Waffenvorteile/Nachteile sinnvoll?

  • Das System (oder viel mehr die Idee dahinter) aus FantasyCraft finde ich sehr gut:

    Jede Waffe/Rüstung hat eine Kulturprägung + 1 Materialprägung + 0-2 Eigenschaften.

    - Kultur wäre dann so etwas wie "auelfisch"

    - Material könnte man einfach die Unterteilung Billig bis Edel nehmen oder mit detailierten Eigenschaften arbeiten (z.B. Steineiche, Flusslandstahl).

    - Eigenschaften sind dann solche Sachen wie Reiterwaffe, Massiv, Leicht.

    Damit bräuchte man auch gleich viel weniger Waffen, sondern nur noch eine Liste mit Beispielen (z.B. ein Langschwert mit Kultur Amazone + beliebiges Material + Eigenschaft Reiter = Amazonensäbel).

  • Zitat

    Von der Änderung mit den Schadensarten und dem Rüstungsschutz klingt das ganz gut, ich wollte jetzt aber nicht das ganze Kampfsystem umwerfen, dass bekomme ich meinen regelfaulen Spielern nicht verkauft. xP

    Was Ubrot über FantasyCraft schreibt klingt allerdings auch sehr interessant. Kann man dazu irgendwo mehr lesen?

  • Was ich ganz cool fände (geht in Richtung Ubrot) jede Waffe hat zusätzlich zu ihrer Modifikationen einen +X Wert (der nicht für den Spieler sondern für den Meister ist.

    Eine +Y Waffe ist dann die beste Waffe, die es in Aventurien geben soll und eine +Z Waffe die schlechteste. +T Waffen sind der Durchschnitt. Daran könnte man sich dann schneller orientieren, so dass man Spielern die richtige Waffenart geben kann.

  • Das System von Ubrot finde ich sehr interessant. Könnte dann etwa so aussehen?

    Ausgangswaffe: Schwert (1W+4, WV 0/0, KK 15, Rw mittel)

    Kulturprägung Thorwal: Breitschwert (Änderungen Pa-1, KK 14)

    Material: minderwertiger Stahl (Graue Berge) BF -1

    Eigenschaften: Schildspalter möglich

    Ausgangswaffe: Einhandaxt (1W+4, WV 0/1, KK-14, Rw mittel)

    Kulturprägung Zwerge: Lindwurmschläger (Änderungen Rw kurz)

    Material: Zwergenstahl BF+2

    Eigenschaften: Schildspalter +4TP, Finte -1

    Das jetzt nur mal auf die Schnelle ohne groß durchdacht aus den DSA5 Waffenwerten zusammengebastelt als Beispiel.

  • FantasyCraft basiert zwar auf D&D 3.5, hat leider keine OGL (Open game License) und somit keine mit dem RegelWiki vergleichbare Seite.

    Im groben sind Kultur-/Volkspackete und Eigenschaften eine Auflistung von Modifikatoren.

    Beispiele aus dem Regeln:

    Kulturpaket Elf:

    - Rüstung: +200% Preis, Gewicht -50%, GS-Abzug um 1 verbessert, +1 RS.

    - Waffen: +150% Preis, -25% Gewicht, +2 auf Talentwürfe um den Gegner zu beeindrucken oder einzuschüchtern.

    Waffeneigenschaften:

    - Reiterwaffe: + 2 auf Angriffe vom Pferderücken aus.

    Wenn man das auf DSA ummünzen will, muss man also einmal die Kulturpackete deffinieren, danach kann man Quasi alles basteln (und für die Hintergrundplausibilität noch eine Liste mit gängigen Waffen/Rüstungen veröffentlichen).

    Beispiel für DSA, abgeleitet für von den aktuellen Waffen:

    Kultur Firnelf (Waffen): - 1 LZ, - 1 PA, Waffen erhalten die Aufwertungen "Elfenwaffe" und "Verkürzt", ohne dass diese gegen das Aufwertungsmaximumzählen.

    Aufwertung Elfen: +1 PA, - 1 LZ, RW +150%/+0%/+25%. Waffe gilt als Elfenwaffe für SF und Volksmodifikatoren.

    Aufwertung Verkürzt: Die Waffe ist um 10% kleiner als andere Ihrer Art. -1 PA, bei Bögen und Armbrüsten sinkt der Schaden um 3.

    Langschwert + Firnelf = Robbentöter Pa +1 und -1 gleichen sich aus (der Robbentöter ist da etwas unspektakulär, da er nur ein 10 cm kürzeres Langschwert ist).

    Langbogen + Firnelf = Elfenbogen Schaden von 1W+8 auf 1W+5, LZ2 -> 1, RW 20/100/160 -> RW 50/100/200.

    Die Kultur wäre dann ein Berufsgeheimnis, mit der Sonderoption die Lernvoraussetzungen (aber nicht kosten?) ignorieren zu dürfen, wenn man der entsprechenden Kultur angehört.

    Damit könnte dann ein etwas bardocer Firnelf z.B. einen Zweihänder oder eine Schwere Armbrust im Firnelfenstil erfinden. Das läge dann aber an jeder Gruppe selbst, ob so etwas gewünscht ist.

    Man müsste sich einmal die Mühe machen (sinnvolle) Pakete füralle Kulturen zu schreiben, danach braucht man keine Regionalen Waffenkammern mehr, sondern nur noch eine Liste mit typischen (Basis)Waffen und häufigen Aufwertungen in der Region.

    Danach weiss man z.B. notrische Waffen machen alle -1 TP, sind aber um 25% billiger (nur ein Beispiel, nicht hauen!).

  • Balancing wird in kompetitiven Spielen benötigt.

    Wenn nicht 90 % der SCs mit stets derselben Kombination aus Waffe, Rüstung und SF herumlaufen sollen, wird Balancing stets benötigt. Zudem ist Balancing eines der primären Ziele von DSA5, die AP sollen möglichst immer in direkter Relation zum Nutzen stehen. Dieses Balancing nun mittels völlig unausgewogener Elemente zu brechen, evtl. als Kaufanreiz für irgendeine Erweiterung, ist imho nicht wünschenswert.

    Dies bedeutet doch keinesfalls, dass ein Dolch dieselben Werte haben müsste wie ein Zweihänder. Dies bedeutet bloß, dass die AP für Dolche nicht verschwendet worden sein sollten und ein Zweihänder ohne weitere Nachteile, aber mit +2 TP und +1 AT, nicht nur eine lokale Variante, sondern faktisch eine verbesserte Version des Zweihänders ist.

    Ich verstehe nicht inwiefern das das Regeldesign sauberer macht.

    Weil andernfalls die Unterscheidung zwischen Variante und faktischer Verbesserung hinfällig würde. Welchen Sinn macht es, z.B. für ein verbessertes Langschwert feste Erschwernisse zu verteilen, eventuell SF und höhere QS für die Herstellung zu verlangen sowie feste Grenzen zu setzen, welche und wie viele Verbesserungen überhaupt möglich sind, wenn dann sogenannte lokale Varianten das ganze System über den Haufen werfen?

    Ich habe nichts dagegen, falls eine lokale Variante einer Waffe z.B. TP+1 gibt, wenn zum Ausgleich PA-1, vielleicht PA-2 oder auch AT-1 hinzukommt, da die Waffe z.B. besonders schwer ist, wuchtiger, aber schlechter zu führen. Wichtig ist, dass die Boni in einem sinnvollen Verhältnis zu den Mali stehen, diese Verhältnisse stets gleich sind - eine Waffe mit PA-1 für TP+1 und eine andere Waffe mit PA-2 für TP+1 wäre schlecht - und keine Kombinationen entstehen, welche klar das Spielgleichgewicht gefährden, indem z.B. die mit DSA5 ohnehin völlig geschwächte PA faktisch nutzlos wird, weil allein TP und RS zählen; exemplarisch sollte keine Variante TP+10 und PA-10 bekommen. Überhaupt sollten die Variation so klein sein, dass keine neue Waffenklasse durch die Hintertür eröffnent wird.

    Nicht falsch verstehen, ich hätte auch nichts dagegen, wenn z.B. alle Säbel aus Khunchom TP+1 und BF-2 bekämen, ohne jeden Malus, abgesehen vielleicht vom Preis. Dies könnte ingame auch als lokale Variante bekannt sein, die khunchomer Schmiede gen Alveran gelobt werden, aber rein regeltechnisch darf dies nicht als lokale Variante gewertet werden, da eben Boni und Mali absolut nicht ausgeglichen sind. Rein regeltechnisch muss solches als das betrachtet werden, was es auch ist, d.h. als eine reine Verbesserung, und als reine Verbesserung hat sie voll gegen die Maximalzahl möglicher Verbesserungen zu zählen. Es sollte folglich nicht möglich sein, diese bereits verbesserten Waffen als Nullpunkt zu setzen, um darauf noch einmal alle nur möglichen Verbesserungen anzuwenden. Andernfalls würde das bestehende Regelkonstrukt zu den Verbesserungen von Waffen ad absurdum geführt und das wäre unsauberes bzw. schlechtes Regeldesign.

