Paradefreies Kampfsystem

  • Natan

    DSA unterscheidet aber nunmal zwischen Treffer und Schaden (egal ob nun TP oder SP).

    Man hat 2 seperate Chancen von Angriff und Verteidigung. Mathematisch kann man diese Chancen natürlich mit einander verechnen und auf einen Wert reduzieren, ich denke aber das diese Verrechnung komplizierter ist als die Boni und Mali beider Werte zu verrechnen und 2 Proben zu würfeln.

    polemikus

    Ich glaube du hast mich von vornherein missverstanden. Die Verrechnung von Finte sollte nur ein Beispiel sein, für sich schnell ändernde Werte.

    Kämpfer mit KT 16 oder 18 wie du sie hier auflistest sind ja schon etwas fortgeschritten, da kommt es schnell mal zu Faktoren, die die Werte kurzzeitig ändern.

    Seien es nun SF, Position, Sicht o.a.

    Bei deinem System müsste ich erst die Boni und Mali auf AT und PA verteilen und dann noch die %Chance verrechnen. In DSA würfel ich einfach 2x.

    Du sagst es missfällt dir, dass dir ein geglückter Treffer wieder abgenommen werden kann. Aber wie fühlt es sich denn an, wenn du den krit. Angriff eines Gegners mit halber PA schaffst zu parieren?

    Ich finde das um so belohnender.

    DSA ist schließlich kein D&D oder Pathfinder!

    Außerdem nimmst du so die Effekte für krit. PA und Patzer PA aus dem Spiel, da es keine PA mehr gibt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    das stimmt. Aber Formulierungen wie:

    1. Die eigene Attacke wird um 1 reduziert. Wenn die Probe gelingt, dann wird die gegnerische Parade um 2 reduziert.

    Sind mathematisch einfach:

    Die eigene Parade wird um 1 reduziert und die gegnerische Parade um 2 reduziert. Dieses Konditional ist verwirrend, da es für den Ablauf egal ist. Deshalb bin ich erst bei dir darüber gestolpert und fragte mich für eine Sekunde, ob ich Finte immer falsch gespielt habe :D

  • Natan

    Achso nein, sorry für die missverständliche Formulierung. Das sollte nur verdeutlichen. Das wenn die AT mit der Finte nicht trifft, brauche ich auch die PA des Gegners nicht mehr modifizieren, da dieser ja gar nichts parieren muss.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Vielleicht erkläre ich es einfach nicht gut: es ist überhaupt kein Problem, Dinge wie AT und PA-Mods einzubeziehen. Im Gegenteil. Der EINZIGE Schritt, der dann hinzu kommt, ist die Halbierung der PA. Sicht, Position, Griffigkeit der Waffe, Durchschnittstemperatur, Luftfeuchtigkeit und Sprunghöhe vom Dreier - alles hat Einfluss auf AT und PA. Und DANN wird die PA halbiert und als Malus auf die AT aufgeschlagen.

    Und ja, man kann es cool finden, wenn eine Parade die AT des Gegners verhindert. Aber ich (persönlich, weiß mich aber in Gesellschaft zB vom Angry GM, der das gut darstellt) finde den dramatischsten Punkt im Kampf DEN Würfelwurf. Und wenn man den hat - und dann der andere NOCH einen, dann ist das (für mich) nicht annähernd so befriedigend. Stell dir vor du spielst Mensch Ärgere dich nicht, würfelst genau die erhoffte Vier, wirfst den anderen raus - und wenn er ne eins bis drei würfelt, dann wird er DOCH NICHT rausgeworfen.

  • Hier mal die Tabelle die ich vorher mal als Bilder hochgeladen habe (gerne daran rumspielen, aber die generelle Funktion gleich lassen, ist bearbeitbar):

    https://docs.google.com/spreadsheets/d…dit?usp=sharing

    Da sieht man schnell, dass alle Manövererschwernisse kein (zusätzliches) Problem darstellen. Nur bei sehr kleinen FW und sehr großen wird es schwieriger

  • Da bin ich absolut der gleichen Meinung:

    ...

    DSA ist schließlich kein D&D oder Pathfinder!

    Außerdem nimmst du so die Effekte für krit. PA und Patzer PA aus dem Spiel, da es keine PA mehr gibt.

