Geode: Feuriger Diener Sumus

  • Hallo zusammen,

    bei mir hat es sich nun ergeben, das ich nun das erste mal als Spieler in DSA5 agieren darf.

    Ich habe mich für einen Diener Sumus entschieden, der dem Element Feuer zugetan ist.

    Ich steige bei 1400 AP ein, damit ich nicht ganz so stark abfalle im Vergleich zu den anderen Spielern. Das Ziel ist auch in dieser Gruppe das Leonardo Abenteuer zu absolvieren.

    Ich habe mir nun einen Charakter erstellt und auch wie ich in gerne entwickeln würde.

    1400AP - https://docdro.id/SfXUp7G

    2100AP - https://docdro.id/eH3RJWd

    Bei meinem Vetrautentier habe ich noch keine Punkte verteilt. Da muss ich mir noch ein paar Gedanken zu machen was passend und sinnvoll wäre.

    Vielleicht habt ihr ja mal Zeit und Lust über den Bogen zu schauen und eure Meinungen abzugeben was ich besser machen könnte.

    Elementare Meister hätte ich noch gerne rein genommen aber das ist ja fast nicht zu bezahlen :)

    Mit freundlichen Grüßen

  • Hallo, ich würde weniger AP in die Energien und mehr in Talente und Zauber stecken. 3 Schips reichen auch. Keine unfähigkeit schwimmen? Immunität gegen Tulamadron und Dunkelsicht 1? Steinempathie würde ich noch nehmen.

  • Hey Famburasch,

    Danke für dein Feedback.

    Könntest du pauschal sagen wo es deiner Meinung nach dran mangelt?

    Die mehreren Schips beruhen ja auf der Tatsache, das es nach jedem erreichen eines neuen Ap Grades einen weiteren Schip dabei gibt wenn ich nicht irre.

    Der geode ist ganz sicher kein Freund von Wasser aber in Notlagen hat er auf jeden Fall die Chance es zu überstehen.

    Dunkelsicht habe ich weggelassen, da er mit seinem Lehrmeister im Wald lebt und das einfach nicht so ausgeprägt ist wie bei den "Stollen" Zwergen.

    Steinempathie habe ich weggelassen da er damit kaum noch etwas zu tun hat. Dafür hat smer sich auf Kräuter und den Anbau von Nutzpflanzen spezialisiert.

    Die Immunität habe ich weggelassen, da es ja auch nur als empfohlene Vorteil angegeben.

    Findest du das so unpassend ?

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Slephnir (13. Dezember 2019 um 14:58)

  • 1. Schips steigern sich meines Wissens nicht automatisch.

    2. Ich zitiere die Rgel-Wiki: Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, Unfähig (Schwimmen). --> Quasi Teil der DNA eines Zwergs.

    Ich finde einfach die Fertigkeitswerte zu niedrig. Du erreichst so in deinen Kernkompetenzen zu wenig QS. Einfach drei Zauber und 5-6 Talente richtig hoch ziehen und darin glänzen. Ich lege nicht so viel Wert auf ganz viel Energie. Meistens geht ein Abenteuer ja länger als ein oder zwei Tage und man kann regenerieren. Hängt aber natürlich vom Spielstil ab.

    Blöde Frage: Warum bei dem "Kräutermännlein" nicht gleich Humus als Element? Wenn Kräuter & Heilen, dann richtig!

  • 1. Gut, da habe ich wohl wirklich etwas missverstanden. Dass korrigiere ich auf jeden Fall und meiner Gruppe muss ich das auch noch beibringen:)

    2. Diese Passage ist mir wohl entgangen. Dann muss das ja auf jeden Fall noch rein.

    Da wird es nochmal teuer. Muss mich noch mal in Ruhe davor setzen. Dachte der Weg wäre soweit ganz gut.

    Bei den ganzen Pflichten ist es ja fast unmöglich den geoden mit 1100 AP zu erstellen.

    Bei den Archetypen wurden selbst in der Eratta diese Vorteile nicht mit aufgenommen.

    Im Regelbuch finde ich diese Angabe jedoch nicht. (1. Auflage)Dort ist bei den Zwergen unter den Vorteilen "keine" angegeben.

    Auf welche Stelle bezieht sich die Regelwiki in dem Text? Ist da eine Quellenangabe dabei?

    Mit Richtig hoch, beziehst du das auf Werte um die 16? Nur damit ich eine ungefähre Richtung habe.

    Ich habe mich für das Feuer entschieden da es für mich ein sehr faszinierendes Element ist. Also einfach nur eine persönliche Vorliebe.

    Und so fällt es schwer bestimmte Talente dem Feuer zuzuordnen.

    Wenn ich danach gehe würde wohl, egal welche Richtung ich einschlage, immer das Gefühl bleiben andere Elemente wären besser geeignet.