    Die Nostrier nennen das Ding Langbogen; die Andergaster nennen das Ding Langbogen. Außenstehende nennen das Ding Nostrischer Langbogen, weil es ein Bogen nach nostrischer Langbogenbauart ist.

    Von mir aus können die Nostrier das Ding "Apfelmus" nennen. Wichtig ist, wie diese Waffe regeltechnisch zu behandeln ist, d.h. unter welchem Namen ich diesen Bogen im Regelwerk finden kann und auf welchem Basiswaffenmodell er basiert. Die Antworten sollen "Nostrischer Langbogen" bzw. "Langbogen (nostrisch)" und "Langbogen" lauten.


    Zwei Bögen sind gleich groß, kommen aus direkt benachbarten Ländern, unterscheiden sich aber beim Einsatz im Wald oder sonstwo?

    Genau solche Varianten sind imho zu vermeiden. Waffen, die nur auf dem Pferderücken PA+1 geben, allein im Wald AT+1 geben, nur in der Wüste Bonus X usw. sind das Hirngespinst von Autoren, die besser an Diablo arbeiten sollten, aber nicht an Rollenspielen wie DSA, die zumindest bis zu DSA5 einen großen Wert auf die Glaubwürdigkeit ihrer Spielwelt gelegt haben, eben nicht nur fancy Power- und Glitzereffekte verteilt.


    EDIT:

    Von der Änderung mit den Schadensarten und dem Rüstungsschutz klingt das ganz gut, ich wollte jetzt aber nicht das ganze Kampfsystem umwerfen, dass bekomme ich meinen regelfaulen Spielern nicht verkauft. xP

    Das Problem mit auch nur drei Schadensarten und drei Rüstungsformen liegt in den sich allein daraus ergebenden neun Kombinationsmöglichkeiten und mehr, falls noch entsprechende SF oder Waffenmodifikatioren hinzukommen sollten. Ganz zu schweigen von Problemen mit Mischrüstungen und Rüstungskombinationen.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (12. Januar 2020 um 15:44) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Problem verstehe, dass du meinst, Aristeas.

    Wir spielen ohne Trefferzonen, Mischrüstungen und Rüstungskombinationen wären bei dem Detailgrad zumindest kein Problem.
    Ich hatte auch nicht vor Sonderfertigkeiten zu erfinden, die + X Stich-TP verursachen, oder so.

    Bei einer Waffe, mit der man z. B. sowohl einen Stich als auch einen Schnitt ausführen kann müsste man zuerst ansagen, was für eine Schadensart erzielt werden soll und sie verursacht dann X TP. Bei einem Wuchtschlag I wären es halt X+2 TP in der vorher angesagten Schadensart.

  • Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Problem verstehe, dass du meinst, Aristeas.

    Vielleicht wird dies an einem Beispiel deutlicher.

    Angenommen, ein SC trägt einen Spiegelpanzer, eine Mischung aus Platte und Kette, darunter einen gepolsterten Wappenrock, die Beine werden von schweren Lederstiefeln und Plattenzeug geschützt, die Arme hingegen von langen Lederhandschuhen und Kettenzeug, darüber befindet sich ein weiter Umhang, während der Kopf von einem mit Metallstreben verstärkten Lederhelm geziert wird.

    Auf diesen SC sticht nun ein NSC mit einem Kurzschwert ein, während ein anderer NSC mit seinem Kurzschwert einen Hieb ausführt, der im Grunde auch ein Schnitt sein könnte, während ein dritter NSC mit einem Hammer zuschlägt, er auf der einen Seite stumpf ist und auf der anderen Seite in einen Metalldorn endet.

    Wer richtet nun welchen Schaden an bzw. auf welche Weise wird welcher Schaden in Abhängigkeit besagter Rüstung modifiziert?

  • Ah, so meinst du das.

    Also in meinem Kopf hatte sich die Idee so ausgebildet, dass der Angreifer vor dem Wurf ansagt, was für einen Angriff er macht, also, welche Art von Schaden er verursachen möchte.
    Wenn man mit Trefferzonen spielt müsste man bei der SP-Bestimmung die TP gegen den RS des entsprechenden Typs und der entsprechenden Trefferzone rechnen. Ohne Trefferzonen hat man halt einen Gesamt-RS.

