Die Spielwelten von D&D

  • Nachdem wir das in der Plauderecke gerade als Desiderat identifiziert haben, will ich mal anfangen, eine Übersicht der verschiedenen Spielwelten oder Settings für D&D kurz darzustellen. Ich beschränke mich auf die Welten, die von TSR/WotC selber publiziert wurden. Es soll eine Übersicht sein. Ich würde gerne für jede Welt einen eigenen Post erstellen, um diesen ggf. später verändern zu können.

    EDIT: Jede der Spielwelten (und mehr) werden auch in diesem englischen Forum behandelt: http://www.thepiazza.org.uk/bb/index.php

  • Die erste Spielwelt, die veröffentlicht wurde, ist die World of Greyhawk. Diese entstammt der Feder von Gary Gygax und ist an seine eigene Kampagnenwelt angelehnt. Die erste Publikation ist der World of Greyhawk Folio von 1980. Die Welt wurde von TSR/WotC mit erheblichen Lücken bis in die 2000er Jahre unterstützt, zuletzt als "Living Greyhawk"-Kampagne mit den 3.x Regeln. In der 5. Edition ist mit "Ghosts of Saltmarsh" ein Buch verfügbar, was auf Greyhawk spielt.

    Die World of Greyhawk diente bis Mitte der 80er Jahre als Standard-Setting für alle veröffentlichen Abenteuer, sofern diese nicht konkret einem anderen Setting zugeordnet waren.

    Die Welt ist ein klassisches Fantasy-Setting mit feudalen Herrschaftstrukturen, die ein spätes Mittelalter bis etwa frühe Neuzeit abbilden. Es gibt aber auch einzelne SF-Elemente. Sie ist sehr von Menschen geprägt, andere Rassen spielen als Territorialherrscher keine wesentliche Rolle. Die sehr knappen Beschreibungen der Länder lassen den Hintergrund von D&D als War Game noch erahnen, in den frühen Ausgaben des Dragon gab es auch Armeelisten für die Länder. Es gibt eine Handvoll menschliche Ethnien, die durchaus unterscheidbare Kulturen haben, was einen Reiz der Welt ausmacht. Diese Ethnien haben eine teils lange Historie, und es wird auch über Migration berichtet, die durch einen großen magischen Kataklysmus ausgelöst wurde. Auch haben die Völker eine Vielzahl unterschiedlicher Götter, die sie verehren, aber keine ausgeprägten Pantheons. Es gibt einige Reiche des Guten wie auch des Bösen, aber die meisten Länder sind eher neutral, eine Haltung, die für das ganze Setting gilt. Viele der ursprünglichen Dungeon Crawls sind hier angesiedelt, aber die Welt bietet eine Menge an Hintergrund, wenn man das nutzen will.

    Es ist schwer, hier einen besonderen Punkt herauszustellen, da die Welt einfach recht generisch Fantasy ist. Sie eignet sich gut für das Spielgefühl der Anfangstage und bietet den SC viel Raum, um hier tätig zu werden.

    Hier ein sehr umfassender Überblick über die Produkte https://www.enworld.org/threads/greyha…s-guide.332812/

    Zum Einstieg würde ich die exzellente Box "From the Ashes" oder das "Living Greyhawk Gazetteer" empfehlen.

    EDIT: Ich verlinke mal auf den englischen Wikipedia-Eintrag: https://en.wikipedia.org/wiki/Greyhawk

    Etliche Sachen für Greyhawk sind auch in diesem Thread zu finden: Dungeons & Dragons - Geschichte und historische Versionen des Spiels

  • Als zweites ist die Known World/Mystara zu erwähnen, die 1981 im damaligen Expertenset, bzw. genauer im Abenteuer X 1 "Isle of Dread" erstmal beschrieben wurde.

    Dazu habe ich mich schon ausführlich ausgelassen und würde der Einfachheit halber auf den anderen Thread verweisen: Known World/Mystara

    EDIT: Die Blackmoor Campaign von Dave Arneson wurde im Rahmen dieser Spielwelt ebenfalls erstmals veröffentlicht.

  • Dragonlance/Drachenlanze

    Ergänzungen sehr willkommen!

    Hier wurde ein neuer Weg beschritten: Zeitgleich mit einer ganzen Reihe von Abenteuern wurden Romane veröffentlicht, die auf der Welt spielten. Das begann 1984. Das Autorenduo Margaret Weis und Tracy Hickman hatte damit durchschlagenden Erfolg, die Romane wurden auch auf deutsch (und in andere Sprachen) übersetzt. So konnte der Leser der Romane diese Quasi nachspielen (und sich fragen, wie das funktionieren sollte....)

    Die Welt ist vom Kampf gut gegen böse geprägt. Es ist eine High-Fantasy-Welt, allerdings mit ein paar Besonderheiten (wenn ich mich recht erinnere...). Die Drachen sind zu Anfang nicht präsent. Die Welt hat eine reiche, von Kriegen und Katastrophen geprägte Geschichte. Die Götter sind zwischenzeitlich nicht zu erreichen, und die Drachen tauchen später wieder auf.

    Die Figuren der Welt sind relativ bekannt, so die Brüder Caramon und Raistlin Majere, Tanis, Tasselhoff, Kitiara und andere mehr. Eine ebenso tragische wie bösartige Gestalt ist Lord Soth, ein ehemaliger Ritter der Rose (einem Paladin vergleichbar), der durch eine Untat zum Todesritter wurde. Er wurde später in das Ravenloft-Setting transferiert, zu dem Tracy Hickman die Grundlage legte.

    Dragonlance ist wohl eine der intensivsten ausgebauten und vermarkteten Rollenspielreihen überhaupt. Es gibt unzählige Romane, Abenteuer, Settingbeschreibungen, dazu Computerspiele, Brettspiele, Comics, eine Trickfilm etc. bis hin zu britischen Telefonkarten...

    Die Welt wurde von 1984 an bis in die 90er mit den jeweiligen AD&D-Regeln publiziert, dann auf die kurzlebigen SAGA-Regeln umgestellt, bevor die Publikationen im Jahr 2000 zunächst eingestellt wurden. von 2003 bis 2008 wurden dann unter Lizenz neue Bücher mit den 3.5-Regeln veröffentlicht.

  • Forgotten Realms/Vergessene Reiche

    Auch hier sind Ergänzungen willkommen.

    Nachdem Gary Gygax 1985 bei TSR ausscheiden musste, brauchte man eine neue generische Welt, da Greyhawk Garys Welt war. Ein kanadischer Autor namens Ed Greenwood hatte im Dragon schon mehrere Artikel veröffentlicht, die auf seiner eigenen Welt spielten. TSR und Ed wurden sich einig und 1987 erschien die berühmte graue Box zu den Forgotten Realms. (1992 in deutscher Übersetzung).

    Die Forgotten Realms sind seither das Standard-Setting für D&D, über alle Editionen hinweg, es ist generische Fantasy, mit einer gewissen Ähnlichkeit zu Greyhawk und anderen generischen Fantasy-Settings. Die Welt wurde immer wieder an die Erfordernisse der jeweiligen Regeln angepasst, und auch die Geschichte wurde weitergeschrieben. Die ursprüngliche Weltenbeschreibung umfasst nur den westlichen Teil eines großen Kontinents, die Welt wurde später mit mehreren anderen Settings erweitert, die teils umfangreich genug sind, um einen eigenen Eintrag zu rechtfertigen. Zwei Subsettings sind allerdings eher überschaubar, was den Publikationsumfang angeht, und werden am Ende kurz erwähnt.

    Von der aktuellen Edition kann man sagen, dass alle D&D5-Bücher, die nicht explizit wo anders angesiedelt sind oder generisch sind, auf den VR angesiedelt sind. Volo und Xanathar sind NSC aus den VR. Ravnica, Strahd, Saltmarsh und Eberron sind explizit nicht den VR zuzurechnen.

    Die Forgotten Realms sind über die nunmehr über 30 Jahre hinweg, in denen zahlreiche Quellenbücher, Abenteuer und Romane erschienen sind, eine sehr detailiert ausgearbeitete Spielwelt geworden. In vielerlei Hinsicht sind sie die Definition einer D&D-Spielwelt schlechthin. Die Kernlande sind eine typische Fantasywelt, in der allerdings viel alte Magie, Ruinen und anderes vorhanden sind, und es gibt auch in der Gegenwart der Spielwelt sehr mächtige Magier. Eine weitere Besonderheit sind verschiedene Gruppen oder Bündnisse auf der Spielwelt, denen die SC teilweise angehören können, was dem Spiel eine eigene Dynamik verleihen kann. Die berühmte Schwertküste mit den unabhängigen Stadtstaaten und viel Wildnis dazwischen ist wohl der bekannteste Teil des Settings, mit Waterdeep und Baldurs Gate als Orten, die auch über Rollenspielerkreise hinaus bekannt sein können.

    Elminster als alter ego des Erfinders Ed Greenwood und Drizzt Do´Urden, ein Dunkelelf, sind wohl zwei der bekanntesten NSC überhaupt. Vor allem letzterer zog seinerzeit eine ganze Reihe von "SC-Plagiaten" nach sich....

    Zu den Settings, die auch zu den VR dazugehören: Diese sind Kara-Tur, Al-Qadim, The Horde und Maztica. Zeitlich früher ist Arcane Age: Netheril angesiedelt. Die ersten beiden sind eines eigenen Eintrags würdig. The Horde ist ein Beschreibung eines Reiternomadensettings im Westen des Hauptkontinents, zu dem ich mangels Kenntnis nichts weiter sagen kann. Maztica ist eine Reflektion auf Mittel- und Südamerika, mit Konquistadoren und einem entsprechend blutigen Setting - hat mich insgesamt nicht so überzeugt. Zu Arcane Age kann ich nichts sagen. Die drei kleinen Subsettings haben jeweils eine Box, ein paar Abenteuer und teils auch Romane, so weit ich das überblicke.

  • Arcane Age behandelt zwei Phasen der Geschichte der Forgotten Realms: Netheril und Cormanthyr. Für beide Phasen sind jeweils ein Hintergrundband und ein Abenteuer, in dem man das Ende des jeweiligen Phase erleben kann, erschienen.

    Netheril war ein gewaltiges Zaubererreich mit fliegenden Städten, welches Faerûn mehrere Jahrtausende beherrschte. Die Netheril-Kampagne zeichnet sich durch sehr mächtige Magieregeln aus. Magie funktionierte damals anders. Es gab da Magierzauber des 12. Grades! Bei allen Zauber und auch bei der Ausrüstung ist immer angegeben, ab wann sie erhältlich sind. Das Abenteuer How the Mighty are Fallen* behandelt den Fall Netherils. Der Magier Karsus hat der ersten Zauber des 12. Grads entwickelt und will damit die Macht eines Gottes zu übernehmen. Leider sucht er sich die Göttin Mystryl als Opfer aus. Sie ist die Göttin der Magie, und er schafft es nicht, die Magie zu kontrollieren, wodurch jegliche Magie für einen Moment versagt. Und die fliegenden Städte Netherils fallen...

    Cormanthyr war ein Elfenreich auf dem Gebiet der heutigen Täler. Diese Kampagne spielt zeitlich ein ganzes Jahrtausend nach dem Ende der Netheril-Kampgne und konzentriert sich dabei auf die Elfen, für die es zusätzliche Regeln gibt. Das zugehörige Abenteuer The Fall of Myth Drannor beschreibt den Untergang Myth Drannors, wie das Elfenreich nach der Öffnung nach Außen genannt wurde.

    *Dieser Band ist in so weit sehr interessant, weil er am Ende die AD&D 1e-Magieregeln für AD&D 2e beschreibt.

  • Oriental Adventures/Kara-Tur

    Der Anfang hiervon liegt noch vor der Übernahme der VR durch TSR, das Hardcover-Regelbuch erschien 1985, die ersten Abenteuer mit dem Kürzel OA 1-4 1986/87. Im Jahr 1988 erschien die Box Kara-Tur, womit das Setting an die VR angedockt wurden. Die Abenteuer OA 5-7 trugen dann das VR-Logo auf dem Cover. Für AD&D2 erschien dann noch ein Abenteuer, das Complete Ninjas Handbook und ein Monstrous Compendium.

    Der ursprüngliche Name verrät es schon: Es geht in den Fernen Osten. Hier liegt eine Fantasy-Rollenspielumsetzung von Japan, China, Korea etc. vor. Geographisch ist der gesamte Ferne Osten abgebildet, die Namen sind teilweise deutlich erkennbare Umsetzungen der realen gebräuchlichen Namen. Die Region ist von einer immensen Ausdehnung, und grenzt an die bereits oben genannten Steppenvölker an.

    Die Umsetzung versucht nicht, die Gegebenheiten historisch-realistisch abzubilden, sondern setzt aus authentischen Legenden, historischen Bruchstücken und popkulturellen Klischees ein Setting zusammen. Natürlich gibt es Samurai und Ninja als Klassen, aber auch andere fernöstliche Typen mit einem Schwerpunkt auf Japan sind zu finden. Kampfkünste spielen eine große Rolle. Auch die Magie ist ansatzweise auf den Hintergrund zugeschnitten, und die Monster sind vielfach aus fernöstlichen Legenden übernommen. Geisterwesen (Kami) treten vielfach in Erscheinung. Den Regeln merkt man ein Bemühen an, den Hintergrund einerseits gut spielbar und andererseits stimmig umzusetzen, was für die Zeit auch recht gut gelungen ist.

    Für die 3. Edition erschien ein Regelbuch unter dem bekannten Titel "Oriental Adventures", und das "Rokugan" Kampagnensetting von Alderac (Legend of the Five Rings) erschien für dieses Regelwerk.

  • Das letzte noch zu AD&D1-Zeiten erschienene Setting ist Lankhmar. EIn Fantasy-Setting auf Grundlage der Geschichten von Fritz Leiber rund um Fafhrd und der Grauen Mausling, zweier fragwürdiger Helden, die vor allem auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind. Es sind klassische Sword-and-Sorcery-Geschichten, die sich auch im berühmten "Appendix N" des Spielleiterhandbuchs für AD&D1 finden, in dem Gary Gygax zahlreiche Inspirationen auflistet. Das Setting war von Leiber schon intensiv ausgearbeitet worden und blickte auf eine jahrzehntelange Publikationsgeschichte zurück. Es ist immer etwas schwierig, Geschichten in Rollenspielregeln zu übertragen, aber bei derart klassischen und prägenden Geschichten war eine Umsetzung eigentlich ein Muß. Lankhmar brachte es immerhin in der ersten und zweiten Edition auf ein Dutzend Publikationen, muss also einen gewissen Erfolg gehabt haben.

    (Die Geschichten habe ich in den 80er Jahren in zwei dicken Heyne-Sammelbänden mal gelesen, sie sind recht kurzweilig, wenn auch etwas antiquiert und mit einigen heute kritisch zu beurteilenden Klischees und Rollendarstellungen versehen).

  • 1989 erschien die zweite Edition von AD&D. Die Änderungen zur 1. Edition waren vielfältig, aber steckten vor allem in den Details und waren mit dem Augenmerk erarbeitet worden, dass das vorhandene alte Material weiterhin ohne allzugroße Diskrepanzen benutzt werden konnte. Zugleich war es ein Startschuss für neue Kampagnenwelten, die die teils eingetretenen klassischen Fantasypfade verlassen sollten, da die Rollenspielszene sich insgesamt gewandelt hatte. Die Forgotten Realms blieben allerdings weiterhin der Platzhirsch.

    Als erstes neues Setting erschien Spelljammer gleich 1989, es lief bis 1993. In dieser Zeit erschienen vier (randvolle) Boxen, 8 Quellenbände, 6 Abenteuer, zwei MCs und ein Band mit Zusatzregeln. Begleitet wurde das von einer Romanreihe, Comics und einem Computerspiel.

    EDIT: eine kurze Referenz ist wohl in Undermountain für die 5te Edition enthalten.

    Der Autor der ersten Box, Jeff Grubb, hatte wenige Jahre zuvor mit dem "Manual of the Planes" einen Band über die Existenzebenen des Multiversums abgeliefert, der Maßstäbe setzte. (Seine übrigen RPG credits sind "too numerous to mention". Wikipedia weiß mehr...)

    Das Spelljammer Setting verläßt sehr deutlich die Wege der klassischen Fantasy-Rollenspiele. Spelljammer sind fliegende Schiffe (in einer großzügigen Definition des Begriffs Schiff), die mit Magie angetrieben werden und durch den Weltraum fliegen können. Der Weltraum ist hier nach einer uralten Theorie eine Kristallsphäre, die ein Sonnensystem umschließt. Zwischen den Sonnensystemen befindet sich eine brennbare Substanz namens Phlogiston, durch die man mit immenser Geschwindigkeit hindurchfliegt. Die Schiffe haben jeweils ihre eigene Gravitationsebene, die auch Atemluft an sie bindet, und sind so nicht an geschlossene Formen gebunden. Daher konnten die Völker, die den Weltraum bereisen, alle möglichen bizarren Formen entwickeln. Menschen benutzen teilweise klassische Schiffsformen, aber man findet häufig zoomorphe Formen wie Insekten, Spinnen, Fische und andere Tiere. Auch ausgehöhlte Felsen oder gar Bauwerke kommen vereinzelt vor. Die Schiffe sind fast immer auch bewaffnet, und Raumgefechte kommen durchaus vor. Angetrieben werden die Schiffe von einem "Spelljamming Helm", einem magischen Artefakt, das einem Magier oder Priester die magische Energie temporär entzieht und diese in Vortrieb umwandelt.

    Im Weltraum kann man allerlei Völkern begegnen, die eigene Schiffe und teils eigene Schiffstypen haben. Darunter bekannte, wie Elfen, Dunkelelfen, Zwerge, Gnome, Mind Flayer und Beholder, aber auch unbekannte, wie Giff (humaniforme Nilpferde mit einem absurden militaristischen Verhalten), Neogi (bösartige Spinnenwesen), und Arcane (geheimnisvolle interstellare Händler).

    Das ganze ist eine Mischung aus Age of Sails/Piratensetting, Steampunk und Star Trek, mit fantastischen Rassen und Orten. Es bewegt sich nur auf der primären Materiellen Ebene. Offiziell sind Quellenbücher zu Greyhawk, Forgotten Realms und Dragonlance erschienen. Andere Settings passen teilweise nicht in die Kosmologie oder sind nicht über die primäre Ebene erreichbar.

    Als Namensgeber für das Setting fungiert die "Spelljammer", ein geheimnisvolles, riesengroßes Raumschiff unbekannten Ursprungs mit dem Aussehen eines Rochens, das nach den bekannten Grenzen für die fliegenden Schiffe eigentlich nicht mal existieren, geschweige denn fliegen dürfte. Im Grunde ist es eine fliegende Stadt.

    Mein Fazit: Abgedrehtes Setting für Leute, die von klassischer Fantasy die Nase voll haben und mal was anderes wollen. In meinen Augen unterschätzt.

  • 1989 erschien die zweite Edition von AD&D. Die Änderungen zur 1. Edition waren vielfältig, aber steckten vor allem in den Details und waren mit dem Augenmerk erarbeitet worden, dass das vorhandene alte Material weiterhin ohne allzugroße Diskrepanzen benutzt werden konnte.

    Man hätte sogar weiter gehen können. Viele Ideen, die man bei D&D 3e umgesetzt hat, stammten ursprünglich aus dieser Zeit. Man hat sie aber aus Angst vor negativen reaktionen der Fans nicht umgesetzt. Und das war noch lange bevor es das Internet mit all seinen Trollen gab!

    Giff (humaniforme Nilpferde mit einem absurden militaristischen Verhalten)

    Zum Beispiel ist Schwarzpulver für sie wichtiger als Gold. Wer viel davon besitzt ...

    In meinen Augen unterschätzt.

    Eigentlich war es das erste Opfer von Lorraine Williams absurder Politik, jedes Jahr ein neues Setting zu bringen...

    In vieler Hinsicht war Planescape der geistige Nachfolger von Spelljammer, aber auf einer anderen Weise absurd.

    Viele Elemente von Spelljammer haben auf die eine oder andere Weise überlebt. Ich sage nur Riesenweltraumhamster... :D

  • Bereits 1990 erschien ein zweites neues Setting, das die bekannten Pfade ein Stück weit verließ und bis heute sehr erfolgreich ist: Ravenloft/dt. Rabenhorst.

    In den 80er Jahren schrieben Tracy und Laura Hickman das sehr erfolgreiche Abenteuer Ravenloft (I6) und Ravenloft II (I 10) für AD&D. Das erste war eine Fantasy-Nacherzählung der Dracula-Geschichte, das zweite war mehr ein klassisches viktorianisches Horrorhaus. Vor allem das erste Abenteuer blieb anhaltend beliebt. Auf dem Abenteuer baut das Kampagnensetting auf und verläßt vor allem im Setup die typischen Merkmale eine Fantasy-Welt. Insgesamt wird hier versucht, eine Welt des "Gothic Horror" zu bespielen, ausgehend von dem Beispiel des ursprünglichen Ravenloft-Abenteuers.

    Das Ursprungsabenteuer wurde mehrfach wieder aufgelegt. In der fünften ist es das Abenteuer "Curse of Strahd".

    Die Welt Ravenloft ist kein in sich durchgehendes Setting, sondern modular aufgebaut. Es gibt eine Anzahl sogenannter Darklords, die jeweils über eine Domäne herrschen, aber gleichzeitig auch an sie gebunden sind. Herrschen kann ganz klassisch-feudal heißen, oder auf metaphysisch-magische Weise, wobei das nicht notwendigerweise die gleiche Person sein muss. Die einzelnen Domänen liegen in der "Demiplane of Dread" und grenzen aneinander. Wenn es der jeweilige Darklord will, sind die Grenzen jedoch unpassierbar. Die Abenteuer funktionieren so, dass die Demiplane selber entscheidet, welche finstere Gestalt von welcher Welt sie sozusagen einfängt und dauerhaft in die Demiplane transferiert. Die SC werden auch eingefangen (ein mystischer Nebel hüllt sie ein - dieser könnte vom Anfang des Moduls E2 Burg Bernstein inspiriert sein), können aber einen Weg zurück finden. Das ist keineswegs einfach, und mit roher Gewalt kommt man meist nicht weit.

    Die Publikationsgeschichte reicht bis zum Ende von AD&D2, mit zahlreichen Spielhilfen, Abenteuern und Erweiterungen. Ein Zweig befasst sich mit unserer Welt Ende des 19 Jhs. und ist unter dem Titel "Masque of Red Death" erschienen, der Titel ist passenderweise von einer Geschichte von Edgar Allan Poe übernommen.

    In der dritten Edition wurde die Lizenz für das Setting an White Wolf erteilt, die sich natürlich mit der World of Darkness einen Namen für Horror-Rollenspiele gemacht hatten. Aufgrund von Lizenzproblemen musste White Wolf jedoch einige Änderungen vornehmen.

    Die aktuelle Ausgabe kommt gut bei den Fans an, das Setting scheint also immer noch attraktiv zu sein.

  • Chronologisch käme jetzt das bereits weiter oben erwähnte Subsetting Maztica für die Forgotten Realms, ein Abbild süd- und mittelamerikanischer Kulturen bzw. Klischees, einschließlich der Conquistadoren. Publiziert 1991/92.


    Bedeutender ist das Setting Dark Sun, publiziert ab 1991 bis 1996. Dazu kann ich auch nicht viel sagen, weil ich mich mit dem Setting nie näher beschäftigt habe.

    Ergänzungen sehr willkommen!

    Aber auch hier ist das Bemühen, vom Fantasy-Standard abzuweichen, erkennbar. Der Planet Athas, auf dem das Spiel angesiedelt ist, ist ein Wüstenplanet, auf dem sich eine Apokalypse ereignet hat, mit deren Folgen die Überlebenden zurechtkommen müssen. Überleben ist ein Hauptthema, Magie ist problematisch, da Magie zu der Apokalypse geführt hat. Die traditionellen Völker sind neu interpretiert, und einige sind neu hinzugekommen. Psionische Kräfte spielen eine große Rolle, und lassen das Setting noch mehr in Richtung Postapokalypse/Sci-Fi gehen. Ein Metaplot war von vornherein Teil des Settings und wurde weitererzählt.

    In der dritten Edition wurde das Setting durch Fans und paizo weiterentwickelt, und in der vierten Edition gab es ein Abenteuer auf Athas. In der aktuellen fünften Edition ist bislang kein Buch dazu erschienen, aber der jüngst veröffentlichte Playtest mit psionischen Kräften hat entsprechende Spekulationen befeuert.

  • 1992 erschien ein Setting, dessen Laufzeit von vornherein begrenzt war, und das zu meinen Favoriten gehört, auch wenn ich es nie aktiv genutzt habe: Al-Qadim.

    Die Reihe umfasst 2 Fullsize-Boxen, mit der Beschreibung des Subkontinents und der Hauptstadt, und 8 Boxen mit Abenteuern, dazu zwei Regelbücher und ein MC. 1998 erschien noch ein kurzes RPGA-Abenteuer. Spätere Editionen haben dieses Setting kaum tangiert, lediglich im Dragon erschienen zwei Artikel dazu.

    Das Setting ist Fantasy-Arabien, ähnlich wie Kara-Tur dies für Ostasien ist. Es ist auch an die Vergessenen Reiche angedockt, diesmal weit im Süden. Die Inspirationen sind das historische Arabien, die Geschichten aus 1001 Nacht und die Stop-Motion-Meisterwerke um SIndbad von Ray Harryhausen.

    Die dekorative Gestaltung, die man oft mit dem arabischen Raum aufgrund des Bilderverbotes assoziiert ("Arabeske"), ist hier in der Gesamtgestaltung der Bücher reflektiert. Kaum einen andere Reihe hat mich in dieser Hinsicht so angesprochen. Auch die Bilder und Karten haben das hervorragend transportiert. Ich empfehle eine Google-Bildersuche.

    Was inhaltlich auch bemerkenswert ist: die Gesellschaft ist hier als sehr egalitär dargestellt, was Völker angeht. Die verschiedenen Völker sind präsent, haben jedoch keine eigene Kultur, sondern sind alle Teil der Gesamtkultur. Diese wird wesentlich von einer pantheistischen Religion geprägt, die eine offensichtliche Anlehnung an den Islam ist, jedoch nicht einen, sondern viele Götter umfasst. Spannend ist dabei auch, dass der "Loregiver", also der Verkünder der Religion eine Frau war. Über allem jedoch glaubt die Bevölkerung an die Macht des Schicksals, die als Frau personifiziert wird. Es gibt auch Wesen, die nicht dieser Religion angehören, diese werden als barbarisch angesehen, ebenso wie Wesen, die von außerhalb (also etwa aus den Vergessenen Reichen) hierher kommen.

    Die Charakterklassen wurden durch "Kits" an die kulturellen Besonderheiten angepasst, auch die Magie ist stimmig entwickelt. Eine Besonderheit ist die Bedeutung der "Genies", also elementarer Geister, für das Setting. Eine Klasse, der Sha´ir, nutzt eine besonders enge Verbindung mit diesen für seine Zauberei (in der 5 Edition wohl mit dem Hexenmeister vergleichbar). Es gibt auch viele Genies, die durch lange Bindung ihre Gestalt und ihre Fähigkeiten verändert haben.

    Die Abenteuer und die Monster sind von den genannten Quellen inspiriert. Es finden sich Sindbads Reisen, Assassinen, Genies, uralte Ruinen, Korsaren und Karawanen als Themen der Abenteuer.

    Fazit: Wie gesagt, eines meiner Lieblingssettings. Man merkt, dass die Macher viel Herzblut investiert haben, auch wenn manche Details etwas sonderbar sind, wie etwa die Religion. Eine Kampagne in diesem Setting könnte sehr lohnend sein.

  • Nachdem es 1993 in Bezug auf neue Settings relativ ruhig geblieben war, ging es 1994 wieder mit erhöhtem Ausstoß weiter. Es erschienen die ersten Produkte für Mystara für AD&D2, was aber das letzte Lebenszeichen des Settings sein sollte (unter anderem, weil die Produktionskosten für die Boxen mit Audio-CDs exorbitant hoch waren und mit dazu beitrugen, dass TSR wenige Jahre später zusammenbrach), das 1995 noch einige Produkte, unter anderem für das Subsetting Red Steel, erhielt und 1996 endgültig eingestellt wurde.

    Aber 1994 erschien eines der Settings, das bis heute ein Fan-Favorit ist und sowohl inhaltlich wie auch optisch Maßstäbe setzte: Planescape. Ein Ersatz für Spelljammer sollte her, und die Idee, die Existenzebenen einfacher spielbar zu machen, resultierte in diesem Setting. Anders als Spelljammer wurde hier von vornherein ein zentraler Ort angelegt, um den sich vieles dreht: die Stadt Sigil, in der viele "Factions" um die Vorherrschaft ringen, und dabei jeweils eigene Interessen vertreten. In Wahrheit wird die Stadt von der geheimnisvollen "Lady of Pain" beherrscht. Gleichzeitig ist die Stadt ein Tor ins Multiversum. Ihre Lage ist einzigartig, sie liegt in der Ebene der "Outlands", der äußeren Ebene der rein neutralen Gesinnung, auf oder vielmehr über einer unmöglich hohen Spitze. Sie liegt auf der Innenseite eines gewaltigen Hohlrings, der über dieser Spitze schwebt.

    Planescape erläutert und erweitert die äußeren Ebenen in bis dato ungeahntem Ausmaß, die älteren Produkte (das bereits genannte Manual of the Planes und OP1 "Tales of the Outer Planes", eine Abenteuersammlung, das die SC auf eine wilde Hasenjagd durchs Multiversum schickt) haben das Potential nicht annähernd ausschöpfen können. Zu dem Grundset kommen vier weitere umfangreiche Boxen hinzu (und eine kleinere), 9 Quellenbücher, 3 Monstersammlungen, 12 Abenteuer und das fast legendäre Computerspiel Planescape:Torment. Das Setting wurde bis 1998 fortgesetzt und dann mit dem Abenteuer "Faction War" zu einem Ende geführt. Die Planescape-Produkte sind heute gesuchte Sammlerstücke.

    Wenn heute in "Mordenkainens Tome of Foes" vom Blood War zu lesen ist, ist das ein direkter Verweis auf Planescape. Auch "Baldurs Gate: Descent into Avernus" wäre ohne Planescape sicherlich anders ausgefallen. (Mordenkainen selber ist übrigens ein Erzmagier von der World of Greyhawk, und ursprünglich ein SC von Gary Gygax)

    Wer hier ergänzen mag, ist herzlich eingeladen!

  • Zu Planescape kann man sehr viel schreiben. Planescape war nach Spelljammer das wohl absurdeste Setting, das jemals für AD&D erschien.

    Interessant ist, dass Planescape als Reaktion auf die Veröffentlichungspolitik von Lorraine Williams, der damaligen Chefin von TSR, entstanden ist. Deshalb der extrem komplexe Metaplot und Die Dame der Schmerzen, die angeblich auf Lorraine Williams basiert.

  • Das letzte "große" Kampagnensetting für AD&D2 ist Birthright, die Grundbox erschien 1995. Insgesamt gab es 5 Boxen, um die 20 Zubehörbände (einige nur als pdf) und fünf Abenteuer. Die Reihe fiel teilweise dem Crash von TSR 1997 zum Opfer, einzelne Bände erschienen noch danach.

