Maraskanischer Schwertgeselle im Buskur stil - Wie?

  • Guten Tag. Ich bin Spielleiter meiner Gruppe und so ziemlich der Kopf der Planung (auch mitunter dass die Charaktere meiner Spieler gut gestaltet werden). Einer meiner Spieler möchte gerne einen Samurai spielen. Da wir uns allerdings in Dere und nicht der auffallend ähnlich klingenden Erde befinden ist es recht schwer einen Samurai zu gestalten, sodass es aber trotzdem noch kanonisch bleibt.

    Mir wurde daher der Buskur empfohlen und alles was ich dazu im Netz finden konnte ist eine Sackgasse gewesen. Wir benutzen den selbstrechnenden Charakterbogen und dort lässt sich leider auch nichts in Richtung Buskur oder wie ich auch entdeckt habe "Schwertgeselle im Buskur Stil" auswählen. Darum meine Frage nun: Was für Werte, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten/Kampfsonderfertigkeiten würdet ihr empfehlen. Und an was für einen Moralkodex hält sich dann so ein Buskur, weil Samurai auch ihren Ehrenkodex hatten.

    hochachtungsvoll

    Theogil, Sohn des Boendal

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

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  • Im Aventurischen Kompendium 2 findest du die Profession inklusive längerer Beschreibung.
    Frei zitiert steht da, dass die Schüler Dajins, also die Dajin-Buskure, ihre Ehre hochhalten sollen, gegen jeden Feind Maraskans (Eroberer oder Dämonendiener) zu kämpfen und das Tuzakmesser zu meistern. Zusätzlich dazu hat der Buskur die Prinzipientreue II (Ehrenhaftigkeit, Loyalität, Schutz der Schwachen). Außerdem bilden sich Buskure Philosophisch weiter.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

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    Vielleicht hilft dies weiter:

    In DSA4.1 war der Dajin-Buskur den Schwertgesellen zugeordnet:

    Zitat von Wege der Helden, Seite 112

    Der maraskanische Buskur-Stil

    Der klassische maraskanische Krieger-Stil wird gern auf die Buskure (Königskrieger) Dajins des Frommen zurückgeführt, ist aber wahrscheinlich älter. Er wird seit jeher von Lehrmeistern an ihre persönlichen Schüler – meist nahe Verwandte oder Adoptivkinder – weitergegeben und nicht an Kriegerschulen unterrichtet. Mit ihren bunt lackierten ‘Käferpanzern’, die dank ihrer Imprägnierung auch vor den stechenden Insekten des Dschungels schützen, bewaffnet mit Nachtwind oder Tuzakmesser, zelebrieren die maraskanischen Kämpfer alter Schule die Eleganz eines Kampfs zwischen würdigen Gegnern. Man sagt, dass einer kämpfen soll wie zwei, zwei wie vier und vier wie ein ganzes Heer.

    Zitat von Blutrosen und Marasken, Seite 109

    Dajin VII. knüpfte mit der Einführung der Buskure an die Tradition der Häuptlingskrieger(innen) der Beni Rurech an. Der Kuß und die Backpfeife des Königs machten aus einem Krieger oder einem befähigten Kämpfer einen Buskur und erhoben ihn in einen (personengebundenen) Adelsstand, der ausschließlich dem König untertan war. Buskure und Buskuras waren nicht die Garde des Königs. Sie fühlten sich ihm zwar verpflichtet, aber nicht auf Gedeih und Verderb, ein Selbstverständnis, das übrigens auch auf Dajin VII. zurückgeht. Diese Königskrieger durften – ohne ihren Rang zu verlieren – durchaus dem König die Gefolgschaft verweigern, wenn sie seine Vorstellungen nicht mehr teilten. Ihr Ideal war im Grunde ein erleuchteter Stammesführer wie Rurech, der seine Lieblingskrieger zu Beschützern des gesamten Stammes auserkoren hatte. (Gegenwärtig werden die Buskure von den Tetrarchen ernannt.)

  • Kann als Tipp für den Spieler auch nur Blutrosen und Marasken empfehlen (wie schon oben von Aristeas zitiert) ausserdem würde ich das Buch der fünf Ringe von Moamoto Musashi empfehlen um die ganze Samurai / Schwertkampf Kultur mal zu verdeutlichen.

  • Wenn ihr ganz ausführliche Quellen mögt, ist Klingentänzer die beste Wahl. Ausfürlicher als WdH und Blutrosen zusammen, was die Buskure betrifft. Und relativ aus der Spätzeit von DSA4.1, also vergleichsweise aktuell, während Blutrosen DSA3 und von Schattenlande abgelöst und WdH aus der Anfangszeit von 4.1 ist. Und es ist fast ein reiner Hintergrundband mit ganz wenig Spielwerten. Aber wenn es nicht so aktuell und/oder ausführlich wie möglich sein soll, sind die andern beiden natürlich hinreichend.

  • Gibt es auch sowas wie ein Tanto, also diese kurzen Varianten eines Katanas oder tatsächlich maraskanische Dolche? Ich sehe nämlich, dass der Dajin-Buskur eine 8 in Dolche hat, aber ich weiß nicht so recht, was ich ihm geben könnte als Dolch, dass es thematisch passt.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Hallo erstmal zusammen.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Dajin, welcher mir echt viel Spaß gemacht hat. Wichtig ist, dass man die kriegerische und auf Ehre fokussierte Einstellung mit der Grundeinstellung der "Schönheit des Lebens" und der Suche nach den Antworten auf die großen Fragen unter einen Hut bringt und das dann auch so rüberbringt. Ein Maraskaner kämpft nicht ohne Grund (und mit Kämpfen meine ich mit der Absicht das Ziel ernsthaft zu verletzen), dass ist etwas dass viele abschreckt wie ich gemerkt habe. Was das Tanto angeht, so hab ich mir einfach das Vorbild vom Dolch genommen und umbennant, einfach für Fluff. "Dolch" ist eh ein ziemlich weiter Begriff den man trotz lokaler Unterschiede durchaus als Richtwert nehmen kann, aber solche speziellen Waffen wurden meines Wissen bewusst nicht eingeführt, da man Maraskan eben doch von Japan distanzieren wollte. Sonst vielleicht noch das Waqqif, aber das geht halt auch deutlich stärker in die Richtung eines Arabischen Krummdolches.

    Das Philosophische und Gebildete sollte aber auch deutlich werden, ich hatte mir doch tatsächlich mal anhören dürfen warum ich denn so für mich "nutzlose" Talente steigere. Was mir besonders auffiel war, dass so ein Held echt Probleme auf niedrigen Stufen hat. Aufgrund der breiten Fächerung (Ziele sind ja körperliche, geistige und kämpferische Meisterschaft) fehlen einem überall die AP wenn man auf stumpfes KT maxen verzichtet und den Charakter als solchen bauen will. Wenn man allerdings in einer Gruppe spielt, in der nicht jeder Winzer oder Bauer mit ner Barbarenstreitaxt rumrennen darf, sonder vielleicht nen Dolch oder so und damit dann auch nicht KT 20 hat, dann ist das allerdings kein Problem. Reisegrund ist immer zu genüge da, denn stetiges Wachtstum und die Maraskanische Neugier sind einfach wie gemacht für einen Helden von dort.


    Alles in allem würde ich also kurzfassen: Möglichst viel dazu lesen, den Charakter vorher so schön wie möglich nach eigenen Wünschen ausbauen (denn ein solcher Charakter lebt vorallem von seiner Atmosphäre) und dann auf ins Abenteuer. Hoffe ich konnte etwas weiterhelfen, auch wenn vorher schon quasi alles gesagt wurde :P

  • Gibt es auch sowas wie ein Tanto, also diese kurzen Varianten eines Katanas oder tatsächlich maraskanische Dolche? Ich sehe nämlich, dass der Dajin-Buskur eine 8 in Dolche hat, aber ich weiß nicht so recht, was ich ihm geben könnte als Dolch, dass es thematisch passt.

    Nachtwind (benötigt aber GE16 für den einhändigen gebrauch) und das Tuzakmesser.

    Die irdischen Vorbilder sind da allerdings Katanas. Das Wakizashi gibt es in DSA meines Wissens nach nicht.

    Ich glaube es spricht aber nichts dagegen deinem Spieler die Werte eines Kurzschwertes / Dolches zu geben und das als eine Art Wakizashi auszugeben.

  • Wobei der Nachtwind allerdings kein Katana, sondern ein Ninjato ist. Ist ein spezielles, meist gerades Kurzschwert.

    Aber der Nachtwind ist 1m lang und ein Anderthalbhänder und damit auch doppelt so lang wie ein Ninjato.

    Also, ja...so ganz 1:1 lässt sich das nicht umsetzen, wie gesagt.

  • Im Grunde spricht nicht viel dagegen, passende Waffen zu erfinden. Besonders DSA5 wirft recht ausgiebig mit lokalen Varianten um sich, selbst DSA4 kennt lokale Varianten, und daher könnte eine dem irdischen Katana ähnlichere Waffe durchaus auch in Aventurien vorkommen.

    Teil des DSA-Universums und noch einmal näher an den Samurai, aber nicht Teil Aventuriens sind die Schwertmeister Tharuns. Dort gibt es auch entsprechende Waffen mit regeltechnischer Umsetzung.

  • Gibt es auch sowas wie ein Tanto, also diese kurzen Varianten eines Katanas oder tatsächlich maraskanische Dolche? Ich sehe nämlich, dass der Dajin-Buskur eine 8 in Dolche hat, aber ich weiß nicht so recht, was ich ihm geben könnte als Dolch, dass es thematisch passt.

    Nachtwind (benötigt aber GE16 für den einhändigen gebrauch) und das Tuzakmesser.

    Die irdischen Vorbilder sind da allerdings Katanas. Das Wakizashi gibt es in DSA meines Wissens nach nicht.

    Ich glaube es spricht aber nichts dagegen deinem Spieler die Werte eines Kurzschwertes / Dolches zu geben und das als eine Art Wakizashi auszugeben.

    Das mag jetzt sehr dilettantisch klingen, aber so recht verstanden hab ich das mit den Leiteigenschaften und Schwellwerten, wie sie im Regelwerk bei den Waffen stehen nicht so ganz.
    Und selbst wenn, würde ich es ihm auch erst als Zweihandwaffe geben, soweit hab ich mich mittlerweile ins Nachtwind eingelesen.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Das mag jetzt sehr dilettantisch klingen, aber so recht verstanden hab ich das mit den Leiteigenschaften und Schwellwerten, wie sie im Regelwerk bei den Waffen stehen nicht so ganz.

    Solcherlei Fragen bitte in einem eigenen Faden im Bereich Kampf posten, oder bei den Kleinigkeiten dort, aber nicht in einem Faden über maraskanische Buskure.

  • Das mag jetzt sehr dilettantisch klingen, aber so recht verstanden hab ich das mit den Leiteigenschaften und Schwellwerten, wie sie im Regelwerk bei den Waffen stehen nicht so ganz.
    Und selbst wenn, würde ich es ihm auch erst als Zweihandwaffe geben, soweit hab ich mich mittlerweile ins Nachtwind eingelesen.

    Leiteigenschaft: Die Leiteigenschaft der jeweiligen Kampftechnik beeinflusst sowohl den Paradewert als auch den Schadensbonus. Bei manchen Kampftechniken kann man aus mehreren möglichen Leiteigenschaften wählen. Sie bieten die Möglichkeit, durch besonders hohe Fingerfertigkeit, Gewandtheit oder Körperkraft zusätzlichen Schaden zu verursachen, und gewähren zudem pro vollen 3 Punkten über 8 in der entsprechenden Eigenschaft je einen Bonus von 1 auf den Parade- (oder Fernkampf-)Wert. Sie haben weder Schadensschwelle noch Schadensbonus.

    [...]

    Je nach Kampftechnik kann ein Held außerdem durch seine Leiteigenschaft einen Bonus auf seine Trefferpunkte erhalten. Bei allen Nahkampfwaffen ist eine Schadensschwelle angegeben. Besitzt der Träger der Waffe mehr Punkte in seiner Leiteigenschaft als die Schadensschwelle beträgt, so erzielt er bei jedem erfolgreichen Treffer pro Punkt über der Schadensschwelle 1 Trefferpunkt Schadensbonus. Die jeweilige Schadensschwelle wird bei den einzelnen Waffen angegeben.

    Die Leiteigenschaft gibt also an über welche Eigenschaft eine Waffe benutzt wird, schnelle Waffen werden hier gewöhnlich mittels Gewandtheit geführt, wuchtige Waffe n über Körperkraft, Waffen die sowohl schnell als auch wuchtig geführt werden können besitzen beiden Eigenschaften als Leiteigenschaft, hier wird jeweils die höhere genutzt.

    Fernkampfwaffen benutzen in der Regel immer Fingerfertigkeit.

    Was macht die Leiteigenschaft nun?

    1. Du kannst eine Kampftechnik maximal so hoch steigern wie Leiteigenschaft+2 (GRW S.351).

    2. Jeder dritte Punkt über 8 (also 11, 14, 17,...) Erhöht bei Nahkampftechniken deine Parade, bei Fernkampftechniken deinen FK (Mut erhöht im selben Abstand deine AT mit allen Nahkampfwaffen)

    3. Jede Nahkampfwaffe besitzt einen Schwellenwert, jeder Punkt in der Leiteigenschaft über diesem Wert erhöht die TP mit dieser Waffe um 1.

    Ein praktisches Beispiel, euer Buskur hat MU 14 und GE 17 sowie Kampftechnikwert Schwerter 18 (diese dürfte er aktuell noch auf 19 steigern da maximal Leiteigenschaft [bei Schwerter GE/KK] +2)

    Greift er nun mit einem Nachtwind (1w6+4, GE/KK 15) an bekommt er durch seinen Kampftechnikwert von 18 auf 18AT/9PA, durch seinen Mut von 14 bekommt er 2AT dazu und durch GE 17 als Leiteigenschaft sogar 3PA, seine Werte im Kampf betragen also 20AT/11PA mit dem Nachtwind, da seine GE 17 noch 2 Punkte über dem Schwellenwert liegen erhöhen sich die angerichtete TP ebenfalls um 2, er verursacht also 1W6+6 TP.

    Verschiedene Manöver, Waffenreichweite, Umgebungseffekte, Zustände usw können diese Werte noch weiter beeinflussen.

    PS: sorry Schattenkatze, als ich den Beitrag angefangen habe war deiner noch nicht da und mir wurde beim Schreiben nicht angezeigt das in der Zwischenzeit ein anderer Beitrag abgesendet wurde.

  • Theogil, nachdem ich dich jetzt in mehreren Tonics gelesen habe, kann es sein, dass ihr versucht nur mit Regelwiki zu spielen? Davon möchte ich abraten, zum einen aus Fairness dem Verlag und uns (seinen Kunden) gegenüber, zum anderen fehlt euch damit der beste Teil von DSA (die Regeln sind es nämlich nicht).

  • Ich besitze das Regelwerk und den aventurischen Almanach. Der Rest wird nach und nach weiter gekauft. So viel Fairness besitze ich schon. Es ist einfach manchmal wesentlich einfacher auf die Schnelle was zu google im Regelwiki oder auch wenn es um grob überschlagene background Geschichten geht, weil ich besonders bei der Charaktererstellung eher am PC mit dem selbstrechnenden Charakterbogen arbeite. Wir haben schließlich vor ein oder zwei Monaten erst aktiv das Spielen begonnen und so reich dass ich mir direkt alles gleich sofort kaufen kann bin leider nicht

    Nächsten Monat folgen die Magiebücher, da mich das ganze mit Magie wahnsinnig interessiert und allein vom Regelwiki bleiben trotzdem noch so viele offene Fragen.

    Die grenzen der Fantasie sind unbegrenzt

  • Das Grundregelwerk und der Almanach bieten dir relativ lange ausreichend viel Material. Einen "Samurai" kannst du schon anhand der Informationen aus dem GRW erschaffen. Du musst keine der Vorgefertigten Professionen nehmen, sondern einfach das, was für euch sinn macht. Also Kultur Maraskan, Prinzipientreue, Kampftechnik Schwerter, Verbergen, etc. Oder ihr orientiert euch am Ritter. DSA 5 hat diesen Vorteil eines komplett in alle Richtungen reversiblen Baukastensystems.

    Eh dein Mitspieler soweit ist, dass er irgendwelche Kampfstilsonderfertigkeiten vom Buskur o.ä. kaufen will, vergehen ein paar Sitzungen.