    Aus Spaß habe ich trotzdem ein bisschen herumgerechnet und erhalte folgende Formel für eine paradelose Attacke:

    Attackeparadelos = Attacke - Rundenkaufmännisch ( Attacke * Parade * 0,05 ; 0 )

    Trefferwahrscheinlichkeit

    Wenn ich den Kritischen Erfolgfür eine Attacke (Verteidigungswert wird halbiert) berücksichtige, ergibt sich folgende Formel, mit der näherungsweise die Trefferwahrscheinlichkeit (PTreffer) berechnet werden kann:

    PTreffer = (a * Attacke) - (a * StufeFinte) - (a * 2 * StufeWuchtschlag)

    a = 0,05 + (0,0048 * StufeFinte) - (0,0024 * Parade)

    Je nach Waffentyp kann anstatt Wuchtschlag auch Präziser Schuss/Wurf eingesetzt werden.

    Umgerechnet auf einen W20 ergibt sich folgender Probewurf:

    Probe = Rundenkaufmännisch ( PTreffer * 20 ; 0 )

    Paradelose Attacke

    Dieser Probewurf kann mit folgender Berechnung näherungsweise bestimmt werden:

    Attackeparadelos = Attacke - Rundenkaufmännisch ( Attacke * Parade * 0,05 ; 0 )

    Eine Finte würde in diesem System pro Stufe mit +1 auf die Attackeparadelos berücksichtigt.

    Ein Wuchtschlag (bzw. ein Präziser Stich/Wurf) würde pro Stufe mit -1 (Richtig! In diesem System -1 pro Stufe) auf die Attackeparadelos berücksichtigt; bei gleichen Auswirkungen (+2 TP je Stufe).

    Es ist (natürlich) nicht möglich, zugleich eine Finte und einen Wuchtschlag auszuführen.

    Darüber hinaus können auch hier die TP verdoppelt werden, wenn ein Kritischer Erfolg bestätigt wird.

    Leider fehlen, wie oben erwähnt, in diesem System die Auswirkungen zur Parade für den Kritischen Erfolg und den Patzer. Und auch durch die Umrechnung auf einen W20 sowie die Rundungen werden die Trefferwahrscheinlichkeiten nicht genau erreicht.

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Eins vorweg: Ich mag solcherlei Diskussionen und finde es spannend die Gedanken, der Beteiligten nachzuvollziehen. Ebenfalls kann man Pro und Contra eines paradefreien Kampfsystem durchaus diskutieren. Mir persönlich gefällt die Parade sehr, weil sie ein zusätzliches Spannungselement einbaut und, wenn man möchte, den Kampf noch bildlicher vor Augen hat:

    SL *würfelt Attacke mit Wuchtschlag und trifft*:

    "Alrik Räuberhauptmann legt seine ganze Kraft in den Schwung. Der Kopf des Warunker Hammers rast auf dich zu."

    Spieler (PA 10, schon angeschlagen und nur noch mit halben LeP unterwegs, weiß, dass ein weiterer schwerer Treffer das (Kampf-)Ende für ihn bedeutet. *würfelt... 9!*

    "Ich schaffe es gerade noch so, den Hammer an meiner Klinge abgleiten zu lassen"

    Bei einem rein attackebasierten Kampfsystem entfällt dieser Aspekt. Es gibt sicher viele Leute, die Kämpfe (und die dazugehörigen Waffen & Rüstungen) als statistisches Würfelsimulationsspiel betrachten und stets versuchen das Optimum herauszuholen, aber das ist nicht meins. Da darf es gerne etwas unbalanciert sein, sofern der Fluff stimmt.

    Jetzt zum eigentlichen Thema. Das Vorgeschlagene System erscheint mir mehr als kompliziert und erreicht in meinen Augen das komplette Gegenteil von dem, was eigentlich beabsichtigt wurde. Soll ich wirklich vor jedem Kampf eine Formel anwenden, die AT und PA der Kontrahenten gegeneinander aufrechnet um eine adäquate Trefferchance zu erhalten? Und das mach ich dann jedesmal, wenn der Held sich einem neuen Gegner zuwendet? Oder noch banaler, wenn mein jetziger Gegner eine Zustandsstufe erleidet, wird ebenfalls neu ausgerechnet?

    Was ist, wenn Zwei oder mehr gegen Einen kämpfen? Wie wird der PA-Malus bei Mehrfachparaden eingerechnet?

    Mir scheint einfach, dass, in der Absicht die Würfelorgie beim Kampf abzuschaffen, ein Ungetüm an Formeln mit unzähligen Variablen erschaffen wurde, was, zumindest mir, den Spaß am Kämpfen grundsätzlich verderben würde. Geschweige denn, dass es eine Zeitersparnis am Tisch darstellt.

    Eure Mühen trotzdem in allen Ehren. :)

  • AlterFalter

    Vielleicht ist das in der Tat mal so weit, dass man erklären sollte, statt zu diskutieren, damit Neueinsteiger in diesen Thread reinkommen :)

    Es ist nicht so kompliziert wie es aussieht!

    Zusammenfassung

    polemikus

    Die Formel ist denkbar einfach: (Angriff-(dsaParade/2))/20

    Jeder Spieler hat einen AT und einen PA Wert. Diese sind identisch mit den DSA-Werten. Da muss man also keine Mehrarbeit leisten.

    Szenario

    Du siehst jetzt den Ork vor dir stehen und sagst: Ich greife an! Der Meister sagt dir nun:

    Parade 8!

    Wir nehmen an du hast:

    Angriff 16!

    Du überlegst dir dein Manöver: Finte 2! und verringerst deine Attacke um 2 und seine Parade um 4. -> Parade 4, Angriff 14

    Nun hast du alles angesagt, er alles angesagt und es muss gewürfelt werden:

    1. Teile seine Parade durch 2 und runde auf: 2
    2. Ziehe die Parade von deinem Angriff ab: 12. Das ist dein Angriffswert
    3. Würfele auf deinen Angriffwert

    Wenn du unter deinen modifizierten Angriffswert würfelst, dann triffst du. Würfelst du darüber würfelst nicht.

    Was ist der Mehraufwand?

    Durch 2 teilen und minus rechnen.

    Natan

    Die Formel ist denkbar einfach aber verändert die Wahrscheinlichkeiten von Würfeln massiv:

    Jeder Spieler hat einen AT und einen PA Wert. Der AT Wert ist identisch mit dem jetzigen.

    Berechnung des neuen PA-Werts (einmalig):

    Der DSA-PA Wert setzt sich aus KFW/2 und dem Eigenschaftsbonus zusammen.

    Der neue DSA-PA Wert setzt sich aus KFW und dem Eigenschaftsbonus +10 zusammen.

    Beispiel: KFW 14 und Eigenschaftsbonus 2

    DSA-PA Wert = 14/2 +2

    Neuer-PA Wert = 14+2+10

    Szenario

    Du siehst jetzt den Ork vor dir stehen und sagst: Ich greife an! Der Meister sagt dir nun:

    Parade 24!

    Wir nehmen an du hast:

    Angriff 16!

    Du überlegst dir dein Manöver: Finte 2! und verringerst deine Attacke um 2 und seine Parade um 4. -> Parade 20, Angriffswert 14 *

    Nun hast du alles angesagt, er alles angesagt und es muss gewürfelt werden:

    1. Würfele 1w20
    2. Guck nach, ob Würfel + Angriffswert > Parade

    Wenn dem so ist, dann triffst du, sonst nicht.

    //

    Meine Lösung verändert die DSA Realität stark, da die Wahrscheinlichkeiten sich stark ändern und es weniger Lucky Punch Siege gibt.

    Ein kritischer Treffer ist hierbei übrigens die 20 und ein kritischer Fehlschlag die 1.

    *Finte kann in diesem System auch einfach als +1AT berechnet werden.

    polemikus

    sollte ich irgendetwas falsch verstanden haben, bitte weise mich daraufhin und dann tut es mir leid :)

  • Was ist der Mehraufwand?

    Durch 2 teilen und minus rechnen.

    Vieleicht verstehe ich ja auch etwas flasch, aber der Mehraufwand ist, dass ich das für jede einzelne Kampfsituation berechnen müsste, oder? Sobald sich auch nur ein Parameter (durch Zustände, KSF, oder ganz banal ein anderer Gegner mit anderen Werten etc.) ändert, muss ich wieder diese Formel rechnen, oder nicht?

    Und das jeweils im Ansage-Wechselspiel zwischen Spielern und Meister für jede einzelne Attacke, wenn ich das richtig verstanden habe.

    Ganz davon abgesehen, geht mir da auch das Flair verloren, wenn mir der Meister vor dem Angriff sagt wie stark mein Gegner ist. So bleibt kein Raum mehr für Überraschungen im Kampf, wenn ich ohnehin alles weiß.

  • polemikus Variante:

    Du musst für jeden Gegner einmal durch 2 teilen und minus rechnen, jedesmal wenn du dein Manöver änderst, musst du davon die Erschwernis auch durch 2 teilen und dann anwenden oder halt alles nochmal machen, je nachdem, ob man gut teilen kann oder nicht.

    Natan Variante

    Bei mir muss man jedesmal - rechnen, sonst nichts.

    Was du (vielleicht) vergisst, ist dass die Parade wegfällt und alle Spieler gleichzeitig rechnen können.

  • Ich gebe AlterFalter recht, ich sehe keine Beschleunigung der Kampfabwicklung. Außerdem fehlt ja nicht nur die normale Parade, sondern auch alle Parademanöver, die würde ich wohl vermissen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Eisvogel

    Ich habe keine Parademanöver eingebaut im Beispiel. Sie erfolgen wie das Finte Manöver.

    Ob es das ganze beschleunigt? Keine Ahnung. Ich hab's eher aus Interesse raus gemacht. Ich denke es wird sehr beschleunigt. (Probiers einfach mal aus)

    Für mich ist es nicht so relevant, da mich das "normale" nicht stört.

  • Erstens wa Eisvogel sagt und zweitens sind für mich persönlich paradelose Spiele auch nicht so das Nonplusultra. Ist eine affektive Sache:
    Wenn der Typ da drüben mich ins Traumschaumland kloppt, ok, damit kann ich leben, aber ich finde es für mich auch ansprechender, wenn ich die Parade selber versemmeln darf (und mir nichts vorzuwerfen habe, ich hatte meine Chance und hab alles gegeben) als wenn der eSeL mir sagt: 'Oh hey, ich hab ne 1, gute Nacht !' und das habe ich dann so hinzunehmen. Hat mich bei D&D udn Pathfinder immer sehr gestört, ist aber eben Geschmackssache.

    hier von einem Spieler am Tisch zu verlangen, dass er auf die Schnelle entscheidet, welcher Angriff der beste ist, ist mMn schwierig und verlangsamt das Spiel enorm.

    Naja, auf die Schnelle... Wenn er seine Regeln kennt, hat er die ganze Ini-Abfolge zwischen 'Ich war dran' und 'Ich bin wieder dran' Zeit, sich da Gedanken zu zu machen. Das seh ich jetzt nicht so als Hemmnis. Was ich als sehr hemmend kennengelernt habe, sind Spieler, die hören, daß sie dran sindf und dann anfangen, zu überlegen, was sie machen wollen.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Hallo,

    Zum Thema: Meinung zu Paradefreies System

    Wir verwenden bei uns in der Gruppe folgenden System aus dem Scriptorium:

    https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/215843

    ( ähnelt ein wenig dem Systems das polemikus hier vorgestellt hat)

    Für mich hat dieses System den Kampf einfacher, schneller und übersichtlicher gemacht. Nachteil ist der Wegfall von kritischen und Patzer Paraden, die ich aber gerne in Kauf nehme.

    Schwierigkeiten hatten wir generell mit Manöver, insbesondere der Finte. Haben das gehausregelt, mit dem die Gruppe zufrieden war.

    Meine Gruppe ist mit dem System glücklicher. Kleine Kämpfe rauben nicht mehr soviel Zeit. Die Kämpfe wurden eh nie so detailliert ausgespielt wie andere Events. Und wenn doch mal eine Kampf "mehr" ausgearbeitet wurde (mit hex-Karte, oder besondere Ereignisse), freute sich jeder um die Vereinfachung.

    Mein Fazit:

    Ein paradefreies System ist gemschacksache. Wenn die Gruppe nicht auf ein detaillierten Kampf aus ist, kann ein solches System durchaus vorteilhaft für die Gruppe sein.

  • Für 129 € muss das ein ziemliches gutes System sein:

    Wir verwenden bei uns in der Gruppe folgenden System aus dem Scriptorium:

    https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/215843

    polemikus Variante

    Die Trefferwahrscheinlichkeit ist etwas verschoben.

