Paradefreies Kampfsystem

  • Hallo zusammen,


    ich versuche gerade, ein paradefreies Kampfsystem auf die Beine zu stellen, das die wesentlichen SFs ebenso beinhaltet wie ein halbwegs (!) akkurate statistische Wiedergabe der derzeitigen Ergebnisse.

    Weiß jemand von Ähnlichem? Gibt es so was schon? Ich habe nix gefunden, bin aber absurd schlecht im Suchen.

    Frohes Neues


    polemikus

    Einmal editiert, zuletzt von polemikus (11. Januar 2020 um 15:11)

  • polemikus 11. Januar 2020 um 15:05

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • polemikus

    Ihr müsst in jedem Fall die Finte verändern, die ist so oder so ein unding; bei fixer Parade.

    Mein Vorschlag:

    Paradewert wird berechnet wie Attackewert und +10.

    z.B. AT18=PA28

    Der Gegner wirft nun auf AT+w20 ist er drüber (28), ist die Attacke gelungen.

    Man muss evtl. noch ein bisschen was anpassen aber generell sollte das so gehen.

    Beispiel:

    1. 16 26 VS 2. 12 22

    Attacke 1: 16+1w20 gegen 22

    Attacke 2: 12+1w20 gegen 26

  • Weiß jemand von Ähnlichem? Gibt es so was schon? Ich habe nix gefunden, bin aber absurd schlecht im Suchen.

    Es gab eine Zusammenstellung wo jemand relativ genau gezeigt hat, wie man in einem Wurf AT und PA abhandeln kann. Leider kann ich die nichtmehr finden.

    Im Prinzip war es eine Tabelle dieser Art:

    AT/PAA1A2
    B1C11C12
    B2C21C22

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also, tatsächlich plane ich es noch einfacher.

    Und zwar, indem man die derzeitige AT und PA nimmt und die AT um die halbe Parade (aufgerundet) senkt und (wenn einem das zu gefährlich ist) ggf noch mal um einen Punkt.

    Warum ich das für eine gute und akzeptable Lösung halte, zeige ich im Folgenden (wobei ich KEIN Mathematiker und KEIN Statistiker bin. Wenn also jemand dieser Art und Güte hier im Forum rumschwirrt, bitte ich um Korrektur!!):

    I.

    Statistisches Vorab:

    Aktuelles DSA:

    Wenn man eine AT von 16 hat (beispielsweise) und der Verteidiger verteidigt mit PA 10, dann werden - statistisch - 50% meiner erfolgreichen Angriffe abgewehrt. Andersherum: Ich habe dann - praktisch - nur noch eine AT von 8 (das kann man auch mit erfolgreichen Würfen oder Prozent ausdrücken, ich will es aber der Einfachheit halber mit AT-Werten weiterrechnen). Meine At sinkt also um 8. Mein "effektiver" AT-Wert ist also jetzt 8. Sprich: Wenn ich als Angreifer bis 8 treffe, ist das das gleiche, als wenn ich bis 16 treffe und der Gegner 50% dieser 16 verhindert. in beiden Fällen: 8 von 20 Angriffen treffen.

    Senkt man die Parade - zB auf 5 (nur des Rechnens wegen!!) - dann wird jetzt 1/4 aller (erfolgreichen) Angriffe abgewehrt. Meine Attacke sinkt also um ein Viertel. Bei einer AT von 16 bedeutet das: AT 12 (3/4 von 16). Sprich: Statistisch macht es keinen Unterschied, ob ich bei 1-12 treffe oder von 1-16 und ein Viertel der erfolgreichen Angriffe wird verteidigt. Jeder Paradepunkt macht also 0,8 AT-Punkte aus (sprich: jeder Punkt, um den die Parade steigt, sinkt der AT-Wert um 0,8).

    Habe ich einen AT-Wert von 10, dann ändert sich das allerdings. Habe ich AT 10 und der Gegner PA 10, dann habe ich AT 5. Hat der Gegner einen PA-Wert von 5, dann habe ich einen AT-Wert von 7,5. Jeder PA-Punkt senkt also die AT um 0,5. Je niedriger die AT, desto weniger Einfluss hat jeder PA-Punkt.