    Kochen würde wohl noch so gerade da rein rutschen. In Angroschs Kinder habe ich aber gelesen das Geoden eine Abneigung gegen das erlegen von Wild haben. Also wozu kochen :)

    Vielen Dank für deine Zeit.

    Mit freundlichen Grüßen

  • Im Regelbuch finde ich diese Angabe jedoch nicht. (1. Auflage)Dort ist bei den Zwergen unter den Vorteilen "keine" angegeben.

    Auf welche Stelle bezieht sich die Regelwiki in dem Text? Ist da eine Quellenangabe dabei?

    GRW S. 94 im Kasten

    Zu den Zauber/Talenten: 10-14 reicht bei 1400AP, bei 2100AP 14+

    Zu den Elementen lassen sich schwer Talente zuordnen, eher Prinzipien und Eigenschaften wie: Feuer - geistige Impulse, Wissen und Erfindertum, Wandel und Veränderung, Zorn, Kampf/Vernichtung, Wärme/Licht und Geborgenheit

    Also Feuer ist wohl was für clevere Tüftler, die neue Wege gehen oder nach alten verschollenen Dingen suchen und die wieder aufflammen lassen (quasi auch ein Gegenpol zum auf den Ist-Zustand beharrenden Erz), für impulsive Charaktere, die wenn gereizt dann gefährlich sind (jähzornig?) aber andererseits viel Wärme und Liebe spenden können. Ich werde diese Punkte zumindest für meinen Angroschgeweihten mit Aspekt Flammen nutzen, vielleicht passt das auch zu deinem Feuergeoden.

    Zum Kochen - es lässt sich ja auch Gemüse kochen...

    Viel Spaß mit deinem Geoden!

  • Im Regelbuch finde ich diese Angabe jedoch nicht. (1. Auflage)Dort ist bei den Zwergen unter den Vorteilen "keine" angegeben.

    Bei den Spezies stehen die dringend empfohlenen Vor- und Nachteile drin: Zwerge

    Bei den Zwergen sind die Kosten noch relativ überschaubar und sollten mit ein paar AP-Einsparungen möglich sein.

    Ein paar kleinere Anmerkungen und Hinweise:

    • Normalerweise werden Vorteile nicht mit der Charakterentwicklung einfach so dazugelernt. Bei deiner 2100AP-Version planst du aber das fest ein, dass dein Held eine Begabung für den Dschinnenruf noch erhält. Nicht unmöglich und würde ich evtl auch für meinen Charakter noch erhoffen, allerdings wäre das nach meinem Verständnis nicht planbar.
    • Ich weiss nicht, ob das bei den 1400AP-Charakter relevant ist, aber ein Hinweis zum Zukauf von Energien: Der Zukauf von LeP, AsP und KaP wird erst bei der Charakterentwicklung genannt und nicht bei der Erschaffung. Da steht wohl nur die Steigerung mithilfe von "Hoher Astralkraft" (und vergleichbare) zur Verfügung, die mehr AP kosten.
    • Generell finde ich die Summe der Eigenschaften eher niedrig für die AP-Grenzen, die das Regelwerk für die Erschaffungen dann nennt. Vor allem bei der Leiteigenschaft könnte ein Wert von 17 perspektivisch für manche Sonderfertigkeiten interessant sein. (Nicht Falsch! aber mir eben aufgefallen)
    • Bei den Kampftechniken hast du kaum etwas vergeben. Bewusst oder ein wenig übersehen bzw. fehlten die AP?
    • Für die Steigeerung der Zauber über 14 wird eine Merkmalskenntnis nach Regelwerk benötigt. Für den Ignifaxius bräuchtest du diese und habe ich nicht gesehen (oder übersehen?).

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (13. Dezember 2019 um 18:00)

  • 1. Schips steigern sich meines Wissens nicht automatisch.

    Es steht zwar auf Seite 39 im Regelbuch, dass ein Held der erstellt wird unabhängig vom Erfahrungsgrad mit 3 Schips +/- Glück Pech startet, allerdings auf Seite 351 unten links, dass sobald ein höherer EG erreicht wurde (durch Abenteuer) sich die Schips um je 1 erhöhen. In Summe würde ich sagen - auf 1400 erstellt = 3, sobald neuer EG erreicht +1. Das hieße, dass du in dem Fall einen Nachteil gegenüber den Helden hast, die die AP erspielt haben, aber das könntet ihr natürlich hausregeln - eure Entscheidung.

    Worauf ich hinaus will, es ist nicht grundsätzlich falsch ;)

  • Famburasch

    Ich danke dir für die groben Richtlinien.

    Und vielen Dank für diese ausführliche Schilderung. Das wirft ein schönes Licht auf das ganze.

    Jähzorn als Nachteil finde ich etwas zu hart aber um es spielerisch am Tisch zu vermitteln finde ich sehr gut.

    Mit dem Gemüse kochen hast du natürlich recht.

    Dann müssten da auf jeden Fall doch noch ein paar Punkte in die Lebensmittel Bearbeitung zwecks sieden

    Tiro

    Ok super. Habe es gefunden. Steht auch so in der ersten Auflage. Ich habe nur auf der falschen Seite geschaut.

    Die anderen Spieler haben auf 1100 begonnen und ich darf den nach Absprache auch so basteln. Also mit 1100 Ap erstellen und von da bis 1400 aufbauen.das mit den zusätzlichen Vorteil ist bekannt. Das hatte ich soweit schon abgesprochen das der Held auch erst später merken kann das er eine Begabung dafür hat. Am Anfang war es einfach zu teuer.

    Ich hätte die Eigenschaften auch gerne höher aber ich weiß nicht was ich da noch umlegen kann. Die ap sind so schnell weg wenn man da auf 15 und höher geht.

    Mit den kampfwerten ist es korrekt. Mehr als einen Dolch wollte ich nicht nutzen. Und den hab ich auf das Maximum gesetzt.

    Der Merkmal für Elementarzauber ist gekauft und eingetragen.

    Bsching

    Vielen Dank. Dann hat mir mein Gedächtnis in dem Punkt doch keinen Streich gespielt.

    Vielen Dank für eure Zeit :)

    Einmal editiert, zuletzt von Slephnir (13. Dezember 2019 um 19:43)

  • 1. Schips steigern sich meines Wissens nicht automatisch.

    Es steht zwar auf Seite 39 im Regelbuch, dass ein Held der erstellt wird unabhängig vom Erfahrungsgrad mit 3 Schips +/- Glück Pech startet, allerdings auf Seite 351 unten links, dass sobald ein höherer EG erreicht wurde (durch Abenteuer) sich die Schips um je 1 erhöhen. In Summe würde ich sagen - auf 1400 erstellt = 3, sobald neuer EG erreicht +1. Das hieße, dass du in dem Fall einen Nachteil gegenüber den Helden hast, die die AP erspielt haben, aber das könntet ihr natürlich hausregeln - eure Entscheidung.

    Worauf ich hinaus will, es ist nicht grundsätzlich falsch ;)

    Kannst du das näher benennen? Auf S. 351 im Regelwerk finde ich folgende Informationen:

    [...]

    Maximalwerte oder maximaler Zukauf

    Nicht jeder Wert lässt sich beliebig erhöhen. Einige Spielwerte besitzen eine Grenze, über die hinaus Helden üblicherweise keine Steigerungen mehr vornehmen können.

    [...]

    Schicksalspunkte werden nur durch den Vorteil Glück oder den Nachteil Pech modifiziert.
    [...]

    Ich kenne da keine Regelung, dass man mit dem Erfahrungsgewinn automatisch zusätzliche Schicksaplspunkte erhält oder zukaufen könnte. Habe ich da die ganze zeit etwas übersehen oder ignoriert?

    In DSA5 die Einstufung in die Heldengrade nur für die Erschaffung vorgesehen und nur bei der optionalen Regel fürs Spielen mit Grenzen meine ich nochmal aufgenommen.

    Die anderen Spieler haben auf 1100 begonnen und ich darf den nach Absprache auch so basteln. Also mit 1100 Ap erstellen und von da bis 1400 aufbauen.

    [...]

    Ich hätte die Eigenschaften auch gerne höher aber ich weiß nicht was ich da noch umlegen kann. Die ap sind so schnell weg wenn man da auf 15 und höher geht.

    Wenn alles abgesprochen ist, dann ist es kein Problem. War mir halt aufgefallen bei den Bögen.

    Wenn man deinen Charakter auch mehr mit den 1100 AP vergleicht, sind die Eigenschaften nicht ganz so niedrig (bei der 1400 AP Version). Bei der Perspektivisch gesehen 2100 sieht es meine ich etwas anders aus, aber das wirst du auch bei der Entwicklung spüren, wo du evtl von dem Plan abweichen willst.

  • Tiro

    Auf der Seite 351 steht bei dem Reiter Maximalwerte und maximaler Zukauf

    Schicksalspunkte steigen nur durch einen höheren

    Erfahrungsgrad. Sobald ein Held genug AP gesammelt

    hat, bekommt er für den nächst höheren EG einen

    Schicksalspunkt und der Höchstwert steigt ebenfalls

    um 1. Der absolute Höchstwert ist 7 +/– Vor- und

    Nachteile.


    Irgendwie nicht leicht das ganze. Zauber könnten höher sein, Eigenschaften auch, Talente sollten die Kernkompetenzen auch etwas herausragender sind.

    Uff. Eigentlich bleibt mir da fast nur noch das ganze nich fokussierte aufzubauen.

    Da finde ich das meistern irgendwie einfacher als einen vernünftigen Charakter auf die Beine zu stellen ;)

  • Ich würde meinen, Tiro hat recht.3248FF9F-46DB-47D8-B4E4-C12CF8C12BFD.jpeg

    Aus RGW S.351 (3. überarbeitete Auflage)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik