Ein wenig Spaß mit Narren

  • Ich weiß nicht, ob das hier das richtige sub Forum für solche Dinge ist, auf jeden Fall hätte ich ein paar Fragen zum Schelm (Hofnarr). Erstmal kenn ich mich noch recht mit den einzelnen Ländern in Aventurien aus, darum die Frage: Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein? Und ich würde mich noch sehr über Tipps freuen, wie ich den optimieren kann oder was ich falsch gemacht habe bei der Erstellung: (kleiner disclaimer. Da ich die Magiebücher NOCH nicht besitze, musste ich vorerst aufs Regelwiki zugreifen, darum verzeiht mir, wenn manches nicht ganz eingehalten wurde wie es soll, außerdem benutze ich den selbstrechnenden Charakterbogen)

    Der Narr ist auf Erfahren generiert:

    Spezies: Mensch

    Kultur: Koboldweltler

    Profession: Schelm

    MU 13 KL 13 IN 14 CH 13 FF 12 GE 14 KO 10 KK 10 (99P = 525AP)

    LeP 25-5=20

    AsP 34+8=42

    KaP

    INI 13

    AW 7

    SK 2

    ZK 0

    GS 8+1=9

    Vorteile/Nachteile: Einkommen I / Flink / Hohe Astralkraft II / Schwer zu verzaubern / Zauberer (60AP) // Schlechte Eigenschaft (Neugier) / Lästige Mindergeister / Magische Einschränkung (Fluch

    der Bühne) Persönlichkeitsschwäche (Lampenfieber) / Niedrige Lebenskraft V (-80AP)

    allgemeine Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung (Gaukeleien: Gebiet) / Ortskenntnis: Heimat: Ort (1AP)

    magische Sonderfertigkeiten: Bindung der Narrenkappe [VolumenGes 23] / Fernkampfmurks [Volumen 6] / Jemanden für sich sprechen lassen [Volumen 5] / Machtvolle Kappenzauber I - V [Volumen 5] / Ungesehen [Volumen 7] / Volumenerweiterung der Narrenkappe I - V / Imitationszauberei I (Penetrizzel) / Imitationszauberei II (Foramen) / Tradition (Schelm) / Große Meditation / Machtvoller Astralkörper (258AP)

    Zauber&Zaubertricks: Aufgeblasen 0 / Juckpulver 4 / Lach dich gesund 3 / Langer Lulatsch, Kleiner Dotz 5 / Nackedei 5 / Schelmenkleister 5 / Koboldgeschenk 5 / Schelmenlaune 5 / Lachkrampf 5 / Verschwindibus 2 / Dichter und Denker 5 / Flim Flam 2 (117AP) // Geräuschhexerei / Lockruf / Schnipsen (3AP)

    Talente: Gaukelei 9 / Klettern 1 / Körperbeherrschung 4 / Schwimmen 3 / Singen 4 / Sinnesschärfe 5 / Tanzen 3 / Taschendiebstahl 3 / Verbergen 1 / Zechen 1 / Betören 2 / Etikette 3/ Gassenwissen 1/ Menschenkenntnis 3 / Überreden 3 / Verkleiden 2 / Willenskraft 2 / Orientierung 4 / Pflanzenkunde 1 / Tierkunde 1 / Wildnisleben 4 / Brett- & Glücksspiele 1 / Magiekunde 1 / Sagen&Legenden 6 / Sphärenkunde 4 / Heilkunde Krankheit 3 / Heilkunde Wunden 2 / Lebensmittelbearbeitung 4 / Malen&Zeichnen 1 / Musizieren 4 (186AP)

    Kampffertigkeiten: Dolche 12 / Raufen 10 (20AP)

    Sprachen: Koboldisch (MS), Garethi (III) (6AP)

    2 zurückgekaufte AsP (4AP)

    Insgesamt komm ich genau auf 1100AP

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

    Einmal editiert, zuletzt von Theogil (23. Januar 2020 um 21:08)

  • Ein DSA5 Tag im Titel, ist das richtige Mittel :P

    ToDo

    • Wähle noch deinen Gebiet und deinen Ort aus, wo du dich auskennst (Fertigkeitsspezialisierung und Ortskenntnis)
    • Ich würde eher weniger Zauber und dafür auf höherem Level nehmen, damit die Zauber wahrscheinlicher gelingen. Es ist demotivierend die AsP in einfache Fehlschläge zu stecken.
    • Flim flam ist kein Schelmenstreich und wurde auch nicht mit Imitationszauberei umgewandelt. Vielleicht trifft das auch noch auf mehr zu, bin da nicht so genau durchgegangen.
    • Die Kampffertigkeiten kannst du ruhig bei 8 lassen, ist aber geschmackssache. Statt Hohe Astralkraft würde ich "Verbesserte Regeneration" nehmen, da du keine Zauber mit hohen AsP kosten hast, sondern eher viele kleine.
    • Ich würde dir die SF und den Vorteil empfehlen, der dir erlaubt mehr SK zu ignorieren.
      https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ththth.html
      https://ulisses-regelwiki.de/index.php/lockeres_zaubern.html
      Den Vorteil muss man nicht unbedingt nehmen, wenn man da besseres hat.
    • Kauf dir die AsP lieber so als große Meditation zu nehmen. Große Meditation lohnt sich erst, wenn man die ersten 12 AsP gekauft hat.
    • Magische Einschränkung ist hart, kann man aber machen.
  • Sorcerer 23. Januar 2020 um 14:31

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • "Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein? "
    Überall .

    Spielt aber auf Dauer keine Rolle oder? Man kann ihn ja damit nicht mehr in Verbindung bringen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ach verdammt, tut mir leid. Ich vergess das mit dem Tag jedes Mal ^^"

    Okay, damit kenne ich mich noch nicht besonders gut aus, was man da angibt und für Ort fehlt mir momentan noch so recht eine passende Geschichte.

    Das ist ein guter Einwand, allerdings kann ich mich nicht so recht entscheiden, welche ich raus machen soll. Ich hab bereits einige raus geschmissen

    Ich hab bei der Tradition (Schelme) und auch der Spezialisierung nicht rausgelesen, dass man ausschließlich Schelmenstreiche erlernen darf und Flim Flam hat die Verbreitung allgemein

    Ich will zumindest noch ein klein wenig Selbstverteidigung haben, falls doch mal meine AsP zur Neige gehen sollten, zumal ich auch keine offensiv Zauber habe. Das mit der verbesserten Regeneration hab ich mir auch schon gedacht, aber dann eher in Kombination, aber da käme ich mit 1100AP niemals aus.

    Der Vorteil und die SF kommen auf jeden Fall rein, danke dafür.

    Und dann änder ich das mit der großen Meditation auch.

    Ich hab das falsch verstanden, nämlich dass man in diesem einen Bereich eine Einschränkung hat und das dann als so ne Art Lampenfieber verkaufen, aber dann hab ich mir den Nachteil nochmal genauer angeschaut und hab es dann bemerkt, allerdings wäre das auch guter Stoff für background story des Charakters, dass er nur auf der Bühne in der Lage ist, sein volles Potential raus zu lassen.

    Vielen Dank für die Hilfe :)


    "Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein? "
    Überall .

    Spielt aber auf Dauer keine Rolle oder? Man kann ihn ja damit nicht mehr in Verbindung bringen.

    Ich möchte gern ne detailierte Hintergrundgeschichte und ein eventuelles Nebenplot, das die Vergangenheit des Schelms ergründet in unsere Runde einbringen.

    [infobox]Schattenkatze: Die Editierfunktion ist zu nutzen, statt zwei Beiträge hintereinander zu schreiben.[/infobox]

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (23. Januar 2020 um 15:47) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Theogil mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich finde tatsächlich nichts das Schelmen verbietet Allg. Zauber zu lernen. War bisher auch sicher sie dürfen es nicht. Aber finden tue ich nichts.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Regel-Wiki sagt dazu:

    "Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen."

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein?

    Wie hier schon gesagt wurde: von überall.
    Vielleicht mal als Inspiration: unser Schelm ist als Kind irgendwann aus einer horasischen Adelsfamilie gepflückt worden und hat von diesem davor auch genau gar nichts, außer einen nervigen Akzent. Irgendwann, als es Zeit war, zurück in die Menschenwelt zu kehren, hat er sich aber gar nirgendwo einfinden können und es sich auch ordentlich mit (einer Hexe oder einem Kobold, ich bin mir gerade unsicher) verscherzt. Deshalb isser jetzt blau geflucht und kann effektiv auf seine Magie gar nicht richtig zugreifen, weil er sie null rafft. Irgendwann werden wir schauen, dass wir den Fluch ergründen... aber bis dahin ist er halt ein echt guter Wildnisläufer.

    Zitat von Theogil

    LeP 25-5=20

    Darüber würde ich nochmal nachdenken, wenn dein Schelm sich eventuell sogar wehren soll, denn mit 20 LeP bist du schneller Fischfutter, als dir lieb ist. Meine 26LeP Elfe hat schon genug mit Schmerzstufen and the Likes zu kämpfen, da stell ich es mir mit noch weniger nicht tendenziell angenehmer vor. 25LeP sollten halt schon... drin sein, oder du gibst ganz schnell Fersengeld, wenn es zum Kampf kommt. Dann kannst du dir aber auch die AP auf Verteidigung (zumindest bei der Generierung) sparen. Nimm vielleicht statt Dolche und Raufen (beides Nahkampf, will man als Squishy eigentlich so nicht) eher ein Blasrohr oder so mit? Damit machst du basically keinen Schaden, kannst sie aber vergiften, was dann schon irgendwann reinhaut. Musst du aber schauen, ob's mit'm Hintergrund stimmig ist. Aber wie gesagt, ich würde eher zum Fernkampf, als zum Nahkampf tendieren.
    Du kannst ja in so 100 bis 200 AP immernoch sagen "Mensch, ich will aber unbedingt Nahkampf Leveln!", dann bist du aber generell schon etwas besser aufgestellt und hast nicht 100 Baustellen gleichzeitig.

    Tante Edit hat was vergessen: Zum Hintergrund, hast du da schon so eine ungefähre Idee, wohin die Reise gehen soll? Glaube davon kann man dann das Ursprungsland auch gut abhängig machen, auch wenn ich beim Fluff von Schelmen echt mies bin... *lesen geh*

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Von wo könnte ein Schelm als baby/kleinkind von Kobolden entführt worden sein?

    Theoretisch von überall, ABER wenn einmal der Geburtssegen auf das Kindlein gesprochen wurde, ist es für Kobolde unantastbar. Das macht abgelegene, ländliche Regionen bei weitem wahrscheinlicher, da sie oft nur in großen Intervallen von Geweihten besucht werden, als Städte, wo man Tempel hat und gerade als Schutz vor Kobolden recht schnell einen Geburtssegen sprechen lasse kann. Man kann natürlich einen Fall konstruieren, an dem man auf einen hohen Feiertag warten wollte oder erst noch auf Verwandte warten wollte, um dem Ereignis beizuwohnen, was ein Balgwechsler ausnutzte. Ich denke aber, dass die allermeisten Schelme von Nicht-Zwölfgöttergläubigen (v.a. natürlich von rothaarigen Nivesen;)) Eltern abstammen oder aus Einzelgehöften und kleinen Dörfern in der Pamba.

  • affinno

    Danke für die gute Hintergrund Inspiration

    Und was die Kampftechniken und die LeP angeht, werde ich mir da noch was ausdenken, wie ich das besser mache.

    Und nein, hab absolut keinen Plan. Ich will den eher für so ein kleinen Side plot hernehmen mit neuen Charakteren, wenn ich mal zum spielen komme. Für gewöhnlich bin ich der Meister unserer Gruppe.

    Edit: ich hab ihm 3 Wurfmesser gegeben, aber weniger fürn Kampf, als mehr einfach für den RP Teil vom Spiel

    @Windweber

    Danke für den Einwand :)

    BromShivaan

    Ja, das waren die automatisch zurück gekauften AsP der Kappe. Hatte das Energien kaufen gar nicht auf dem Schirm. Hab die große Meditation schon mal raus gemacht und die selbe AsP Menge so gekauft.

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    Einmal editiert, zuletzt von Theogil (23. Januar 2020 um 21:27)

  • Regel-Wiki sagt dazu:

    "Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen."

    Das sagt uns nur das sie Zauber in Schelmenstreiche umwandeln können, nichts verbietet es sie normal zu lernen

    Zunächst dachte ich "aber nirgends steht das sie Zauber lernen können" , aber das steht bei Gildenmagiern auch nicht explizit dabei, ist also kein Argument.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • In der Tradition wird jeweils angegeben, was diese ausmacht und welche Möglichkeiten bestehen:

    # Ein Zauber der gildenmagischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel, eine magische Geste und eine deutlich ausgesprochene Formel.

    # Gildenmagier können sich bei der Heldenerschaffung einen Zauber einer fremden Tradition aussuchen, den sie so wirken können, als wäre es ein Zauber ihrer Tradition. Die Überführung dieser Fremdzauber in die eigene Tradition kann nur mühevoll an Akademien vollzogen werden.

    [...]

    Also Gildenmagier können Zauber sprechen, benötigt dafür aber Sicht und üblicherweise Geste/Formel.

    #Schelme können Schelmenstreiche erlernen und anwenden.

    #Schelme können Zaubertricks anwenden.

    #Zauber können sie mithilfe der Sonderfertigkeit Imitationszauberei in Schelmenstreiche umwandeln. Ausgenommen hiervon sind alle Zauber der Steigerungsfaktoren C und D, Zauber mit dem Merkmal Dämonisch und alle Zauber, die TP oder SP verursachen oder auf andere Weise einem Wesen LeP abziehen. Die umgewandelten Sprüche dürfen aus jeder Tradition stammen. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Schelm einen bestimmten Spruch umwandeln darf. Ein Schelm kann bis zu 5 Zauber umwandeln. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

    [...]

    Schelme können Schelmentricks und Zaubertricks anwenden.

    Alles was da nicht verboten wird, ist nicht automatisch erlaubt.

  • Selbst wenn, ist das für mich auch kein großes Problem, weil ich eh vor hatte, Flim Flam nur als Lichtquelle zu benutzen und um Feuer zu speihen aus RP Aspekten.

    Dann mach ich Flim Flam zu einem Imitationszauber.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Schon. Denn wenn etwas verboten wird wird es explizit erwähnt

    #Zauberalchimisten können keine Zauber erlernen (außer Zaubertricks).

    Magische Handlungen sind per Definition an die Tradition gebunden und müssen daher nicht bei anderen ausgeschlossen werden. Bei keiner Tradition steht "Darf Zauber lernen"

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Bosper Ja, es gibt Lücken oder nicht einheitliche Beschreibungen. Ich würde es eher als Klarstellung bei den anderen Traditionen sehen, nicht als explizit notwendig um es auszuschließen. Das mag aber dann auch jeder bzw. jede Spielrunde für sich entscheiden.

  • Soll jetzt keine Schleichwerbung sein, aber einige neue Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten sowie einen m.M.n. spannenden Hintergrund für deinen Schelm könntest du in meiner Spielhilfe zu RIDET finden ?

  • Soll jetzt keine Schleichwerbung sein, aber einige neue Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten sowie einen m.M.n. spannenden Hintergrund für deinen Schelm könntest du in meiner Spielhilfe zu RIDET finden ?

    Okay. Werde ich mal bei Gelegenheit rein schauen ^^

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  • die Antwort per FB war übrigens wie erwartet das nur schelmenstreiche erlaubt sind

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft