Die Spielwelten von D&D

  • Das einzige neue Setting für D&D3 von WotC selber, Eberron, ging aus einem offenen Ideenwettbewerb hervor und wurde 2004 erstmals veröffentlicht. Es ist für die 5. Edition jüngst mit einem Quellenband neu aufgelegt worden. Das Setting kam gut an, und umfasst für die 3. Edition 12 Hardcover und etwa doppelt so viele Abenteuerbände.


    Über das Setting weiß ich auch nicht viel. Es spielt nach einem großen Krieg, der erhebliche Verwüstungen angerichtet hat. Ein Merkmal ist es, dass Seelen sterbender Soldaten in mechanische Körper übertragen werden können ("Ghost in the Shell" läßt grüßen), die sogenannten "warforged", im Grund magische Roboter. Es gibt auch Eisenbahnen und Luftschiffe, alles in einer Steampunk-Optik. Das Setting verkörpert auch die neue Regeledition, indem es aufgrund des Krieges keine "traditionellen" Rollenverteilungen mehr vorsieht, sondern jedes Volk jeder Klasse angehören kann.


    Einige Bücher zum Setting sind auch auf deutsch erschienen.


    Auch hier die Bitte: wer mehr weiß, möge sich gerne äußern. Bei längeren Abhandlungen auch gerne in einem eigenen Thread.

  • Eberron ist kein Steampunk-Setting sondern hat eher Ähnlichkeiten mit dem Film Noir. Eine Besonderheit sind die Dragonmarks, die die Spieler haben können und ihnen besondere Fähigkeiten verleihen. Welches Dragonmark man trägt, hängt allein von der Spezies ab, wobei die Menschen eine größere Auswahl haben. Träger eines Dragonmarks sind in Häusern organisiert, die sich auf ein bestimmtes Aufgabenfeld spezielisiert haben. Eine weitere Besonderheit ist die Bedeutungslosigkeit der Gesinnung: ein chaotisch böser NSC kann sich für den Frieden einsetzen, während sein rechtschaffen guter Kollege ein wahrer Kriegstreiber ist.

  • Für die 4. Edition gab es eine neue Spielwelt bzw. den Ansatz dazu, Nentir Vale. Dieses Setting entspricht der Philosophie, einen "Point of Light" in einer ansonsten düsteren und ungewissen Welt zu haben, der es sehr einfach macht, die Welt nach Belieben zu erweitern. Eine mutmaßlich ausführlichere Beschreibung des Nentir Vale wurde angekündigt, aber wieder abgesagt, als D&D5 seine Schatten vorauswarf.


    Über die 4. Edition weiß ich ansonsten wenig bis gar nichts. Die Forgotten Realms, Eberron und Dark Sun wurden wieder aufgegriffen (wobei die FR wohl heftig verändert wurden), und Gamma World wurde wohl auch mit den D&D4-Regeln veröffentlicht (als Gamma World in der 7. Edition...)

  • In der 5. Edition haben wir bislang überwiegend die Vergessenen Reiche als Spielwelt. Greyhawk, Eberron, Ravenloft sind mit je einem Buch vertreten. Anklänge an Planescape kommen vor, und ein einzelner Verweis auf Spelljammer, was alte Settings angeht.


    Das einzige neue Setting bisher ist Ravnica, ein Magic: the Gathering crossover, zu dem ich gar nichts sagen kann, außer dass ich mich wundere, dass man offenbar erst nach 20 Jahren auf diese Idee gekommen ist....

  • Je nach Zählweise sind es bis zu ca. 20 verschiedene Settings, davon 10 bis 12 umfangreicher beschriebene, teils mit mehreren Subsettings, mit einer eindeutigen Spitze in den frühen bis mittleren 1990er Jahren. Wenn man dann bedenkt, dass parallel zu neuen Settings oft auch noch die älteren weiterentwickelt wurden, ist das eine ganze Menge Material. Insofern ist eine Übersicht eine gute Idee. Vor allem, wenn man die ganzen nicht TSR/WotC-Ableger noch bedenkt, die vor allem zu 3.x-Zeiten den Markt überschwemmt haben. Stellvertretend seien hier nur Kenzers "Kalamar", Green Ronins "Freeport" oder White Wolfs "Scarred Lands" genannt. Und zu Pathfinder haben ich auch noch keinen Blick geworfen....

  • Je nach Zählweise sind es bis zu ca. 20 verschiedene Settings, davon 10 bis 12 umfangreicher beschriebene, teils mit mehreren Subsettings, mit einer eindeutigen Spitze in den frühen bis mittleren 1990er Jahren.