    Birthright unterscheidet sich von anderen Settings dahingehend, dass die SC spezielle, gottgegebene Fähigkeiten haben, die sie über die normalen Menschen etc. erheben und sie befähigen, Domänen (Länder) zu regieren. Ein wesentlicher Aspekt des Settings ist denn auch Politik, Kriegführung, Domänenaufbau etc. Die Welt scheint eine relativ normale Fantasywelt zu sein.

    Viel mehr kann ich schon nicht dazu sagen, da ich in das Setting nur einmal kurz als Spieler reingeschnuppert habe. Wer sich besser auskennt, möge sich melden.

  • Einige kleinere Settings seien hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt:

    - Pelinore: ein nur bruchstückhaft entwickeltes Setting von TSR UK aus den frühen 80ern, eher Standard-Fantasy

    - Malatra (Living Jungle) war ein RPGA-Setting für AD&D2 und D&D3, in einer abgeschiedenen, südostasiatischen Dschungellandschaft.

    - Masaharpa war ein orientalisches Setting, wohl als Alternative für L5R/Rokugan gedacht, erschien schon für 3e

    - Council of Wyrms war eine Box mit einem Minisetting für AD&D2, in der die Spieler Drachen als SC spielen konnten.

    - Jakandor war ein in drei Büchern zum Ende von AD&D2 hin entwickeltes isoliertes Setting, in dem es vor allem um einen Konflikt zwischen Magiern und Barbaren ging.

    - Thunder Rift wurde für Anfang der 90er für Basic D&D entwickelt und wird letztlich auf Mystara verortet, könnte aber auch auf einer beliebigen anderen Welt liegen, da es ein sehr isoliertes Setting ist.

  • Für die 3. Edition wurden die Vergessenen Reiche weitergeführt, und Ravenloft, Dragonlance und Oriental Adventures als Lizenzen vergeben. Greyhawk wurde als "Living Greyhawk" für das organisierte Spiel in der RPGA aufbereitet, aber auch mit einigen wenigen regulären Abenteuern bedacht.

    Manche sehen auch in einzelnen oder kleinen Reihen von Abenteuern Minisettings, so in den ersten "blauen" Abenteuern oder in der "Red Hand of Doom" - Kampagne.

    Das "Ghostwalk"-Buch ist im Grunde auch ein Kampagnensetting, in dem die Spieler einen Geist (eines toten SC) spielen können.

    Die Zahl der Produkte zu D&D3/d20/OGL ist Legion, dabei sind auch ganze Kampagnensettings (wie etwa Kalamar). Diese hier alle aufzuführen, würde jeglichen Rahmen sprengen. Wer mag, kann sich hier einen Überblick verschaffen: http://www.tsrarchive.com/d20/d20.html

  • Das letzte "große" Kampagnensetting für AD&D2 ist Birthright, die Grundbox erschien 1995. Insgesamt gab es 5 Boxen, um die 20 Zubehörbände (einige nur als pdf) und fünf Abenteuer. Die Reihe fiel teilweise dem Crash von TSR 1997 zum Opfer, einzelne Bände erschienen noch danach.

    Birthright unterscheidet sich von anderen Settings dahingehend, dass die SC spezielle, gottgegebene Fähigkeiten haben, die sie über die normalen Menschen etc. erheben und sie befähigen, Domänen (Länder) zu regieren. Ein wesentlicher Aspekt des Settings ist denn auch Politik, Kriegführung, Domänenaufbau etc. Die Welt scheint eine relativ normale Fantasywelt zu sein.

    Viel mehr kann ich schon nicht dazu sagen, da ich in das Setting nur einmal kurz als Spieler reingeschnuppert habe. Wer sich besser auskennt, möge sich melden.

    Birthright ist eigentlich ein Strategie-Spiel mit starken Rollenspielelementen, wo in der Regel alle Spieler als Regenten vorgesehen sind. Wobei ein Regent kein Herrscher sein muss, sondern nur jemand ist, der Holdings kontrolliert. Jeder Charakter hört einer göttlichen Blutlinie an, durch die er bestimmte Gaben erhält, und deren Stärke im regeltechnisch Vorteile auf der Ebene des Strategiespiel bringen. Abenteuer sind nur ein kleiner Teil dieser Kampagne, die auch daher keinen festen Meta-Plot hat. Durch die verschiedenen Holdings (Law, Guild, Temple, Source) ist es sogar möglich, dass sich eine ausgewogene Gruppe die Herrschaft über ein Gebiet teilt. Egal wer der eigentliche Herrscher ist, der Krieger kontrolliert das Recht, der Spitzbube den Handel, der Priesterdie Tempel und der Magier die magischen Quellen.

    Es gibt eine Fan-Version von Birthright für 3e, in der die Blutlienien über die Feats behandelt werden, was in meinen Augen ein Fehler war.