Schwächen des DSA 5 Magiesystems (insbesondere Blitz und Atemnot)

  • Danke für deinen Standpunkt E.C.D., das hat mir tatsächlich geholfen, mancherlei nochmal etwas anders zu betrachten.

    Zum Auge des Limbus hatte ich übersehen, dass jede KR gewürfelt werden muss und selbst wer nicht direkt hineingezogen wurde, jede KR der WD davon bedroht ist, wei ein "Wegkommen" mehr als 2 Schritt nicht möglich ist. Zu bedenken ist allerdings, dass der Zauber nicht wirklich mit höherem FW skaliert. Während immer erfahrener werdende Helden in ABenteuern auch entsprechenden Gegnern und Monstern gegenüberstehen, "zieht" der AdL da nicht wirklich mit. Es gibt lediglich eine Erschwernis auf die Kraftakt-Probe -1. Das bedeutet, dass der AdL bei steigender Erfahrung des Magiers relativ schwächer wird, da eben die Gegner denen er sich stellen muss, relativ deutlich stärker werden. Meiner Meinung nach war der AdL im Übrigen durchaus als chaotische Variante zur Vertreibung von Dämonen (auch) gedacht. Nicht falsch verstehen, ich finde sein Design nicht komplett kacke, aber mir ist er in zu vielen Kategorien zu schwierig und dafür letztlich nicht sauber ausbalanciert. Man muss ja auch Bedenken, dass der Zauber (wir haben das tatsächlich in unseren SR schon erlebt) aufgrund seiner Flächenwirkung potentiell auch eigene Gefährten bedrohen kann, was ein gutes Abwägen vor einem Einsatz erfordert.

    Der Fulminictus ist fraglos eine gute Variante zu den -faxiussen (oder -faxii oder was auch immer). Ich habe auch nur über meine Erfahrungen in meinen SR und auf Cons berichtet: Danach sehe ich diese Varianten sehr häufig. Aber vielleicht entwickelt sich dies mit zunehmendem Spiel, wenn die Spieler andere sinnvolle Einsatzmöglichkeiten von Zaubern für Kämpfe entdecken.

    Zur Magischen Bibliothek: Dass die Verbreitungen abgeschafft wurden, stimmt so nicht ganz: An der jeweiligen Akademie kann der Magier nur die Zauber des Standardzauberpakets und die eigenen Wahlzauber erlernen. Darüber hinaus muss er einen Lehrmeister etc. finden, um einen Zauber zu erlernen. Ich meinte aber etwas anderes: Durch die Mag. Bib sollte die Möglichkeit bestehen, dass mit dem Studium von Büchern (viele werden schwer zu erhalten sein und auch das Studium erfordert Zeit), Vorteile verbunden sind, bsw. der Magier erwirbt damit AP, mit denen er Zauber aktivieren kann, die in dem Buch gelehrt werden o.ä.).

    Zu den Dschinnen: Danke für deinen Hinweis auf die Regelfragen, das habe ich mir nun mal angeschaut. Ich hatte ähnliches von Alex zu Elementaren Dienern einmal zurückgemeldet bekommen. Ich bin allerdings damit nicht einverstanden: In einem System, indem es sehr stark um das Balancing geht - und betreffend Elementare muss man es mE auch sehr stark im Blick haben, damit die Elementaristen in der Gruppe nicht mit einem Fingerdrehen (äh Ring um den Finger drehen) den Plot sprengen - finde ich es mehr als fragwürdig, wenn mit einem Dienst faktisch ein unglaublich machtvolles Artefakt (namentlich der Dschinnenring oder -lampe) erschaffen werden kann. Während ein Artefaktmagier unzählige AP investieren muss, um weitaus schwächere Artefakte zu erzeugen, kann der Elementarist mit dieser Regel mit einem lächerlichen Dienst einen Dschinn binden ...

    Lg,

    Morgel

    Edit: Es wäre gut, im Betreff den Klammerzusatz zu entfernen, da es eher um ein grundsätzliches Thema geht. Die genannten Zauber waren nur Bsp. zu einem Unterthema.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (7. Januar 2020 um 07:04)

  • Ähm, ich möchte das Auge des Limbus nochmal stark machen:

    Radius des Auges: QS Schritt

    Reichweite 32 Schritt

    • Mit der Erweiterung kann man potentiell (wenn auch teuer) limbusreisen; was gepatzte Transversalis überlebbar macht.
    • Der Radius reicht auch ohne Erweiterung aus, um Gänge und Türen zu blockieren.
    • Gegen viele Gegner ist der Zauber verheerend
    • Gegen anstürmende X ist er effektiv
    • Mit Aeolito kann man evtl. Gegner ins Zentrum schupsen.
    • Man kann große Dinge stehlen und eine Limbusdiebstahlreise begehen.
  • Moin @Morgel,

    (edit: danke Natan für den Vorgriff, der während meiner Bibliotheksrecherche eintrudelte)

    Auge des Limbus

    Was Du zum AdL sagst stimmt soweit. Allerdings sind sphärologische Geschichten meinetwegen überhaupt nichts für junge Zauberer; wenn die SL denen einen Dämon vorsetzt, dann ist er hoffentlich mit anderen Mitteln der Gruppe zu bewältigen. Im späteren Anforderungsniveau gäbe es für mich dann den Schmalspursphärologen, der sich mit dem AdL helfen muss vs vollausgebildeten Exorzisten, der auf den Pentagramma und seine Zusatz-SF zugreift. In sofern ist aber eine besondere Expertise im AdL auch für meinen Dämonenjäger obsolet, was Deine These bestätigt, dass er im Kampf wenigstens gegen Dämonen nicht gut skaliert ist.

