.ä. und ist deswegen gerade dort unterwegs...") oder durch Augen zu drücken.

    Ebenfalls eine Option wäre mit den Spielern unterschiedlich zu starten (bietet sich an wenn ihr online spielt oder nahe zusammen wohnt). Dadurch kannst du auf die Vorgeschichte eingehen und die Charaktere in Position für das Abenteuer bringen... So hat jeder eine Erklärung warum er gerade in der kleinen Stadt X ist und von da an geht es gemeinsam los.

    LG Rohalito

    (Rechtschreibung und Sinn sind Uhrzeit und Handy geschuldet, für die Grammatik muss ich wohl die Verantwortung übernehmen...)

  • Spieler sollten dem Spielleiter etwas zuarbeiten.

    Wenn meine Spielgruppe und ich mit neuen Helden starten, lasse ich mir immer eine Langfristige und eine Kurzfristige Motivation der Helden geben.

    Die Langfristigen Motivation ist dafür da, die Abenteuer einer eigenen Kampagne auszuwählen oder eine Fertige Kampagne auf die Spieler zuzuschneiden, für sie interessante Sachen hervorzuheben, neue Abenteuer einzuschieben oder andere wegzulassen.

    Wenn ich mir ein Abenteuer für den Start ausgesucht habe, frage ich nach der kurzfristigen Motivation um den Einstieg ins Abenteuer anzupassen. Für den typischen Start in einer Taverne könnte das ganz offen sein: Was verschlägt dich in die Hauptstadt des Mittelreiches?

    Für andere Aufträge etwas konkreter: Was würde dich dazu veranlassen, in Festum auf einem Handelsschiff anzuheuern?

    Hauptsache spielen!

  • Was ich da erst kürzlich gelesen hab und ungeheim ibteressant fand, ist die Einführung bei Fate:

    1. Jeder Charakter schreibt ein "Abenteuer" (ein wichtiges Erlebnis) auf eine Karteikarte. Nicht zu lang und mit klarem Ende.
    2. Die Karteikarten werden nach rechts getauscht. Jeder sieht nun das Abenteuer eines anderen.
    3. Man schreibt nun zwei Sätze, wie man an dem Abenteuer beteiligt war. Hat man geholfen, unterstützt oder hat man die Lage durch einen Fehler erschwert? Das klare Ende darf nicht abgewandelt werden.
    4. (4-5 optional) Die Karteikarten werden nach rechts getauscht. Jeder sieht nun erneut das Abenteuer eines anderen, wo sich schon jemand reingeschrieben hat.
    5. Auch er war dabei und schreibt, wie er die Story verändert hat (2 Sätze). Hat er bei einer Suche geholfen oder sind alle beisammen aufgrund seinen schlechten Manieren aus der Bibliothek geworfen worden?

    Dadurch schafft man schon Verknüpfungen zwischen den Charakteren, was die Gruppenbereitschaft erhöht.

    Es kann aber natürlich auch reizvoll sein, den Erstkontakt auszuspielen.

  • Theogil: Viele deiner Fragen lassen sich u.U. nur beantworten wenn man weiß wie deine Gruppe / deine Spieler tickt / ticken. So gibt es z.B. Spieler, die wollen sich vom Meister führen lassen und bevorzugen eher geführte Abenteuer, oder welche, die versuchen das Abenteuer alleine zu spielen (ohne Rücksicht auf die Mitspieler), oder - und das ist aus meiner Sicht das Optimum - Konstellationen, in denen die Gruppe das Abenteuer so gut wie von alleine spielt und man als Meister nur ein paar Brotkrumen hinschmeißen muss und der Rest läuft von alleine.

    Mach dir vielleicht am Anfang erstmal Gedanken, was für eine Konstellation du meistern wirst, sprich mit den Spielern, was sie von dir erwarten/sich wünschen.

    Hast du Spieler, die "mit dir spielen", solche, die geführt werden wollen und eher passiv sind, welche, die (vielleicht sogar unbeabsichtigt) versuchen Abenteuer zu sprengen und den Meister (ingame) herauszufordern? Dominante Spieler, zurückhaltende Spieler, wie ist die Gesamtkonstellation/Harmonie innerhalb der Gruppe/Chars?

    Besteht ingame die Gefahr von Konflikten zwischen den Chars? Wenn ja, wie gehen die Spieler damit um?

    Usw...

    Daran wirst du dich dann auch z.B. bei der Auswahl des Abenteuers und des passenden Einstiegs orientieren können.

    Klassische Einstiegsmöglichkeiten:

    1) Helden treffen sich zufällig in einer Taverne (warum sie dort sind müssen sich die Spieler überlegen). Zufällig ist nur noch ein Tisch frei.

    1a) Die Helden haben ein gemeinsames Ziel und beschließen zusammen zu reisen.

    1b) Irgendwann kommt es zur obligatorischen Tavernenschlägerei, in der die Chars gemeinsam auf einer Seite kämpfen müssen.

    1c) Der geheimnisvolle Auftraggeber kommt an den Tisch und heuert die Helden an.

    1d) Ein Herold kommt in die Taverne und sucht Helden, die genau den Chars entsprechen

    ....

    2) Jeder Held wird vom Meister einzeln zum Start des Abenteuers geführt.

    3) Die Chars finden sich ohne Erinnerung gemeinsam in einem Verlies... die letzte Erinnerung ist die, an ein Gelage in einer Taverne, die Augen einer schönen Frau, die fünf zerlumpten Gestalten, die hinter der Häuserecke hervorkamen, das Abrutschen von der Fensterkante beim Versuch vor dem gehörnten Ehemann der Geliebten zu flüchten... usw.

    Die Erinnerungen lasst ihr dann nach und nach zurückkommen.

    Abenteuerwahl hängt meiner Meinung nach auch von der Gruppe und den Spielern ab. Ich kenne Konstellationen, die wollten nur kämpfen... ich selbst mag lieber ruhige Abenteuer mit hohem Rätselgehalt, Wildnis oder sozialer Interaktion.

    Muss auch zu den Chars packen. Ich hatte Meister, die haben es super (auch aventurienrealistisch) geschafft, Dämonologen und Bannstrahler gemeinsam durch Abenteuer und Kampagnen zu bringen. Ging natürlich auch nur durch die passende Gruppenkonstellation.

    Die Hintergrundgeschichten kannst du ja in die Abenteuerwahl einfließen lassen... auch je nachdem wie detailliert diese sind.

    Bzw. kleine Details der Abenteuer mit den Chars verknüpfen. So könnte z.B. ein NSC ein entfernter Verwandter des Helden X sein oder der Held Y auf der Suche nach seiner verschollenen Schwester in das Abenteuer hineingeraten und die anderen bitten ihm bei der Suche zu helfen.

    Grenzen setzt dir i.d.R. nur die Fantasie (und das Regelwerk).

    OT: Kleiner Tipp am Rande: Erwarte nicht, dass am Anfang alles reibungslos läuft... bei meinem ersten Abenteuer, das ich gemeistert habe, hatte ich als Start geplant, die Helden mittels Gift zu entführen, OT wollte ich den Spieler einen Schluck Zitronensaft zu trinken geben um den "seltsamen" Geschmack zu simulieren.. das kam gar nicht gut an.

    Beim zweiten AB hat die Gruppe, das Dorf, das sie beschützen sollten, niedergebrannt, weil sie dachten der Phexgeweihte wäre der Anhänger des Namenlosen und das Dorf komplette inflitriert.

  • Wenn dir die Kaufaubenteuer zu lang sind, würde ich auch erstmal mit etwas Kleines selbst erstellen. Muss nichts Extravagantes sein. Splittermond zum Beispiel hat ein gutes Einsteigerszenario: da ist ein Turm und ein Monster, es ist dunkel und es ist Nacht. Hat man in wenigen Stunden geschafft, ist spannend und atmosphärisch.

    Der Schwarze Turm ist auch ein gutes Abenteuer: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_Schwa…erinformationen (weiß nicht, ob man es inzwischen online bekommt.

    Ich würde es notfalls ganz klassisch aufziehen:

    - Ihr trefft euch im Gasthaus am Wald.
    - Dann passiert etwas (ein Dieb reitet auf einem Pferd in den Dunklen Wald)

    - Helden nehmen Verfolgung auf

    - Im Dunklen Wald finden sie den Dieb, der vielleicht von versteckten Räubern erwischt wird oder in ein Geheimritual einer Gruppe von Namenlosen stolpert.

    - Aufgaben: findet den Dieb, bringt das Diebesgut zurück, kümmert euch um Räuber/Kultisten.

    - Bonus: Vielleicht gibt es noch ein drittes Geheimnis zu lösen (Truhe im Wald oder so).

    - Aufhänger für weitere Abenteuer: Bestohlene Person (Kauffrau, Geweihter, Magier), bezahlt Spieler*innen ihn/sie bis in die nächste Stadt zu begleiten.

    Reicht doch erstmal. Ich würde es auch deswegen simpel halten, weil du dann auch besser improvisieren kannst, wenn deine Spieler*innen etwas Unvorhergesehenes tun. Für die Werte würde ich einfach ins Regelwerk schauen.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Welche DSA Version spiel ihr denn? Bisher klang es ja immer sehr nach 5, da würde ich ehrlich gesagt auch erst mal bei 5 bleiben. Es gibt zwar eine Fülle an alter Abenteuer, die sind aber auch anders strukturiert und mMn auch je älter sie sind, nur schwerer zu konvertieren.

    Es wurden ja schon ein paar Heldenwerke hier im Thread genannt, die finde ich auch alle ziemlich passend zum Anfang. Mit etwas Arbeit vom Meister (also im Prinzip Schauplätze ausbauen, Nebenlinien ausdenken, etc) kann man die ganz schön strecken (im positiven Sinne) und da die alle nur irgendwie 2 oder 3 Euronen kosten, tun die auch nicht weg. In PDF Format allerdings, nicht gedruckt. Da liegen sie im FShop glaub ich bei 5, sonst kannst du auch langfristig über ein Botenabo nachdenken, da gibt's die dann mit bei.

    "Drei Farben Schnee" würde natürlich einerseits gut passen, weil's sowieso im Bornland spielt, noch dazu ist die Thematik gar nicht fern von dem, was deine Spieler so beschäftigen könnte.

    Grobe Handlung

    Die Helden werden von einer Adligen mit auf eine Hochzeit genommen und dort eingeschneit. Es kommt am Morgen zu einem Mord und die Stimmung kocht sich halt hoch. Es kommt zu einem zweiten Mord. Die Helden finden bei ihren Ermittlungen irgendwann heraus, dass der Hausherr ein Vampir ist und müssen den zur Strecke bringen - die Morde an seinen Kindern hat eine als Leibeigene getarnte Frau begangen, die sich für den Tod ihrer Mutter rächen wollte, die vor einigen Jahren als Snack des Vampirs endete.

    Man kommt halt einerseits mit einem hochstufigen Gegner in Berührung, der schon ein richtiges Erfolgserlebnis ist, ihn zu besiegen, andererseits bietet es Auseinandersetzung mit gerade dem Hintergrund des Werwolfes. (Weil ja weder Vampire, noch Werwölfe eigentlich was positives sind...)


    Du kannst natürlich mit deinen Spielern mal überlegen, ob ihr vielleicht langfristig die Theaterritter Kampagne spielen wollte, die kommt mit 15€/8€ (Print/PDF) pro Abenteuer bei 6 Stück schon eher happig daher, finde sie aber eigentlich ganz gut. Auch, wenn man hier verdammt viel Arbeit als Meister reinstecken muss, um einige Dursstrecken und Plotlücken zu unterfüttern, sowie einige logisch fragwürdige Dinge zu reparieren.

    Falls ihr aber die TR spielen wollt: HW "Ein Goblin mehr oder weniger", HW "Die Thorwallertrommel" davor, dann die Kampagne. Falls du an die DSA 4.1 Anthologie Rittererbe kommst, kann man gut daraus auch noch was spielen, um das Bornland noch vertraueter zu machen, auch wenn ich da zwischen den Anthologie Abenteuern und der eigentlichen Kampagne OT ein paar Jahre frei lassen würde. Ist stimmiger.
    Dazu sei aber gesagt, dass die Kampagne schon verlangt, dass man sich im Bornland und mitunter auch auf dem sozialen Parkett zurecht finden weiß. "Der weiße See" ist ein fast reines Diplomatieabenteuer mit Wildnessteil am Ende. Zu den Heldenwerken kann ich nichts sagen, weil ich die selber nicht gespielt habe, mWn sind die aber beide in Festum spielend und haben zumindest einmal die Stadtgarde als Auftraggeber... Musst du halt schauen, ob das was ist für deine sehr bunte und mitunter auch sehr auffällige Gruppe.

    Als tatsächliches Einsteigerabenteuer für 5 wird "Die Offenbarung des Himmels" gehandelt, das wurde aber bereits 4 Mal (glaube ich?) erratiert, würde mir da nur die PDF holen. Das nimmt aber den Meister gut an die Hand. Spielt im Kosch, also nicht so kalt wie im Bornland und eher mittelreichischer Charme.

    Was Gruppenzusammenführung angeht: da müssen deine Spieler mithelfen. Lass dir von denen sagen, was Motivation ist, wo sie gern hin würden, etc (daraus ergibt sich auch schnell, was ihr denn jetzt spielen wollt.) Du kannst aber Anstöße geben und zur Not würde ich das einfach mit "Schicksal" handwedeln - immerhin haben sie alle SchiPs, da kann man schonmal ein Auge zudrücken.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Ich würde als erstes das Heldenwerksabenteuer "Der Apfelwurm von Alriksfurt" spielen. Hier als physisches Produkt, hier als PDF. Es ist sicher nicht das beste Abenteuer, dass DSA zu bieten hat, aber es ist als Anfängerabenteuer gedacht und entsprechend einfach, sowohl für Spieler als auch Meister und es ist nicht schwer, die Gruppe am Anfang zusammenzuführen. Außerdem spielt es ziemlich zentral in Aventurien, sodass es einfach sein sollte, daran anzuknüpfen. Es hat 16 Seiten, benötigt also auch nicht viel Vorbereitung oder ähnliches.

    Anschließend kann man dann schauen, was den Spielern daran gefallen hat, was nicht - und damit auch in welche Richtung man später gehen wird.

  • Lässt sich auch Recht einfach in so gut wie alle anderen Gebiete mit gemäßigtem Klima und zumindest etwas Hügelland verlegen.

    Tiefschwarze See ist ein Heldenwerk das mir persönlich sehr ans Herz gewachsen, ist jedoch etwas fordernder für neue Spieler da man sich zumindest rudimentär mit Göttern und Dämonen auskennen sollte.

    Wenn sie also so gar keine Erfahrung mit Aventurien haben solltest du ihnen kurz erklären wie das Pantheon aussieht und warum Götter und Dämonen keine Freunde sind, das reicht im Grunde schon.

    Grad als Einstiegsabenteuer um die Gruppe zusammen zubringen eignet es sich super, es geht um eine Schiffsreise und die kann von jedem beliebigen Hafen zu jedem beliebigen Hafen gehen, auch das das Schiff zum Anfang der Handlung noch kurz andere Häfen anfährt ist kein Problem, so kann man gut erklären warum die Helden alle an einem Ort (Schiff) sind ohne sich zu kennen, die Ereignisse auf der Reise schweißen sie dann als Gruppe zusammen.