Warum ist das so designt?

  • Ich interessiere mich oft dafür, warum so etwas gemacht wurde, wie es ist. Und deshalb frage ich hier einfach mal:

    Warum legt schon das Grundregelwerk schon so ein Gewicht auf das Erschaffen von Artefakten durch die PC? Ich verstehe, dass das ein Bedürfnis und interessante Mechanik ist, aber was war der Gedanke dahinter? Was trägt es zum Flair bei?

    Sind die Goblins in Golarion bewusst als - sagen wir mal - Comedy-Reflif designt worden? Weil zum Beispiel bei DnD, sind die deutlich ernsthafte und "grittier".

    PS: Hat jemand eine Idee für einen besseren Titel für den Strang? Mir ist nix Bessseres eingefallen.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Donovan 23. Januar 2020 um 11:50

    Hat den Titel des Themas von „Warum ist das so designt“ zu „Warum ist das so designt?“ geändert.
  • Das ist ganz einfach! Pathfinder basiert nämlich auf D&D 3.5, und bei D&D war die Erschaffung von magischen Gegenständen durch Spielercharaktere schon immer Teil der Regeln.

  • Prinzipiell kannst darüber nur Mutmaßen, außer es wurde mal etwas dazu in Interviews der Designer erzählt.

    Zu den Artefakten bzw magischen Gegenständen:

    Pathfinder ist aus DnD entstanden, wie Barbarossa schon gesagt hat. Und DnD hatte schon immer einen sehr starken Fokus (in der 5th vllt etwas weniger, aber immer noch mehr als zb DSA) auf magische Artefakte und Gegenstände. Wenn ein System so einen Wert drauf legt und es großer Bestandteil der Welt und der Regeln ist, erscheint es nur logisch es in das GRW mit aufzunehmen.

    Zu den Goblins:

    Vielleicht Geschmacksache des Designers bzw der Spielerschaft. Man weiß es nicht. Eventuell auch der Einfluss von MMORPGs seinerzeit als Pathfinder die Bühne betrat.

  • Zudem ist es immer eine gute Idee sämtliche Mechaniken in ihrem Kern im Grundbuch zu haben und dann nurnoch zu erweitern. Das lässt niemanden aussen vor und ermöglicht es jedem soweit ins Detail zu gehen wie er will , wo er will.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Zudem ist es immer eine gute Idee sämtliche Mechaniken in ihrem Kern im Grundbuch zu haben und dann nurnoch zu erweitern. Das lässt niemanden aussen vor und ermöglicht es jedem soweit ins Detail zu gehen wie er will , wo er will.

    Was wären denn Beispiele dafür, wo das nicht gemacht wurde?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Die Goblins tauchen gleich im ersten Pathfinder Adventure Path als comic relief eingebaut, wobei sie trotzdem gefährlich und bösartig bleiben. James Jacobs wollte sie, so weit ich mich erinnere, bewusst von den etwas unspannenden normalen D&D-Goblins unterscheiden und hat deswegen so überdrehte Viecher geschaffen.


    Warum legt schon das Grundregelwerk schon so ein Gewicht auf das Erschaffen von Artefakten durch die PC? Ich verstehe, dass das ein Bedürfnis und interessante Mechanik ist, aber was war der Gedanke dahinter? Was trägt es zum Flair bei?

    Das war in D&D3 eingeführt worden, weil viele Spieler sich meines Wissens genaue Regeln dazu wünschten. Das war in älteren Versionen nicht so genau in Regeln gefasst gewesen, wohl auch, weil die ursprünglichen Autoren davon ausgingen, das man magische Gegenstände findet, und weder herstellt noch verkauft. D&D3 hat auch die Spielbalance stark auf magische Gegenstände ausgerichtet, so dass es nur schlüssig war, dass die SC das selber können.

    [infobox]Shattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen, zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet.[/infobox]

  • Wenn ich so drüber nachdenke ist das auch spannend. Da kann man auch selbst als Spieler Gegenstände erfinden. Ist schon ein wenig episch.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Zudem ist es immer eine gute Idee sämtliche Mechaniken in ihrem Kern im Grundbuch zu haben und dann nurnoch zu erweitern. Das lässt niemanden aussen vor und ermöglicht es jedem soweit ins Detail zu gehen wie er will , wo er will.

    Was wären denn Beispiele dafür, wo das nicht gemacht wurde?

    Alle älteren DSA versionen vor 5 zB. Glaube Shadowrun hatte auch einiges ausgelassen in älteren Editionen (bzw es gab es zum Teil noch nicht alles zu Beginn)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Naja, kommt drauf an wo die Gewichtung des Systems liegt. Dsa, Shadowrun, DnD und wie sie alle heißen, welche viele Erweiterungsbände hatten, haben sicherlich immer einen Aspekt, welcher nicht im GRW ist. Sonst hätte das Ding 2000 Seiten (genial :thumbsup:). Aber eine Grundmechanik gehört ins Grundbuch.

  • Die meisten Rollenspiele, die ich kenne, haben ein Grundregelwerk, in dem alle grundlegenden Regelmechanismen beschrieben werden. Nur AD&D 1e, Migard 4 & 5 und DSA2-4 fallen da aus dem Rahmen. Bei AD&D 1e war man damals der Meinung, dass nur der SL alle Regeln kennen sollte, und diese somit im DMG zu finden waren, während das PHB die vollständige Charaktererschaffung und die Zaubersprüche enthielt. Migard hat seit M4 die Magieregeln in einen eigenen Band ausgelagert. DSA2 und DSA3 haben die Regeln auf mehrere Boxen verteilt und eine Grundregelbox mit wirklich allen Regeln gab es selbst bei DSA4 nicht (die Geweihtenregeln fehlten nämlich in beiden Basisboxen). Shadowrun hatte in jeder Edition alle notwendigen Regeln im Regelbuch. Die Erweiterungsbände vertiefen oder überarbeiteten diese Grundregeln, ein Vorgehen, was wir auch von anderen Rollenspielen kennen

    Es ist nur selten, dass Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände Teil der Grundregeln sind, aber man muss dabei wissen, dass man mit diesen Regeln nur bekannte magische Gegenstände erschaffen kann. Aber so unverständlich ist es nicht, wenn man weis, das Pathfinder aus D&D 3.5 entwickelt wurde. Diese Regeln unterlagen der OGL. Also mussten alle notwendigen Regeln ausgearbeitet vorliegen, damit Drittanbieter sich daraufbeziehen konnten.

  • Naja, kommt drauf an wo die Gewichtung des Systems liegt. Dsa, Shadowrun, DnD und wie sie alle heißen, welche viele Erweiterungsbände hatten, haben sicherlich immer einen Aspekt, welcher nicht im GRW ist. Sonst hätte das Ding 2000 Seiten (genial :thumbsup:). Aber eine Grundmechanik gehört ins Grundbuch.

    Die Grundlagen aller Mechaniken passen in der Regel auch in 400+ seiten. Nicht mit allen Details und Optionen, aber in der funktionierenden Basisfassung geht das durchaus. DSA5 schafft es ja zB wieder auch Götter, Alchemie und Artefakterschaffung in den 420 seiten unterzubringen. Ist nur eine Designfrage. Erweitern kann man dann immernoch, man gibt aber vorher jedem die Möglichkeiten schonmal loszulegen und gegebenenfalls selbst zu erweitern. Man sollte ein System sowieso nicht Mechanisch überladen, wenn also bekannte Mechanismen auf verschiedene Gebiete angewandt werden können, spart man viel Platz, Zeit und Nerven

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft