Schwächen des DSA 5 Magiesystems (insbesondere Blitz und Atemnot)

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    Kurze Frage:

    "Blitz dich find" verursacht ja unabhängig von der QS 1 Stufe Verwirrung für dann QS KR. Das Opfer wird geblendet.

    Müsste es dann nicht für die Wirkdauer auch den Zustand blind erhalten?

    1 Stufe Verwirrung ist halt sehr mäßig hilfreich. Der Zauber wird gefühlt mit jeder Regeledition schlechter.

    Oder habe ich da irgendwie einen Denkfehler?

  • Ja, das ist schlecht, aber genau so gedacht. Blendung muss nicht zwingend zur Blindheit führen; wenn ich z.B. morgens mit dem Auto zur Arbeit fahre, werde ich gerade um diese Jahreszeit immer wieder von der Sonne geblendet, das nervt und stört die Sicht, aber ich bin nicht vollkommen blind. Magie ist in DSA 5 allgemein schlechter.

  • Das habe ich befürchtet. Ich finde Magie im allgemeinen jetzt nicht viel schlechter als in anderen Editionen. Aber gerade beim Blitz fehlt das Kosten-/Nutzenverhältnis.

    Status Blind wäre vielleicht wirklich übertrieben. Aber dann wäre es ja schön, wenn man zumindest QS oder QS/2 Stufen Verwirrung für QS Kampfrunden hätte.

    Immerhin geht der Zauber ja auch noch gegen die SK und kostet ja auch 4 ASP.

    Aber naja.... damit fällt er wohl für viele Helden eher flach.

  • Im Grunde liegt mit DSA5 die Stärke des "Blitz dich find" darin, zwar nur einen minimalen Malus verleihen zu können, doch diesen einer größeren Anzahl an Gegnern zugleich, d.h. bis zu acht. Ob dafür 18 AsP und der Aufwand für die Erweiterungen gerechtfertigt ist, scheint mir zwar fraglich, ist aber wie die Bewertung des kompletten DSA5-Magiesystems grundlegend auch eine Geschmacksfrage. Ansonsten empfehle ich, möglichst über die reine Regelmechanik hinaus die Spielwelt auf den Zauber reagieren lassen. Verwirrung I mag regeltechnisch bloß alle Proben um -1 erschweren, aber beispielsweise könnten wilde Tiere fliehen, abergläubige Thorwaller zumindest eine Runde zögern, ihren Schuld heben und sich die Augen reiben, während sie Swafnir anrufen usw.

    Wobei mit DSA5 auch die Anzahl der Zauber, welche überhaupt sinnvoll beherrscht werden kann, selbst für Vollzauberer erheblich gesunken ist; ein unnützer Zauber ärgerlich ist, aber praktisch keine Auswirkungen auf das Spiel hat.

  • Für spontanes erblinden ist Blindheit da. Mit Merkmalskenntnis darf man die Kosten auf 8 ASP modifizieren und den dann auch in den Zauberspeicher packen.

    Atemnot verursacht Betäubung, die kann man auch mit KSF verursachen, daher ist der Zauber eine Kategorie teurer zu steigern als Blitz dich find. Das selbe wie bei Corpofesso (C / Schmerz) und Horriphobus (B / Furcht). EDITH: Zauber die mit durch profane Quellen (KSF/Schaden) erzeugbaren Zuständen arbeiten, sind eine Kategorie höher, da es so leichter ist, den Gegner ganz bzw. schneller auszuschalten.

    Blitz dich find oder Atemnot zu buffen macht die viel zu stark. Ein A Zauber der für (modifiziert mit Kraftkontrolle) 15 ASP 8 Gegner jeweils 3 Stufen Betäubung oder Verwirrung gibt? In welchen Verhältnis steht das zu den EInzelzielzaubern oder zu den Geweihten und profanen Charakteren? Buffed ihr Betäubugsschlag auch, dass der mit Rundumschlag kombinierbar ist und nochmal doppelt so viele Ziele betrifft? Oder spielt ihr "das MAGISCHE Auge - wer keinen Zauberer spielt, macht es falsch"?

  • In welchen Verhältnis steht das zu den EInzelzielzaubern oder zu den Geweihten und profanen Charakteren? Buffed ihr Betäubugsschlag auch, dass der mit Rundumschlag kombinierbar ist und nochmal doppelt so viele Ziele betrifft? Oder spielt ihr "das MAGISCHE Auge - wer keinen Zauberer spielt, macht es falsch"?