    Um noch mal kurz Missverständnissen vorzubeugen: Ich würde die drei Schadensarten in Stiche, also das klassische "pieks sie mit dem spitzen Ende", Wuchtangriffe, also das einwirken einer (relativ) flachen Oberfläche mit viel Kraft, und "Wucht"angriffen mit scharfer Klinge unterscheiden. Ob man jetzt Hieb, Schlag, Schnitt oder Wucht als Namen für eine Schadensart nimmt, ist am Ende nur Definitionsfrage und sollte von meiner Seite aus nicht zu Verwirrungen führen.

  • Wenn eine Scharfkantige Axt auf plattenrüstung trifft macht sie keinen Schnittschaden mehr sondern nur noch den Wucht-schaden durch ihr Gewicht/Geschwindigkeit, analog einem Hammer ... ohne das man da vorher ansagen müsste das man andersartigen Schaden machen würde.
    Analog einem Hammer der Dornen in der Hammerfläche hat (Fleischklopfer) der sowohl perforieren als auch Wuchtschaden gleichzeitig verursacht, und ein weicher und flexibler gambeson, der die Wucht reduzieren würde ist gegen die Perforation sehr anfällig.
    eine vorherige Ansage ist also meist nicht sinnvoll, bei derartigen Systemen, entweder der Gesamtschaden der Waffe besteht aus 3 individuellen Komponenten und die jeweiligen Schadensanteile werden separat durch unterschiedliche (korrespondierende) rüstungswerte gesenkt oder es entstehen logische inkonsistenzen und Regelproblematiken.

    Beispielsweise würde ein Beil, mit "normalem" Axtblatt einen Wuchtschadensanteil von 5, einen Schnittschadensanteil von 4 und einen Stichschadensanteil von 0 haben bei einem Angriff (insgesamt also 9 Schaden verursachen).
    Ein leichter Gambeson könnte dann einen Rüstungsschutz gegen Wuchtschaden von 3, gegen Schnittschaden von 2 und gegen Stichschaden von 1 haben.
    Eine steife überlappende Plattenrüstung könnte einen Rüstungsschutz gegen Wuchtschaden von 4, gegen Schnittschden von 6 und gegen Stichschaden von 4 haben.

    Wenn man nun jemanden erfolgreich mit dem Beil attackiert der einen leichten Gambeson trägt dann erleidet derjenige 2 Wuchtschaden und 2 Schnittschaden durch den Angriff.
    Jemand in einer Plattenrüstung ohne Gambeson darunter würde durch den Angriff 1 Wuchtschaden erleiden.
    Jemand der sowohl durch Gambeson als auch die Plattenrüstung geschützt ist wäre gegen die angriffe mit dem Beil gänzlich geschützt.



    Das Problem an derartigen systemen ist aber das entweder die Werte relativ Fix sein müssen oder aber sowohl Rüstungswerte als auch Schadenswerte derart stark variiren können das es reines Glücksspiel wird ab die Rüstung überhaupt noch schutz bietet und gleichzeitig der Schaden derart eskaliert (fast 3 mal so hoch wie im regulären System) das Ungerüstete durch einen einzellnen Treffer direkt Handlungsunfähig werden können (sogar augenblicklich Sterben) und eine Kompensation durch höhere Lep und dementsprechend veränerten Wundschwellen und co. das System zusätzlich aufblehen, unberechenbarer und aufwendiger machen, die trefferauswertung und Schadensverrechnung verkomplizieren und Kämpfe generell noch langwieriger und stärker von der fiktion und immersion getrennt ablaufen ... dann ist man fast im bereich von Tabletop spielen wie Battletech mit ihrem Rüstungsvalue, interner Struktur, Waffenreichweiten, Trefferchancen, Hitzemanagement, Bewegungsgeschwindigkeiten und co.

  • Eine realistische Simulation war nicht das Ziel meiner Vorschläge, Tigerayax. Ich bin lediglich unzufrieden mit den Waffen, die DSA5 akutell bietet. Es gibt einfach gute Waffen und schlechte Waffen, was ich persönlich nicht erstrebenswert und langweilig finde.

    Deshalb habe ich versucht ein System anzustoßen, dass Waffen auf der einen Seite zwar "streamlined", auf der anderen Seite aber dafür sorgt, dass je nach Situation (je nach Rüstung des Gegners) im Vorteil ist.

    Was du ausführst würden meine Spieler erst recht nicht mitmachen. xD

    Um aber deine Kritik am Realismusgrad aufzuzgreifen:

    Ob ein Hammer jetzt "Wucht"schaden mit der flachen Seite macht, oder "Stich"schaden mit dem Dorn, würde ich halt über die vorherige Ansage klären. Bei einem Rabenschnabel muss ein Kämpfer ja vorher entscheiden, ob er den Gegner mit dem "Schnabel" oder dem Kopf treffen möchte.

    Um mit einem Schwert "Stich"schaden zu machen, muss direkt zugestochen und nicht geschlagen werden.

    Der Schaden einer Axt gegen einer Plattenrüstung entsteht in der Realität hauptsächlich durch die Wucht, profitiert aber trotzdem von der Schneide.

    Man muss halt schauen, wo man die Kompromisse macht und wie tief man ins Detail gehen möchte.

  • AD&D 2nd Edition hatte genau so ein System.

    Jede Rüstung hatte einen Basis-Rüstungswert und dann gab es eine Tabelle, wie der gegen bestimmte Schadensarten modifiziert wird.

    Jede Waffe hatte einen oder zwei Schadenstypen (Stich, Schnitt, Wucht). Es wurde immer automatisch der für den Angreifer beste modifikator benutzt.

    Beispiel: ein Messer konnte Schnitt oder Stich-Schaden machen; eine Vollplattenrüstung hatte eine Verbesserung der Rüstung von 4 gegen Schnitt, 3 gegen Stich und 0 gegen Wucht. Das Messer würde also automatisch immer Stichschaden machenund die Rüstungsklasse um 3 verbessern.

    (Anzumerken ist noch, dass Rüstung nicht den Schaden senkt in D&D, sondern es schweiriger macht getroffen zu werden,also die Funktion der PA in DSA erfüllt).

  • Also in meinem Kopf hatte sich die Idee so ausgebildet, dass der Angreifer vor dem Wurf ansagt, was für einen Angriff er macht, also, welche Art von Schaden er verursachen möchte.
    Wenn man mit Trefferzonen spielt müsste man bei der SP-Bestimmung die TP gegen den RS des entsprechenden Typs und der entsprechenden Trefferzone rechnen. Ohne Trefferzonen hat man halt einen Gesamt-RS.

    Grundlegend verstehe ich den Gedanken, dass verschiedene Waffen gegen bestimmte Rüstungen mehr und gegen andere Rüstungen weniger effektiv sind, ohne dies allein mittels einem Vergleich von fixen TP der Waffe und festem RS der Rüstungen angemessen darstellen zu können. Allerdings würde zur Darstellung vermutlich eine derart große Menge an zusätzlichem Verwaltungsaufwand entstehen, dass dies zwar mit einem PC zu bewältigen sein könnte, einige PC-Spiele lösen dies z.B. genau so, doch für eine P&P-Spiel wird dies kaum möglich sein.

    Eine etwas einfachere Möglichkeit, diesem Ziel zumindest näher zu kommen, könnte in passenden Waffenvarianten, Vor- und Nachteilen bestehen. Beispielsweise könnte ein Florett einen deutlichen TP-Malus gegen einige Rüstungen erhalten, doch dafür der Bonus auf "Finte" größer ausfallen oder ein anderer Bonus hinzukommen. Wer dann mit einem Florett gegen Gegner in schwerer Rüstung antreten möchte, muss beinahe zwangsweise SF wie "Angriff auf ungeschützte Stellen" nutzen. Andersherum könnten die Boni des Eisenhütter Kriegshammers gegen schwere Rüstungen ausgebaut werden und Waffen wie der Gruufhai einen erhalten. Anders ausgedrückt, könnten die Waffen spezialisierter sein.


    Ich bin lediglich unzufrieden mit den Waffen, die DSA5 akutell bietet. Es gibt einfach gute Waffen und schlechte Waffen, was ich persönlich nicht erstrebenswert und langweilig finde.

    Ganz allgemein stört mich bezüglich der Waffen, aber auch der Rüstungen und vieler anderer Punkte, dass zum einen vielfach an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt geradezu lächerliche Vor- und Nachteile erdacht wurden und zum anderen von der in DSA5 so hoch gelobten Spielbalance, der so viel im Wechsel von DSA4 auf DSA5 geopfert wurde, an sehr vielen Stellen schlicht nicht eingehalten wird.

  • Ich verstehe einfach nicht das Problem bezüglich der Balance.

    Bin ich zu naiv dafür oder schlicht zu sehr auf den Rollenspielfaktor fokussiert?

    Wenn jemand anderes mit einem Schwert rumläuft, das einfach in allem besser ist als meines, dann besorge ich es mir einfach.

    Wenn ich das nicht will, ist das meine Entscheidung.

    "Buhuhu, dein Schwert aus X macht so viel mehr Schaden als meines aus Y."

    Niemand hat dich dazu gezwungen...

    Oder seid ihr in eurer Gruppe im Konkurrenzkampf um die höchsten Werte?

    Ich verstehe es wirklich nicht. Das soll kein Sarkasmus sein.

  • Wenn alle Helden egal welcher kulturellen herkunft die selbe Waffe führen, sagen wir mal das "Elfische Langschwert +3" (+3 weil das die "effektiven" bzw. repräsentativen Verbesserungen gegenüber dem normalen Langschwert und generell allen anderen Waffen vom Balancing her sind) dann erzeugt das eine sehr Homogene und damit total langweilige Spielwelt, weil alle anderen Waffen als "minderwertig" im vergleich dazu angesehen werden und jeder Spieler der lieber auf innerweltliche konsistenz und kulturelle eigenheiten seinen fokus legt, regelseitig durch die wahl der Waffen stark benachteiligt ist. Das gilt sowohl für den Spieler selbst, der sich dann bewusst gegen die "bessere" Waffe entscheiden muss, als auch für die Gruppe, die dann mit einem Charakter in ihren Reihen umgehen muss, der sich gegen die "bessere" Waffe entschieden hat und damit bewusst sein potential senkt ... und das er mit gleichen Talentwerten und Eigenschaften, also ohne den Charakter zu verändern, nur durch die Wahl der "besseren" Waffe für die Gruppe besser geeignet wäre, da er seine Rolle im Kampf besser erfüllen kann.

    Derartige "Diese Waffe ist die Beste"-Situationen führen dazu das letztlich alle Helden mit Anderthalbhänder und Panzerstecher oder Barbarenstreitaxt (DSA 4) rumlaufen ... egal wo sie herkommen und wo und welche Kampagne man spielen will ... und das erzeugt letztlich langeweile und mindert den Spaß der Gruppe, wenn die "realistische" Waffenauswahl auf 1-2 Waffen je unterschiedlichem Talente begrenzt wird durch das schlechte Balancing.

  • Dann liegt das an der Gruppe.

    In meinen beiden Gruppen ist es undenkbar so an die Waffenwahl heranzugehen.

    Dort werden traditionelle Waffen verwendet oder was regional verfügbar ist.

    Aber das sind dann wohl einfach verschiedene Spielertypen.

  • Ich würde das garnicht mal so sehr auf verschiedene Spielertypen schieben.
    Die generischen Waffen Streitkolben, Streitaxt und Langschwert verursachen alle 1W6+4 TP. Da sie so schön generisch sind kann man halt sagen, mein Andergaster Ritter trägt einen Streitkolben der halt in Andergast gefertigt wurde. Mein Horasischer Gardist trägt halt ein generisches "horasisches" Langschwert.
    Damit hat man einerseits die flufftechnische Begründung warum der Charakter so eine Waffe trägt, andererseits auch den (ich behaupte jetzt einfach mal) überdurchschnittlichen Schaden.

    Bei der Verbreitung dieser Waffen steht in der Rüstkammer I für Streitkolben und -axt alle Regionen und beim Langschwert ist die Liste so lang, dass es mühsam wäre, sie hier aufzuführen.

    Das bedient also sowohl "powergamer" als auch "fluffbunnys".

    Vielleicht wäre für dieses Problem ein Lösungsansatz, die effektivität (den Schaden?) der generischen Versionen zu senken?

    Generell stimme ich dir übrigens zu, Ricordis, in einer Fantasy-Welt sollte es Waffen geben, die einfach besser sind als andere. In einer Mittelalter-Simulation sollte es ebenfalls Waffen geben, die besser sind als andere, eben aufgrund regionaler Unterschiede.

    In einem Spiel verliert das aber (für mich) seinen Reiz, sobald das dazu führt, dass alles, was suboptimal ist, keine Rolle mehr spielt. Ich habe ja grade ausgeführt, dass die generischen Versionen recht stark und sehr gut verfügbar sind. Dies führt für mein Spielempfinden genau dazu.