Erfahrungen mit hoch-kreisigen Gruppen?

  • Hallöchen zusammen,

    Hat Jemand von Euch schon solide Erfahrungen als Spieler / Spielleiter mit einer Gruppe Adepten in den Kreisen 9+ gemacht? ... Meine Gruppe kratzt grad am 11/12 Kreis und wie stehen vor einigen Herausforderungen:

    • Abenteuer für diese Kreise sind nirgends vorhanden (sind auf Homebrew angewiesen)
      • Was wirft man solchen Adepten noch als Herausforderung vor die Füße?
    • Kämpfe sind mittlerweile so frustrierend langatmig, ...
      • Jeder Charakter hat Unmengen an Kampfoptionen und wir sind ständig am Stufen ausrechnen (selbst mit den optionalen Regeln der statischen Boni)
      • In den frühen Kreisen war das noch erträglich. Jetzt halt nicht mehr.
      • Dämonen mit ner Todesschwelle von ca. 200 werden in der ersten Runde in der Luft zerrissen.
    • ...dass wir aktuell lieber drauf verzichten.
      • Passt weder in die Welt noch zu einigen Disziplinen (Krieger, Schwertmeister, Luftpirat ^^).
      • Kämpfe gehören (für uns zumindest) eigentlich zu einem ordentlichen Fantasy-RPG dazu
    • Der offizielle Content ist überschaubar und speziell der für die hohen Kreise lässt auf sich warten (Zauber / Rituale)
    • Hinzu kommt, dass wir eher große Abstände zwischen den Sessions haben, was die Sache nicht verbessert :)


    Von daher halt meine Frage, ob Jemand von Euch schon mit diesen Herausforderungen zu tun hatte / wie damit umgegangen wurde / was ihr anders macht / usw. :)

    Besten Dank schonmal und freue mich auf konstruktives Feedback!

    R.

  • Raggok 20. Januar 2020 um 09:47

    Hat den Titel des Themas von „Erfahrungen mit hoch-kreisigen Gruppen“ zu „Erfahrungen mit hoch-kreisigen Gruppen?“ geändert.
  • Uns ging es mit dem Aufstieg irgendwann viel zu schnell, bis mir auffiel, dass die 4. Edition deeeutlich mehr LP vergibt als z.B. noch die 2.

    Wir sind somit im 6. Kreis auf die alten Legendenpunkteprämien umgestiegen und trotz regelmäßigem Spielens (seit etwa 3 Jahren fast immer im wöchentlichen Abstand) sind wir "erst" in Kreis 8, bald 9.

    Hier haben wir noch überhaupt keine Probleme mit dem Balancing, wobei die stärksten Dämonen oder z.B. auch Drachen noch nicht als Gegner verwendet werden können.

    Daher kann ich dir mit deinem Problem leider nicht weiterhelfen..

    Aber nen Kampf 1 gegen Gruppe geht sowieso nie gut aus, dann nimm halt 3x den selben Dämon oder gib ihm starke oder viele Handlanger zu Seite, die erst mal einige der Angriffe von der Gruppe abblocken, damit der Dämon sie für den Finalkamp schwächen kann.

    Bzw. sind gerade die stärksten Dämonen in der Regel keine stupiden Klopper sondern agieren mit Taktik aus dem Hintergrund.

    Wenn die Gruppe so stark geschwäscht ist (kaum noch Karma, keine Rationen, kein Schlaf -> diverse Mali und ggf. auch schon Schaden durch Fallen und Handlanger), dann wird der Kampf auch wieder spannend ;)

  • Moin Belenus,

    Zitat

    dass die 4. Edition deeeutlich mehr LP vergibt als z.B. noch die 2.

    Jop, das stimmt, allerdings zögert einer kleinere LP-Vergabe das Problem nur hinaus. :iek:

    Zitat

    Hier haben wir noch überhaupt keine Probleme mit dem Balancing, wobei die stärksten Dämonen oder z.B. auch Drachen noch nicht als Gegner verwendet werden können.

    Das finde ich spannend, wenn ich mal von den Standard-Dämonen aus dem SL-Buch ausgehe. Da geistern (ausm Kopf) Blähformen und Wurmschädel rum. Die waren in 8 bereits Beute...

    Zitat

    Wenn die Gruppe so stark geschwäscht ist...

    Ja, das stimmt natürlich. Wenn ich die Gruppe vorher halb umbringe ist klar, dass die dann beim Endgegner (plakativ, ich weiß :cool2:) nicht mehr viel reißen. Andererseits ist besagt Gruppe halt auch clever genug, sich eben nicht so zerrupfen zu lassen und so kommt es halt eher zu einem 1:1 Kampf. ... und da würden die aktuell (mit durchschnittlicher Ausrüstung) alles vernichten, was nicht bei 3 auf dem Baum ist.... und das wird noch schlimmer!

    Zitat

    dann nimm halt 3x den selben Dämon oder gib ihm starke oder viele Handlanger zu Seite

    Jetzt sind wir wieder beim Komplexitätsproblem :) ... Einfach ne Schaufel voll Adds draufwerfen geht immer, aber wenn ich das mache, kann ich nen Abend für den Kampf einrechnen :zwerghautelf:und genau davon wollen wir ja weg.


    Any ideas?

    LG
    R

    Einmal editiert, zuletzt von Raggok (20. Januar 2020 um 13:33)

  • Wir waren jetzt am Samstag 3 Spieler:

    Illusionist Kreis 8

    Waffenschmied Kreis 8

    Kundschafter Kreis 8

    Jetzt ist hier natürlich keine Disziplin dabei, die mit enormen Schadenszahlen glänzt. Durch die Gruppenstruktur und eine recht gute Ausrüstung (inkl. der Aufwertungen durch den Waffenschmied) ist dies aber trotzdem nicht zu verachten.

    Unser "Endgegner" am Ende war ein Wurmschädel, der Fliegen konnte und 3 Schwarze Gottesanbeterinnen.

    Wobei die Gruppe bereits vorher aber auch stark angeschlagen war: Schlafentzug seit Tagen, eine Siedlung kontrolliert vom Dämon, welche gegen Störenfriede vorgingen um nicht selber zum Opfer zu werden und ein Nebel, in welchem es nicht Möglich war zu atmen, aber eines unserer Gruppenmitglieder dahinein entführt wurde (dieser Spieler war an dem Tag nicht anwesend :D).

    Am Ende war die Kundschafterin tot, der Waffenschmied kurz vor tot, aber eben bewusstlos und der Illusionist hat es haarscharf mit seinem letzten Angriff geschafft die beiden verbliebenen Gottesanbeterinnen zu töten (aber stimmt, der Dämon selber war schnell tot und sein "Verdorren"ging auch noch daneben, nur die Gottesanbeterinnen waren ein ernstzunehmendes Problem).

  • In ED2 hatte ich allerdings eine hochkreisige Gruppe, welche sogar Verjigorn mit leichtigkeit getötet hatte..

    Danach waren es überwiegend Niederwelten Abenteuer, reisen in fremde Länder und andere Herausforderungen riesigen Ausmaßes, ich kann deine Bedenken also verstehen.

    Hoffentlich kommt mit zukünftigen Büchern mal Content für die höheren Kreise.

    Die Diskussion dazu sollte man aber tatsächlich besser im Fasa Forum führen, damit die Entwickler auch noch mal auf dieses Dilemma aufmerksam gemacht werden: http://www.fasagames.com/forum/viewforum.php?f=6

    Und ggf. bringt Ulisses hier ja auch irgendwann mal was eigenes raus ;)

  • Zitat

    Illusionist Kreis 8

    Waffenschmied Kreis 8

    Kundschafter Kreis 8

    Ok, jetzt verstehe ich, dass Ihr mit den Gegnern aus dem Buch durchaus eine Herausforderung habt.

    Meine Truppe besteht aus:

    Schwertmeister / Troubadour

    Luftpirat / Waffenschmied

    Elementarist

    Krieger im Wechsel mit Magier (wir sind die SLs)

    alle um die 10-11 in der Primärdisziplin... da steckt dann doch bissl mehr Bumms hinter :zwerghautelf:

    aber gut, das hilft tatsächlich weiter... vielleicht ist das bei unserer Gruppenkonstellation einfach so.


    @Verjigorm: Die Wertebereiche der 1. - 3. Edition kannst unserer Ansicht nach vergessen. Die müssen für die 4. Edition nach oben angepasst werden. ... Gibt es dazu zufällig schon ein Fanprojekt? :D

    LG
    R

    Einmal editiert, zuletzt von Raggok (20. Januar 2020 um 17:46)

  • Das waren aber auch nur die Personen, die an dem Tag da waren :D

    Wir haben ansonsten noch einen Troubadour / Geisterbeschwörer (SL an dem Tag)

    Nen Luftpirat / Waffenschmied :D

    Nen reinen Waffenschmied neu dazu (Die "Seele" seines Elementaristen ist in einem Artefakt eingesperrt)

    Nen Schwertmeister

    Und nen Dieb (fast nie da, Studienbedingt weggezogen)

  • Auch wenn der Thread schon ein Jahr alt ist :)

    Ich kenne das Problem auch. Mit meiner Gruppe spiele ich jetzt ca. 20 Jahre und alle sind so 13/11 plus zum Teil noch Lichtträger oder Questor

    Eine Kreatur die ihnen gefährlich werden kann gibt es schon lange nicht mehr und auch die Dämonen muss ich pimpen ansonsten wären selbst die mächtigsten schnell platt.

    Hier ein paar Vorschläge was ich als Endgegner noch einsetze, allerdings versuche ich Kämpfe weitesgehend zu vermeiden, weil die einfach unglaublich lange dauern. Vielleicht ist das in der 4. Edition anders. Wir spielen aber die 2 oder da ist das echt langatmig. Ich finde aber auch, dass Kämpfe dazugehören, deshalb baue ich sie natürlich ab und an ein.

    - Mächtige Elementare und Geister (Riesenformen sollte auch für mächtige Gruppen noch eine Herausforderung sein)

    - Invae (die normalen Invae Werte sind zwar schwach, aber das ist ja nur ein Beispiel. Ich habe Spinnen-Invae oder Hornissen-Invae erstellt und die stärker gemacht. Außerdem gibt es ja noch die Königin. Die habe ich von der Macht immer auf dem Niveau eines mächtigen Dämons oder Drachen angesiedelt)

    - Dhuna, das sind Halbgötter aus der Provins Indrisia, die so mächtig sein können wie große Drachen. Da gibt es viele Abstufungen, also eine Herausforderung für jede Gruppe. Wenn du nicht in Indrisia spielen willst kannst du die auch nach Barsaive holen. Geht regeltechnisch nicht, weil die das Land nicht verlassen können. Ich habe das über einen Strukturgegenstand von Indrisia gelöst, den der Dhuna dabei hatte oder man nimmt einen gesegneten Gegenstand einer Passion aus Indrisia. Du kannst natürlich die Theraner nehmen, welche den Dhuna kontrollieren oder die Iopaner. Die haben lt. Regelwerk eine Gruppe in der Provinz zu welchen Zwecken auch immer. Der Dhuna kann natürlich auch auf eigene Faust in Barsaive unterwegs sein

    - Avatare der Passionen, in erster Linie natürlich der wahnsinnigen. Die Werte für den Avatar von Raggok sind im Throal Buch drin. Der ist für die meisten Gruppen sicherlich zu heftig, könnte aber ein Gegner für eine epische Kampagne sein. Außerdem würde ich auch Todesboten und andere Kreaturen der Passionen wie Wächter oder Hüter einsetzen. Ich finde es schade, dass es im neuen Questoren Buch gar nichts dazu gibt. Der Todesbote im Kreaturen Buch ist einfach zu schwach für starke Gruppen und passt auch eher zu Thystonius als zu den meisten anderen Passionen. Ich habe noch den ersten Todesboten dazugenommen, der mächtige ist als die anderen und an besonderen Orten für die Passionen Wächter bzw. Hüter erstellt, die auch mächtiger sind als die normalen Todenboten.

    - Dämondrachen, siehe dazu Beschreibung zu Verjigorm und der Kult des großen Jägers. Wenn die normalen Dämonen zu schwach sind dann kann ein gewöhnlicher oder gar großer Drache der auch noch über Dämonkräfte verfügt wieder eine Herausforderung sein