    Zu den Geweihten sag ich nur: kleiner Schutzsegen, 4KR Schutz vor einen niederen Dämon/Untoten für 1 KP, in Kombination mit einem Bannstrahl/Bann wider Untote unschlagbar

    Im Vergleich stinken die "kleinen Zustandszauber" gewaltig ab. Die Skalierung von Blitz zu anderen mit den Zuständen arbeitenden Zaubern z.B. Angst auslösen oder Horriphobus finde ich OK. Deine Erklärung mit der Betäubung leuchtet mir ein, somit passt auch Kategorie B. Ich bedauere auch keinen "Machtverlust" der Zauberer, nur ist eben der "Blitz dich find - werde blind!" nicht mehr das was er mal war. Vielleicht hätte man besser einen "großen Zustandszauber" a la Horriphobus draus gemacht. Vorschlag aus dem Bauch heraus: QS wie Horriphobus, Dauer QS/2 KR, 2 Akt., 8Asp, Reichw.4 Meter, Kat. B

  • Blitz dich find oder Atemnot zu buffen macht die viel zu stark. Ein A Zauber der für (modifiziert mit Kraftkontrolle) 15 ASP 8 Gegner jeweils 3 Stufen Betäubung oder Verwirrung gibt?

    Wenn der Zauberer diese Zauber auf maximal möglicher Stufe beherrscht, dazu auch die passende Merkmalskenntnis kennen muss, alle Zaubererweiterungen erworben hat, zusätzlich noch allerlei andere Sonderfertigkeiten, z.B. genannte Kraftkontrolle, erlernt hat und dann auch noch die Gegner über absolut keinen nennenswerten Widerstand verfügen? Nein, dann ist ein wenige Sekunden dauernder Malus von höchstens -3 für volle 17 AsP, nicht 15 AsP, imho nicht zu viel.

    In welchen Verhältnis steht das zu den EInzelzielzaubern oder zu den Geweihten und profanen Charakteren?

    Ja, viele der übrigen Zauber sind imho ebenfalls suboptimal, das DSA5-Magiesystem gefällt mir zum größten Teil nicht. Einige Elemente sind recht objektiv ein Fall von Fehldesign und auch die anderen Bereiche führen in Summe dazu, dass selbst die besten Vollzauberer, solange sie nicht Borbarad heißen und NSCs sind, bestenfalls eine Handvoll Zauber beherrschen, die sie eher selten wirken können und der Effekt primär zur Unterstützung dient, aber nicht zum eigenständigen Erfolg führt, sie zu Wasserträgern der profanen Charaktere machen. Wobei ich natürlich nicht erwarte, dass dies im DSA5-Bereich viele so wie ich sehen.

    Die profanen Charaktere sollten hingegen gar kein Problem haben. Die gewaltige Menge an gesparten AP erlauben ihnen erheblich bessere Kampfwerte, Sonderfertigkeiten usw. Ohne Magie müssen sie auch keinerlei Waffen oder Rüstungen scheuen. An laufenden Kosten existiert zudem beinahe nichts, schließlich kostet nicht jeder Wuchtschlag den Kämpfer selbst eine Stufe Erschöpfung und 8 LeP. Anders ausgedrückt kämpft er zugleich besser und länger.

  • Ich fände es sinnvoll bei diesen Zaubern einen weiteren nicht Zustandseffekt hinzuzufügen.

    Blitz dich find:

    In der 1. KR kann der betroffene aufgrund der Irritation von keinen Kampfmanövern profitieren. Nutzt er eine Formationssonderfertigkeit, bricht die Formation auseinander.


    Dadurch werden Kampfmagier mit Schwerpunkt Kriegskunst verbessert, die Anführer über Proben aufspüren können

    Alternativ: Diese 1 Stufenzauber stacken mit sich selbst, nicht mit anderen Zustandszaubern

  • Blitz dich find oder Atemnot zu buffen macht die viel zu stark. Ein A Zauber der für (modifiziert mit Kraftkontrolle) 15 ASP 8 Gegner jeweils 3 Stufen Betäubung oder Verwirrung gibt?

    Wenn der Zauberer diese Zauber auf maximal möglicher Stufe beherrscht, dazu auch die passende Merkmalskenntnis kennen muss, alle Zaubererweiterungen erworben hat, zusätzlich noch allerlei andere Sonderfertigkeiten, z.B. genannte Kraftkontrolle, erlernt hat und dann auch noch die Gegner über absolut keinen nennenswerten Widerstand verfügen? Nein, dann ist ein wenige Sekunden dauernder Malus von höchstens -3 für volle 17 AsP, nicht 15 AsP, imho nicht zu viel.

    4 ASP modifiziert zu 2 + 7 x 2 ASP für insgesamt 8 Ziele - 1 ASP für Kraftkontrolle macht bei mir 15 nicht 17 ASP. Der Zauber kostet auf Stufe 16 mit allen 3 Erweiterungen 33 AP (+ Merkmalskenntnis), es erhalten mit 1 Aktion 8 Gegner ein -1 auf AT, PA, FK und alle Talente für 1-6 KR.

    Wenn man nur auf FW 14 geht, ist man bei 21 AP, spart sich die Merkmalskenntnis und kann für 8 ASP (7 ASP mit Kraftkontrolle) 4 Gegner betreffen für 1-5 KR.

    Ich bin froh, dass eshier nicht wie bei MageRun Shadowrun ist, dass egal welchen Charakter man spielen will, die magische Variante um längen besser ist. Wenn dein Magier nur der Wasserträger ist, liegt das an dir, deinen Erwartungen oder deiner Gruppe. Sind Magier "Solo-Charaktere", die das AB komplett alleine lösen? Nein, dass kann aber auch kein Profaner. Es ist ein Gruppenspiel, wenn du in der Gruppe nicht "der Debuffer" sein willst, lern keine Zauber die Zustände verteilen. Der Schwarzmagier unserer Gruppe setzt nebeb Dämonenbeschwörungen auf Schadenszauber. Ist das Supereffektiv? Nein, aber vom Schaden her kann er in einem normalen Kampf mithalten, aufs Flammenschwert oder Verbotene Pforte wechseln, wenns mal länger dauert und ist komplett in Ordnung damit, dass die Profanenkämpfer bei langen Kämpfen besser darstehen als er, weil er weiss, dass keiner der Profanen, egal wie viele KSF er lernt, je einen Dämonen rufen kann oder sich wegteleportieren.

  • Ja, viele der übrigen Zauber sind imho ebenfalls suboptimal, das DSA5-Magiesystem gefällt mir zum größten Teil nicht. Einige Elemente sind recht objektiv ein Fall von Fehldesign und auch die anderen Bereiche führen in Summe dazu, dass selbst die besten Vollzauberer, solange sie nicht Borbarad heißen und NSCs sind, bestenfalls eine Handvoll Zauber beherrschen, die sie eher selten wirken können und der Effekt primär zur Unterstützung dient, aber nicht zum eigenständigen Erfolg führt, sie zu Wasserträgern der profanen Charaktere machen. Wobei ich natürlich nicht erwarte, dass dies im DSA5-Bereich viele so wie ich sehen.

    Die profanen Charaktere sollten hingegen gar kein Problem haben. Die gewaltige Menge an gesparten AP erlauben ihnen erheblich bessere Kampfwerte, Sonderfertigkeiten usw. Ohne Magie müssen sie auch keinerlei Waffen oder Rüstungen scheuen. An laufenden Kosten existiert zudem beinahe nichts, schließlich kostet nicht jeder Wuchtschlag den Kämpfer selbst eine Stufe Erschöpfung und 8 LeP. Anders ausgedrückt kämpft er zugleich besser und länger.

    Das sehe ich teilweise ebenso: Das DSA5-Magiesystem ist mir zu stark nach Balancing-Kriterien entwickelt. Mir fehlt da neben einigen inhaltlichen Schwächen vor allem die Liebe und Kreativität zur DSA - Magie, sowie sie mit DSA 3 durch MA und den Codex Cantiones eingeführt wurde. Einige Beispiele:

    - Auf FW 16 kann man für den Paralysis eine Verlängerung der WD von QSx2 auf QSx3 Minuten erzielen. Welche spieltechnische Relevanz hat das, ob der Zauber nun bsw. 10 Minuten oder 15 Minuten wirkt? Das erscheint mir 1. einfallslos und 2. wenig Spielrelevant und 3. für eine ZE auf FW 16 einfach zu billig und zu schwach. Ernsthaft, wer würde hierfür 6 AP verbraten?

    - Auge des Limbus: einer meiner Lieblingszauber und eine etwas chaotische aber jedenfalls potente Möglichkeit, Dämonen in den Limbus zu schleudern, bislang ... Der Zauber weist in ALLEN Kategorien das Maximum, bzw. Schwierigste auf: ASP-Kosten, ZD, Steigerungsfaktor etc. Durch eine gelungene Sinnesschärfe-Probe kann der Dämon dem Auge des Limbus sogar entgehen, was den Zauber zu einem "Fesselfeld" für QS KR gegen Dämonen macht ...

    - Kampf/Kampfzauber: Da viele Zauber abgeschwächt wurden, sodass sie in Kämpfen nicht mehr (sinnvoll) eingesetzt werden können oder es eine kostengünstigere und effektivere Möglichkeit gibt, erlebe ich in unseren Spielrunden und auf Cons viel zu häufig den stereotypen Einsatz der -faxius Varianten. Da werden teilweise gleich mehrere hintereinander gesprochen, was den Kämpfen etwas Stimmung und Abwechslung raubt.

    - gleiche ZE: Folge der Gleichmacherei sind dann langweilige, weil redundante WIederholungen von Effekten bei den ZE. Allzu häufig findet man, dass der Zauber eine längere WD hat oder statt 1 auf 2 Ziele gesprochen werden kann. Wo ist das Mysterium? Wo das besondere an Magie und jedem einzelnen Zauber?

    -Transversalis: ZD 8 Aktionen, mit Modifikation immer noch 4. Der Zauber ist damit nicht mehr geeignet, um im Kampf oder anderen bedrohlichen Situationen zu fliehen. Wenn mein Bösewicht nun keinen Zauberspeicher mit dem Transversalis hat, wie soll man ihn noch elegant verschwinden lassen? Da hätte ich zumindest die ZD halbiert.

    Generell stört mich, dass auch neue Zauber von den Namen her häufig nicht immer in den bisherigen Kanon passen, bsw. "Blitzball" (was ist das überhaut für ein Element? Ist das eine Mischung aus Luft und Wasser oder ist es schlicht "Kraft"?), "Sanfter Fall" . Auch die Angleichung von Zauberwirkungen und Liturgieeffekten führt zu einer Verwischung der Zauberkundigen mit den Geweihten: Phexgeweihte können nun auch Doppelgänger erzeugen, viele andere Liturgien sind magischen Effekten anggenähert oder gar gleichgemacht.

    Es ist nicht alles schlecht. Aber ich bin dafür, dass die Magie an einigen Stellen erratiert wird und dass es in dem Zusamenhang ein (!!!) übersichtliches Werk für Zauber gibt.

    Zum Elementarismus fehlen noch einige drängende Antworten: Was ist mit dem Feuerdschinn, den der Held in einem 8 Stunden Ritual herbeiruft: Kann er dem Char nur folgen oder gibt es eine Möglichkeit, dass er in ein Gefäß einkehrt und wieviele QS benötigt dies? Da Elementare so schon ziemlich mächtig sind, muss natürlic auch bedacht werden, wie sich dies auf das Balancing auswirkt. Ein Feuerdschinn oder Erzdschinn mit Offensiver und Defensiver Verbesserung sowie Resistenzverbesserung ist so bereits ein extrem harter Gegner für NSCs oder auch umgekehrt für Heldengruppen.

    Die magische Bibliothek muss dringend her! Wenn man die hohen Kosten für die Tradition der Gildenmagier noch irgendwie rechtfertigen will, dann vieleicht durch die Möglichkeit der Nutzung von Büchern. Solange es dazu aber keine Regeln gibt, ist diese Tradition des Regelwerks (!!!) nicht vollständig nutzbar (ungeachtet dessen, dass die Magier seit jeher ein prägendes Element von DSA sind). Kann ich leider nicht verstehen, warum das nicht längst geliedert wurde.

    Generell finde ich auch, dass der Magier-Nerf in DSA über das Ziel hinausgeschossen ist. Fraglos waren bei DSA 4.1 viele Effekte und Zauber zu mächtig, bsw. Blitz, Gardianum, Zauberspeicher. Aber DSA 5 hat den Magier regelrecht kastriert, anstelle ihn mit Augenmaß abzuschwächen (alleine die Kosten für die Profession und den Vorteil zauberer, also die reine "Befähigung" Zaubern zu können, fressen bereits 180 AP.

    Mit Sicherheit habe ich das ein oder andere übersehen, es ist ja auch komplex. Auch gefällt mir vieles gut, wie es umgesetzt wurde. Aber unterm Strich bin ich auch nach einigen Jahren DSA 5 spielen und erleben mit dem Magiesystem und auch seinem Verhältnis zum liturgischen Wirken nicht wirklich zufrieden.

    Lg,

    Morgel

  • 4 ASP modifiziert zu 2 + 7 x 2 ASP für insgesamt 8 Ziele - 1 ASP für Kraftkontrolle macht bei mir 15 nicht 17 ASP.

    Du rechnest also fest mit dieser Modifikation und dennoch QS 6?


    Der Zauber kostet auf Stufe 16 mit allen 3 Erweiterungen 33 AP (+ Merkmalskenntnis), es erhalten mit 1 Aktion 8 Gegner ein -1 auf AT, PA, FK und alle Talente für 1-6 KR.

    Nicht zu vergessen, dass die Anzahl der Merkmalskenntnisse, die überhaupt erlernt werden dürfen, begrenzt ist und somit - neben den notwendigen AP, die in deiner Rechnung fehlen - noch einmal ein ganz spezielles Investment darstellen. Für QS 6 reicht FW 16 nicht, der reicht kaum für QS 5, besonders nicht, da SK, Mods usw. die Probe erschweren. Außerdem vergisst du nicht bloß die von dir genannte Kraftkontrolle, für den erwarteten Erfolg benötigten Eigenschaftswerte usw. einzurechnen, ich verstehe auch nicht, wie für all die AP und AsP angenommen werden kann, -1 wäre ein ganz schlimmer Malus. Faktisch ist dies nicht allein in Anbetracht der Kosten wenig bis nichts.

    Zudem wäre das Beispiel direkt für 8 Gegner durchzugehen, auch dann noch eine gewisse Augenwischerei, wenn du nicht einen größeren Teil der AP-Kosten unterschlagen und mit idealen Würfen gerechnet hättest, insofern eine Gruppe höchst selten gegen mehr als 4 oder Gegner zugleich kämpft und beinahe nie gegen 8 oder mehr.

    Der Schwarzmagier unserer Gruppe setzt nebeb Dämonenbeschwörungen auf Schadenszauber. Ist das Supereffektiv? Nein, aber vom Schaden her kann er in einem normalen Kampf mithalten

    Rein die Schadenszauberei betrachtend, gehe ich davon aus, dass entweder der Magier schummelt oder die Kämpfer nichts taugen. Spätestens wenn einmal zwei Kämpfe während einer Woche anstehen oder tatsächlich mal Kämpfe gegen mehrere Gegner stattfinden, ist Schadensmagie meist die ineffektivste Form der Zauberei. In DSA3 und DSA4 hatten Zauber wie der Ignifaxius, trotz des schlechten Kosten-Nutzen-Verhältnisses, wenigstens noch den Vorteil, zumindest einen einzigen Gegner recht zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen, bevor sich der Magier hinter den Kämpfern zurückziehen musste.

    Sollte der Magier hingegen so aufgestellt sein, dass er faktisch ein Kämpfer ist, der bloß noch um die Fähigkeit ergänzt wird, auf sich einen Armatrutz zu wirken, um die schlechtere Rüstung auszugleichen, und vielleicht noch einen Axxeleratus zu ergänzen, der die schlechteren Kampfwerte kompennsiert, ist dies imho kein Magier mehr, sondern ein verkappter Vollzeitkämpfer mit Bildungsattitüde.

    Alle anderen Punkte sind letztendlich eine Frage der Vorstellungen, wie solch ein Spiel zu sein habe. Imho sind AsP eine endliche Ressource und alle in Magie investierten AP wertlos, sobald diese Ressource erschöpft ist. Zudem wird diese Nutzung durch viele Umstände, z.B. eine solide Metallrüstung, eingeschränkt bis komplett verhindert. Um diese gewaltigen Nachteile zu kompensieren, müssen imho die Vorteile beachtlich sein, solange die Ressource verfügbar ist und die Nutzung nicht eingeschränkt.

    Außerdem ist ihmo ein Magier eine Person, die deutlich mehr als 5 Zauber beherrschen und von 7 weiteren gehört haben sollte.

    Ganz davon abgesehen, dass sich viele Teile des Magiesystems in DSA5 imho recht lieblos anfühlen und eher zu Spielen wie Diablo passen würden oder schließlich völlig nutzlos sind.


    EDIT: Falls dies weiter diskutiert werden soll oder vielleicht auch Tipps gesucht werden, wie in SR Magier recht leicht unter Kontrolle zu halten sind, sollte dies vielleicht an anderer Stelle geschehen, denn zu "Kleinigkeiten schnell geklärt" passt das langsam nicht mehr.

  • Ja, die DIskussion sprengt wieder den Rahmen und führt auch zu nichts, da Aristeas sehr deutlich gemacht hat, dass jeder der nicht seiner Meinung ist, keine Ahnung hat und zu wenig vom Spiel weiss um einen Charakter richtig zu bauen. Daher ist diesbezüglich für mich die Diskussion auch zu Ende.

  • da Aristeas sehr deutlich gemacht hat, dass jeder der nicht seiner Meinung ist, keine Ahnung hat und zu wenig vom Spiel weiss um einen Charakter richtig zu bauen.

    Mitunter kommt vor, dass andere Menschen andere Ansichten haben. Doch was du hier behauptest, habe ich schlicht nicht geschrieben, wie sich auch jeder hier überzeugen kann.


    EDIT:

    In Ilaris macht der Zauber ungefähr:

    Für 4KR sind alle Proben um -(1+QS) erschwert.

    Um das auf DSA5 zu übertragen wäre es:

    Für 4 KR 1 Stufe Verwirrung und alle Proben um QS/2 erschwert. (Balancing Abgleich)

    Klingt auch nicht schlecht, wäre allerdings evtl. sogar noch stärker als QS/2 Stufen Verwirrung.

    2 Mal editiert, zuletzt von Aristeas (5. Januar 2020 um 17:08)

  • Diskussionen sollen sachlich geführt werden, Seitenhiebe und Unterstellungen sind zu unterlassen.

  • Das sehe ich teilweise ebenso: Das DSA5-Magiesystem ist mir zu stark nach Balancing-Kriterien entwickelt. Mir fehlt da neben einigen inhaltlichen Schwächen vor allem die Liebe und Kreativität zur DSA - Magie, sowie sie mit DSA 3 durch MA und den Codex Cantiones eingeführt wurde. Einige Beispiele:

    Wo Du Recht hast, hast Du Recht, das ist aber nicht an jeder Stelle für mich greifbar.

    Zitat

    - Auf FW 16 kann man für den Paralysis eine Verlängerung der WD von QSx2 auf QSx3 Minuten erzielen. Welche spieltechnische Relevanz hat das, ob der Zauber nun bsw. 10 Minuten oder 15 Minuten wirkt? Das erscheint mir 1. einfallslos und 2. wenig Spielrelevant und 3. für eine ZE auf FW 16 einfach zu billig und zu schwach. Ernsthaft, wer würde hierfür 6 AP verbraten?

    Die dritte Erweiterung ist "zweites Ziel für +4AsP", was bei - dann wahrscheinlicheren 4QS - genau die erhoffte Spielrelevanz ist.

    Die längere Wirkung kostet 4AP, ist Erweiterung #2 (FW12) und kann auch übersprungen werden. (keine Vorauss. für #3)

    Zitat

    - Auge des Limbus: einer meiner Lieblingszauber und eine etwas chaotische aber jedenfalls potente Möglichkeit, Dämonen in den Limbus zu schleudern, bislang ... Der Zauber weist in ALLEN Kategorien das Maximum, bzw. Schwierigste auf: ASP-Kosten, ZD, Steigerungsfaktor etc. Durch eine gelungene Sinnesschärfe-Probe kann der Dämon dem Auge des Limbus sogar entgehen, was den Zauber zu einem "Fesselfeld" für QS KR gegen Dämonen macht ...

    Nehmen wir als direktes Ziel zunächst einen Dharai (2 :boese: Hörner), weil er dank seiner KK sicher dem Sog widersteht: Sinnesschärfe 8, KL8, IN10, macht eine "Widerstandsprobe" 5/7/7 TaW 8 mit einer Misserfolgschance (=Zauberer-Erfolgs-Chance) von 77%.

    Im Mittelfeld hätten wir Umdoreel (3 :unsure2: Hörner), der sich beim Kraftakt ebenfalls locker halten kann. Mit Sinnesschärfe -3 hat er jedoch deutlich geringere Probleme: 10/12/12 TaW10 gelingt noch in 80%. Der Zauberer hat einen Erfolg also nur in 20%.

    Nishkakath (ebenfalls 3 :unsure2: Hörner) andererseits als Vertreter der weniger körperlich starken Dämonen, erliegt dem Sog in jeder KR mit einer Chance... Kraftakt 12/11/11 TaW3 ...von 66%. Nach einigen KR dürfte der als sicher entfernt gelten.

    Gegen Xamanoth (7:boese::unsure2::boese:Hörner) mit Kraftakt 16/16/16 TaW9 hat dieser selbst bei einer Erschwernis-1 ('Auge des Limbus' Zauber-Erweiterung #2) in jeder KR eine Chance von 98,8% beim Kraftakt, das macht nach den maximal möglichen 5verbleibenden KR eine Chance von 94%, dass der Dämom sich halten konnte. Das ist also tatsächlich nur ein Fesselfeld. Die Chance des Dämons bei der Sinnesschärfe-Probe zum Ausweichen liegt bei 99,3% (alles außer Patzer). Also - die besten Dämonen sind auch gegen "Auge des Limbus" eines vollendeten Auge-Zauberers ziemlich resistent (93%).

    Im Vergleich dazu der explizit dafür gedachte Entschwörungszauber mit benötigten 10QS (>Anrufungsschwierigkeit 9) aus dem Pentagramma, Helden-SF: Entschwörung 5AsP, Machtvolle Entschwörung 10AsP sowie Exzellenter Entschwörer auf Stufe 5 für 40AsP und hoffentlich MU/KL/CH im Bereich 15/16/17, ZFW Heptagramma 16. Dann kommt man auf eine Entschwörungschance von knapp über 80%, was ich bei der AP-Investition für einen legitimen Vorsprung vor dem "Auge des Limbus" halte.

    "Auge des Limbus", der nicht primär zum Entschwören gedacht ist, funktioniert bei anfälligeren Dämonen recht gut und fängt die nahezu unentschwörbaren Dämonen immer noch für QS KR in seinem Sog.

    Für alles andere und alle anderen ist der Zauber meines Erachtens vernichtend! Wenn auch mächtige NSC nicht sowieso geradewegs in den Limbus fahren, hängen sie doch auf dem Präsentierteller für DD und Debuff.

    zudem: 'Auge des Limbus' geht nicht gegen SK oder ZK, ist nicht 'parierbar'.

    Kann auch gleich eine Handvoll Gegner in einem Aufwasch beseitigen.

    Deshalb finde ich <teuer unter jedem Gesichtspunkt> und <langsam> bei dem Zauber nicht unangemessen.

