Auf der Suche nach einem interessanten Kampfstil

  • Moin Leute,

    auf der Suche nach neuen Möglichkeiten der Prokrastination habe ich letzt mit einer meiner Spielerinnen ein paar obere mittelklasse Kämpfer "Archetypen" gebaut und die gegeneinander antreten lassen. Vorrangig um mal zu testen, ob diese ganzen fancy Sonderfertigkeiten, die ich mir als Spieler nicht leisten kann im Kampf auch das leisten können, was sie auf dem Papier versprechen. Das alles hatte bei weitem keinen wissenschaftlichen Anspruch oder ähnliches, wir wollten vor allem mal unsere Neugier befriedigen und austesten, wie genau sich die SFs im Kampf schlagen, ohne die Sorge bitter angesparte APs oder gar Heldenleben zu verschwenden.

    Bei den Archetypen waren die Klassiker dabei würde ich sagen. Der Sturmangreifende Wuchtschlagzweihänder, der flinkere Klingenstürmer, der edgy Schurken Doppeldolcher mit PG Fedorinostil und absurd hoher Parade, das Schildparademonster, der Distanz ausnutzende Speerkämpfer, usw.

    Kommen wir zu Teil 1 meiner Frage: Fallen euch noch ein paar spannende Konzepte ein? Demnächst steht wohl eine frische Kampagne an und in Vorbereitung darauf wollte ich mich schon mal nach einem Kampfstil umschauen, der mir zusagt. Damit meine ich nicht unbedingt die Kampfstil SFs, eher so das Gesamtkonzept. Seit den Filmen Hero und Crouching Tiger, hidden Dragon finde ich Speere sehr faszinierend, aber bei den Tests war der Speerkämpfer außerordentlich enttäuschend. Ich mag die schnöde zu Fall bringen/Festnagel Kombi nicht so gerne, aber auf Distanz halten I+II empfand ich als außerordentlich schwach und viel zu teuer.

    Aber das nur am Rande, es geht mir vor allem darum, von ein paar wirklich erfahrenen Kämpfern zu hören, ob sie einen wirklich spannenden, abwechslungsreichen Kampfstil gefunden haben, gerne auch mit komplizierteren Manövern und Kombos, die sich bewährt haben. Denn ich hab ein wenig die Sorge, dass Kämpfe in höheren Leveln so einseitig bleiben wie sie am Anfang sind... Was mich zum zweiten Punkt bringt:

    Bei unseren Testmatches hat sich nämlich relativ schnell herausgestellt, dass besagte Fancy Manöver, wie z.B. Windmühle oder Sprungangriff recht enttäuschend sind, bzw. der Nutzen in keinem Verhältnis zu den Kosten steht. Am Ende sind die alten Klassiker Wuchtschlag und Finte doch immer die Gewinner gewesen (von Krits mal abgesehen, die quasi jedes Match entscheiden). Sprich man besorgt sich über die Basics hinaus für seinen Kämpfer eine Reihe an Manövern, die den Kampf ein wenig abwechslungsreicher gestalten sollen, gewinnt im Endeffekt aber kaum was dazu. Zumindest war das unserer Eindruck... da wären gegenteilige Erfahrungsberichte sehr willkommen.

    Ich möchte ungern eine Roleplay gegen Effiziens Debatte starten. Ich finde gutes Charakterspiel fantastisch und wichtig, aber wenn es um Leben und Tod geht möchte ich mich ungern aus Flair gründen selbst beschneiden und schwächere Manöver kaufen und nutzen ^^

    Danke schonmal

  • Ich habe vor kurzem eine Ritterin mit kombiniertem Kampfstil Distelritter + Winhal-Stil gebaut.

    Ist ne gute Berittene Kämpferin rausgekommen!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sprungangriff enttäuschend?

    Wir haben einen Zyklopäer in der Gruppe, also super Athleten (Begabung Körper-Beherrschung) und dann quasi jede zweite KR +3AT +3TP ohne das die Sonderfertigkeit wie sonst andere eine Erschwerniss vergibt. Deine genannten Klassiker Wuchtschlag oder Finte kann man ja noch zusätzlich nehmen. Dazu spielt er noch zu Fall bringen. Das ganze mit der langen Reichweite ist schon ziemlich stark.

  • Ich spiele schon seit über zwei Jahren ein Einbrecher nur Waffenlos bzw mit Wurfwaffen. +14xx AP

    Kampfstil ist Verbesserters Ausweichen III,Verteidigungshaltung, Unauer Schule. Damit kommt der SC auf einen Ausweichen +17 bzw +14 gegen Fernkampf

    Meisterliches Ausweichen steht auf dem Lehrplan. Das ganze mit Schickalsspunkten und Schicksalssonderfertigkeiten abgesichert.

    Glück II (Glück III kommt noch) .

    Schickssalsfertigkeiten


    Fernkampf verbessern, Ausweichen verbessern, Eigenschaft verbessern,Magiegespür ,Beistand der Götter II , Wachsamkeit, Schicksalsmacht

    Aufgabe ist es den Gegner beschäftigt zu halten . Da kommt natürlich kein Schaden von ihm. Macht aber nix bei unserer Gruppenzusammestellung Hauptsache der Magier und der Elf haben freies Schussfeld um den Schaden rauszuhauen. Das hat sich schon in einigen Kämpfen bewehrt. Der SC kommt fast immer ohne jeden Kratzer aus schwierigen Kämpfen( sollte er auch ohne Rüstung :shy:) Kritsch wird es bei mehreren NSC Fernkämpfern

    Im Fernkampf ist er mit Wurfstern Ayshara-Stil,Gezielter Angriff, Präziser Schuss/Wurf I, Scharfschütze I, Schnellladen (Wurfwaffen) unterweg (1W6+6). Hier ist das nix überragendes Hier kann man dann auf höhere Stufe noch sehr vieles machen ....

    ... Kernschuß (passiv),Klingentänzer (passiv),Fleischwunde,Präziser Schuss/Wurf II,Eisenhagel,Feindgespür

    (Das ganze könnte man theoretisch noch mit einer Armbrust kombinieren. Ein Schuss mit Schwerer Armbrust dann das Ding beiseite legen und mit Wurfwassen bzw Waffenlos weiterkämpfen Die kommt allerdings für meinen SC aber aus Rollenspielgründen nicht in Frage)

    Spannend ist der schnelle Wechsel zwischen den beiden Konzepten. und natürlich das richtige Timing zwischen Verteidigung und Wurfangriff. Dazu natürlich das relativ hohe Risiko da man ohne Rüstung unterwegs ist.

    Natürlich ist das kein Konzept für einen Vollkämpfer aber erfrischend anders

  • Als Konzept vielleicht noch ein waffenloser:

    Drohgebärden + Stammeskriegerstil, für jede Runde Gegner debuffen,

    Hruruzat + Beidhändig / Sprungtritt, sowie hohe KK (für fancy Zeugs noch Magiedilettant mit Hexenkrallen dazu)

    P.S.: in unserer Gruppe gibt's noch jemanden, der mit Schnellziehen + hohem Kraftakt + jeder Menge Ogerfänger recht viel Schaden macht: eine Runde reinstecken, eine Runde rausreißen (ignoriert Rüstung). Weiß aber noch nicht, wie sehr sich das gegen andere gute Kämpfer bewährt.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • war der Speerkämpfer außerordentlich enttäuschend. Ich mag die schnöde zu Fall bringen/Festnagel Kombi nicht so gerne, aber auf Distanz halten I+II empfand ich als außerordentlich schwach und viel zu teuer.

    Ich spiele Speerkämpfer mit Schild. So hat man in Abhängigkeit von den Gegnern maximale Flexibilität. Das ganze gepaart mit Elenvina Stil (Anführer ist gut für die ganze Gruppe) und zusätzlich hab ich Formation genommen: Wir haben noch einen Zwergen mit Schild, das ergänzt sich optimal, da er Beschützer und Verteidigungshaltung hat... eigentlich könnte ich dann tw. sogar auf den Schild verzichten und mehr Offensiv vorgehen... das müssten wir noch testen.

    Zu euren "Tests" : Es klingt wie Duelle 1vs1... das ist selten Aussagekräftig. Es hängt von der Gruppe ab, grad die Kombo: Offensiv und Beschützer sind im Nahkampf wahre Monster.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak

    Der Ork spricht wahr!

    Interessante Kampfkombinationen:

    Boxer-Stil

    Beidhändig, hohe KK, evtl. legitime Raufenwaffe, evtl. Tiefschlag (wenn einhändiger Schlag)

    Wichtig: Maximiere deine TP und gehe auf Betäubung. Kombiniere das ruhig mit Magiern, magischen Artefakten und allem was Betäubung verursacht. Du hast ein Kontaktgift mit Betäubung, dass du dir auf die Fäuste (Bandagen, Panzerarm, ...) schmieren kannst? Perfekt.

    Fedorino-Stil

    Weil Vorbeiziehen

    Balboram-Stil

    Interessant

    Elenvina-Stil

    Jede Gruppe sollte einen haben. Simples +.

    Ederion-Stil, (Irbasch-Stil)

    Fixierschuss

    Hand Borons

    Für Helden eher weniger geeignet, für Mörder interessant. Muss aber vermutlich mit irgendeiner Art Meuchelregeln zusammen laufen.

    Rommilys-Stil

    Taktische-Befehle (nicht immer gut, manchmal aber unglaublich gut, wichtig)

    Vinsalt-Stil

    Gegen viele Gegner

    Xorolosch-Stil

    Nur für eine Drachenjäger-Gruppe

    Tannhaus-Stil

    Weil Taktik-Durchbrechen in manchen Kämpfen siegentscheidend sein kann. Ich missverstehe diese erweiterte Sonderfertigkeit aber richtig und sehe die durchbrochene Taktik nur die gegnerische an. Die eigene Taktik wird nicht durchbrochen.

  • Sprungangriff enttäuschend?

    Wir haben einen Zyklopäer in der Gruppe, also super Athleten (Begabung Körper-Beherrschung) und dann quasi jede zweite KR +3AT +3TP ohne das die Sonderfertigkeit wie sonst andere eine Erschwerniss vergibt. Deine genannten Klassiker Wuchtschlag oder Finte kann man ja noch zusätzlich nehmen. Dazu spielt er noch zu Fall bringen. Das ganze mit der langen Reichweite ist schon ziemlich stark.

    Ja, Sprungangriff ist natürlich sone Sache... Ich hatte auch eher ein gemischtes Bild dazu. Wenn es trifft super, aber meist wurde bei uns die Attacke einfach wegpariert. Das wird natürlich vor Allem Pech gewesen sein, was meine Meinung davon arg verzerrt haben könnte, das gebe ich gerne zu ^^

    Zudem hatte unser Kämpfer auch nur mittelklasse Talentwerte von um die 10, da kommen bei der Körperbeherrschungsprobe schnell nur 2-3 QS zusammen und der entsprechende Bonus fällt nicht so sehr auf.

    Aber wenn man schon eine Begabung mitbringt, vermutlich noch Athlet und dadurch verlässlich auf seine 5-6 QS kommt sieht das ganze natürlich schon wieder ganz anders aus. Allerdings wurden dafür dann auch massig AP ausgegeben.

    Wie bekommt er die Attacke alle 2 KR hin? Sterben die Gegner einfach so schnell?

    Ich spiele schon seit über zwei Jahren ein Einbrecher nur Waffenlos bzw mit Wurfwaffen. +14xx AP

    Dein Einbrecher klingt tatsächlich sehr witzig. Den Ayshara Stil hab ich auch in guter Erinnerung. Ich hatte mal nen Klingenstürmer, der je nach Situation mit spitzen Dingen geworfen hat. Grade wenn man ein wenig mit Geschwindigkeiten und Initiative arbeitet kann das sehr befriedigend sein. Aber wie genau hinderst du deine Gegner daran dich links stehen zu lassen und sich zuerst auf deine Fernkämpfer Freunde zu stürzen? Grade durch deinen Kampfstil willst du dich ja eher wenig bewegen und da du nur sehr wenig Schaden machen kannst, würde ich als Gegner dich auch bis zum Ende aufsparen...

    Zudem, wie gehst du mit dem Raufen gegen Bewaffnete Risiko um? Hast du noch die SF Eisenfaust dazu? Vermutlich wirst du versuchen deine Gegner zu werfen, oder? Das geht ein wenig in die Richtung der Erfahrung, die ich während unserer Duelle gemacht habe. Es gibt natürlich ein paar Kombos, die erstmal cool wirken. Z.B. Gegner erst auf die Bretter schicken und dann angreifen.

    Um beim Wurf zu bleiben: du musst du den Gegner erstmal in den Haltegriff bekommen, dann am Besten irgendwie mit Initiative tricksen, damit du während du den Gegner im Haltegriff hast nicht Schaden frisst, den du nicht verteidigen kannst. Zudem müssen auch alle Raufen Angriffe treffen, die wegen der Distanz vermutlich auch noch erschwert sind, zudem kann sich der Gegner ja gegen die Angriffe normal verteidigen. Sprich während der Held coole Manöver vorbereitet und durchführt, die in diesem Fall alle keinen Schaden machen, greift der andere einfach stumpf 1-2 mal mit Basismanövern an, die alle das Potenzial auf Schaden haben, liegt dann einmal kurz am Boden, steht wieder auf, frisst evtl. einen Passierschlag und macht weiter.

    Ohje, ich hoffe ich rede dir deinen Helden nicht schlecht, das will ich auf keinen Fall, ich frage mich wie gesagt nur, ob es nicht einfach viel effizienter ist auf coole Manöver zu verzichten und dafür durchgehend Basismanöver zu verwenden. Was dann wiederum die Daseinsberechtigung von vielen Spezialmanövern in Frage stellt, abseits von Flair natürlich.

    Aber Grumbrak hat natürlich einen guten Punkt angesprochen. Ich gehe immer von Duellen aus. Vielleicht verhält sich das in clever strategischen Gruppenkämpfen dann nochmal anders. Meine Erfahrungen in der Hinsicht belaufen sich bisher nur meist auf das Schema 'Jeder Held schnappt sich 1, manchmal auch 2 Gegner und macht die dann platt", was einem Duell dann schon recht nah kommt.

    Zudem will ich ja gar nicht behaupten, dass unsere Tests besonders aussagekräftig sind. Das waren immer sehr sterile Situationen, die so vermutlich in sehr wenigen Abenteuern vorkommen. Aber es hat sich wie gesagt der Eindruck entwickelt, dass viele Manöver leider Murks sind und der effizienteste Weg einfach Stumpf Basismanöver ansagen ist. Und ich hoffe sehr, dass das nicht stimmt und mir Spieler, die schon einiges an Kämpfen durchlebt haben das bestätigen können :S

  • "Wie bekommt er die Attacke alle 2 KR hin? Sterben die Gegner einfach so schnell?"

    1KR Sprungangriff "Körperbeherrschung"

    2KR vom Gegner lösen "Körperbeherrschung"

    3KR Sprungangriff "Körperbeherrschung"

    Der Vorteil Begabung ist jetzt nicht so teuer und den Gegner zwischen durch zu Fall bringen ist auch ziemlich gut.

    Wie gesagt er spielt einen top Athleten und ist in diesem Gebiet natürlich gut. Das verbunden mit dieser Sonderfertigkeit macht ihn im Kampf stark. Mit der Stangenwaffe hat der Gegner zusätzlich eine Erschwerniss, wenn er mit Mittel, also zB einem Schwert kämpft.

  • Ich nutze keine Raufenattacke. Somit entfällt das ganze Problem. Verteidigungshaltung muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden . Somit darf er sowieso keinen Angriff in der KR durchführen. Wenn er angreifen will zieht er seine Wurfsterne . Das macht er natürlich nicht wenn der Gegener im Nahkampf ist. Dann bleibt es bei Verteidigungshaltung um möglichst keinen Schaden zu nehmen.

    Hier hat mein SC oftmals schweren Schaden bekommen wenn er eben nicht in Verteidigungshaltung war sondern FK durchführen wollte, wo der Gegner vor ihm dran war und die Distanz geschlossen hat . Dann habe ich wirklich einen taktischen Fehler gemacht. Bei den derzeitigen hochstufigen Gegnern mache ich das nicht mehr weil ein Treffer wirklich verhered sein kann. Hier wechsel ich nur noch in den FK wenn alls gegnerische Nahkämpfer gebunden sind

    Das ganze Raufen + Haltengedöns nutzt er nicht weil er keinen Eisenarm hat und der Kraftakt nicht besondes ist. Das Risiko ist zu hoch.Somit brache ich hier keine weiteren Manöver

    Der Einbrecher ist natürlich nicht der einizige Nahkämpfer der Gruppe. Da haben wir eine Winhall Dose mit Einschüchtern

    Generell spielen wir den Kampf mit Bodenplatte und Aufstellung . somit haben wir eine taktische Sicht und die Positionierung ist wichtig.

    Tiere und Ungeheuer werden vom SL oftmals so geführt dass sie keine ausreichende Intelligenz haben um den Gegner zu wechseln. Bei normalen kulturschaffenden Gegnern reichen oftmals 2 bis 3 KR die der Einbrecher den Gegner bindet. Dann hat die Abenteuergruppe sich organsiert und die ersten Gegner haben schon schweren Schaden genommen. Dann geschieht eben der ein Zielwechsel und der Einbrecher geht auf FK

    Ganz zu unterschätzen sind die Wurfsterne auch nicht. Wurfstern habe eine nette Waffenvorteil .ausserdem spielen wir mit Trefferzonen. Da ist schon vvorgekommen das der Gegnerendboss seinen Zauber abbrechen musste weil der Wurfstern im Gesicht Schaden macht.

  • Aber Grumbrak hat natürlich einen guten Punkt angesprochen. Ich gehe immer von Duellen aus. Vielleicht verhält sich das in clever strategischen Gruppenkämpfen dann nochmal anders. Meine Erfahrungen in der Hinsicht belaufen sich bisher nur meist auf das Schema 'Jeder Held schnappt sich 1, manchmal auch 2 Gegner und macht die dann platt", was einem Duell dann schon recht nah kommt.

    Danke, danke, das geht dem guten alten Grumbrak runter wie Reisschnaps.

    "Wie bekommt er die Attacke alle 2 KR hin? Sterben die Gegner einfach so schnell?"

    1KR Sprungangriff "Körperbeherrschung"

    2KR vom Gegner lösen "Körperbeherrschung"

    3KR Sprungangriff "Körperbeherrschung"

    Das ist wieder eine 1 zu 1 Situation. Bei Gruppenkämpfen kann man auch anders kämpfen:

    1 KR Sprungangriff ==> Gegner 1

    2 KR AT ==> Gegner 1

    3 KR Sprungangriff ==> Gegner 2

    Voraussetzung: Der Abstand zwischen 1 und 2 stimmt.


    Vorteil: mehr Angriffe möglich

    Nachteil: beim Sprung zu Gegner 2 bekommt man von Gegner 1 einen Passierschlag.

    Wir spielen Kämpfe mit DSA Miniaturen aus, zur Veranschaulichung, wer wo kämpft.


    Manche Kämpfe zerfasern sich schnell zu mehreren 1:1 Kämpfen, andere erfolgen wirklich in Formation. Wieder andere (Oger und das Mädchen) sind die Gruppen total zersplittert (Mein Kämpfer ist nur mit Wurfspeer bewaffnet in eine Höhle geschlichen, um ein Kind zu retten)...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das mit dem Sprungangriff hört sich interessant an doch glaube ich nicht das wechseln der Gegner so funktioniert wenn man der Hauptkämpfer bzw einige Kämpfer in der Gruppe ist. Dann muss wohl am Gegner bleinen.

  • Das mit dem Sprungangriff hört sich interessant an doch glaube ich nicht das wechseln der Gegner so funktioniert wenn man der Hauptkämpfer bzw einige Kämpfer in der Gruppe ist. Dann muss wohl am Gegner bleinen.

    Für einen neuen Sprung muss man eine bestimmte Reichweite einhalten. Will man einen anderen per Sprung angreifen muss man sich vom aktuellen Gegner erst Lösen.

  • Will man einen anderen per Sprung angreifen muss man sich vom aktuellen Gegner erst Lösen.

    Das steht so nicht da. Zumindest nicht in der wiki:

    Regel: Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.

    Zusätzlich würde ich dem aktuellen Kämpfer IMMER einen Passierschlag zugestehen, wenn sich der Gegner mit einem Sprung einen anderen Gegner aussucht und quasi ohne "Aus dem Kampf lösen" davon springt....

    Das ist wie durch den Kontrollbereich rennen... das kann man auch machen, man muss nicht stehen bleiben und kämpfen. Man bekommt halt nur einen Passierschlag ab... Ob man das will muss jeder für sich entscheiden. Feindgespür soll aber helfen... ;)

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn du "weg springst" und einen Passierschlag vergibst, ist das ja quasi lösen. Das steht nicht in der Sonderfertigkeit sondern in den allgemeinen Kampfregeln. Mit Lösen und Körperbeherrschung kann man den Passierschlag vermeiden, bei einer nicht gelungenden Körperbeherrschung hat der Gegner den Passierschlag.

    Du läßt also die Probe nur weg. Dennoch löst man sich laut Grundregel vom Gegner, weshalb er ohne die Probe (oder eben bei einer misslungenen Probe) einen Passierschlag haben muss.

    Ich würde sogar die Sprungweite in Frage stellen, da eine nicht gelungenden Probe auf Kampflösen die Reichweite der Entfernung verringert.

    Aber dazu vielleicht dann ein anderes Thema.

    Hier ging es um Kampfstile und welche interessant sind. Das ist meiner Meinung Nach der Sprungangriff mit einem Athleten (Begabung usw) auf jeden Fall stark plus lange Waffe.

    Da wollte ich zunächst eine andere Meinung äußern, als im Eröffnungsbeitrag geschildert.

    :cool:

    Edit: ich sehe grade,

    "Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig."

    Ist vielleicht doch fraglich ob man sich ohne Aktion lösen, überhaupt vom aktuellen Gegner entfernen darf...

    Einmal editiert, zuletzt von Fahles (24. Januar 2020 um 13:30)

  • Das hab ich mich auch gefragt. Ich als Meister würde die Sprungangriff kombo vermutlich nicht zulassen. Wer sich von einem Gegner lösen will muss eine Aktion aufwenden. Allein vom Regeltext ist das recht hart und eindeutig.


    Edit: davon mal abgesehen. Sprungangriff gehört vermutlich wirklich zu den besseren Spezialmanövern, auch wenn er nur zur Kampferöffnung zulässig wäre. Oder wenn der Gegner durch z.B. andere Manöver sich im Kampf ausreichend genug entfernt.

    Aber hat jemand Erfahrung mit Parademanövern, z.B. Binden oder Windmühle gemacht?

    Einmal editiert, zuletzt von Clockwork (24. Januar 2020 um 13:44)

  • Wenn du "weg springst" und einen Passierschlag vergibst, ist das ja quasi lösen. Das steht nicht in der Sonderfertigkeit sondern in den allgemeinen Kampfregeln. Mit Lösen und Körperbeherrschung kann man den Passierschlag vermeiden, bei einer nicht gelungenden Körperbeherrschung hat der Gegner den Passierschlag.


    Du läßt also die Probe nur weg. Dennoch löst man sich laut Grundregel vom Gegner, weshalb er ohne die Probe (oder eben bei einer misslungenen Probe) einen Passierschlag haben muss.


    Ich würde sogar die Sprungweite in Frage stellen, da eine nicht gelungenden Probe auf Kampflösen die Reichweite der Entfernung verringert.

    Du brauchst mir nicht die regeln erklären (weil man stimme nicht lesenkann: Nicht als aggressive Verteidigung lesen sondern wirklich nur als Hinweis).

    Nein. Regeltechnisch muss ich mich nicht lösen (das kostet eine Aktion). Nach dem lösen könnte man (wenn der andere Kämpfer nicht hinterher kommt) einen Sprungangriff starten.

    Nirgendwo steht, dass man nicht im Nahkampf sein darf, um einen Sturmangriff / einen Sprungangriff durchzuführen. Aber wenn man im Nahkampf ist, dann bekommt man einen Passierschlag.

    Man könnte Argumentieren, dass die Körperbeherrschungsprobe beim SPrungangriff gleichzeitig auch "sicher aus dem Kampf zurückziehen und gleichzeitig Angreifen" darstellt. Aber soweit würde ich nciht gehen:

    Nahkampf A vs B, und Spieler A greift C mit Sprungangriff an, so bekommt B einen Passierschlag auf A... danach kann A die Sprungangriff-Probe würfeln.

    So macht es zumindest Sinn... Analog machen wir das m mit Sturmangriff... Hier kann es durchaus hilfreich sein, von einem Zweikampf wegzukommen, um z.B. einen Fernkämpfer mit Sturmangriff anzugreifen... Wobei hier der Sturmangreifende einen Passierschlag bekommt....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.