DSA 4.1 --> DSA 5 Einen Wechsel wert?

  • Guten Tag zusammen,

    wie der Titel schon sagt interessiert mich, ob es lohnenswert ist als jahrelanger DSA 4.1 Spieler einen Wechsel ins 5er System zu wagen.

    Ich starte grade mit einer D&D Gruppe einen Ausflug nach Aventurien, welches für meine Mitspieler gänzlich unbekannt ist.

    Da mir DSA aber grade in Sachen "Gameplay" besser gefällt als D&D und für mich der einzig wirklich negative Punkt in DSA 4.1 die Charaktererstellung ist (automatische Vor- und Nachteile),

    frage ich mich ob grade dieser Aspekt in DSA 5 anders ist.

    Gibt es generell etwas, das für oder gegen DSA 5 spricht?

    Ich bin für Antworten und Tipps (ggf. Hausregeln) sehr dankbar.


    P.S. Es geht mir NICHT darum ein weniger komplexes System als DSA 4.1 zu spielen.

  • Diese Fäden mögen zum Thema hilfreich sein: Wiedereinstieg...DSA4.1 oder DSA5? und Wiedereinstieg in DSA 5.

  • (Disclaimer: ich kenne 4.1 nicht so gut, weiß also eventuell nicht, worauf Du anspielst)

    Es gibt bei DSA5 im Wesentlichen keine voreingestellten Vor- und Nachteile (außer evtl. "Zauberer" bei Elfen), und auch keine fest voreingestellten Professionen. Stattdessen kann man die sich alle einzeln Punkt für Punkt selber zusammenstellen, oder aber schon vorgefertigte "Pakete" benutzen, die man aber auch selber wiederum noch anpassen kann. Es gibt keinerlei Punktevorteile, die man bekommt dadurch, dass man Dinge bei der Erschaffung und nicht später im Heldenleben kauft, die Reihenfolge von Dingen macht in dem Sinne keinen Unterschied. Es gibt also kein "Hätte ich mal breitgefächerte Bildung bei der Erschaffung genommen, dann hätte mich das und das weniger gekostet".

    Ich finde die Erschaffung von DSA5 in dem Sinne "sauberer", von einem spielmechanischen Aspekt her. Ansonsten ist ein Editionswechsel aber immer Aufwand -- und der Satz "never change a working system" gilt ja auch. Von daher weiß ich nicht, wie sehr Dich die Charaktererschaffung bei 4.1 stört, und ob sich dadurch der Wechsel für Dich lohnen würde, zumal Du in DSA5 mit "Karmalzauberern" konfrontiert wärst, die einigen Leuten, die 4.1 kennen, nicht gefallen, wenn ich das richtig sehe.

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  • Eventuell lohnt sich auch ein Blick in die Ilarisregeln, die (angeblich, ich habe sie nie benutzt) die DSA4.1-Schwächen ausgemerzt haben und vor allem alles in einem Band bieten. Bei DSA5 ist zu beachten, dass das Regelwerk noch nicht komplett ist, was allerdings nur relevant sein dürfte, wenn (N)SC gespielt werden sollen, für die die Regeln noch fehlen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bei DSA5 ist zu beachten, dass das Regelwerk noch nicht komplett ist, was allerdings nur relevant sein dürfte, wenn (N)SC gespielt werden sollen, für die die Regeln noch fehlen.

    Das stimmt so nicht. Das Regelwerk ist selbstverständlich komplett.

    Mit "Grundregelwerk" + "Almanach" kann jedes Abenteuer problemlos gespielt werden, ohne das für SC oder NSC etwas fehlen würde.

  • Bei DSA5 ist zu beachten, dass das Regelwerk noch nicht komplett ist, was allerdings nur relevant sein dürfte, wenn (N)SC gespielt werden sollen, für die die Regeln noch fehlen.

    Das stimmt so nicht. Das Regelwerk ist selbstverständlich komplett.

    Mit "Grundregelwerk" + "Almanach" kann jedes Abenteuer problemlos gespielt werden, ohne das für SC oder NSC etwas fehlen würde.

    AlterFalter Man kann jetzt alle verschiedenen SC-Typen spielen, alle relevanten Detailregeln sind erschienen?

    Dem Fadenersteller geht es aus meiner Sicht nicht um den Einstieg ins Rollenspiel, sondern es scheint sich um eine erfahrene Gruppe zu handeln, die eventuell die volle Klaviatur bespielen will. Da kann es störend sein, wenn die Regeln zur SC-Klasse XY noch nicht komplett erschienen sind. Muss aber nicht, wenn eben nur (N)SC auftauchen, für die die Regeln bereits komplett erschienen sind.

    PS Mir geht es hier nicht um eine DSA4 vs. DSA5 Diskussion, die gab es hier und anderswo ja ad nauseam.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich war selbst in einer ähnlichen Situation, nachdem ich erst vor anderthalb Jahren wirklich mit dem DSA spielen angefangen habe. Zuerst mit DSA 4, da mein Spielleiter damals auf dieses System schwörte, danach selbst als Spielleiter mit DSA 5.

    Beides sind durchaus gute Systeme und auch DSA 5 hat (wie jedes Regelsystem) seine Schwächen. Nur ist es das System, was für mich und meiner Meinung nach auch für neue Spieler/Gruppen besser funktioniert.

    Dafür sprechen meiner Meinung nach folgende Punkte:

    - Die Charaktererschaffung ist (wie du schon sagtest) wesentlich angenehmer, bzw. weniger abschreckend für DSA-Neulinge. Wenn der erste Kontakt mit dem System bei der Charaktererschaffung in der Auswahl vieler Nachteile besteht, zusätzlich zu einem Schwung automatischer Nachteile, nur weil man einen Ritter/Krieger/Magier, etc. spielen möchte, dann ist der anschließende Blick auf den Charakterbogen mit den aufgelisteten Nachteilen echt demotivierend.

    - Schicksalspunkte. Egal welche Edition, machen wir uns nichts vor. DSA ist mit der 3W20 Probe für neue Charaktere manchmal echt frustrierend. Es muss bei den drei Würfeln nur eine 19-20 fallen und schon ist die Probe für den Startcharakter versemmelt, solange sie nicht auf eines seiner absoluten Vorzeigetalente ist und auf seine besten Eigenschaften geht.

    Allgemein ist es furchtbar befriedigend, wenn man als Spieler das Gefühl hat sein Schicksal in die eigene Hand nehmen zu können oder doch noch einen Würfelwurf beeinflussen zu können.

    -Das System ist mit DSA 5 deutlich konsistenter aufgebaut und greift wesentlich besser ineinander, was Regeln, Fokusregeln und Optionale Regeln betrifft. Nicht perfekt. Perfektion ist ein unerreichbares Ziel, aber die Regeln sind in ihrem Kern doch wesentlich 'sauberer'. Als Beispiel die neue Funktionsweise der Liturgien/Karmaenergie/Mirakel. Allen Unkenrufen gegen die Karmalzauberei zum Trotz... die Liturgiekenntnis-Probe mit allen Zuschlägen, Modifikationen undundund war früher bei DSA 4.1 schon immer ein bizarr konstruierter Regelgolem.

    -Die Regelbücher und das Regelwiki. Hier fasse ich einfach mehrere Punkte zusammen. Zum einen die optische Opulenz, die Qualität des Artworks und die Einheitlichkeit des Kunststils. Geschmäcker sind zwar verschieden, aber ich denke kaum einer kann vom rein handwerklichen Blickpunkt her behaupten, dass die Bücher heutzutage nicht schicker und modernder sind als früher. Das ist für viele nur ein kleiner Punkt, aber bei neuen Spielern darf man nie vergessen, dass es das Artwork ist, welches ihnen den ersten Eindruck der Welt vermittelt.

    Die Regelbücher sind alle noch zu normalen Preisen zu haben und normal im Shop zu bestellen. Darüber hinaus muss man nicht alle Regelbücher haben. Almanach, Grundregelwerk und die Regelwiki reichen vollkommen aus. Schöner ist es natürlich in gedruckter Form, aber wenn es einem rein um die Regeln geht, kann man die schnell im Wiki nachschlagen... was unheimlich praktisch ist.

    -Es gibt aktuelle Abenteuer. Das mag nur wie ein selbstverständliches Detail wirken, bei genauerer Betrachtung ist es aber deutlich relevanter. Man kann noch mit dem Gefühl der unbekannten Zukunft spielen, den Enthüllungen und Wendungen undundund. Zwar hat die Vergangenheit einige der großen, beeindruckenden und weltverändernden Kampagnen für DSA gebracht... aber die kann man heute nie so erleben, wie damals. Einfach weil man gewisse Details daraus einfach aufschnappt, bzw. diese als Folge der Geschehnisse des Abenteuers im aktuellen Aventurien einfach gesetzt sind.

    Als Beispiel: Meine erste Berührung mit DSA 4 war wie gesagt vor anderthalb Jahren mit einem Lowanger Graumagier. Charakter erstellt, Hintergrund durchgelesen, ab ins Spiel... nur hat sich dann schnell herausgestellt, dass unser Abenteuer zeitlich kurz vor dem Orkensturm spielen und diesen thematisiert. Joah... war echt keine Überraschung für mich, als plötzlich viele Orks auftauchten. Bei anderen Kampagnen wird das noch deutlicher, auch wenn dies jetzt in recht weltbewegende Bereiche abdriftet. Schon bevor ich überhaupt selbst DSA gespielt habe, wusste ich von Erzählungen anderer Rollenspieler im Umfeld Details über die G7, Phileasson oder das Jahr des Feuers... weil solche Dinge heute kein Spoiler mehr sind.

    Bei aktuellen Abenteuern/Kampagnen kann man sich da zumindest sicher sein, dass sie sich neu und unverbraucht anfühlen und das geschehen immer noch den Reiz des Unbekannten mit sich bringt.

    edit:

    -Kämpfe sind schneller vorbei! ...damit will ich nicht behaupten, dass die Kämpfe schnell und dynamisch sind. Aber durch die reduzierte Parade würfelt man sich nicht mehr ganz so tot.

    Einmal editiert, zuletzt von Ratatoskr (13. Januar 2020 um 16:37)

  • DSA5 ist inzwischen detaillierter als DSA4... ABER dennoch ist es weniger kompliziert, da jetzt so gut wie alles abläuft mit den gleichen Regeln. Alles ist optimalisiert worden.
    So auch die Karaktererstellung. Die ist jetzt um Einiges vereinfacht.

    Aber dennoch würde ich Dir den Optolith anraten. Der macht das Püppchen basteln nochmal viel einfacher. Such mal danach im Skriptorium. Lohnt sich! :)
    Auch zur Steigerung, übrigens!

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

    Einmal editiert, zuletzt von Kennin (13. Januar 2020 um 23:21)

  • Zuerst einmal ein Dankeschön für die vielen Meldungen. Auf die Orkenspalter ist immer verlass.

    Wie Eisvogel schon angemerkt hat sind wir alte Hasen im Rollenspiel.

    Ich besitze an DSA 4.1 auch so ziemlich alles an Büchern was man besitzen kann (sammelt sich halt in 14 Jahren so an), aber auch die Neuanschaffung von DSA 5 wäre kein Problem.


    Ein Punkt der in meinen Augen stark für DSA 5 spricht (was u.a. auch der Grund war in D&D von 3.5 auf 5e zu wechseln) ist, dass aktuelles Spielgeschehen nun mal in neuen Regeln veröffentlicht wird.

    Die für mich absolut größte (ich würde sogar fast sagen EINZIGE) Downside an 4.1 war für mich die Charakter-Generierung, speziell wie bereits beschrieben die automatischen Vor- und Nachteile (sprich, mein Krieger ist automatisch arrogant, mein Magier neugierig. Ihr wisst wovon ich rede...).

    Sehr gut hingegen gefiel mir die (optionale) Regeltiefe die das Spiel in gewolltem Maße komplexer / taktischer machen konnte.

    Um mal ein paar Worte über unsere D&D Runde zu verlieren, damit vielleicht deutlicher wird, warum wir einen Wechsel zu DSA anstreben:

    D&D nach offiziellen Regeln hat sich für uns viel zu sehr nach "Hack n Slay" Dungeon Crawler angefühlt als nach einem Rollenspiel.
    Daher haben wir das Regelwerk mit Hausregeln extrem beschränkt. Vorgefertigte Dungeons / Encounter mussten von mir in mühsamer Arbeit so umgeschrieben werden,

    dass die Kämpfe auf eine sinngemäße Anzahl reduziert wurde, aber dafür umso gefährlicher gestaltet waren. Viele Encounter mussten "belebt" werden, da meine Spieler Rollenspiel betreibe und nicht wie hirnlose Loot-Bots durch die Welt stapfen wollten.

    Da ich aus zeitlicher Sicht nicht mehr so viel Zeit aufbringen kann um alles umzuschreiben, habe ich mir gedacht "Wieso nicht mal wieder DSA?".

    Klar benötigen die offiziellen Abenteuer dort auch einiges an Meisterimprovisation, aber nach meiner Erfahrung ist das wesentlich angenehmer als unser D&D Stil.

    Zudem fehlt D&D die aventurische Lagerfeuerromantik, die zu meinen Spielern viel besser passt.

    Da meine Spieler allerdings gern sehr weit gefächerte Persönlichkeiten Spielen, habe ich Angst dass 4.1. hierbei zu sehr im Weg steht.

    Wir hatten hier schon über zusätzliche GP nachgedacht, die nur dazu benutzt werden dürfen, automatische Nachteile zu entfernen.

    Prinzipiell finde ich das auch eine für uns passende Lösung, aber es klärt für mich eben nicht die Frage, ob DSA 5 in diesem Aspekt nicht die bessere Wahl wäre.

    Ist es denn möglich allein mit dem Basisregelwerk in die Tiefe zu gehen? (Ein Freund von mir, der sich nur mal sporadisch über DSA 5 informiert hat sagte mir, entgegen Ulisses Behauptung "Es wird in DSA 5 weniger Bücher geben" sei das genau ins Gegenteil abgedriftet).


    Edit:

    Schicksalspunkte waren auch in DSA 4.1 schon eine optionale Regel ;)


    I

    -Die Regelbücher und das Regelwiki. Hier fasse ich einfach mehrere Punkte zusammen. Zum einen die optische Opulenz, die Qualität des Artworks und die Einheitlichkeit des Kunststils. Geschmäcker sind zwar verschieden, aber ich denke kaum einer kann vom rein handwerklichen Blickpunkt her behaupten, dass die Bücher heutzutage nicht schicker und modernder sind als früher. Das ist für viele nur ein kleiner Punkt, aber bei neuen Spielern darf man nie vergessen, dass es das Artwork ist, welches ihnen den ersten Eindruck der Welt vermittelt.

    Die Regelbücher sind alle noch zu normalen Preisen zu haben und normal im Shop zu bestellen. Darüber hinaus muss man nicht alle Regelbücher haben. Almanach, Grundregelwerk und die Regelwiki reichen vollkommen aus. Schöner ist es natürlich in gedruckter Form, aber wenn es einem rein um die Regeln geht, kann man die schnell im Wiki nachschlagen... was unheimlich praktisch ist.

    Da muss ich jetzt ganz deutlich zu sagen, dass das für mich überhaupt keine Rolle spielt.

    Wenn es mir um Artworks geht kommt für meinen Geschmack absolut nichts an die D&D 5e Collectors Edition ran (welche ich besitze :P )

    Ein Fan des DSA Artworks war ich nie, weder zur 3, 4 noch 5 Edition und da müsste sich schon einiges tun damit sich das in Zukunft ändert ;)

    [infobox]Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (14. Januar 2020 um 13:38) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von SinEater mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die Basisregeln (Regelwerk + Almanach) reichen aus, um schon eine recht ordentliche Auswahl an Charakteren zu erschaffen. Ich würde Euch, nach dem was Du so schreibst, aber auf jeden Fall das Kompendium und das Kompendium II ans Herz legen -- dort gibt es eine Menge an Zusatzregeln und Kleinkrams, um sich bei der Charaktererschaffung genau seinen Wunschchar zurechtzuschnitzen. Für diejenigen, die sich nochmal Extraberufsgeheimnisse für den Zuckerbäcker raus suchen wollen, oder den einen speziellen Kampfstil von der einen ganz speziellen maraskanischen Akademie wünschen.

    In der Tat ist es so, dass es in fast jedem Buch (sogar den Regionalbänden) zumindest kleine Dinge gibt, die einen Charakter bei der Erschaffung noch ein bisschen spezieller machen (z.B. die "sei-in-der-Lage-aus-Brabacudas-ungiftiges-Essen-zu-kochen"-Sonderfertigkeit im Bestiarium I). Die Götterwirken- und Magiebände enthalten viele zusätzliche Fertigkeiten um sich Geweihte und Magier zu erschaffen, aber die Grundwerke geben schon ein halbwegs anständiges Grundgerüst für diese Professionen. Aber gerade die "Fluff"-artigen kleinen Sachen für die Erschaffung findet man im Kompendium I+II (wobei man die auch alle im Regelwiki finden kann, wenn man weiß, wonach man sucht).

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  • Eine ehrliche Antwort von mir:

    Ich spiele DSA5 seit ungefähr beginn und möchte jetzt langsam mit meiner Gruppe Ilaris ausprobieren und vermutlich dahin wechseln. DSA4.1 habe ich nur kurz angespielt und war davor eher ein DSA1-3 Spieler (viele Hausregeln usw.). Ich würde dir raten: Hol dir das Regelwerk und versuch nur damit mal ein Abenteuer zu spielen. Das Wissen was im Almanach steht, wird - abgesehen von neueren Informationen - durch alte Bücher abgedeckt.

    Sagt euch das zu, holt euch die weiteren Bücher.

    DSA5 gefällt mir an vielen Stellen im Zusammenhang der Veröffentlichungspolitik überhaupt nicht, aber da dürftet ihr als Neueditions-Einsteiger eher weniger Probleme haben.

    Generell kann man bei DSA5 als Lowbudget-Test raten:

    Kauf dir das Grundregelwerk und nen DSA5 Abenteuer. Alle Regeln sind sowieso in den Büchern enthalten und so braucht man gar nicht die anderen Regelwerke zu kaufen. Die sind dann eher ein wenig Zucker, damit man mehr ausprobieren kann.

    Sehr eklig ist, dass KSF auf zwei Erweiterungsbände AKO1, AKO2, Zauber auf 3 AMA1, AMA2, AMA3, Liturgien auf 2 AGÖ1, AGÖ2 in Teilen ausgelagert sind. Man kann dennoch sehr gut mit dem GRW spielen, darf aber nicht hunderte Manöver, Zauber oder Liturgien erwarten. Man kann da natürlich das Regelwiki benutzen, um sich einzelne Dinge rauszusuchen; wobei natürlich gilt: Immer fair bleiben :)

    Von allen bisherigen Systemen gefällt mir Ilaris am meisten (hab's aber noch nicht lange testen können, da erst gerade damit angefangen auf das Regelwerk zu wechseln). Alles anderen fühlen sich eher wie Bauprojekte an: Gut angefangen und irgendwohin mutiert. Hilft natürlich nicht, wenn man gerne offizielle Abenteuer in seiner Edition haben möchte.

    In kurz:

    DSA5 ausprobieren ist günstig!

    Ilaris ist das beste DSA aller Zeiten!

    Bei DSA4.1 zu bleiben ist keine Schande!

  • Der Umstieg lohnt sich, wenn

    - man ein eingängiges, fluffiges Regelsystem möchte,

    - kein Problem damit hat, dass mancher Crunch und Fokusregeln noch nicht erschienen sind und

    - ein relativ gut ausbalanciertes System bevorzugt, indem es keine kostenlosen Boni mehr gibt.


    Ich selbst spiele dsa seit Edition 1 und bin 2017 nach 12 Jahren dsa 4.1 umgestiegen und bereue es nicht.

  • Am besten an DSA5 gefällt mir ganz klar, das sich jeder Spieler für seinen Charakter die (Fokus-)Regeln herauspicken kann die ihm helfen/gefallen. Und das in der gleichen Gruppe. So ist es gerade für Rollenspiel sehr interessant. Wenn der Jäger seine 10 Proben zum jagen würfeln will geht das, und der Krieger in der gleichen Gruppe seine Jagd mit 2 Proben abwickeln will, geht das ohne das man sich ja gegenseitig ins Gehege kommt. Jeder so detailverliebt wie er es will und alle sind glücklich.

  • Machern wir es einfach: In DSA 4 wurde alles gesteckt was es bereits bei DSA3.5 gab, zusätzlcih wurde das Charakterauswürfeln (endlich!) durch ein Bausystem verändert ... und dann wurden wohl zusätzliche Wünsche wie Fremdrassen etc. auch noch freigegeben. Anderseits bot DSA4.1 am Ende (RSH0-RSH1) erstmalig ein vollständig beschriebenes Avewnturien - und gar die Ostregion von Myranor ... und Tharun ... Uthuria.

    DSA5 drehte das Rad zu irgendein Punkt zwischen DSA1 und DSA2 zurück, veränderte aber zudem klassische DSA-Regeln (u.a. PA), und will an seiner Strategie das alle Abenteuer nur mit dme GRW+Almanach spielbar sind - wobei mit "Eisene Schwingen" bereits eine Ausnahme gibt.

    Das beduetet, während man bei DSA4 - und allen anderen DSA-Versione zuvor - min. das Basisspiel, die Maige+Geweihten-Regeln und die Kreaturen für ein Abentuer benötigt, braucht DSA5 "nur" die beiden oben genannten Werke, alles fehlende steht inkl. Bild im Abenteuer - was aber bedeutet, das es zu Doppllungen kommen wird. Für DSA4 gibt es derzeit mehr Material (u.a. pfdf) als DSA5.

    Ich habe gern DSA4.3 (bedeutet DSA4-Heldenerschaffung mit DSA3-Regeln kombiniert) gespielt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • SinEater

    Abenteuer:

    Grundsätzlich halte ich den Aufwand, ein Abenteuer aus einer anderen Edition in die selbst gespielte zu überführen für gering, zumindest, solange man nicht sehr detailversessen ist. Ich leite gerade die Theaterritter problemlos in unserer DSA4.1-Runde, mein Bruder spielt DSA4 und DSA5 Abenteuer in seiner DSA-3 Runde usw. Wenn ihr nur neue Abenteuer spielen wollt, bietet sich DSA5 an, wenn es auch/überwiegend ältere Abenteuer oder Kampagnen (7G, Phileasson usw.) sein sollen, ist vielleicht DSA4.1 besser geeignet, aber s.o.

    SC-Generierung:

    Man kann problemlos bei DSA4.1 mit mehr GP starten,wenn z.B. Nachteile "weggekauft" werden sollen, das hängt allein vom Gruppenkonsens ab. Bei DSA5 kann man mit verschiedenen Erfahrungsleveln starten, das gleiche ist natürlich auch in DSA4 möglich, s. Gruppenkonsens, wenn man einfach x Abenteuerpunkte zusätzlich bei der Generierung gewährt.

    Für DSA5 gibt es als Tool den Optholith, für DSA4 den Heldengenerator und - unser bevorzugtes Tool - https://heldenblatt.ch/

    Zu den grundsätzlichen Unterschieden zwischen DSA4 und DSA5 gibt es viele Fäden hier und anderswo, leider mit oft sehr emotional geführten Diskussionen, wahren Glaubenskriegen. Wir spielen DSA seit DSA1, sind jeweils bei Erscheinen auf DSA2 und DSA3 umgestiegen, haben DSA4.0 übersprungen und sind recht spät auf DSA4.1 umgestiegen. Bisher haben wir keinen Grund gesehen, zu DSA5 zu wechseln - aber das ist letztlich eine Geschmacksfrage, @Morgel kam bei ähnlicher Ausgangslage offensichtlich zu einem anderen Schluss.

    Meiner Meinung nach wird die "Systemfrage" oft überbewertet...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Eisvogel bei mir war es so, dass ich nach 12 Jahren dsa 4.1 in der wir alle großen Kampagnen gespielt haben, extrem übersättigt war von dem System und den Umstieg regelrecht als Befreiung empfunden habe. Vielleicht ist das der Unterschied wenn du schreibst dass ihr. Ich nicht allzu lange dsa 4.1 spielt

  • Eisvogel bei mir war es so, dass ich nach 12 Jahren dsa 4.1 in der wir alle großen Kampagnen gespielt haben, extrem übersättigt war von dem System und den Umstieg regelrecht als Befreiung empfunden habe. Vielleicht ist das der Unterschied wenn du schreibst dass ihr. Ich nicht allzu lange dsa 4.1 spielt

    Auf eine ähnlich lange DSA4.1 Zeit kommen wir auch, glaube ich. Wir sind schlichtweg recht zufrieden mit unserem hausgeregelten DSA4.1. Viele der Kritikpunkte, die andere haben (z.b. Pakete bei der Generierung), sind für uns entweder nicht relevant, oder sie stören uns nicht mehr, da wir sie weggeregelt haben. Aber, wie geschrieben, ist das Verbleiben bei DSA4.1 keine Kritik an DSA5, es fehlt uns schlichtweg die Motivation zu wechseln - "never change a running system".

    Für SinEater könnte noch relevant sein, dass DSA4.1 den Vorteil bietet, dass (fast) alle relevanten Regeln inklusive der Details recht übersichtlich in den Wegebänden zu finden sind, während man bei DSA5 Details wohl oft in verschiedenen Werken suchen muss. Umgekehrt hat @Phexgeschwind einen DSA5-Vorteil herausgestellt, der für manche Gruppen bedeutsam sein mag.

    Wie geschrieben, ist die Entscheidung DSA3/4/5 letztlich eine Geschmacksfrage, es gibt kein allgemeingültiges richtig oder falsch.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Mhm Eisvogel

    bich glaube es gibt einen guten Grund von DSA4.1 zu 5 zu wechseln über das reine:

    -Es gibt passende Abenteuer

    -Es ist das aktuelle Regelwerk

    -Es ist Neu

    hinaus.

    DSA5 ist das beste Regelwerk (abgesehen von Ilaris), wenn man ein Buch kaufen möchte und danach nichts mehr. Das GRegelwerk deckt so viel ab, dass man eventuell gar nicht mehr Regeln haben möchte und den Rest einfach darüber Hausregelt.

    Nur damit man's nucht falsch versteht:

    Es ist absolut legitim bei DSA4.1 zu bleiben. Mich würde, solange ich bei meiner Edition bleiben kann, nichts zu einem wechsel bringen. Kostet viel und man muss neues lernen.

  • (Ob das bessere Regelwerkl wird erst zu entschiedne sein, wenn es mal komplett draußen ist - hoppla, ist ja draußen ... frag mcih nur wozu die anderen Regeln dann dienlich sein sollen. Wobei das beste DSA eisnt DSA2 war - und erst damit ging DSA bei mri richtig los. Wer zuvor D&D spielte, dem waren die Figuren und Zauber uas DSA1.5 zu wenig. Und wer zwingt einem DA4 nur mit Basisregeln zu spielen - niemand. Bei uns gab es- egal welches der 4 alten System sowieso nur die AT+ - reichte völlig.)

    Wann wechselt man von DSA4 auf ein anderes Sytem? Wenn man alle Abenteuer durch hat, nicht alles davon besitzt etc. Für Neueinsteiger mag DSA5 interessanter sein, aber für jemanden - wie mcih -der alles von DSA1-4 besitzt, lohnt sich so ein Regelwechsel (ausgewählte Abenteuer kaufe ich mir trotzdem) nicht. Ich habe uach kein Platz mehr auf mein Bord für eine 6. Edition (da DSA1, DSA2, DSA3, und DSA4-Boxen, und DSA4.1-HCs.) ;)

    (Nachtrag: Ich möchte mich für die vielen Fehler entschuldigen - sind mir erst jetzt aufgefallen. ;()

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (14. Januar 2020 um 19:33)