Schwächen des DSA 5 Magiesystems (insbesondere Blitz und Atemnot)

  • Hm, das empfinde ich nicht so. Wenn ein Zauber so schwach ist, dass seine Auswirkung kaum zu spüren sind, dann brauche ich ihn nicht wirklich. Ich könnte ja noch nicht mal innerweltlich erklären, wozu er gut ist. Einem Gegner eine AT reinzusemmeln ist wahrscheinlich hundert mal sinnvoller, als ihm für durchschnittlich 3-4 KR einen Punkt seiner PA zu nehmen. Für mich ist der Blitz, wie auch einige andere Zauber, seit DSA5 praktisch nicht mehr vorhanden. Ich werde ihn für keine meiner SCs verwenden und wahrscheinlich wird ihn auch einfach keine Meisterperson verwenden.

  • Ich habe mit meinem Kampfmagier aus Bethana den Zauber tatsächlich auf 10 gelevelt. Ich finde auch dass die Wirkung nicht so prickelnd ist, allerdings ist er billig zu steigern und gerade am Anfang ist es schön einen Zauber richtig gut zu können während ich noch dabei bin den Ignisphaero zu steigern. Das zweite sind die AsP Kosten. Das ermöglicht den Zauber relativ oft zu wirken (mit Kosten halbieren, was kein Problem ist bei FW10 und Kraftfokus kostet der nur 1 AsP). Wenn ich im Kampf jede KR einen Igniphaxius schleuder dann bin ich nach 4-5 Runden leer und kann zuschauen. So kann ich trotzdem noch was halbwegs sinnvolles machen, auch wenn -1 auf alles sicherlich nicht so heftig ist. Daher finde ich den Blitz dich find ganz gut.

  • SK/ZK ist eine deutlicher Gewinn im Vergleich zu der MR der Vorgänger.

    Sie ist im Grunde auch nichts anderes als die bereits zu DSA4 angebotene Unterscheidung in eine geistige und eine körperliche MR.

    Was mich am meisten stört ist, dass bei vielen Zaubern, der Fluff etwas verloren gegangen ist, allerdings kann man das als Meister ja selber machen.

    Dazu nur ein Beispiel:

    DSA5: Zauber "Blitzball" mit den Erweiterungen "Intensive Explosion, "Schneller Ball" und "Großer Radius", bar jeder Zauberbeschreibung.

    DSA4: Zauber "Kulminatio Kugelblitz" mit fünf Varianten, die auch mal Namen tragen wie z.B. "Wolke von A‘Tall". Hier fixiert der Magier sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf. Daraufhin lösen sich aus den Augen des Magiers zwei gleißende Kugeln, die sich zu einem Kugelblitz vereinigen, der wild zuckend auf das Opfer des Spruches zurast.

    -1 auf alle Würfe sieht nach nicht besonders viel aus (ist es auch nicht), aber einem Oger (AT 9) oder einem Magier damit -1 auf AT/PA/Zauberproben für 1Aktion und 1-4ASP zu verpassen finde ich nicht so verkehrt, zumindest für die geringen Kosten.

    -1 für 4 KR ist nichts und so niedrig sind die Kosten nicht, AP, AsP und nicht zuletzt eine wertvolle Aktion in der KR.

    Vollkommen richtig, und als "alte Hasen" die schon Vorgänger Versionen gespielt haben, brauchen wir den Fluff ja nichtmal selber machen, schließlich ändert sich dieser nicht schlagartig, nur weil aus DSA4.1 DSA5 geworden ist, Aventurien bleibt Aventurien und jeder Meister kann sich aus allen Editionen seine persönlichen Perlen rauspicken.

    Diese Notlösung für "alte Hasen" liest sich für mich wie eine Armutserklärung DSA5s. Außerdem hat sich mit den neuen Regeln viel geändert, auch wenn einige Autoren sich nicht davon abbringen lassen, Sachen zu beschreiben, die ihre Kollegen oder gar sie selbst zuvor noch für in DSA5 unmöglich oder nicht existent festgelegt haben.

  • Richtig, der DSA4-Zauber "Kulminatio Kugelblitz" wurde unter DSA5 aufgeteilt in "Kulminatio" und "Blitzball". Wobei sich der "Blitzball", als Zauber gegen mehrere Ziele, nicht mehr der Mechanik der Variante "Wolke von A‘Tall" bedient, sondern nun gleichsam dem Ignisphaero entspricht. Anders ausgedrückt wurde aus einem Zauber zwei Zauber, welche teurer und langweiliger sind.

    Nicht falsch verstehen, eine gewisse Vereinheitlichung ist nicht verkehrt. Beispielweise habe ich mich unter DSA4 immer gewundert, warum der "Dämonenbann" 9+1/5*Originalkosten AsP benötigt, hingegen der "Eigenschaften wiederherstellen" 7+1/5*Originalkosten AsP und der "Einfluss bannen" 5+1/5*Originalkosten AsP. Im Grunde waren all diese Zauber ein "Banne [Merkmal]"-Zauber und dennoch wichen sie immer wieder in kleinen Details voneinander ab, die sich z.B. auch nicht direkt mit der Komplexität eines Merkmals verknüpfen ließen. Zur Vereinfachung hätten einfach all diese und weitere ähnliche Zauber eine Zauberdauer von 40 Aktionen, Erschwernis von ZfP*+AsP/5 und Kosten von 7+1/5*Originalkosten AsP erhalten können. Parallel dazu hätte eine Variante ab ZfW 10 nicht geschadet, die bei geringer Erschwernis oder höheren AsP Kosten die Zauberdauer deutlich senkt, um z.B. gegen kurze Beeinflussungen vorgehen zu können. Alternativ eine feste Zauberdauer von 4 Aktionen und eine Variante mit Zauberdauer 40 Aktionen, doch dafür gesenkte AsP-Kosten oder geringere Erschwernisse.

    Doch abgesehen von wenigen sinnvollen Änderungen geht mir DSA5 vielfach zu weit in eine Richtung und zu wenig in andere. Dabei stört mich nicht allein die erhebliche Schwächung der Magie. Auch wenn dies ein häufiges Argument gegen Kritik wie die meine ist und gerne auch von der Redaktion vorgebracht wird, kritisiere ich nicht oder nicht allein aus der Sicht eines enttäuschten Powergamers. Ein Vollzauberer, egal ob Magier, Hexe, Druide oder Elf, mit kaum mehr als 4, 5 sinnvoll zu nutzenden Zaubern und 8 weiteren auf halbwegs passablen Werten, ist imho schlicht kein Vollzauberer. Zauberer sind Zauberer, weil sie zaubern. Ebenfalls stört die erzwungene Spezialisierung; ein Magier war Zauberer und Gelehrter, ein Ritter war Kämpfer und Edelmann, ein Streuner war ein umfassender Held der Städte, d.h. Dieb und Charmeur, Hochstapler, Gauner, Ganove und zudem fähig, sich mit und ohne Worten seiner Haut zu erwehren.

    Am meisten stört mich jedoch der Kampf der Redaktion gegen die Spielwelt. DSA hat eine extrem detaillierte Spielwelt zu bieten. Dies mag von einigen Spielern kritisch betrachtet werden, ist jedoch mit der zentrale Markenkern. Dabei ist Aventurien nicht bloß eine billige Sammlung von Superlativen und schon lange kein reiner Dungeon Crawl mehr. Immer mehr Power in seinem SC zu vereinen, ist nicht das zentrale Ziel, sondern diesen Charakter in einer lebendigen, glaubwürdigen Spielwelt zu erleben. Nur ein paar wenige Beispiele:

    • Viele magische Fähigkeiten sind absolut nutzlos, z.B. der Stabzauber "Astralentzug", andere sind nahe daran, z.B. der Zauber "Blitz dich find". Hasst die Redaktion Magie oder ist dies bloß frappierendes Fehldesign?
    • Reine Spielmechanik spottet der Spielwelt.
      • Der Zaubertrick "Dämonling" ruft einen waschechten Dämon mit einem Fingerschnippen, der dann jedoch derart friedfertig und zugleich nutzlos ist, dass er bloß dumm lachen kann. Auf Basis der Spielmechanik ist klar, dass ein Zaubertrick nicht viel bringen soll und die Kritik bei diesem Punkt, im Gegensatz zum vorherigen Punkt, ist nicht der nahezu ausbleibende Nutzen, sondern die Frage: Wie passt dies zu Welt von DSA?
      • Anderes Beispiel: Selbst nach "Aventurische Magie III", das wohl vorerst letzte Werk dieser Reihe, können Dämonen noch immer schlicht nicht dauerhaft gebunden werden, werden aber genau so selbst im neuen "Aventurisches Pandämonium" beschrieben. Ich verstehe, warum sich die Redaktion noch immer der phantastischen Welt von DSA bedient, aber nicht, warum ihre eigenen Regeln ihr widersprechen.
      • Noch ein Beispiel: Geweihte sind mit DSA5 zu Karmazauberern verkommen. Das Karmakorthäon dient bloß als ein leerer, nicht weiter bedienter McGuffin. Dies ist zwar besser als all die Änderungen ohne jeden Erklärungsversuch, aber noch immer recht wenig.
    • Der Flair geht vielfach verloren, der Zauber wird grau und langweilig.
      • Zauber und Sonderfertigkeiten besitzen derart unaventurische Namen und Beschreibungen, als hätte sich der Autor im Baumark um die Ecke inspirieren lassen, falls denn überhaupt noch Beschreibungen existieren.
      • Alchimistiische Rezepturen haben keine Rezepte mehr, benötigen praktisch keine Substitutionen, lassen alle Magie und Spielerei, welche z.B. den Charakter des Alchimisten und die Alchimie selbst spielenswert gemacht haben. Stattdessen gibt es lieblos hingewurstete Beispielzutaten. Wichtig sind nur noch Preis, Probe und Wirkung, aus der Alchimie wurde ein abstraktes Spielelement von Buff und Debuff.
      • Zauber, Liturgien usw. funktionieren nun nicht bloß mitunter so schlecht, dass sie praktisch keine Existenzberechtigung mehr haben - dies war die Kritik des ersten Punktes -, sie funktionieren zudem vielfach genau gleich. Aus einer sinnvollen Vereinheitlichung und Vereinfachung wurden brachiale Simplifizierung und Reduktion; mitunter lesen sich Beschreibungen und Regeln, als hätten sich mehr Finanzbuchhalter und weniger Fantasyautoren daran bemüht oder als wären letztere voller Unlust daran gegangen.
    • Schlechte Veröffentlichungspolitik, mangelhafte Übersicht, schlechtes Design. Die Regelwiki ist kein reiner Service, sondern eine lästige Notwendigkeit, einem vollkommen unübersichtlichen, ausgeartetem Konstrukt irgendwie noch einmal Herr zu werden. Dabei fehlt es noch immer an allen Ecken und Enden. DSA5-Autoren, die zum besseren Verständnis von DSA5-Regeln wie selbstverständlich auf Regeln und Setzungen aus DSA4-Werken verweisen, sprechen deutlicher für die Qualität von DSA5, als meine komplette Kritik dies je könnte.
    • Geldschinderei. Auch die Inflation eingerechnet, ist DSA5 um einiges teurer als DSA4.
      • Wie viele neue Dämonen, die Besitzer vorheriger DSA5-Werke nicht ohnehin bereits kannten, sind in "Aventurisches Pandämonium" genannt? Recycling ist gut für die Umwelt, nicht für das Rollenspiel.
      • Wie viele Dämonen sind überhaupt bereits unter DSA5 erschienen? Inklusive aller Abenteuer, "Aventurische Magie I/II/III" und "Aventurisches Pandämonium" zusammengenommen, sind dies doch noch immer erheblich weniger als allein in DSA4-"Wege der Magie" allein beschrieben wurden, ohne "Tractatus contra Daemones", Abenteuer und sonstige Werke.
      • Wo sind die Kristallomanten, kommt dazu ebenfalls ein teurer Bonusband, der zu 90 % recycelt ist, oder sollen sich die DSA5-Spieler auch an dieser Stelle nicht so haben und einfach in DSA4-Werke schauen?
      • Vermutlich haben sich DSA5-Spieler bereits im Rahmen der offiziellen Abenteuer abgefunden, stets für Wiederholungen zu bezahlen.
      • Mit der Verkaufsmasche, in vielen dieser Erweiterungsbände neben Bergen von Wiederholungen, bei maximalem Seitenrand und großformatigen Bildern, wenige neue Spielzeuge zu verstecken, die großteilig immer mächtiger und besser sind als vergleichbare Elemente in vorherigen Werken, ist übrigens ein Gruß an das Spielgleichgewicht, dem von DSA4 auf DSA5 verdammt viel Gutes zum Opfer gefallen ist.
    • ...

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (19. Januar 2020 um 17:39) aus folgendem Grund: Auflistung übersichtlicher gestaltet.

  • Vollkommen richtig, und als "alte Hasen" die schon Vorgänger Versionen gespielt haben, brauchen wir den Fluff ja nichtmal selber machen, schließlich ändert sich dieser nicht schlagartig, nur weil aus DSA4.1 DSA5 geworden ist, Aventurien bleibt Aventurien und jeder Meister kann sich aus allen Editionen seine persönlichen Perlen rauspicken.

    Diese Notlösung für "alte Hasen" liest sich für mich wie eine Armutserklärung DSA5s. Außerdem hat sich mit den neuen Regeln viel geändert, auch wenn einige Autoren sich nicht davon abbringen lassen, Sachen zu beschreiben, die ihre Kollegen oder gar sie selbst zuvor noch für in DSA5 unmöglich oder nicht existent festgelegt haben.

    Was ist denn hier die "Notlösung" in deinen Augen? Das Heldengruppen und Meister immernoch den Freiraum zum "selber denken" haben? Jede Edition wieß ihre Schachpunkte auf, Seit DSA 4 liegen diese vielmehr im Detail, da alles so stark aufgebröselt wird, in DSA5 sehen viele die Pauschalisierung von Zaubern als Schwachpunkt an. Ich jedoch versuche mir soetwas innerweltlich zu erklären und da ist Pauschalisierung weder dumm noch unlogisch. Normen sind innerweltlich betrachtet, eine logische und effektive Methode Magie zugänglicher zu machen. Und nur weil es in DSA5 (noch) keine Regeln zu Artefakt-Triggern gibt und Zauberspeicher z.Z. nur von Magiern benutzt werden können, sei denn sie sind permanent, heißt das doch nicht, dass Aktefakte aus 3 oder 4 nicht mehr in der Welt existieren können.

    Fluff KANN sich natürlich ändern und weiterentwickeln, wodurch sich ja gerade Änderungen an Zaubern wunderbar erklären lassen. Aber nur weil ein neuer Weg auftauchte, die Matritze eines Zaubers zu bilden, ist der Umkehrschluss NICHT das die alte Matritze zwangläufig ihre Wirkung verliert!

    Nicht jede Entwicklung muss eine Weiterentwicklung bedeuten. In der Wissenschaft gehört scheitern nunmal zum Prozess dazu.

    Und wenn aventurische Magie eines Definitiv ist, dann Wissenschaft.

    Ich versuche an Veränderungen des Fluffs erstmal innerweltlich ran zu gehen, bevor ich auf den außerweltlichen Regeln beharre. ✌

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Januar 2020 um 13:23) aus folgendem Grund: Gramma

  • Diese Kritik am DSA5-Magiesystem habe ich so oder so ähnlich schon dutzendfach hier lesen dürfen. Man kann ja vieles davon so sehen wie du, Aristeas, aber warum das hier immer wieder aufs Neue durchgekaut werden muss, erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht.

  • Erastäus von Salvunk

    Im Prinzip handelt ihr bzw. wir alle nach dem gleichen Schema. Etwas trickert unsere Gefühle und wir bringen diese dann zum Ausdruck. Bei Aristeas war es diese Diskussion und seine Entäuschung über bestimmte Aspekte der 5. Edition. Bei Dir war es sein Beitrag und das Gefühl, dass etwas wiederholt wird, was Du bereits kennst und/oder Dir nicht besodners gefällt.

  • Was ist denn hier die "Notlösung" in deinen Augen?

    Die fehlenden Beschreibungen bzw. bestenfalls sporadisch auftauchende Beschreibungen sind schlicht unschön, hier fehlt es imho an Mühe und Spielgefühl, die Immersion bleibt auf der Strecke bzw. wird nicht angemessen gefördert. DSA ist doch kein Diablo. Ich sähe in solch einer Beschreibung auch keinesfalls eine Beschränkung der Phantasie oder Kreativität einer Gruppe, sondern ein deutlich bereicherndes Angebot. Der Verweis auf DSA4 und vorherige Versionen für alte Hasen ist schlicht keine Auszeichnung für DSA5, sondern das Gegenteil. Wenn eine neue Version erscheint, hat sie diesen Fluff selbst zu liefern.

    Ähnlich verhält es sich mit der zuletzt angesprochenen magischen Analyse. Selbstverständlich möchten DSA5-Spieler wissen, wie diese funktioniert. Wenn dann ein Zauber mal mit QS1 und mal erst mit QS5 zu erkennen ist, kann imho die Verwirrung der Spieler nachvollzogen werden. Die offizielle Antwort der Redaktion, in diesem Fall Alex Spohrs, erscheint mir diesbezüglich eine Frechheit und indirektes Eingeständnis in die Mangelhaftigkeit DSA5s zu sein. Dieser gibt nämlich an, die benötigte QS hänge von der Verbreitung bzw. Bekanntheit des Zaubers ab, obwohl diese in DSA5 gar nicht mehr angegeben wird. Verbreitungen der Zauber gab es in DSA4, nicht in DSA5; sollen sich die DSA5-Spieler nun das alte LCD kaufen?

    Und nur weil es in DSA5 (noch) keine Regeln zu Artefakt-Triggern gibt und Zauberspeicher z.Z. nur von Magiern benutzt werden können, sei denn sie sind permanent, heißt das doch nicht, dass Aktefakte aus 3 oder 4 nicht mehr in der Welt existieren können.

    Nach "(Grund-)Regelwerk", "Aventurische Magie I", "Aventurische Magie II", "Aventurische Magie III" und "Aventurisches Pandämonium", bei Ankündigung z.B. eher kein "Aventurische Magie IV" herausbringen zu wollen, ist die Luft für solche Optionen wie besagte permanent gebundene Dämonen oder Kristallomanten tatsächlich recht dünn geworden. Denn ja, durchaus gehe ich davon aus, dass gewisse Optionen offizielle Regeln benötigen oder im Bereich der Hausregeln anzusiedeln und damit inoffizill sind. Wir sprechen hier schließlich nicht erst eine Woche nach erscheinen des Grundregelwerks.

    Anbei ist auch dies eine Option, wie so viele weitere, die in DSA4 bereits mit einem einzigen Werk, "Wege der Zauberei", gegeben waren und in DSA5 auch nach 5 Werken zu diesem Thema fehlen.

    Nicht jede Entwicklung muss eine Weiterentwicklung bedeuten. In der Wissenschaft gehört scheitern nunmal zum Prozess dazu.

    Bezüglich der Entwicklung, obwohl keine Wissenschaft, von DSA4 zu DSA5 würde ich diese Aussage unterschreiben, doch allgemein scheint mir hier einerseits eine Verwechslung bzw. unzulässige Vermengung von Ingame und Outgame vorzuliegen, andererseits wohl kein aventurischer Zauberer dumm genug, den neuen "Blitz dich find" besser zu bewerten als den alten.

  • Erastäus von Salvunk

    Im Prinzip handelt ihr bzw. wir alle nach dem gleichen Schema. Etwas trickert unsere Gefühle und wir bringen diese dann zum Ausdruck. Bei Aristeas war es diese Diskussion und seine Entäuschung über bestimmte Aspekte der 5. Edition. Bei Dir war es sein Beitrag und das Gefühl, dass etwas wiederholt wird, was Du bereits kennst und/oder Dir nicht besodners gefällt.

    Mit Verlaub, aber das ist kein "Gefühl", sondern das sind Fakten. Die Kritik an DSA5 im Allgemeinen und an dem Magiesystem im Besonderen sind hier auf dem Orkenspalter (und auch in anderen DSA-Foren) schon öfters diskutiert worden. Einlerei. Ich habe Aristeas Beiträge nun ausgeblendet, dafür gibt es diese Forenfunktion ja. Das ist, denke ich, für alle Beteiligten das Beste.

  • Erastäus von Salvunk

    Du hast scheinbar nicht verstanden worauf ich mich bezogen habe. Ich habe mich nicht auf den Fakt bezogen, dasss es schon mehrfach diskutiert wurde, sondern auf das Gefühl, dass zu Aristeas und Deinem Beitrag geführt hat. Ich denke, dass wird aus meinen Worten eigentlich ersichtlich. Schade, dass Du es so provokativ aufgreifst. Ich hätte mich gefreut, wenn Du über die Brücke gegangen wärst.