    II.

    Die Frage ist jetzt, wie man dieses variable und je AT-und PA-Punkt einmalige Ergebnis möglichst einfach, glatt und am Spieltisch umsetzbar in einen PA-freien Kampf umwandelt. Dazu mein Ansatz:

    Ausgehend von dem Wert eines "durchschnittlichen" Aventuriers AT 10 PA 6 denkt der PA-Wert den AT-Wert auf 7 (10 x 14 / 20). Sprich: der durchschnittliche Aventurier trifft in 7 von 20 Fällen INKLUSIVE der Parade seines Gegners (oder eben in 10, und davon in 14 von 20 kommt der Schlag dann auch durch).

    Geht man von durchschnittlichen Werten eines Kämpfers von 14/8 aus, dann haben zwei einander gegenüberstehende Kämpfer jeweils eine AT von 8,4 (14 x 12 / 20; gerundet 8 ).

    Zwei exzellente und gut ausgerüstete Gegner treffen aufeinander mit AT 18 PA 12. Hier wird aus dem AT-Wert von 18 statistisch ein Wert von (18 x 8 / 20 = 7,2, gerundet 7).

    Ein paar "Ausreißer":

    AT 10 gegen PA 12: senkt die AT auf 4.

    AT 18 gegen Parade 6: senkt die AT auf 12,6 (gerundet 13).

    AT 16 gegen Parade 9: senkt die AT auf 8,8

    AT 15 gegen Parade 15: senkt die AT auf 3,75.

    Senkt man hier die AT jeweils um 1, dann:

    aus 9 (oben: 10) wird 3,6

    aus 17 (oben: 18) wird 11,9

    aus 15 (oben: 16) wird 8,25

    aus 14 (oben: 15) wird 3,5

    Das zeigt ein paar (statistisch offensichtliche) Dinge, die in einem einfachen Additionssystem schwierig umzusetzen sind: hohe Attacken werden schneller gesenkt und gesteigert als niedrige. Die Differenz zwischen jedem Schritt ist daher variabel und häufig auch keinem ganzen Punkt entsprechend.

    Daher kann man die tatsächlichen Werte nur schätzen und vermuten. Daher geht es jetzt ans "über den Daumen peilen". Meine Idee bislang ist: Ausgehend vom AT-Wert senken zwei Punkte PA den AT-Wert um eins. Testlauf.

    Bei den Werten oben würde das bedeuten:

    AT 16 gg PA 10 = AT 11. (oben: 8 )

    AT 16 gg PA 5 = AT 13. (oben 12)

    AT 10 gg PA 6 = AT 7 (oben: 7)

    AT 14 gg PA 8 = AT 10 (oben 8 )

    AT 18 gg PA 12 = AT 12 (oben 7)

    AT 10 gg PA 12 = AT 4 (oben 4)

    AT 18 gg PA 6 = 15 (oben 13)

    AT 16 gg PA 9 = 11 (oben 9)

    AT 15 gg PA 15 = 7 (oben: 4)

    UND DIE ÄNDERUNGEN VON OBEN:

    9 gg 12 = AT 3 (oben 4)

    17 gg 6 = 14 (oben 12)

    15 gg 9 = 10 (oben 8 )

    14 gg 15 = 6 (oben 4)

    Die Werte sind also erst einmal nicht völlig daneben (statistisch!). Es ist zu erkennen: die AT liegen - wenn sie sich unterscheiden - über den bisherigen AT-Werten, und zwar insbesondere bei HOHEN AT-Werten, weil da die Multiplikation AT/PA im Rahmen der Addition nicht die gleiche Auswikrung hat (anders ausgedrückt: bei einem etrem hohen AT-Wert hat jeder Punkt PA einen höheren Effekt, weil mehr Treffer verhindert werden). Wenn man eher auf defensiven Kampf setzen will, dann kann man das natürlich ändern (indem man zB die AT pauschal um 1 senkt). Aber grundsätzlich nicht völlig abwegig. Im Gegenteil: Man trifft relativ häufiger, was ja eher spannend ist als seltener zu treffen.

    Außerdem wird hierdurch der Effekt des "PA -3 je Angreifer" eingefangen, der es ansonsten unnötig zu kompliziert machen würde).

    Zweiter Schritt: die Basic-SF Wunchtschlag und Finte. Beim Wuchtschlag recht einfach: Jeder WS senkt die AT platt um eins. Also WS I = AT -1 usw.

    Die Finte ist etwas schwieriger, weil sie die Wahrscheinlichkeit der PA verändert, die wiederum ein Multiplikator der jeweils unterschieclichen PA ist. Bespiel:

    AT 14 gg PA 10 bedeutet AT 7 (basic) und mit Finte I 13 gg 8 = AT 7,8 (AT 8); mit Finte II 12 gg 6 = 8,4 (AT 8 ) und Finte III 11 gg 4 = 8,8 (AT 9). Finte I erhöht den effektiven At-Wert um 0,8, Finte II den um weitere 0,6 und Finte III ihn um 0,4.

    AT 16 gg PA 8 bedeutet AT 9,6 (basic) und mit Finte I 15 gg 6 = AT 10,5; mit Finte II 14 gg 4 = 11,2 und mit Finte III 13 gg 2 = 11,7

    Dies zeigt, dass es okay (nicht perfekt, aber ok) ist, wenn jede Finte die AT um eins erhöht, wobei sich Finte und Wuchtschlag hierbei ebenfalls logischerweise ausschließen.

    Ich fasse auch hier noch mal zusammen für alle, die keinen Bock auf Langeweile haben:

    AT und PA werden genau so errechnet wie beim RAW-Kampfsystem. Dann wird bei jeder Begegnung die AT des Angreifers um die halbe PA des Verteidigers gesenkt (aufgerundet). Dann wird auf die - effektive - AT gewürfelt. Treffer = Treffer. Wuchtschlag senkt die AT jeweils um 1, Finte erhöht sie um 1.

    Wenn noch einer Lust hat: Was sagt Ihr dazu?

  • Ich würd mir tatsächlich mal "Die Schwarze Katze" anschauen, die läuft mit passiver Parade. Nur halt über eine 2W20-Mechanik, aber das kann man in eine von beiden Richtungen sicher anpassen.

  • polemikus

    ich denke dein System wird dir den Kampf nicht zwangsläufig vereinfachen/beschleunigen.

    Du musst angewendete SF vor der Verrechnung berücksichtige.

    Finte wirkt aber nur bei Treffern, wie möchtest du das abbilden? Alle SF müsstest du auf faire passive Effekte umschreiben, wenn du AT und VT in einem Wurf abhandeln möchtest.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich finde die Berechnung auch viel zu kompliziert. Wenn dann muss man einen festen Verteidigungswert festlegen wie Natan oben vorschlägt, wobei dieser auf der PA basieren sollte. Also Verteidigung = PA + X (15 könnte ich mir vorstellen). AT + W20 >= Verteidigung ist eben ein Treffer. Finte kann den AT Wert erhöhen und die TP senken, quasi ein umgekehrter Wuchtschlag.

  • Goltron

    Die PA in DSA ist ja KTW/2 + Attribut/3

    um die PA bei mir als PA nutzen zu können:

    KTW+Attribut/3+10

    ich hatte es oben als AT Wert geschrieben, da es noch weniger rechnen verlangt (und ich vergessen habe, welches Attribut/3 addiert wird :)

    Man könnte bei der Finte auch wirklich sagen:

    Erhöht treffer Wahrscheinlichkeit allgemein um 1 pro Stufe, ist aber nicht mit direkt TP steigernden Manövern kombinierbar.

  • Mir geht es erst mal darum, am bestehenden System so wenig wie möglich zu ändern. Sprich W20 unterwürfeln und AT und PA so berechnen wie bisher.

    Sturmkind: wieso muss man die SF vorher verrechnen? Klar, dann wird es noch genauer, aber ungefähr klappt es auch, wenn man es nachher verrechnet.

    Für die Art der Berechnung bin ich total offen. Aber meine Berechnung ist ja nicht sonderlich kompliziert: halbe PA als Malus auf die AT.

    Goltron , das gäbe dann folgende Wahrscheinlichkeiten.
    10 gg 6 wäre eine effektive Trefferwahrscheinlichkeit von 50% (Treffer bei gewürfelter 11 o mehr) dagegen aktuell DSA: 35%

    14 gg 8: wäre effektiv 60% (DSA 40%)

    18 gg 12: wäre effektiv 60% (DSA 35%)

    18 gg 6: wäre effektiv 85% (gegen bisher 65%)

    16 gg 10: wäre effektiv 60% (gegen bisher 40%)

    Die AT-Werte wären also deutlich höher (generell so um die 4 bis 5 Punkte höher). Man könnte also zb auch nen PA-Wert von PA+18 nehmen.
    ich frage mich aber, ob das einfacher ist als einfach die halbe PA von der AT abzuziehen?

  • Aktuell sind bei mehrfach Paraden diese bzw. ist nur eine möglich, das entfällt bei einem ein Würfel System. Die Finte ist aktuell besonders effizient um Paradewerte zu senken das entfällt ebenso. Der Wert war jetzt auch nur über den Daumen gepeilt...bei der halben Parade kommst du zudem auch auf eher höhere Warscheinlichkeiten.


    Das Problem mit der halben Parade abziehen ist das du das bei jeder Gegnerkonstellation neu berechnen musst. Dann kann man auch gleich den PA Würfel werfen. Wenn jedes Modell von Haus aus eigenen V Wert hat sehe ich das als etwas einfacher/schneller an, wobei man hier dann natürlich auch den Treffer berechnen muss. Nimmt sich vielleicht letztlich auch nichts.

  • Moment, beim Addier-System muss ich doch auch jeden Gegner neu berechnen, oder?


    Und naja, neu berechnen? Ich schaue halt wen der Angreifer attackiert und dann sage ich: AT-3 oder -5 oder was auch immer.

    Der PA-Würfel frisst halt nicht nur Zeit, sondern frustriert auch, weil Treffer eben einfach so verschwinden.


    Und was meinst du damit, dass die Finte entfällt?

  • polemikus

    Deine Formel ist in der Tat viel näher an der DSA-Realität als meine. Ich mag meine natürlich trotzdem :P ich werde gleich mal Daten hochladen.

    Bei großen Angriffswerten spült das ganze ein wenig in meine Richtung :D

    6.PNG -> Angriffswert 6 mit verschiedenen Paraden verglichen

    Generell hat zieht meine Formel einfach schneller als die offiziellen, so dass schlechtere Kämpfer deutlich schlechter sind und bessere Kämpfer deutlich besser. Bei ungefähr gleichen Kämpfern, sind die Werte dem offiziellen DSA sehr ähnlich.

  • polemikus

    Dein Spieler sagt eine Finte an greift also gegen den gewöhnlichen Parade-Wert an und trifft. Nun ist die Parade aber ja schon mit dem Angriff abgehandelt, also obsolet.

    Nehmen wir dein Beispiel zur Hand:

    SC = AT 16

    NSC= PA 10

    (mit PA 10 macht man sich hier übrigens das rechnen leicht, da man die AT nur halbieren muss)

    Nun kommt Finte ins Spiel mit 2 Möglichkeiten:

    A) Vorherige Verrechnung:

    SC=AT-1 NSC=PA-2

    Werte =

    AT = 15 gegen PA =8

    Parade ist nun also auf eine 2/5 Chance gesunken

    das entspricht 40%

    40% von 15 sind 6.

    Also treffe ich nun gegen die 9

    Dies würde am ehesten die DSA Finte Chancentechnisch darstellen.

    Muss aber für jeden PA Wert UND jede Veränderung am AT Wert neu ausgerechnet werden.

    B) Berechnung im Nachhinein

    Keine Ahnung wie du dir das vorstellst, da Attacke und Parade zeitgleich abgehandelt werden kannst du nicht NACH der erfolgreichen AT die PA senken, ohne deinem SC eine KR Verlust zu generieren.

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  • Natan

    In meinen Augen können zuviele Faktoren AT und PA kurzzeitig im Kampf beeinflussen, als dass sich seine Umrechnerei in %-Chancen, positiv auf die Spielzeit oder den Ingame Flow auswirken würde.

    Aber das muss er für sich testen!

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  • @ sturmkind.
    ah, ok. Nein, ich rechne die Finte als „automatisch“ rein. Sprich: wenn man die SF Finte gekauft hat und außerdem Wuchtschlag hat, dann macht man entweder einen Wuchtschlag oder „automatisch“ die Finte, indem man die AT um eins erhöht.
    die Finte in DSA Original ist ein statistischer Alptraum und mMn kaum für jemandem am Tisch zu überblicken und ein absurder Zeitfresser. Daher je gekaufte SF pauschal AT+1, wenn man keinen Wuchtschlag macht.

    Und ja, eben um diese Umrechnerei zu vermeiden, würde ich das Pi mal Daumen machen. Eine absolute statistische Umrechnung ist ja eh unmöglich (außer mit nem W%).

    Daher ne simple Lösung, die aber auf DSA-Massstäbe nachvollziehbar macht, welcher Gegner wie gefährlich ist.

    Als ich mich mit der Frage erstmals beschäftigt habe, habe ich übrigens erstmals gemerkt, wie statistisch frustrierend das DSA-Kampf- und Talentsystem ist. Mit 10/10/10 hat man eben keine 50%-Chance, die Probe zu schaffen...


  • die Finte in DSA Original ist ein statistischer Alptraum und mMn kaum für jemandem am Tisch zu überblicken und ein absurder Zeitfresser.

    Ich finde die Finte sehr stimmig. Und alles andere als einen Zeitfresser!

    Spieler sagt Finte an, zieht sich Punkte von der AT entsprechd der Stufe der Finte ab.

    Trifft sie verdoppelt der Verteidiger den Malus des Angriffs auf seine Parade...

    Die Chance zu treffen sinkt, aber die Chance TP anzurichten steigt!

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  • Ähm. Statistisch ist die Finte anzusagen ungefähr gleichzusetzen mit:

    Vermindere die Attacke um 1 und die Parade um 2. Wenn man das vor dem umrechnen tut, in polemikus Gleichung, dann passt das ungefähr.

    Sturmkind

    Die Finte ist in der Tat nicht schön. Stimmig und Zeitlohnend finde ich sie aber auch. Sie ist nur deshalb nicht schön, weil sie ein nobrainer ist. Aber muss man immer groß rechnen? Ich denke nicht. Ich würde dir übrigens raten auf mathematischer Ebene keinen Unterschied zwischen Treffen und TP-Anrichten zu machen.

  • Nein, ich meinte auch nicht, dass die Finte kompliziert oder so ist. Sie ist statistisch kaum zu durchschauen.
    Nehme ich als Spieler mit AT 18 und einem Gegner mit PA 11 lieber Finte I, II oder III? Und jede Sekunde, die ich als Spieler überlege, macht es langsamer.
    die Chance zu treffen (in AT):
    bei Finte 0 habe ich eine effektive AT von 8,1

    bei I habe ich eine effektive von 9,35.

    bei II von 10,4.

    bei III von 11,25.

    Bei einem AT-Wert von 15 und PA 7 ändert sich das aber:

    Finte 0: 9,75.

    Finte 1: 10,5.

    Finte 2: 11,05.

    Finte 3: 11,4.

    hier von einem Spieler am Tisch zu verlangen, dass er auf die Schnelle entscheidet, welcher Angriff der beste ist, ist mMn schwierig und verlangsamt das Spiel enorm.

    Abgesehen davon finde ich es immer Noch ziemlich frustrierend, dass mit Finte III und einem AT-Wert von 18 gegen einen Gegner mit PA 8 ich eine effektive AT von 13,5 bei normalen TP habe, also in rund 1/3 der Fälle nix passiert...

    und das ist der psychologische Aspekt meiner Rechnung. Wenn ich schon mal getroffen habe, finde ich es überaus frustrierend, wenn der Gegner mir das dann wieder wegnehmen kann und damit meine Aktion in dieser Runde vorbei ist...