    Wobei die Dungeon Masters Guild folgende Liste kennt:

    • Nonspecific/Any Setting
    • Ravenloft
    • Dark Sun
    • Dragonlance
    • Eberron
    • Forgotten Realms
    • Greyhawk
    • Ravnica
    • Plane Shift
    • Planescape
    • Al-Qadim
    • Birthright
    • Blackmoor
    • Jakandor
    • Kara-Tur
    • Maztica
    • Mystara
    • Nentir Vale
    • Rokugan
    • Spelljammer
    • Thunder Rift
    • Underdark

    Und zu Pathfinder haben ich auch noch keinen Blick geworfen....

    So weit ich feststellen kann, ist Pathfinder ein normales Fantasy-setting, wenn man mal von einer Region mit einem abgestürtzen Raumschiff und mehreren bewohnten Planeten im eigenen Sonnensystem mal absieht.

  • Plane Shift? Ist das auch ein Magic-Derivat?

    Genau... 8)

    Und das Underdark als eigenes Setting - gut, kann man so sehen. Ich sehe es immer als Teil der jeweiligen Spielwelt.

    Derzeit findet man in dieser Kategorie nur ein Buch: Monstrous Compendium Annual - Volume 1 (2e)

    Das ist wirklich seltsam...:/

  • Eine weitere Besonderheit ist die Bedeutungslosigkeit der Gesinnung: ein chaotisch böser NSC kann sich für den Frieden einsetzen, während sein rechtschaffen guter Kollege ein wahrer Kriegstreiber ist.

    Kannst du das etwas weiter ausführen? Für mich persönlich ist Gesinnung ein sehr schwammiges Konstrukt (wohl eher Relikt) aus alten Zeiten, vielleicht mags mir deshalb nicht einleuchten. Aber den rechtschaffen guten Kriegstreiber kann ich mir als über das Ziel hinausschießenden Klischeepaladin auch in anderen Settings vorstellen.

  • Eine weitere Besonderheit ist die Bedeutungslosigkeit der Gesinnung: ein chaotisch böser NSC kann sich für den Frieden einsetzen, während sein rechtschaffen guter Kollege ein wahrer Kriegstreiber ist.

    Kannst du das etwas weiter ausführen? Für mich persönlich ist Gesinnung ein sehr schwammiges Konstrukt (wohl eher Relikt) aus alten Zeiten, vielleicht mags mir deshalb nicht einleuchten. Aber den rechtschaffen guten Kriegstreiber kann ich mir als über das Ziel hinausschießenden Klischeepaladin auch in anderen Settings vorstellen.

    Ich hatte die Gesinnungen falsch in Erinnerung. Ein rechschaffen böser König Kaius von Karrnath war z.B. die treibende Kraft hinter den Vertrag, der den Letzten Krieg beendete. Die neutral gute Königin Aurala von Aundair bereitet hingegen schon den nächsten Krieg vor, um den ganzen Kontinent unter ihrer Herrschaft zu vereinen. Die Gesinnung bestimmt nur, mit welchen Mitteln sie ihre Ziele durchsetzen.

    Ich hätte am besten erwähnen sollen, dass jeder jede Gesinnung haben kann. Es kann also auch einen rechtschaffen guten Betrachter geben, oder einen neutral bösen silbernen Drachen. Nur für Teufel, Dämonen, Archonten u.ä. gilt dies nicht. Das ganze geht sogar so weit, dass die Gesinnung für einen Kleriker unwichtig ist, ein rechtschaffen böser Kleriker zum Beispiel kann auch einer chaotisch guten Gottheit dienen, ohne dafür irgendwelche Konsequenzen zu erleiden.

  • Hatte ich in diesem Thread eigentlich erwähnt, dass es auch eine Diablo II-Umsetzung für D&D gab? Erst noch mit den AD&D2-Regeln, kurz vor deren Ende, und dann noch mit den 3.0 Regeln. Es gab insgesamt drei Quellenbände, in denen die Charakterklassen, Monster und magischen Gegenstände auf die D&D-Regeln umgebaut wurden. Dazu gab es noch eine Art vereinfachtes Brettspiel und einige Metall-Miniaturen. Coming full circle, kann man dazu wohl sagen - Diablo wäre ohne D&D wohl nicht denkbar gewesen. Die Grundidee, die Fähigkeiten von einzelnen Spielfiguren in Regeln zu übersetzen, die der Kern von D&D ist, ist auch Grundlage für unüberschaubar viele Computerspiele - viele Spiele wären ohne diese Grundidee nicht möglich.