    Zitat

    - Kampf/Kampfzauber: Da viele Zauber abgeschwächt wurden, sodass sie in Kämpfen nicht mehr (sinnvoll) eingesetzt werden können oder es eine kostengünstigere und effektivere Möglichkeit gibt, erlebe ich in unseren Spielrunden und auf Cons viel zu häufig den stereotypen Einsatz der -faxius Varianten. Da werden teilweise gleich mehrere hintereinander gesprochen, was den Kämpfen etwas Stimmung und Abwechslung raubt.

    Beispiele wären gut.

    Fulminictus ist jetzt doppelt so schnell  genauso schnell wie früher und bei höheren Schäden (sprich: beim Könner) auch deutlich günstiger als früher (früher 1AsP/SP vs nunmehr 8AsP/(2W6+[QSx2]).

    Duplicatus: wenig Änderung, nicht mehr (sinnfrei) (A) aufrecht erhaltend, schneller als zuvor (nämlich: modifiziert sofort!)

    Allerdings stört mich mehr noch als anderswo die unkreative Illusionsmodifikation in den Erweiterungen. (besser, noch besser, bla!)

    Debuff-Zauber ("Du bist handlungsunfähig und wir stechen Dich ab!") vermisse ich nicht besonders.

    Und: es gibt sie ja, wenigstens bei den Magiern und Druiden, wo ich sie passend finde, mehrere verschiedene.

    Das Ziel hat nun durch SK/ZK einerseits & QS-Anforderung andererseits einen abgestufte passiven Widerstandswert. Gut so!

    Ein ursprünglicher Elfenzauber, der das Ziel blendet und orientierungslos macht, meist doch mit dem Ziel das Schwert hindurch zu bohren. Findet Ihr das authentisch oder fehlt das doch nur, weil es ziemlich effizient war?

    Der Zauber 'Blindheit' und der Fluch 'Mit Blindheit schlagen' sind nun in realistischen Kosten-Sektoren eingeordnet.

    Auch die Faxius-Varianten finde ich gut in ihren neuen Gewändern.

    I) 6 unterschiedliche Zustände / Status-Auswirkunen - allerdings nur vielleicht.

    (Abwechslung bringt das natürlich erst über mehrere Anwender.)

    II) Erweiterungen machen #sichere Wirkung zu I) ##schlechtere Ausweichoption ###zwei Ziele

    Das finde von den Sekundäreffekten und von der Systematik besser als zuvor.

    Zitat

    - gleiche ZE: Folge der Gleichmacherei sind dann langweilige, weil redundante WIederholungen von Effekten bei den ZE. Allzu häufig findet man, dass der Zauber eine längere WD hat oder statt 1 auf 2 Ziele gesprochen werden kann. Wo ist das Mysterium? Wo das besondere an Magie und jedem einzelnen Zauber?

    Da gibt es wenig zu beschönigen.

    Wenn man oft gleiche Mechanismen wählt, um das System eingängig zu machen, ist das Ergebnis verhältnismäßig eintönig.

    Mehr stört mich dabei allerdings die eintönige Steigerung von Erweiterung I bis III als die Parallele zwischen zwei Zaubern.

    Da hätte ich mir insgesamt auch mehr Kreativität gewünscht, aber Zukunft und Scriptorium sind ja offen.^^

    Zitat

    -Transversalis: ZD 8 Aktionen, mit Modifikation immer noch 4. Der Zauber ist damit nicht mehr geeignet, um im Kampf oder anderen bedrohlichen Situationen zu fliehen. Wenn mein Bösewicht nun keinen Zauberspeicher mit dem Transversalis hat, wie soll man ihn noch elegant verschwinden lassen? Da hätte ich zumindest die ZD halbiert.

    Gegnerische Zauberer, auch Helden!, die die Arme verschränken und sich kopfnickend entziehen. Bäh! Fehlt mir nicht.

    Zitat

    Generell stört mich, dass auch neue Zauber von den Namen her häufig nicht immer in den bisherigen Kanon passen, bsw. "Blitzball" (was ist das überhaut für ein Element? Ist das eine Mischung aus Luft und Wasser oder ist es schlicht "Kraft"?), "Sanfter Fall" .

    Ist der Blitzball nicht ziemlich genau das, was wir zuvor Kulminatio Kugelblitz nannten?

    Und sanfter Fall in Elfenhand finde ich auch befriedigend feyiama.

    Besser als Gildenmagiers Not-Paralyse und Sturzschadenminderung bei "ich mache mir keine Sorgen über den Untergrund - Wipfellauf".

    Zitat

    Auch die Angleichung von Zauberwirkungen und Liturgieeffekten führt zu einer Verwischung der Zauberkundigen mit den Geweihten: Phexgeweihte können nun auch Doppelgänger erzeugen, viele andere Liturgien sind magischen Effekten anggenähert oder gar gleichgemacht.

    Zweifellos. Der Preis, den man bezahlt damit Kleriker sinnvoll spielbare Charaktere sind. Bis auf Ronni waren die Geweihten bei uns eher gern gesehene Dekoration ohne nennenswerten Impact.

    Hütchenspieler-Phexdiener-Doppelgänger finde ich dabei mindestens ebenso glaubwürdige wie einen Illusionisten, der ausgerechnet eine Ilusion seiner selbst schafft.

    Zitat

    Es ist nicht alles schlecht. Aber ich bin dafür, dass die Magie an einigen Stellen erratiert wird und dass es in dem Zusamenhang ein (!!!) übersichtliches Werk für Zauber gibt.

    So etwas ist ja schon Realität geworden. Also... nicht Hausregeln; die wären ja keine, wenn ein Set allen gefiele.

    Aber das fantastische Werk kommt in einer etwas späteren Auflage bei mir sicherlich zum online-Drucker und ins Regal.

    Zitat

    Zum Elementarismus fehlen noch einige drängende Antworten: Was ist mit dem Feuerdschinn, den der Held in einem 8 Stunden Ritual herbeiruft: Kann er dem Char nur folgen oder gibt es eine Möglichkeit, dass er in ein Gefäß einkehrt und wieviele QS benötigt dies? Da Elementare so schon ziemlich mächtig sind, muss natürlic auch bedacht werden, wie sich dies auf das Balancing auswirkt. Ein Feuerdschinn oder Erzdschinn mit Offensiver und Defensiver Verbesserung sowie Resistenzverbesserung ist so bereits ein extrem harter Gegner für NSCs oder auch umgekehrt für Heldengruppen.

    Auch hier ist die Gegenwart unvollkommen, aber nicht so sehr wie Du schreibst.

    Im Sammelstrang 'Antworten der Redaktion auf Regelfragen' gibt es inzwischen 9 Links 'Erläuterungen zu Beschwörungen'.

    Einschließlich der (für mich unbefriedigenden) Antwort: ja, Dschinne können in Ringen sein!

    Trotzdem wünschen sich auch die ständig nachbohrenden Foristen noch ein "Elementarium' zu solchen Fragen, wie man an verschiedenen Signaturen erkennen kann.

    Zitat

    Die magische Bibliothek muss dringend her! Wenn man die hohen Kosten für die Tradition der Gildenmagier noch irgendwie rechtfertigen will, dann vieleicht durch die Möglichkeit der Nutzung von Büchern. Solange es dazu aber keine Regeln gibt, ist diese Tradition des Regelwerks (!!!) nicht vollständig nutzbar (ungeachtet dessen, dass die Magier seit jeher ein prägendes Element von DSA sind). Kann ich leider nicht verstehen, warum das nicht längst geliedert wurde.

    Verstehe ich nicht.

    Verbreitungen sind abgeschafft. Kenntnis von Zauber XY ist für mich ein ingame-Fundstück wie magische Artefakte und Verbündete.

    Reisende Schwerlast-Bibliothekare waren mir schon immer suspekt. Und der GM ist auch in DSA5 ein Bücher-Heini. Weiß nicht was fehlt.

    Zitat

    Generell finde ich auch, dass der Magier-Nerf in DSA über das Ziel hinausgeschossen ist. Fraglos waren bei DSA 4.1 viele Effekte und Zauber zu mächtig, bsw. Blitz, Gardianum, Zauberspeicher. Aber DSA 5 hat den Magier regelrecht kastriert, anstelle ihn mit Augenmaß abzuschwächen (alleine die Kosten für die Profession und den Vorteil zauberer, also die reine "Befähigung" Zaubern zu können, fressen bereits 180 AP.

    In meiner fantastischen Jugend waren Magier die Leute, die für unglaubliche Fähigkeiten mit dem Totalversagen in Wanderfahrt und Lager bezahlt haben - was sich erst nivellierte, wenn sie auch alltägliche Anforderungen mühsam gelernt hatten oder mit Zauberei lösen konnten. Auf dem Weg dorthin zurück applaudiere ich dem Zauberkundigen nach DSA5.

    sorry - soll kein editionwargaming oder klugscheißen sein- nur eine andere Meinung... äh... in vielem. :blush:

    Gruß, E.C.D

    edit:

    In DSA3 und DSA4 hatten Zauber wie der Ignifaxius, trotz des schlechten Kosten-Nutzen-Verhältnisses, wenigstens noch den Vorteil, zumindest einen einzigen Gegner recht zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen, bevor sich der Magier hinter den Kämpfern zurückziehen musste.

    Das ist korrekt. Ich sagte immer "ein Magier kann jeden Gegner töten, aber nicht alle!"

    Das bedeutete aber auch zwingend, dass das Konzept "Ein Boss mit Schergen" nicht trug, weil der Magier ja einfach den Anführer rauskicken konnte, was sollten die Schergen sich dann noch abplagen und zerhacken lassen. War das gut?