    Polemikus.png

    Und die Finte würde sich gar nicht auswirken:

    Obiges Beispiel: AT 16, PA 8.

    Ohne Finte: 16 – ( 8/2) = 12

    Mit Finte 2: AT: 14 – (4/2) = 12

    Natan Variante

    Hier ist die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich anders. Allein das würde den Kampf beschleunigen. ;)

    Natan.png

    Carlos Variante

    Meine Berechnung mit Attacke - ( Attacke * Parade / 20 ) sollte mit einem Taschenrechner auch zu schaffen sein. Und man könnte ohne Probleme Finte und Wuchtschlag einbauen. Zudem würde die Trefferwahrscheinlichkeit annähernd im offiziellen Regelbereich liegen.

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Ich würde das auch nicht so spielen. DSA wäre nicht das gleiche ohne Parade.

    polemikus: Würde mich trotzdem interessieren, ob und welche Lösung du für die Ausgangsfrage letztendlich umsetzt.

    ... paradefreies Kampfsystem ... [mit] halbwegs (!) akkurate[r] statistische[r] Wiedergabe der derzeitigen Ergebnisse.

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Rondra und Kor zum Gruße.


    Ich persönlich finde ein paradefreies Kampfsystem nicht berauschend, aus folgenden Gründen:


    1. Es geht eine Menge Spannung und Atmosphäre verloren, insbesondere bei "besonderen" Kämpfen.


    2. Paradesonderfertigkeiten verlieren an Wert.


    3. Paraden gegen mehrere Gegner (im Allgemeinen -3 Malus), sind relativ aufwendig umzusetzen oder die Wahrscheinlichkeiten weichen weiter von den normalen Werten ab


    4. Kämpfe werden berechenbarer, da man sofort merkt, wann der Gegner welchen Bonus oder Malus bekommt.


    5. Kämpfe mit mehreren Gegnern werden umständlicher, wenn sich ein Wert ändert müssen evtl. alle Angriffe von allen Seiten neu berechnet werden.


    6. Das Neuberechnen des Attacke-Werts nimmt mindestens genauso viel Zeit in Anspruch wie das modifizieren der Parade.


    7. Das Wechseln eines Zieles, nimmt deutlich mehr Zeit in Anspruch.


    8. Kämpfe können leicht zu einem einfachen Runterwürfeln verkommen. Wenn sich die Werte kaum ändern dann braucht ein Spieler nur 2-3 Sekunden bis der nächste dran ist. Das führt schnell zu einem Automatismus und damit zu einer gewissen Langeweile.


    Ein Beispiel:


    4 Helden bekämpfen einen Oger, bevor der Kampf losgeht müssen 5-8 Berechnungen gemacht werden, je nachdem wie der Oger seine Schläge verteilt. Soll auch schon berechnet werden, wie der zweite/dritte/vierte Held trifft, je nachdem ob die anderen vor ihm getroffen haben, erhöht sich der Aufwand auf 1-4 Berechnungen für den Oger + 10 Berechnungen für die Helden, solange keiner der Helden verzögert. Wenn jetzt der Oger eine Stufe Schmerz erleidet, dann müssen alle Berechnungen neu gemacht werden.

    Sollten 5 Helden, von denen einer mit zwei Waffen kämpft, gegen 2 unterschiedlich starke Oger kämpfen erhöht sich die Anzahl der Berechnungen auf maximal 40 und jede Stufe Schmerz/Verwirrung, etc. auf einer der beiden Seiten führt zu etlichen Neuberechnungen.

    Letztendlich funktioniert das System nur noch mit fertigen Tabellen in denen man nachschlägt und damit fühlt sich für mich mit dem System ein Kampf wie viel Buchhaltung mit ein wenig Würfelei an.


    Um das obige Beispiel zu umgehen, müssen Änderungen von Zuständen und der Malus für Mehrfachparaden sich ohne komplizierte Neuberechnung direkt auswirken, z.B. +2 auf den AT-Wurf für jeden erfolgreichen Angriff davor, etc..


    Gruß

    N

    Einmal editiert, zuletzt von Nuyviaina (17. Januar 2020 um 09:37) aus folgendem Grund: Rächtschreibung