    Bleibt die Entwicklung vom "Einzelziel"-3m²-Zauber zur Zone 113m² (QS6) und in der 3. Erweiterung zur nochmaligen Zonenradienverdopplung (max. 450m²) für alles andere als die Auseinandersetzung gegen (wahrscheinlich) einzelne Dämonen. AdL wird normal skaliert fast so groß wie ein bereits erweiterter Ignisphaero - und... dann verdoppelt er seinen Radius! Jawohl, dafür dauert er auch 4x so lange bei sonst gleichen Parametern.

    Ich finde daher - bei intensiverer Auseinandersetzung mit dem Zauber, und dafür ist die Diskussion großartig! - tatsächlich die 2. Erweiterung (Sogverstärkung) nicht so beeindruckend, umso interessanter und nützlicher dafür die 1. (ganze Gruppe aus dem Limbus retten!) und 3. Erweiterung (eine ganze NL-Gemeinde in den Limbus stürzen).

    Deine Bedenken "kann auch Gefährten betreffen" sind nun etwas... typisch für Zonenzauber und schlechte Logistiker und keine Schwäche des AdL. :cool:

    typische Kampfzauber

    Tatsächlich kann es sein, dass ein neues Spielgefühl heranreifen muss. Manche Zweckentfremdung muss erst entdeckt oder wieder-entdeckt werden, einige sind auch redaktionell ausgemerzt. (#horizontaler Rasiermesser-Fortifex). Ertappt fühle ich mich, weil mein Geode im Moment - wenn man ihn zwingt - mit dem Humofaxius offensiv zaubert (Heiler-Humus-heilig; mäßig Schaden, guter Debuff)

    Zudem haben natürlich die Redakteure auch ein bisschen DSA gespielt. Dass z.B. eine Flammenwand gut für Fluchtdeckung ist, v.a. aber auch ein brauchbarer Kampfzauber (z.B. #Gegnergruppe trennen), Schuppen & Schiff vernichtet, ein ganzes Schlachtfeld beleuchtet, schlägt sich leider in den AsP-Kosten nieder ?( - zugleich wurde aber dankenswerter Weise die Zauberdauer massiv reduziert (unmodifiziert 15KR -> 4KR), also der spontane Einsatz im Kampf eigentlich sogar stark begünstigt.

    Gildenmagier & magische Bibliothek

    Die 25AP, die der Gildenmagier mehr bezahlt, sind meines Erachtens mit dem breitesten Sprüchekanon und dem mächtigsten primären Traditionsartefakt schon leidlich abgegolten.

    Und was gibt es in Zauberbüchern: Steigerungsrabatt wurde in DSA5 bewusst abgeschafft. Das Ausspielen von Kenntniserlangung und AP-Vergabe für einen Bücherfund ist ohne weiteres möglich; Hexen, Druiden und Elfen müssen ja auch im Salasandra/Zirkel ihre Zauber aktivieren und GM können doch neben dem Akademiezugang über eine solche Aktivierung 'stolpern'. Ehrlich, so wenig ich die Zirkelältesten ausgearbeitet für das eine benötige, so überflüssig ist eine Bücherliste für die Bedürfnisse der Gildenzauberer.

    Geht es nur um eine Vorschlagsliste oder semi-kanonische Buchtitel, helfen einige Internet-Helferlein. z.B. das DSA4-Mammutwerk und ein Excel-Bibliotheken-Generator aus dem Scriptorium (@Rezensionen: habe nur einen Testlauf gemacht, 200 Bücher, alle Regionen, alle Themen -> das hat funktioniert, nur halt 5min gebraucht^^)

    Dschinn-im-Ring

    Ja. Das ist ärgerlich! Das ist sogar gedankenloser Mega-Kot! Und stinkt dank der 2. Zaubererweiterung wochenlang!

    Aber man kann nicht sagen, die Frage sei nicht beantwortet. Sie wurde nur falsch beantwortet. :cursing:

    Für meinen Geoden (wir machen keine Hausregeln mehr) gilt: ein mittelgroßes Wesen kann sich nur in einer mittelgroßen Menge seines Elementes aufhalten. Warum und wie ein 250+ Stein Erzdschinn in einem 5Unzen Zierring spazieren fahren soll, was ein Luft-Dschinn in einem Edel-Stein tut, ob ein Ring mit Feuerdschinn am Finger bequem zu tragen ist, auch wie Leute an verschiedenen Orten auf den Anblick eines Dschinns (nicht-im-Ring) reagieren, ist nirgends erklärt. Deshalb wäre es blitzeinfach gewesen, die Spielbalance zu wahren. Die aktuelle Auslegung findet sich jedoch bisher in keinem gedruckten Regelwerk sondern nur hier in FAQ. Wenn das geforderte 'Elementarium' hier nicht revidiert, bliebe das DSA5-System an der Stelle wirklich fulminant fehlkonstruiert - logisch und balancetechnisch. Vielleicht drückt noch einmal jemand die Nasen der Redaktion auf diesen Hinweis; ich bin ja sonst nicht bekannt für übertrieben harsche Kritik an DSA5. :blush:

    Meinetwegen kann man gerne ein Objekt-Ritual (x Anwendungen, semipermanent, permanent) der elementaren Affinität mit Mikroglobulen-Aspekt für den Dschinnenring formulieren. Ich habe nicht per se etwas gegen solche Ringe - es darf nur nicht ein Dschinn in jeden x-beliebigen Bijou Brigitte Klunker hüpfen. Wenn ein Charakter einen solchen Ring sein Eigen nennt, muss der unglaubliche - und Neider anlockende! - Wert auch jedem klar vor Augen sein!

  • Zur Magischen Bibliothek: Dass die Verbreitungen abgeschafft wurden, stimmt so nicht ganz: An der jeweiligen Akademie kann der Magier nur die Zauber des Standardzauberpakets und die eigenen Wahlzauber erlernen.

    Er kann auch alle andere Zauber erlernen, die nicht ausgeschlossen wurden für die Akademie. Ansonsten würde die Optionale Regel "Zauberprofil" (unter anderem AM1 bei der Fokusregel Unterricht genannt) zu dieser Fokusregel kaum Sinn ergeben, die es auf Professionspaket, Wahlzauber und Standardzauber einschränkt.

    Ohne diese optionale Regel ist man bei der Zauberauswahl nach meinem Verständnis nur bei den 7 Zaubern aus dem Professionspaket + Verschiebung je nach Leitlinie der Zauberänderungen daran gebunden.

  • Dschinn-im-Ring

    Ja. Das ist ärgerlich! Das ist sogar gedankenloser Mega-Kot! Und stinkt dank der 2. Zaubererweiterung wochenlang!

    Aber man kann nicht sagen, die Frage sei nicht beantwortet. Sie wurde nur falsch beantwortet. :cursing:

    Für meinen Geoden (wir machen keine Hausregeln mehr) gilt: ein mittelgroßes Wesen kann sich nur in einer mittelgroßen Menge seines Elementes aufhalten. Warum und wie ein 250+ Stein Erzdschinn in einem 5Unzen Zierring spazieren fahren soll, was ein Luft-Dschinn in einem Edel-Stein tut, ob ein Ring mit Feuerdschinn am Finger bequem zu tragen ist, auch wie Leute an verschiedenen Orten auf den Anblick eines Dschinns (nicht-im-Ring) reagieren, ist nirgends erklärt. Deshalb wäre es blitzeinfach gewesen, die Spielbalance zu wahren. Die aktuelle Auslegung findet sich jedoch bisher in keinem gedruckten Regelwerk sondern nur hier in FAQ. Wenn das geforderte 'Elementarium' hier nicht revidiert, bliebe das DSA5-System an der Stelle wirklich fulminant fehlkonstruiert - logisch und balancetechnisch. Vielleicht drückt noch einmal jemand die Nasen der Redaktion auf diesen Hinweis; ich bin ja sonst nicht bekannt für übertrieben harsche Kritik an DSA5. :blush:

    Meinetwegen kann man gerne ein Objekt-Ritual (x Anwendungen, semipermanent, permanent) der elementaren Affinität mit Mikroglobulen-Aspekt für den Dschinnenring formulieren. Ich habe nicht per se etwas gegen solche Ringe - es darf nur nicht ein Dschinn in jeden x-beliebigen Bijou Brigitte Klunker hüpfen...

    Da es bereits ein Heldenwerk-Abenteuer gibt, in welchem ein Dämon mal eben aus einem Amulett gerufen wird, und es ein Abenteuer gibt, in welchem ein Feuerdschinn in einer Vase haust, gehe ich davon aus, dass das nicht revidiert werden wird. ;) Da ich selbst einen Elementaristen spiele, habe ich persönlich auch kein Problem damit. :whistling:

  • Da es bereits ein Heldenwerk-Abenteuer gibt, in welchem ein Dämon mal eben aus einem Amulett gerufen wird, und es ein Abenteuer gibt, in welchem ein Feuerdschinn in einer Vase haust, gehe ich davon aus, dass das nicht revidiert werden wird. ;) Da ich selbst einen Elementaristen spiele, habe ich persönlich auch kein Problem damit. :whistling:

    =O Wie kann ich mich jetzt für den Hinweis bedanken mit einem 'gefällt mir nicht' ;)

    ad 1: Die Hoffnung stirbt zuletzt. Steht in den Abenteuern nur, wie sie herauskommen oder auch wie sie hinein kommen?

    ad 2: Hmmm… ehrlich... findest Du das gut, dass Du mit einem Fingerschnippen ein Inferno ins Feld werfen kannst, das Du vor 12 Regenerationsphasen in einem 8-Stunden-Ritual vorbereitet hast?

    Wenn es mit dem Dschinn funktioniert, und der das ok findet, fällt mir wahrhaftig kein Grund ein, warum man

    längerfristig nur einen Dschinn im Ring haben sollte...

  • Ich bin mir da nicht so sicher ob es hier hin gehört. Nach meinen Magie Erfahrungen von DSA 3, und wenn ich das mit der Magie von DSA 5 vergleiche, muss ich schon sagen das sich da ja sehr vieles gewandelt hat. (DSA 4 ab ich ausgelassen, kann also da keine Vergleiche anstellen)

    Viele Zauber erscheinen mir doch abgeschwächt andere deutlich aufgewertet. Einige etwas zu stark. Ich bin nicht sehr tief in den Magie Regeln drin, bin da kein Experte wie einige anderen hier. Wir in unserer Gruppe spielen auch fast nur mit dem GRW und auch unsere Magier nutzen fast nur die alten Klassiker. Aber aus meiner Sicht ist da nicht alles so „gerecht“ oder in einer Balance. zB „Der Blitz dich find“ wurde ja schon genannt. Was mir vollkommen überzogen vorkommt ist der „Axxeleratus“.

    Passend finde ich den „Fulminictus“ , „Flim Flam“ oder auch „Gardianum“.

    Andere sind sehr teuer geworden (bei weniger ASP) wie zB der „Armatrutz“

    Ich persönlich bin mir da nicht sicher ob ich damit glücklich werde, deshalb habe ich auch derzeit keine wirkliche Lust einen Magier zu spielen.

  • Die Frage ist und bleibt: Was möchte man mit einem Zauber erreichen?

    Soll der Dschinn ein teurer Zauber sein, der geplant eingesetzt sehr mächtig ist oder soll er ein teurer Zauber sein, der dann mit sich herumgetragen werden kann, bereit jederzeit gerufen zu werden.

    Um das zu vermeiden missverstehen wir die Redaktion mal richtig.

    Ein Wesen in einen Gegenstand zu binden kostet 1 Dienst pro Stunde oder mit Wochenerweiterung pro Tag.

  • Einerein subjektive Bemerkung:

    Wir sind mit dem DSA5 Magiesystem rundherum zufrieden. Vor allem in jedwedem Vergleich zu den Vorgängervarianten.

    Ja, die Magie ist deutlich schwächer geworden - aber das Spiel im Ganzen macht uns allen wesentlich mehr Spaß.

    Auch den "kastrierten" Magiern, was ich schon erstaunlich finde.

    In den früheren Varianten waren "Bannbaladin" und "Blitz Dich find" für unseren Gechmack zu stark. Es fühlte sich immer so an, dass die Magier mit ihren überpowerten Sprüchen die Show rockten und alle anderen Helden doof zuguckten.

    Außerdem habe ich das DSA4 Magiesystem wirklich gehasst - 10 Stunden Regellaberei zwischen Spieler und Meister - der Rest der Gruppe war mittlerweile aus der Story völlig raus - und das für teilweise minimalste Effekte. Ich erinnere mich mit Grausen an:

    - die Beschwörung eines kleinen Dämons, der nur auf der Schulter des Beschwörer hocken sollte um dem Gegenüber Angst zu machen

    - die Elfe, die eine Nebelwand im Hafen von Havena erzeugen wollte um die Flucht der Gruppe per Schiff zu decken

    - Wunschvolumen!!!!

    Schöner Nebeneffekt: Wir spielen seit fünf Jahren mit den gleichen Helden und keiner hat das Gefühl, dass sie viel zu mächtig für die Spielwelt geworden sind.

    Ich liebe DSA5 für solche Dinge - als Spieler und als Meister. Für uns und für das was wir gerne spielen ist es nicht nur das beste DSA aller Zeiten - es hat auch die Systemhüpferei der Jahre davor beendet.

    Viele Grüße und einen guten Start ins neue DSA-Jahr!

  • Es gibt viele Kleinigkeiten, die auf den ersten Blick zumindest unpssend in Sachen Kosten/Nutzen sind. Beispiel der Invercano. Cooler Zauber, aber mal erhrlich, wer wendet ihn an? Viel zu geringe Erfolgschancen. Wie bereits angesprochen steht dagegen die sehr mächtige Beschwörung. Es ist einfach zu risikolos ohne Beherrschungsprobe. Dazu Widersprüche zum offiziellen Aventurien, in dem permanente Golems und Chimären bestehen, regeltechnisch aber nicht herzustellen sind. Gut es gibt natürlich das Totschlagargument Freizauberer können alles, aber das sollte doch Schnee von vorgestern sein, oder?

    Die hohen Traditionskosten machen Zauberer aber genauso Geweihte auf 1100AP wirklich schwierig zu erstellen, es geht aber.

    Andererseits begrüße ich viele Vereinfachungen wie die übersichtliche Berechnung von Erschwernissen bei der Beschwörung und Erschaffung von Wesen.

    Irgendwie kommt es mir vor als habe man im Groben die richtigen Ideen gehabt aber im Detail schlecht umgesetzt. Wobei ich kein Mathematiker bin und dann Erfolgswahrscheinlichkeiten durchrechne und so. Daher ist das auch nur mein Blickwinkel, vielleicht kommt man bei einer "wissenschaftlichen Betrachtung" zu ganz anderen Schlüssen.

    Unterm Strich bin ich aber zufrieden mit der Magie und unser Gruppenmagier (ein Andergaster Ignisphaero-Feuerteufel) auch. Wobei wir "durch Fluff gegenregulieren". Beispielsweise Gegner sich auch mal bei Furcht 2 ergeben, wenn sie in Unterzahl sind.

  • Ist der Blitzball nicht ziemlich genau das, was wir zuvor Kulminatio Kugelblitz nannten?

    "Kulminatio Kugelblitz" und "Wolke von A‘Tall" klingen schlicht besser als "Blitzball". Wobei dies nur ein Beispiel von vielen ist, da gibt es z.B. Zauber mit kreativen Namen wie z.B. "Aufwecken", "Erschöpfungen lindern" und "Eigene Dummheit". Viele Zauber sind schlicht nahezu identisch, die Erweiterungen langweilig und/oder nutzlos. Das Spielgleichgewicht, wird dabei immer wieder unterwandert, trotz teil gewaltsamer Gleichschaltung; betrachtet z.B. nur einmal die Zauberstilsonderfertigkeiten. Zudem sind diese Zauberstilsonderfertigkeiten, neben vielen anderen Regeln, ein gutes Beispiel dafür, dass der Ruf nach mehr Detailregeln bestenfalls teilweise verstandnen worden ist. Was soll eigentlich der Krampf mit der QS und Teilprobenerleichterungen? Daneben gibt es das Gewitter der Platzschinderei und des Unkreativen in Form von "Positives Adjektiv [Merkmal]", z.B. "Begnadeter Objektzauberer" oder "Brillanter Telekinetiker", Sonderfertigkeiten, die ihrem Namen spotten und deren Effekt den Platz auf dem Charakterbogen kaum wert ist. Verbreitungen und Beschreibungen der Zaubertechnik sind ebenfalls passe, weil eine stimmungsvolle Umsetzung in der Spielwelt einigen Autoren weit weniger wertvoll zu sein scheint, als dieses Konstrukt mit dem Charme einer Exceltabelle. Dass etwas absolut nicht zur Spielwelt passt, dass der Eisenrost die jeweilige Nutzung eines Objekts detektiert und entsprechend anders wirkt, war entweder egal, weil es auf die Spielwelt im Zweifel nicht ankommt, oder wurde schlicht übersehen, wie so vieles übersehen wurde. Wenn ich dann Sachen wie den Stabzauber "Astralentzug" lese, möchte ich doch die Bitte an die betreffenden Autoren richten, zwar keine Magie mögen und auch nicht unbedingt ein Gefühl für Mystik besitzen zu müssen, aber dann auch nicht für DSA schreiben sollten. Ich könnte eine Vielzahl weiterer Beispiele nennen, aber würde dies vermutlich den Rahmen sprengen, in Folge niemand mehr lesen und ich mich nur weiter über DSA5 aufregen ;)

    Besonders die Magie und das karmale Wirken haben mit DSA5 ganz erheblich an Mystik verloren. Vielleicht hätten sie mehr Fantasyautoren und weniger Finanzbuchhalter und Dablo III - Fans, streng ausgewählte Barbarenspieler bzw. Hauptsache ohne Magie, beschäftigen sollen oder zumindest Menschen, die tatsächlich Lust auf DSA haben und nicht auf ihr sehr spezielles durch eine Vielzahl an Hausregeln abgewandeltes DSA oder etwas ganz anderes.

    Wer erinnert sich noch an Aussagen wie diese und hat sie verstanden:

    Zitat von Mysteria Arcana

    Thomas Römer: Magie ist berechenbar

    Halten Sie sich als Meister, wo immer möglich, an die bestehenden Regeln, die Ihnen ohnehin (z.B. mit dem Kapitel Zauberwerkstatt) genügend Variationsmöglichkeiten anbieten. [...] Eine magische Welt braucht innere Logik.

    Hadmar von Wieser: Bewahrt das Mysterium

    Das Wesen der Magie ist es, geheimnisvoll zu wirken. Der Zweck von Regeln im Rollenspiel ist es, keine Zweifel aufkommen zu lassen. Daraus folgt: Regeln für Magie sind eigentlich der Tod der Magie.

    Ulrich Kiesow: Bedenket die Spielbarkeit!


    Das ist korrekt. Ich sagte immer "ein Magier kann jeden Gegner töten, aber nicht alle!"

    Das bedeutete aber auch zwingend, dass das Konzept "Ein Boss mit Schergen" nicht trug, weil der Magier ja einfach den Anführer rauskicken konnte, was sollten die Schergen sich dann noch abplagen und zerhacken lassen. War das gut?

    Vielleicht spielen wir andere Abenteuer. Denn bei uns kommt es kaum vor, dass ein Oberschurke eine Vielzahl anderweitig absolut unmotivierter Schwergen kontrolliert, um dann auch noch im Kampf gegen die Helden in Reichweite oder gar vorderster Front zu kämpfen. Falls dem jedoch tatsächlich mal so sein sollte, ja, dann ist das einer der Momente, in welchen der Zauber seine Berechtigung hat, die ich ihm als SL auch nicht nehmen wollte.

    Ansonsten läuft dies, falls solch ein Zauber überhaupt einmal eingesetzt wird, auf gänzlich andere Weise. Zuletzt hat unsere Runde zur Zeit des besetzten Svelltlandes gespielt und geriet in einen Konflikt mit einer Gruppe von fünf Orks. Einer der Magier verstecke sich direkt hinter dem Krieger und dem Schwertgesellen, um während des anstehenden Kampfes Axxleratus und Armatrutz auf diese sowie evtl. einen Blitz dich find auf einen der Orks zu wirken. Der andere Magier warf einem der Orks mit ZfW 14 eine Flammenlanze mit eher schwachen 32 TP entgegen, welche diesen dennoch direkt in eine gnädige Ohnmacht schickte. Da blickte der Spieler des Kriegers, selbst noch neu bei DSA, zwar kurz etwas genervt, schließlich wollte er der tolle Kämpfer sein und nicht diese "übermachtigen" Zauberer. Allerdings revidierte er schnell seine Meinung, als er erkannte, dass der Magier damit für ein paar Tage nicht mehr dienen konnte und auch in diesem Kampf sein Krieger und der Schwertgeselle die übrigen vier Orks versorgen mussten. Wobei der erste Magie am Ende nützlicher und kosteneffektiver gearbeitet hatte.

  • Ich habe deinem Beitrag einfach trotzdem ein "Gefällt mir" verpasst. ;)

    Zu deiner ersten Frage: Das kann ich dir so spontan nicht sagen. Ich habe gerade nicht die Zeit mir das genauer anzuschauen, meine mich aber erinnern zu können, dass das nicht explizit beschrieben steht, zumindest nicht bei dem Dämon. Ich versuche das im Laufe des heutigen Abends zu verifizieren und würde mich dann erneut melden.

    Zu deiner zweiten Frage: Das würde sicherlich jeder für sich anders bewerten. Ich jedenfalls finde das in Ordnung. Einen Dschinn erfolgreich zu rufen und zu binden, kostet einiges an Ressourcen (unmodifiziert 32 AsP). Ich brauche mindestens 2 Stunden Zeit (unmodifiziert 8 Stunden) und reichlich vom benötigten Element. Ich kann in vielen Landen nicht so einfach mit einem Feuerdschinn durch die Gegend laufen, wann oder wie also soll ich, ohne diese Möglichkeit der Dschinnenringe o. -Lampen, diesen Zauber effektiv nutzen? Zudem: Ein Dschinn in einem Ring oder in einer Lampe passt für mich einfach in "meine" Vorstellung eines Dschinnenbeschwörers.

    Ich finde zudem, dass der Spieler, der AP etc. in den Spruch investiert hat, verdient hat etwas damit bewirken zu können. Dieser Dschinn ist dann für exakt einen Kampf da. Sicher, der Kampf wird für die Gruppe leichter, aber warum denn nicht? Zumal doch der Meister immer am längeren Hebel sitzt. "Oh, die Helden rufen den Dschinn...hm, ok, zieht sich der Bösewicht zurück und greift später mit Verstärkung erneut an..." oder der Bösewicht besitzt halt auch einen gebundenen Dschinn/Dämon und lässt diesen gegen die Gruppe antreten. Ein Dschinn ist zudem nicht allmächtig. Er kann nicht jedes Problem lösen, zudem kann er bei 50% Verlust seiner LeP fliehen bzw. sich zurückziehen.

    Bei den Elementaren Meistern sollte man vielleicht nicht vergessen, dass man - um dieses Ritual ordentlich zu beherrschen - viele, viele AP (Steigerungsfaktor D) investiert haben muss, zudem noch einen Haufen AsP (unmodifiziert 64) benötigt. Wenn also ein Magier soweit ist, warum ihm diese Möglichkeit verwehren? Er sollte nur dabei bedenken, diesen in entsprechend großen Räumen zu rufen.^^

  • Wenn ein Luftdschinn sich wochenlang in einen Ring quetschen muss, nur weil ein arroganter Magier das so will ist der doch stinkesauer, wenn er endlich raus gelassen wird. Ohne verdammt guten Grund wird der nicht "sein Leben" wegen ein paar Strauchdieben opfern. Schade das sich hier meine Vorstellungen von denen welche die Regeln wiederspiegeln vollkommen abweichen. Daher bin ich für eine Vergleichsprobe "Überreden" für Elementare und bei Dämonen "Zwingen durch Willenskraft", das lässt sich auch schön am Tisch ausspielen und gutes Rollenspiel durch Probenerleichterungen belohnen.

  • Zitat

    das lässt sich auch schön am Tisch ausspielen und gutes Rollenspiel durch Probenerleichterungen belohnen.

    Spieler: "Ich ziehe meine Axt auf diese weise" *der Spieler zieht eine reale Axt aus seinem Rucksack* "und dannn hacke ich dem Gegner auf diese Weise den Kopf ab" *der Spieler schwingt die Axt bedrohlich nahe am Spielleiter vorbei und spaltet die Tischplatte teilweise* "das sollte doch zumindest ein paar punkte Erleichterung für meinen Angriffswurf mit Wuchtschlag geben!"
    Spielleiter: "klar, der Magier durfte ja auch eine Erleichterung durch Rollenspiel erhalten." .... " aber nächstest mal lass bitte den tisch intakt, oder ich muss deinen Charakter töten ... indem ich dich von unseren Runden ausschließe!"
    Spieler des Jägers: " Also bezüglich der Probe auf das Ausnehmen des erjagten Tieres ... ich habe da was ..." *Spieler greift in seinen Rucksack und zieht eine Tüte mit ... INHALT ... herraus* ... "also ich mache zuerst ..."
    Spielleiter: "RAUS! ALLE!" ... "keine Regeltechnischen Erleichterungen mehr durch Realweltliche Darstellungen! ... das ist RollenSPIEL ... Tabletop ... mit Würfeln ... nicht LARP"

  • keine Regeltechnischen Erleichterungen mehr durch Realweltliche Darstellungen!

    Grundlegend korrekt, die Fähigkeiten der Spieler sollten ebenso wenig mit den Fähigkeiten der SCs verwechselt werden, wie deren Wissen. Allerdings gehört das Spielen einer Rolle zum Rollenspiel mit dazu, Rollenspiel ist kein reines Würfelspiel. Wenn jemanden im Rahmen einer Diskussion brauchbare Argumente einfallen oder andere Möglichkeiten, sein Gegenüber zu überzeugen, könnte dies die Überredenprobe erleichtern, gleichsam könnte eine gute Kampfplanung zumindest in der ersten KR Boni geben, weil z.B. die Gegner überrascht sind. Im Grunde müssen doch ohnehin immer wieder Modifikatoren, Erschwernisse und Erleichterungen anhand der Umstände eingeschätzt werden. Einige Runden geben gehen sogar so weit, dass sie im geringen Umfang zusätzliche AP für rollengerechtes Spiel und gute Ideen verteilen.

    Kommt z.B. ein Spieler auf die Idee, in der Taverne könne sein SC direkt zu Beginn des Tavernenbesuchs, der Bedienung Geld für eine bevorzugte Behandlung geben und bei Gefallen später noch einmal mehr, könnte dies hinsichtlich der Wartezeiten und evtl. auch anderer Interessen einen Vorteil bieten. Wichtig wären bloß einerseits, dass der SC überhaupt auf solch eine Idee kommen kann, z.B. kein komplett weltfremder Elf während seines ersten Ausflugs zu den Menschen ist, und andererseits besonders unerfahrene Spieler, deren SC passende Talente usw. besitzt, vielleicht etwas von den Mitspielern geholfen bekommen. Hat z.B. der Spieler des Elfen die Idee, könnte er dies offgame dem Spieler mit Städten erfahrenen Streuner vorschlagen.

  • Bevor dieser Punkt überhand nimmt: die Frage "Rollenspiel des Spielers in-game belohnen oder nicht?" wurde andernorts schon diskutiert und gehört nicht in diesen Faden. Wenn dazu Diskussionsbedarf besteht (was ich gut verstehen kann, weil es dazu ganz unterschiedliche Ansichten gibt), bitte in einem neuen (oder alten) Faden weiterführen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Aristeas - die Auseinandersetzung ist in sofern müßig, als Du Dich im Profil als nicht-DSA5-spielend deklarierst und in der Argumentation auch 1000fach gesungene Choräle anstimmst.

    "Eine Veränderung die keine Gegenwehr erzeugt, ist keine Veränderung."

    In diesem Sinne - jedem seine Lieblingsedition! Shalom.

    Im Abenteuer-Setting hast Du soweit Recht, dass es nicht immer einen erkennbaren Anführer gibt. In meiner Vorstellung würde allerdings auch die momentane Auslöschung irgend eines Gruppenmitgliedes die Moral brechen. Es ist ein Fehler auf Basis der Römer'schen Verlässlichkeit, dass man die AE-Erschöpfung kalkulieren kann. Gerade die Orkbande ist bestimmt belesen zur Frage des schadensmagischen Potentials. Das ist kein Problem der Edition sondern die Forderung, dass die SL den Regeln unterworfen ist. Und alle Kulturschaffenden kennen diese Regeln natürlich...

  • die Auseinandersetzung ist in sofern müßig, als Du Dich im Profil als nicht-DSA5-spielend deklarierst

    Ich spiele kein DSA5 mehr. Allerdings hatten wir in unserer Runde recht lange mit DSA5 gespielt, beginnend mit den ersten Testregeln und auch noch bis zum Erscheinen der ersten finalen Regelwerke. Jedoch sind wir, nach diesem ausgedehnte Test, schließlich wieder zu DSA4 zurückgekehrt und haben nur wenige Elemente, z.B. die Zaubertricks, aus DSA5 überführt. Außerdem verfolge ich noch immer die weiteren Änderungen in der Regelwiki und aus anderen Quellen.

    Falls ich mich zu einer Regelfrage inhaltlich falsch äußern sollte, bitte ich um Korrektur, aber angegriffen sollte sich doch niemand fühlen, bloß weil min Lieblingssystem nicht DSA5 ist.

    In meiner Vorstellung würde allerdings auch die momentane Auslöschung irgend eines Gruppenmitgliedes die Moral brechen.

    Unter diesen Umständen sollten allerdings auch viele andere Zauber, z.B. Horriphobus, Paralysis usw., aber ebenso keine Hammerschläge, kein Schlafgift und viele weitere Mittel nicht zugelassen werden. Wobei ein frühzeitig endender Kampf gerade in DSA imho nicht schlecht ist, sind doch auch in DSA5 die Kämpfe, würden derartige Reaktionen nicht berücksichtigt, noch immer sehr lang. Für manch eine Bande feiger Goblins mag bereits ein einfacher Flim Flam Grund genug für eine Flucht sein, dann genügt allerdings aus ein Krieger in Platte, oder der Gegner lässt sich von beidem kaum bis gar nicht einschüchtern.

    Gerade die Orkbande ist bestimmt belesen zur Frage des schadensmagischen Potentials. Das ist kein Problem der Edition sondern die Forderung, dass die SL den Regeln unterworfen ist. Und alle Kulturschaffenden kennen diese Regeln natürlich...

    Alle werden dies nicht wissen, sollten jedoch tatsächlich derart wenige über die Endlichkeit magischer Kräfte informiert sein und Magiern geradezu unermessliches Zerstörungspotential unterstellen, wären Erleichterungen von min. +7 und mehr auf Proben zum Einschüchtern und zahlreiche andere Proben wohl Standard.

  • Hesinde zum Gruße


    Ich bin im Allgemeinem mit dem Magiesystem aus DSA5 zufrieden.


    SK/ZK ist eine deutlicher Gewinn im Vergleich zu der MR der Vorgänger.


    Schadenszauber finde ich vollkommen in Ordnung so.


    Dass Kontroll-Effekte nicht mehr so stark sind finde ich eher gut. Ich erinnere mich an einen Kampf in DSA 4.1 bei dem der böse Magier meinen Helden und einen Mitstreiter am Anfang des Kampfes in Statuen verwandelt hat, wir sind dann Tee kochen gegangen. Diese Situation kommt in 5 nicht mehr so leicht vor.


    Was mich am meisten stört ist, dass bei vielen Zaubern, der Fluff etwas verloren gegangen ist, allerdings kann man das als Meister ja selber machen.


    Zu den beiden Zaubern aus dem Threadtitel:

    Bei beiden Zaubern ist der Fluff für mich besonders verloren gegangen, da muss der Meister kreativ sein (und sich von der Beschreibung der Zauber von DSA 4 inspirieren lassen).


    Blitz dich find ist ein A-Zauber und damit sehr billig zu steigern. Atemnot ist Kategorie B und damit schon teurer, kann aber etwas vielseitiger als Blitz dich find eingesetzt werden, bzw. der Debuff stackt besser mit anderen Effekten.


    -1 auf alle Würfe sieht nach nicht besonders viel aus (ist es auch nicht), aber einem Oger (AT 9) oder einem Magier damit -1 auf AT/PA/Zauberproben für 1Aktion und 1-4ASP zu verpassen finde ich nicht so verkehrt, zumindest für die geringen Kosten.


    Atemnot kann auch gut als Ablenkung verwendet werden, das Ziel bekommt plötzlich schlecht Luft und zieht damit eventuell die Aufmerksamkeit anderer auf sich, wenn es keucht und sich an die Brust oder den Hals fasst. Der Zauber selber ist auch nicht besonders auffällig und nur weil man schlecht Luft bekommt, heißt ja nicht unbedingt, dass man verzaubert wurde. Blitz dich find ist da schon etwas offensichtlicher.


    Beide Zauber sind aber perfekt um einen Ablativum herunter zu pingen. Für, im Idealfall 1 ASP kann man relativ leicht 4-5 QS dem Ablativum rauben und ihn damit schnell und billig beenden, die -1 die durchkommt ist ein netter Bonus.


    Gruß

    N

  • Was mich am meisten stört ist, dass bei vielen Zaubern, der Fluff etwas verloren gegangen ist, allerdings kann man das als Meister ja selber machen.

    Vollkommen richtig, und als "alte Hasen" die schon Vorgänger Versionen gespielt haben, brauchen wir den Fluff ja nichtmal selber machen, schließlich ändert sich dieser nicht schlagartig, nur weil aus DSA4.1 DSA5 geworden ist, Aventurien bleibt Aventurien und jeder Meister kann sich aus allen Editionen seine persönlichen Perlen rauspicken.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'